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pclaurent
posté jeudi 08 novembre 2018 à 19:44
Message #26



Vent calme

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Citation (Séné @ jeudi 08 novembre 2018 à 19:23) *
Il y a t-il maintenant un mode multi-joueurs en ligne? Si c'est un jeu uniquement solo, il aura ici toutes les peines du monde à motiver les foules.


Pas de mode multi-joueurs, non. Je ne sais pas si c'est prévu; le dev est silencieux depuis plusieurs mois.
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Séné
posté jeudi 08 novembre 2018 à 20:54
Message #27


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Lazuli
posté jeudi 08 novembre 2018 à 21:44
Message #28


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Silencieux depuis plusieurs mois ? C'est un poil inquiétant non ?
Le développement n'avance plus ?

Ce qui serait intéressant, ce serai d'avoir un ou plusieurs avis de joueurs de DW jouant aussi à CW, ou l'ayant testé. Connaître le ressenti de CW par rapport à DW, ça jouabilité, son réalisme, sa prise en main, etc.
smile.gif

Ce message a été modifié par Lazuli - jeudi 08 novembre 2018 à 21:46.


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Lazuli
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Séné
posté vendredi 09 novembre 2018 à 06:28
Message #29


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J'ai regardé quelques vidéos et, au contraire de DW où on occupe plusieurs postes différents, j'ai ici l'impression qu'on revêt l'unique uniforme du commandant qui reçoit des données directement exploitables depuis la carte.
Graphiquement, c'est très réussi et donne réellement envie de s'y intéresser mais quelques points m'interpellent néanmoins. Avec plus ou moins de bonheur:

- La vue tactique de la carte me semble le coeur du jeu,
- La mer, la vue périscope et les unités adverses sont agréables à l'oeil.
- La modélisation de l'adversaire me parait instructive puisqu'on y retrouve des unités récentes.

En revanche:
- La vue "extérieure" me semble donner moins d'immersion au jeu. Comme si on avait le sentiment d'avoir la main sur un sous-marin sans s'y sentir vraiment à l'intérieur.
- Je suis interpellé par cette notion de pourcentage sur les solutions... Que signifie ce chiffre?
Par exemple: 67%
67% que le contact se trouve là où il est reporté sur la carte?
J'aurais préféré une marge d'incertitude...
- Le manque de contrôle sur certains systèmes, dont celui de la vitesse de déplacement: 5 incréments uniquement, pas d'incrémentation kt par kt. Idem pour la profondeur, c'est par pas de 50 pieds.
- L'identification se limite au relevé des raies, alors que le son est tout aussi important...

Bref, j'aimerais bien l'essayer pour me faire une réelle opinion, mais à plus de 35 balles, ça fait cher du test.

PS: quid de l'éditeur? Du modding? De la base de données incluse? Etc...


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motrius
posté vendredi 09 novembre 2018 à 11:48
Message #30


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J'hésite aussi, je verrai pour le multi !! wink.gif


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Séné
posté vendredi 09 novembre 2018 à 12:03
Message #31


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J'hésite à ouvrir la porte de Pandore.
Pourtant, j'aimerais qu'on prenne le temps de discuter posément de ce jeu, en évoquant aussi bien le positif que ce qui manque.

A défaut, je dois me contenter de vidéos en anglais sur Youtube.



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pclaurent
posté samedi 10 novembre 2018 à 23:45
Message #32



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Citation (Séné @ vendredi 09 novembre 2018 à 07:28) *
J'ai regardé quelques vidéos et, au contraire de DW où on occupe plusieurs postes différents, j'ai ici l'impression qu'on revêt l'unique uniforme du commandant qui reçoit des données directement exploitables depuis la carte.
Graphiquement, c'est très réussi et donne réellement envie de s'y intéresser mais quelques points m'interpellent néanmoins. Avec plus ou moins de bonheur:

- La vue tactique de la carte me semble le coeur du jeu,
- La mer, la vue périscope et les unités adverses sont agréables à l'oeil.
- La modélisation de l'adversaire me parait instructive puisqu'on y retrouve des unités récentes.

En revanche:
- La vue "extérieure" me semble donner moins d'immersion au jeu. Comme si on avait le sentiment d'avoir la main sur un sous-marin sans s'y sentir vraiment à l'intérieur.
- Je suis interpellé par cette notion de pourcentage sur les solutions... Que signifie ce chiffre?
Par exemple: 67%
67% que le contact se trouve là où il est reporté sur la carte?
J'aurais préféré une marge d'incertitude...
- Le manque de contrôle sur certains systèmes, dont celui de la vitesse de déplacement: 5 incréments uniquement, pas d'incrémentation kt par kt. Idem pour la profondeur, c'est par pas de 50 pieds.
- L'identification se limite au relevé des raies, alors que le son est tout aussi important...

Bref, j'aimerais bien l'essayer pour me faire une réelle opinion, mais à plus de 35 balles, ça fait cher du test.

PS: quid de l'éditeur? Du modding? De la base de données incluse? Etc...


Les graphismes sont un des points forts du jeu, en effet. Les vues en extérieur aussi bien que sous l'eau sont vraiment d'excellente qualité. On s'y croit vraiment (en imaginant certes une caméra sous-marine, ce qui n'est pas le plus courant dans le vrai monde). Pas de vue subjective type intérieur du central commande, c'est vrai, c'est d'ailleurs pour moi un petit regret, mais je m'y suis fait. La vue principale est bien la carte tactique, soit en plein écran, soit en vignette, en bas de la vue 3D.

En effet, le parti pris du dev est de placer le joueur à la place du commandant. Pas question donc de manipuler le sonar ou de régler les tubes lance-torpilles. On donne des ordres. Par contre on peut simuler assez finement les déplacements du soum en jouant à la fois sur les barres de plongée et sur les ballasts, ce qui peut être utile pour se positionner finement en immersion. Donc pour répondre à ton objection, si, on peut régler l'immersion au pied près, et la vitesse peut être réglée au noeud près (ou par grand incrément, au choix, à travers le transmetteur d'ordres).

L'identification se fait au sonar bande étroite, effectivement. Pas de sonar bande large et autre chute d'eau. C'est sans doute un des points fables en termes de réalisme. Par contre, les bruits des hélices sont bien là, même s'ils ne revêtent pas d'intérêt tactique. On peut même entendre parfois le chant des baleines...

Pour la solution de tir, c'est simple: comme on délègue la tâche à d'autres (en tant que commandant), on voit un pourcentage augmenter au fur et à mesure de l'affinage de la solution. Les calculs se font en interne dans la simu, assez finement, et l'on voit le pourcentage progresser en fonction de tous les critères classiques du genre: situation du contact dans le baffle ou accessible au sonar, déplacements relatifs, manoeuvres en "baïonnette" (zigzags) pour affiner la solution, etc. Au bout d'un moment, quand le pourcentage atteint 85%, une cible apparaît sur l'écran tactique : le but futur. Charge au joueur de lancer l'arme sur ce but. Aux valeurs faibles de solution, le bruiteur est positionné uniquement en azimut, avec une distance estimée, très grossière. Le but du jeu est alors d'affiner ce positionnement jusqu'à une valeur fiable (les fameux 85%).

Concernant le modding, c'est aussi un point fort. On peut vraiment tuner le jeu aussi bien en termes de missions, que d'armement ou même de navires. Voir mon répertoire de mods par exemple. Il y a aussi un éditeur simple de missions, sans sortir de l'interface graphique, et qui permet de faire déjà beaucoup de choses. Pour des choses plus complexes on passe par des fichiers de config.

J'ai déjà beaucoup pratiqué d'autres jeux comme SH4, ou Sub Command, et je constate que je passe beaucoup plus de temps sur CW, ce qui montre bien (en tout cas à mon goût) le potentiel de renouvellement du jeu. On se bat seulement contre une IA, certes, mais de très bonne qualité.

Je pense en tout cas que tout le monde ici devrait au moins l'essayer (35 € sur Steam, c'est pas non plus la ruine...). Perso, j'en suis presque devenu addict, alors que je n'ai rien d'un geek. C'est probablement une des meilleures simu de combat SM moderne disponible aujourd'hui.

Ce message a été modifié par pclaurent - samedi 10 novembre 2018 à 23:58.
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Séné
posté dimanche 11 novembre 2018 à 08:55
Message #33


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Toujours pour faire un parallèle, j'essaie de voir comment je pourrais éditer des missions comme je le fais dans DW.

Pour le lancement de forces spéciales, j'ai vu qu'une telle mission se résumait, dans CW, à atteindre une position géographique donnée et une profondeur et ... d'attendre. Dans DW, si le pneumatique arrive sur la côte, on peut déclencher un trigger. Ou un scipt, ce qui permet une infinité de scénario.
Idem pour les TLAM:
Image attachée



Pour la petite histoire: Jive T se prend trop souvent pour le taureau de Scapa Flow wink.gif En effet, plusieurs de ses tutos se déroulent en mer Blanche. Totalement irréaliste pour un sous-marin US de s'y introduire, de mener une attaque, et d'en réchapper! D'ailleurs, lors de son live, il insiste pour prendre une route au nord ouest alors qu'on lui indique que la sortie est au nord nord-est. Fort heureusement, ceci n'enlève rien à la qualité de ses présentations.

Image attachée



Sans doute devrait-il aussi montrer que la carte tactique est plus importante que celle 3D du sub, en inversant les deux vues.

Image attachée



Autre question: je crois comprendre que les TLAM "accrochent" leurs cibles automatiquement. N'y a t-il pas moyen de les envoyer sur un point précis?

Image attachée



J'aime la modélisation de la base navale:

Image attachée



Last but nos least
:

Image attachée


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Séné
posté dimanche 11 novembre 2018 à 09:58
Message #34


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D'après le manuel, on peut emmener des commandos. Comment les emploie t-on?


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pclaurent
posté dimanche 11 novembre 2018 à 20:55
Message #35



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Pour les TLAM: les coordonnées du but se définissent mission par mission, dans des fichiers de config. On ne peut pas changer ce but au cours de la mission. Lors du lancement, on doit les diriger simplement en direction (en gros) de la cible, un peu comme une torpille.

Les missions commandos se résument à peu de chose en fait. On doit se diriger vers une zone de déploiement indiquée en bleu sur la carte tactique, en évitant évidemment d'être détecté par la flotte ennemie. Une fois arrivé, on remonte à une immersion <100 pieds, et un message nous avertit que les commandos se déploient. Pas de vue du canot ou des personnels en question. Donc pas d'effet spectaculaire, simplement une mission que l'on doit accomplir comme commandant.

Un petit mot quand même sur le mode campagne: il est intéressant car il exploite de vrais scénarios de politique fiction (affrontements OTAN-URSS en 1968 et en 1984, USA-Chine en 2000, à l'occasion d'une crise financière). Les manchettes de journaux, la musique, permettent de s'immerger dans l'ambiance, et avec des capacités de renouvellement quasi sans limite : si l'on rejoue la même campagne, les trames scénaristiques des missions sont les mêmes, mais les détails (localisation, nb d'ennemis en présence...) diffèrent.

Ce message a été modifié par pclaurent - dimanche 11 novembre 2018 à 20:56.
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