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> Tuto initiatique, Comment s'inscrire, jouer, régater
Gibus
posté dimanche 30 dcembre 2018 à 15:24
Message #1


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Tuto réalisé à l'attention des nouveaux joueurs car il est vrai que la navigation à l'intérieur de ce site n'est pas des plus intuitive. Aucune bulle ne vous indique la destination des différentes icônes.

Remarque liminaire :
Le moteur du jeu Virtual Regatta a considérablement évolué depuis la précédente version en ce sens qu'il permet une réactualisation des données de chaque joueur (position sur la carte, cap, vitesse du bateau et des vents, angle au vent du bateau) toutes les minutes. Cela impose aux joueurs d'être en possession d'un système d'exploitation (O.S.) 64 bits.

I. S'INSCRIRE :

Étape 1 : se connecter au site Virtual Regatta
Cliquer sur ce lien : http://www.virtualregatta.com/

Étape 2 : s'inscrire
Arrivé sur la page d'accueil, cliquer sur l'image principale où défilent les différentes courses en cours, puis cliquer sur créer votre compte.

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Renseigner les informations demandées et valider

Étape 3 : choisir sa course
Un nouvel écran apparaît et à l'aide des flèches blanches gauche ou droite, faire défiler pour arrêter votre choix.
Avant cela, il est conseillé aux joueurs novices en navigation de consulter le tuto : cliquer sur le "?"


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Sinon, cliquer sur la course de votre choix, puis cliquer sur jouer.


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II. PRÉPARER SON BATEAU :

Avant cela Virtual Regatta vous offre une prime, valorisée en points, pour vous permettre d'optimiser les performances de votre bateau : dans le cas présent elle est de 1.200 points. Cliquer sur préparer mon bateau


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Notez qu'à ce stade vous n'êtes pas définitivement engagé dans la course. Dès lors, il vous est possible de revenir en arrière en cliquant sur la flèche en haut à gauche ou sur Accueil dans le menu principal.

Les voiles :
Par défaut votre bateau est équipé de 2 voiles :
  1. le Jib, voile polyvalente utilisable par vent au près ou de travers
  2. le Spinnaker, voile utilisable par vent arrière

Pour améliorer les performances de votre bateau et selon votre philosophie ou vos moyens financiers vous avez le choix entre 3 options :
  1. acheter le pack de points qui englobe toutes les options dont le prix est communiqué à l'étape suivante et que l'on peut très bien ne pas accepter.
  2. utiliser seulement le nombre de points disponibles pour équiper ce que l'on estime nécessaire et acheter quelques points supplémentaires si besoin.
  3. se limiter au nombre de points et faire avec.

A noter que le pack de points permet d'avoir un nombre de cartes illimité (sujet abordé plus loin)

Description et performances des voiles optionnelles :
  • Voiles de petit temps :
    • Le génois léger : voile pour le vent au près de petit temps. Remplace le Jib pour des vents faibles (j'ignore la plage d'utilisation pour l'instant). Gain jusqu'à 0.3 nœud.
    • Le spinnaker léger : voile pour le vent arrière de petit temps. Remplace le spinnaker standard pour des vents inférieurs à 18.5 nœuds. Gain jusqu'à 0.6 nœud.
  • Voiles de brise :
    • La trinquette : voile pour le vent au près de gros temps. Remplace le Jib pour des vents supérieurs à 18 nœuds. Gain 0.2 nœud.
    • Le spinnaker lourd : voile pour le vent arrière de gros temps. Remplace le spinnaker standard pour des vents supérieurs à 18.5 nœuds. Gain 0.2 nœud.
  • Voile reaching :
    • Le code 0 : voile polyvalente. Remplace le Jib et le spinnaker pour des angles au vent compris entre environ 60 et 120°, selon la force des vents. Gain 0.1 à 0,9 nœud selon la force des vents et leur orientation par rapport au bateau.

A la lecture des gains de vitesse, on pourrait penser que c'est négligeable mais, toutes choses égales par ailleurs, sur un parcours de 500 milles cela peut faire une différence de 50 à 100 milles à l'arrivée, soit un bon paquet de centaines de places.
A noter que dans le choix des options : trinquette et spi lourd vont ensemble, génois léger et spi léger vont ensemble.
Au vu de cela, si l'on choisit d'équiper son bateau à minima, il est judicieux d'attendre la publication météo quelques heures avant le départ afin de s'informer si la majorité du parcours est plutôt à vents faibles ou à vents forts. Question qui ne se pose évidemment pas si l'on prend le pack complet.
A noter également que le code 0 est l'option la plus payante en terme de polyvalence.

Les autres options :
  1. Way-points. Vous pouvez programmer des points de passage obligés, par exemple en votre absence, vers lesquels votre bateau va se diriger. Très utile vers l'arrivée qui se termine souvent par des changements de cap obligatoires. Pour ne pas l'avoir fait sur le retour de la Route du rhum 2018 certains se sont retrouvés en Angleterre. biggrin.gif
  2. Points de programmation : voir plus loin.
  3. Alerte radio : reçoit un message d'alerte en cas d'échouement ou tout autre évènement. A mon avis, un peu gadget.
  4. Winch pro : permet de réduire le temps de changement de voile. Utile mais pas indispensable. Cher pour ce que c'est.
  5. Foils : appendices permettant au bateau d'aller plus vite au portant pour les vitesses supérieures à 13 nœuds. Gain estimé 0,3 à 0,5 nœud. Utile mais très cher.
  6. Polish coque : Sensé améliorer la vitesse avec une coque bien polie. A mon avis, gros gadget.
  7. Peinture : votre bateau et son sillage sont de la couleur choisie (noire par défaut). Gadget.

Si l'on a cassé sa tirelire pour acheter le pack :
  • Il coûte 40% moins cher en nombre de points que toutes les options mises bout à bout.
  • Il comprend un nombre de cartes illimité qui sont :
    1. Le changement de voiles automatique. Pour une durée de 12 heures consécutives, selon l'orientation des changements de vent, le système change de voile à votre place même si vous n'êtes pas connecté.
    2. Help. Propose au joueur la route optimale pour aller vers un point déterminé à 24 heures ou moins si c'est l'arrivée. Se trompe souvent.
    3. Placement de points de programmation. Permet de programmer l'heure, le cap et l'angle au vent d'un changement de cap en votre absence.

Pendant la course, toutes les 12 heures (parfois 10 heures si la course est courte), un bidon contenant des cartes-surprise peut être vidé. Au choix, 2 cartes identifiées ou 3 cartes inconnues sont proposées. Il est recommandé de vider le bidon dès qu'il s'ouvre sinon il reste plein. En priorité, je me permets de recommander la carte voiles automatiques.

Une fois choisies vos options le fait de cliquer sur Go vous inscrit pour la course et valide les options achetées soit avec vos points soit avec votre carte bancaire. Pendant la phase de préparation vous pouvez encore ajouter des options.

RÉSUMÉ DE LA PROCÉDURE D'INSCRIPTION
  • lorsque l'on clique sur "JOUER", s'affichent les crédits temporaires alloués et un bouton "PRÉPARER MON BATEAU" ...
  • si on sort violemment, en fermant la fenêtre par exemple, on n'est pas inscrit
  • si on clique sur "PRÉPARER MON BATEAU" s'affichent le choix des équipements, un bouton "GO" ainsi qu'un triangle de retour arrière en haut à gauche.
  • si on clique sur la flèche de retour arrière, on sera considéré comme "n'ayant pas terminé ses préparations" et donc non partant ; pas de points VSR en plus ou en moins, pas de crédits ...
  • si on clique sur "GO", on est considéré comme inscrit et partant ... on ne peut plus revenir en arrière et annuler son inscription.

III. REJOINDRE LA TEAM MILLE-SABORDS :
C'est évidemment facultatif. Retournez à la page d'accueil, puis cliquez sur l'invitation de course pour faire apparaître votre profil. En bas à droite cliquez sur l’icône matérialisée par un écusson :


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Un tableau avec toutes les équipes inscrites apparaît.
  1. Cliquez sur le bouton RECHERCHE et renseignez : Mille-Sabords et valider avec la loupe ou la touche ENTRÉE.
  2. Un nouvel écran apparaît avec le nom Mille-Sabords et en regard à droite x/50. x étant le nombre de joueurs déjà inscrits et 50 la capacité de l'équipe.
  3. Cliquez sur l'icône matérialisée par un œil, puis cliquez sur REJOINDRE.
  4. Pour sortir de là, surtout ne pas cliquer sur QUITTER car cela vous extrait de la Team. Cliquez sur la croix en haut à droite.


IV. PRÉPARER SA COURSE :
Ce qui va suivre ne sont que des conseils personnels qui n'engagent que moi et dont chacun en fera ce qu'il veut.

Avant toute chose, il est une notion qu'il convient d'avoir sans cesse présente à l'esprit car lorsqu'on observe les trajectoires de certains skippers (en course le jeu montre la trajectoire de celui qui est en tête au bout d'une heure de jeu, des TopVSR qui ont gagné les n courses précédentes et de quelques skippers derrière soi) cela ne leur semble pas évident : toute trajectoire qui ne vous rapproche pas de l'arrivée est un non-sens, quelle que soit la vitesse à laquelle vous vous projetez vers un objectif intermédiaire.

Ceci étant posé, il convient de préparer son départ. Pour cela, l'observation de l'orientation et de la force des vents à 7 jours est indispensable car il serait bien miraculeux que le vent souffle pile-poil là où l'on veut se rendre. Sachant qu'en voile la ligne droite est rarement la meilleure on doit s'attendre à devoir tirer des bords. En d'autres termes quel est le meilleur angle au vent qui va permettre au bateau d'aller vers un objectif intermédiaire le plus tôt possible ce qui ne veut pas dire la plus grande vitesse. En cela, il n'y a ni sorcellerie ni divination, que de la trigonométrie.
Dit autrement, ce n'est pas la vitesse instantanée qui compte mais la vitesse à laquelle se projette le bateau vers l'objectif au fur et à mesure que l'on tire des bords, vitesse que nous allons appeler vitesse réelle.
Cette vitesse est obtenue par le produit de la vitesse du bateau que multiplie le cosinus de l'angle au vent. Et évidemment cette vitesse réelle varie selon l'angle au vent et la vitesse du bateau, données que l'on ignore tant que l'on n'a pas navigué avec ce bateau et ces voiles.

Donc pour celui qui ne souhaite pas naviguer à vue ou à la rigueur sucer le gouvernail de la tête de course, il peut être utile de partir avec quelques billes.

Pour ceux que cela intéresse et qui maîtrisent Microsoft Excel ou tout tableur équivalent, vous pouvez vous constituer un début de base de données entre le jour où vous vous inscrivez et le départ de la course. Bien entendu les valeurs relevées seront fonction des vents présents ce jour-là avec les voiles installées ce jour-là.
Voici deux exemples de relevés pour un multicoque 50 pieds, équipé du Code 0 et de voiles petit temps :
Image attachée Image attachée


Dans ces exemples on voit bien que pour deux vitesses de vent très différentes, l'angle au vent qui donne la meilleure vitesse réelle au près est de 40° et que par vent arrière elle se situe entre 140 et 150° par vent faible, et entre 140° et 145° pas loin de bonne brise.
On note également que la meilleure vitesse du bateau est obtenue avec le Code 0 par vent de 11.6 nœuds entre 100 et 110°, tandis que c'est au spinnaker à 130° dans l'autre cas.
Il est aussi clairement démontré qu'au près, il ne sert à rien de faire un détour pour aller chercher des vents plus forts. Cette allure est lente quelle que soit la vitesse du vent.
Le constat est sans appel : on ne peut être très efficace qu'en comptant uniquement sur l'expérience. Les mathématiques ont aussi la parole.
Pour ceux qui n'auraient pas les formules Excel en poche, les voici :
  • pour tout angle au vent inférieur à 90° : =COS((angle au vent)*PI()/180)*vitesse du bateau
  • pour tout angle au vent égal ou supérieur à 90° : =COS((180-angle au vent)*PI()/180)*vitesse du bateau

Pour en venir à l'intérêt d'une base de données, c'est de pouvoir apprécier s'il est judicieux d'aller chercher une zone de bons vents à 20 ou 30 milles de la trajectoire la plus courte ou pas. En comparant nos deux exemples, on voit tout de suite que si l'on doit naviguer au près ce n'est même pas la peine d'y penser alors que par vent arrière cela peut s'envisager. Avant ce petit calcul cela ne semblait pas si évident.

Ensuite se pose la question de l'objectif qui n'est probablement jamais ou si peu souvent la médiane entre 2 bords. La réponse est : on va en prolonger un plus longtemps que l'autre et de préférence celui qui s'en approche le plus. Ça se calcule aussi, je ne l'ai pas encore fait mais ça viendra.

V. EN COURSE :
Selon son degré de préparation, on sait grosso modo quel cap prendre pour les premières heures de course qui sont capitales. Un mauvais choix peut être lourd de conséquences.
Puis on a sans doute remarqué qu'à 3 ou 4 jours existe une zone de dépression que l'on ne peut éviter. Vu qu'il s'agit d'un tourbillon, on va donc s'arranger pour choisir une route qui nous mène du côté des vents portants plutôt que des vents au près, compte tenu de ce que l'on a observé dans nos tableaux (pour info j'ai un plan de tableau tous les 5° de vent, mais tous ne sont pas complets).
On profitera de notre ballade pour enrichir la base de données. Mais attention à ne pas trop en faire. Un changement de cap important, validé par mégarde va entraîner une perte de temps inutile.

V-I. Les instruments utiles :

Voici une présentation de tous les instruments utiles à la navigation. Tout est rassemblé sur la même carte :

Image attachée


V-I-I. Le verrouillage de l'angle au vent :
Outil très pratique qui permet d'économiser ses cartes de changement de voile automatique : le verrouillage de l'angle au vent. C'est une sorte de pilotage automatique qui permet de conserver le même angle au vent tant que le cadenas est activé. Très utile quand il faut aller dormir ou que l'on a épuisé ses cartes. Dans l'exemple présent, le bateau naviguera avec un angle au vent de 36° bâbord tant que l'on n'aura pas désactivé le cadenas. A utiliser avec précaution aux approches d'une dépression, le bateau risquant alors de tourner autour du cyclone pendant des heures ou de faire un crochet pénalisant.

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V-I-II. Ajout de way-points :
Pour utiliser cet outil, il faut posséder au moins 2 cartes dans ses crédits. Ces cartes sont obtenues avec le bidon-surprise que l'on a évoqué au chapitre II. Ainsi que nous l'avons écrit, il sert à modifier le cap de votre bateau en votre absence (boulot, dodo, etc ...) et ceci tout en étant hors connexion.
Avant l'utilisation de l'outil, vous devez être en possession des informations suivantes :
  1. votre cap actuel
  2. dans combien de temps vous souhaitez changer de cap
  3. le plus important : le nouveau cap. Cette information requiert que vous vous rendiez sur la carte pour le calculer. Pour cela, avec le pointeur de la souris, il convient de relever l'angle du vent au moment du virement de bord et en déduire le nouveau cap qui prendra en compte l'angle au vent sous lequel vous souhaitez naviguer.


Image attachée

Pose des way-points :
  • Cliquez sur le bouton Expert
  • Sélectionnez l'icône du milieu porteuse d'un drapeau.
  • Dans la fenêtre qui s'ouvre, cliquez sur +
  • Dans l'exemple présenté, on a positionné le WP1 au bout de 5 h 13' sur la trajectoire actuelle.
  • Cliquez de nouveau sur + pour ajouter le WP2, et positionnez-le au nouveau cap, à peu près à l'heure à laquelle vous envisagez de vous reconnecter. Dans l'exemple présenté, on a le WP2 sur un cap au 120°, 12 heures plus tard.

Comme indiqué précédemment, une fois les way-points posés, tous vos outils sont verrouillés. Il est cependant toujours possible de modifier chacun des way-points à tout moment tant qu'ils ne sont pas atteints. Il suffit de se rendre sur le mode Expert pour cela.
Important : Notez également que si vous naviguez avec l'angle au vent verrouillé, la pose de way-points l'annule. On va du bateau à tous les way-points posés en ligne droite. Sinon, il faut utiliser les points de programmation.

V-I-III. Ajout de points de programmation :
A l'inverse des way-points, il suffit d'être en possession d'une seule carte pour effectuer une changement de cap.


Image attachée


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Pose des points de programation :
  • Cliquez sur le bouton Expert, puis activez l'éolienne.
  • Positionnez le pied de l'éolienne à l'endroit de votre course projetée où vous souhaitez changer de cap.
  • Sélectionnez l'icône de gauche porteuse d'une montre.
  • Dans la fenêtre qui s'ouvre, cliquez sur +. Un point de programmation apparaît sur votre trace projetée.
  • Réglez l'heure du changement de cap à l'aide des boutons signalés dans la vue ci-dessus.
  • Cliquez de nouveau sur + pour faire apparaître le second point, puis à l'aide des boutons de réglage de l'heure positionnez le second point et réglez votre angle au vent à l'aide du compas.

Contrairement aux way-points, vos outils ne sont pas verrouillés et vous pouvez modifier votre cap actuel. En revanche, l'angle au vent du second point varie dans le même sens. Dans ce cas, vous avez encore la possibilité de corriger la position du second point depuis le mode Expert.

VI. NOTES et CONSEILS :
Note 1 :
Le fait de repasser par la page d'accueil et de fermer cette page ne vous déconnecte pas du site. Vous restez connecté avec toutes les conséquences que cela peut supposer. Pour vous déconnecter, il faut repasser par votre profil et cliquer sur le bouton qui se trouve tout en bas de la page et que vous ne voyez évidemment pas si vous ne faites pas marcher l'ascenseur.
Note 2 :
Après avoir passé la ligne d'arrivée, vous recevez un diplôme de participation avec votre classement et toutes vos statistiques personnelles. Figure notamment le nombre de crédits associé aux cartes inutilisées que VR vous propose de racheter. Proposition qu'il convient d'accepter car ces crédits alimentent votre compte afin d'améliorer votre bateau à la prochaine course. Toutes les cartes n'ont pas la même valeur mais on peut considérer qu'en moyenne une carte rapporte quatre points-crédit.

Conseil 1 :
En fin de parcours, il n'est pas rare d'avoir le drapeau en ligne de mire. Dans ce cas, et si la direction des vents ne vous impose pas de virements de bord, il est recommandé de poser un way-point sur la bouée d'arrivée. Entre le moment présent et le passage de la ligne, il arrive souvent que les vents et courants vous fassent manquer la balise. Plus vous êtes loin et plus est grand le risque.
En faisant l'hypothèse qu'à ce phénomène vienne s'ajouter un aléa personnel (panne de la box, panne de réveil, panne de voiture en rentrant du travail, panne de réseau, etc ... tout peut arriver) alors tous vos efforts pendant des jours entiers seront ruinés pour avoir négligé ce conseil.

VII. CAS PARTICULIER du TROPHÉE Jules VERNE ou des courses à record :
Le trophée Jules VERNE est une course qui simule le tour du monde, au départ de Brest, et qui transite d'abord par le cap de Bonne Espérance puis le cap Horn pour arrivée à Brest. Elle est censée durer une quarantaine de jours.
Elle est ouverte sur une période d'environ 4 mois et demi et l'on peut s'y engager n'importe quand dans cette période, le but étant de choisir le meilleur moment pour tenter de battre le record. Attention cependant avant de s'engager, il est important d'apprécier si on est capable de franchir la ligne d'arrivée avant la date de fermeture de la course.
Dans le cas contraire, non seulement on aura navigué pour rien (le classement provisoire n'étant pas pris en compte) mais on aura dépensé des crédits en pure perte et on risque d'être pénalisé par un crédit négatif au classement VSR.
Pendant cette période, si pour une raison ou une autre, le skipper veut abandonner la course cela est possible. Alors, il peut repartir de Brest plus tard. Dans ce cas, il repart sans perdre les options et cartes qu'il avait lors de la précédente tentative, mais cette opération coûte quand même 1.000 points-crédits
Notez que si cette future tentative peut se terminer après la date de fermeture, on aura tout perdu. Il faut donc bien réfléchir avant d'abandonner.

Un premier classement provisoire est affiché au passage de l'équateur.

VIII. APRÈS LA COURSE :
La course est terminée lorsque l'on a franchi la ligne d'arrivée ou le cercle autour de la balise d'arrivée. S'affiche alors un panneau qui indique au skipper :
  • son classement qui peut être provisoire, notamment dans le cas d'une course à record, avec le temps de course
  • le nombre de points VSR obtenus. Voir le mode de calcul
  • le nombre de crédits gagnés à valoir pour la prochaine course
  • le nombre total de points VSR du skipper, qui détermine son classement international.
  • le rang du skipper qui détermine son assiduité aux courses


Ce message a été modifié par Gibus - mardi 03 septembre 2019 à 14:04.
Raison de l'édition : Ajouté mention au paragraphe VII


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Gibus
posté lundi 07 janvier 2019 à 22:25
Message #2


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Évolution du tuto le 7 janvier 2019
  • Ajout du paragraphe IV : Rejoindre la Team Mille-Sabords.


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Dagoth_Ur
posté mardi 08 janvier 2019 à 18:42
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Merci pour ces infos fortes utiles smile.gif

J'ai encore du taf devant moi sweatingbullets.gif


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Gibus
posté mardi 15 janvier 2019 à 12:24
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Évolution du tuto le 15 janvier 2019
  • Ajout du paragraphe V-I-II : Ajout de way-points.



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Gibus
posté mercredi 16 janvier 2019 à 11:23
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Évolution du tuto le 16 janvier 2019
  • Ajout du paragraphe V-I-III : Ajout de points de programmation.




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Gibus
posté jeudi 24 janvier 2019 à 07:45
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Évolution du tuto le 24 janvier 2019
  • Corrections d'erreurs
  • Précisions sur les gains de voiles optionnelles

Note : Ce tuto est destiné aux utilisateurs débutants et n'a pas la prétention d'être exhaustif. En revanche, il peut le devenir si chaque utilisateur veut bien y apporter sa pierre et me faire remonter ses remarques ou suggestions pour l'améliorer.


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Gibus
posté dimanche 27 janvier 2019 à 09:24
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Évolution du tuto le 27 janvier 2019
  • Ajout du paragraphe VI : Notes et conseils


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posté vendredi 22 fvrier 2019 à 15:18
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Évolution du tuto le 22 février 2019
  • Ajout du paragraphe VII : Trophée Jules VERNE.




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posté mardi 02 avril 2019 à 12:37
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Évolution du tuto le 2 avril 2019
  • Paragraphe VII, Trophée Jules VERNE : ajouté une note relative à la date limite d'engagement.


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posté samedi 06 avril 2019 à 12:36
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Évolution du tuto le 6 avril 2019
  • Ajouté "Résumé de la procédure d’inscription" en fin du paragraphe II.




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posté dimanche 18 aot 2019 à 14:35
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Évolution du tuto le 18 août 2019
  • Ajouté paragraphe VIII.




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posté mardi 03 septembre 2019 à 14:07
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Évolution du tuto le 3 septembre 2019
  • Ajouté mention au paragraphe VII, relative au coût de 1.000 crédits pour un abandon.




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Le Pacifique est un océan immense. Vous n'y trouverez pas l'ennemi si vous ne le voulez pas. Richard O'Kane.
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