Destroyer Fubuki, Résistance aux tirs de torpilles |
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Destroyer Fubuki, Résistance aux tirs de torpilles |
dimanche 12 avril 2020 à 18:37
Message
#26
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Fort coup de vent Groupe : Membres Messages : 2929 Inscrit : 13/08/2015 Lieu : Montpellier (Hérault) Membre no 26087 |
Commentaire : ce n'est pas le but recherché car on peut obtenir ce résultat de manière radicale en mettant n'importe quelle sphère ArmorLevel = 0. Plus exactement, il s'agit de trois Sphères rajoutée à la coque Ppale. Donc une sphère ArmoLevel = -1,0, et trois Sphères ArmoLevel = 0 : la plus petite valeur non négative pour un réglage de 0 à 100. Actuellement nous avons un Fubuki trop difficile et un autre trop facile (100% des tirs), Je sais bien que ce dernier ne représente pas le but recherché, mais il suffit d'ajuster le curseur entre les deux existants, pour trouver un réglage adéquat : en jouant sur la diminution du nombre des Sphères et/ou de la valeur ArmorLevel. -------------------- On peut braver les lois humaines mais non résister aux lois de la nature.
Vingt mille lieues sous les mers (1869) - Jules Verne |
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lundi 13 avril 2020 à 11:06
Message
#27
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Typhon Groupe : Webmasters Messages : 25169 Inscrit : 23/11/2006 Lieu : Bellerive sur Allier (03) Membre no 4774 |
OK, je comprends la démarche. Cependant, l'essai qui vient d'être réalisé n'apporte aucune réponse puisque l'on sait que toute sphère présente ayant ArmorLevel = 0, qu'elle soit impactée ou pas par la torpille, provoque la destruction immédiate de la cible.
Donc maintenant, que fait-on ? Au départ, j'étais parti sur une analyse des paramètres en cherchant ce qui peut expliquer le constat qui est fait. Maintenant, tu me proposes une solution, on va dire par élimination, qui permettrait de contourner le problème. N'ayant pas la science de manipulation des sphères *, je me vois mal aligner des dizaines de tests pour y parvenir, peut-être. * J'entends par "manipulation des sphères" : la connaissance de l'interaction entre elles et les boxes. Déjà que je ne comprends pas pourquoi les sphères qui ne sont pas sur l'axe X n'ont pas un pendant symétrique. Anomalie 1 : la sphère 5 de la zone de Ctrl n°2 a comme abscisse 0.1800006 et son pendant sphère 6 a comme abscisse -0.1999999. En toute logique, les valeurs absolues devraient être identiques, surtout quand on pousse la valeur à 7 décimales. Anomalie 2 : je ne détecte aucune sphère ayant une position en Z supérieure à 6 mètres, vers l'avant comme vers l'arrière. Puis-je en déduire que toute torpille balancée dans cette zone froide ne sert à rien ou pas grand chose. Anomalie 3 : dans les zones de Ctrl n°8 à n°16, entre 0 et 5 mètres en Z, cela fourmille de sphères (plus de 40) et on ne relève que 2 bons élèves : les sphères 21 et 22 ayant le même rayon, les mêmes coordonnées en Y et Z et parfaitement symétriques à X. Pour toutes les autres, c'est un vrai foutoir. A la lecture de ceci, on comprend mieux pourquoi toute torpille tirée au point 0 en Z détruit systématiquement la cible et pour le reste nada. Une fois tout ceci exposé, je reformule à nouveau la question car elle a besoin de l'être : que fait-on ? J'ai bien identifié les 3 nouvelles sphères et tu proposes de jouer sur le nombre de sphères et/ou la valeur ArmorLevel.
Sevré d'informations, je suis dans l'incapacité de mener quoi que ce soit à bien. -------------------- Le Pacifique est un océan immense. Vous n'y trouverez pas l'ennemi si vous ne le voulez pas. Richard O'Kane.
En patrouille avec SH4 sur USS Skate Comité de lutte contre le langage SMS, les fautes volontaires sur Internet et les anglicismes Une pomme par jour éloigne le médecin ... à condition de viser juste. (Sir Winston SPENCER-CHURCHILL) |
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mardi 14 avril 2020 à 07:07
Message
#28
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Fort coup de vent Groupe : Membres Messages : 2929 Inscrit : 13/08/2015 Lieu : Montpellier (Hérault) Membre no 26087 |
Je vais tenter d’y répondre en fonction de mes possibilités, n’étant pas développeur concepteur des jeux.
Mais je précise dès à présent, que cela devrait nécessiter un développement plus important que de simples lignes d’informations. A – L’interaction entre Sphères et les boxes • Création d’un Objet en 3D : Il s’agit là, de définir un aspect visuel en lui donnant une volumétrie (surface textures etc.). B - la sphère 5 de la zone de Ctrl n°2 • Il s’agit du mât tripode AV, les Sphères N°5 et N°6 représentent les références de volumétrie des vergues supérieures. (aucune incidence sur la coque … sauf effet cascade éventuellement). C - Anomalie 2 : je ne détecte aucune sphère … en Z supérieure à 6 mètres Et Anomalie 3 : dans les zones de Ctrl n°8 à n°16, • Comme dit précédemment, elles collent à la volumétrie de l’objet 3D associé. Je résume les derniers points : Est-ce que ma proposition de refondre une architecture des sphères saine et cohérente te paraît déraisonnable ? • Les Sphères sont correctes, ce n’est pas que là qu’il faut intervenir. D’où ma réponse : Alors, il faut tout refondre. … P.S. : je pense que les concepteurs devaient disposer d'un logiciel spécifique, pour la création des Zones Controles. Celui-ci, utilisant probablement des unités anglo-saxones (d'où des décimales astronomiques). Mais surtout, il permettait par son interface, de tester in vivo en stuation, au fur et à mesure des créations ou ajustements des Sphères et des Boxes. A l'aide d'une commande, les développeurs pouvaient basculer du mode élaboration au mode jeu, afin de contrôler rapidement les réglages effectués. -------------------- On peut braver les lois humaines mais non résister aux lois de la nature.
Vingt mille lieues sous les mers (1869) - Jules Verne |
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mardi 21 avril 2020 à 19:05
Message
#29
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Fort coup de vent Groupe : Membres Messages : 2929 Inscrit : 13/08/2015 Lieu : Montpellier (Hérault) Membre no 26087 |
Bonsoir,
Ci-joint un Fubuki pour essai : Quatre single Missions pour essais. Essai Vanilla et TMO + MilSab Torpille MK 13 (pas de MK 18 pour essai), Déclencheur à contact. - 1 torpille sur les deux tourelles AR = soit destruction , soit coulé de 1 à 2 mn d’attente de façon aléatoire. - 1 torpille sur TLT AR et Mirador = soit deuxième torpille pour destruction immédiate, sinon coule très lentement. - 1 torpille sur Milieu (Cheminée AR) = Destruction immédiate. - 1 torpille sur Tourelle AV = soit deuxième torpille pour destruction immédiate, sinon coule très lentement. MOD_NDD_Fubuki_AMZ___Bis.7z ( 2.87 Mo ) Nombre de téléchargements : 100 Ce message a été modifié par <S639>AMAZONE - mercredi 22 avril 2020 à 07:23. -------------------- On peut braver les lois humaines mais non résister aux lois de la nature.
Vingt mille lieues sous les mers (1869) - Jules Verne |
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mercredi 22 avril 2020 à 13:36
Message
#30
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Typhon Groupe : Webmasters Messages : 25169 Inscrit : 23/11/2006 Lieu : Bellerive sur Allier (03) Membre no 4774 |
Bonjour Amazone et merci pour le nouveau mod.
Pour les missions de test, par principe j'ai fait confiance à tes résultats. A titre comparatif, j'ai testé avec les unités de l'essai précédent. Les résultats sont tout à fait cohérents avec ce que tu as observé et l'on peut conclure qu'ils vont dans le bon sens. J'ai vu que tu avais conservé le doublon de la zone de contrôle n°6. J'imagine que je peux remettre les valeurs de radius à 0. Dès que possible, par sécurité nous testerons en partie multijoueurs bien que je ne sois pas du tout inquiet. Merci pour ce travail. -------------------- Le Pacifique est un océan immense. Vous n'y trouverez pas l'ennemi si vous ne le voulez pas. Richard O'Kane.
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mercredi 22 avril 2020 à 16:24
Message
#31
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Fort coup de vent Groupe : Membres Messages : 2929 Inscrit : 13/08/2015 Lieu : Montpellier (Hérault) Membre no 26087 |
Bonsoir Gibus,
Ci-dessous quelle que explications des modifs en cours : Les essais ne sont pas réalisés en multi, donc je n’ai pas tous les ressentis nécessaires, de plus je n’ai pas accès aux torpilles MK18. NDD_Fubuki TMO (MilSab) pour rappel 22 ColisionableObject 23 : ColisionableObjectArmorLevel = 25 NDD_Fubuki Modifié AMZ bis concerne l’objet dans le fichier Fubuki.dat
29 : ColisionableObjectArmorLevel = 20 Modifié A - Les zones de contrôles du fichier Fubuki.zon ont été modifiées ou déplacées et organisées autrement. B - les Zones Ctrl de 2 à 12 n’ont pas eu de modification sinon une éventuelle correction ArmorLevel= -1,0 C - Ajouter ZonesCtrl au Gouvernail, Hélices etc D - Les Zones concernant la coque Ppale (et les 1/2coques b-F) ont été restructurées. J'ai vu que tu avais conservé le doublon de la zone de contrôle n°6. J'imagine que je peux remettre les valeurs de radius à 0. De quelle ZonesCtrl s’agit-il, je ne vois pas de doublons ? la valeurs Radius = Zéro, où donc ? -------------------- On peut braver les lois humaines mais non résister aux lois de la nature.
Vingt mille lieues sous les mers (1869) - Jules Verne |
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mercredi 22 avril 2020 à 16:46
Message
#32
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Typhon Groupe : Webmasters Messages : 25169 Inscrit : 23/11/2006 Lieu : Bellerive sur Allier (03) Membre no 4774 |
De quelle ZonesCtrl s’agit-il, je ne vois pas de doublons ? la valeurs Radius = Zéro, où donc ? Voir le tableau Excel dans le premier post de ce fil. La zone 6 est surlignée en jaune et les sphères contenues sont strictement identiques à celles de la zone n°4. Il y a donc un doublon (d'origine SH4). -------------------- Le Pacifique est un océan immense. Vous n'y trouverez pas l'ennemi si vous ne le voulez pas. Richard O'Kane.
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mercredi 22 avril 2020 à 17:36
Message
#33
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Fort coup de vent Groupe : Membres Messages : 2929 Inscrit : 13/08/2015 Lieu : Montpellier (Hérault) Membre no 26087 |
[*]4 SH3ZonesCtrl Boat2 (1/2 coque F) [*]6 SH3ZonesCtrl Boat1 (1/2 coque F) Non Gibus, il ne s'agit pas d'un doublon : Ce sont bien deux objets distincts, deux canots de sauvetage (un à Bd et l'autre à Td). Pour avoir la certitude , prends les identifiants des SH3ZonesCtrl des "Parents", reporte les, dans le fichier .dat, ils correspondent à Boat1 et Boat2. Ces chaloupes étant identiques, les sphères de collisions ont les mêmes cordonnées. Ces cordonnées sont définies à partir du point de référence de l'objet en question. (Objets identiques, Références identiques) Mais chaque références d'objet, lors de leur mise en place sur la coque Ppale, ont des cordonnées relatives différentes suivant le référentiel coque. -------------------- On peut braver les lois humaines mais non résister aux lois de la nature.
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