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> Skin du HUD de SH4, Voyants pour portes de TLT ouvertes ou fermées
Gibus
posté mardi 31 août 2010 à 12:30
Message #26


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Le premier problème est qu'on a perdu Yano depuis et qu'on repart presque d'une feuille blanche.
Le second est que nous manquons de compétences disponibles.
Personnellement, je ne comprends rien aux fichiers *.dds, sinon ce serait déjà fait.

Pourtant s'il y a une amélioration qui apporte un vrai plus en multijoueurs, c'est bien celle-ci.


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Le Pacifique est un océan immense. Vous n'y trouverez pas l'ennemi si vous ne le voulez pas. Richard O'Kane.
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flup
posté mardi 31 août 2010 à 22:58
Message #27


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Citation (Gibus @ mardi 31 août 2010 à 12:30) *
Le premier problème est qu'on a perdu Yano depuis et qu'on repart presque d'une feuille blanche.
Le second est que nous manquons de compétences disponibles.
Personnellement, je ne comprends rien aux fichiers *.dds, sinon ce serait déjà fait.

Pourtant s'il y a une amélioration qui apporte un vrai plus en multijoueurs, c'est bien celle-ci.


Même en single player ce serait sympa.

Mais je me pose vraiment la question de comment faire cela car
  • autant je vois comment éditer un fichier DDS (Direct Draw Surface: sorte d'image bitmap pré-optimisée pour l'affichage dans le jeu) et j'ai déjà modifier mon bearing plotter metric pour lui ajouter des repères en yards (résolution 1920x1200 si ça branche quelqu'un)
  • autant je ne vois pas où récupérer les variables ouvert/fermé et surtout comment mettre les bons hooks pour agir. Un moddeur SH4 qui aurait plus d'info serait le bienvenu. Je suis partant pour filer un coup de main mais j'ai besoin de quelques billes de départ.
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Gibus
posté mercredi 01 septembre 2010 à 07:49
Message #28


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Citation (flup @ mardi 31 août 2010 à 21:58) *
autant je vois comment éditer un fichier DDS (Direct Draw Surface: sorte d'image bitmap pré-optimisée pour l'affichage dans le jeu) et j'ai déjà modifier mon bearing plotter metric pour lui ajouter des repères en yards (résolution 1920x1200 si ça branche quelqu'un)

Ca y est, j'en ai trouvé un. Toi mon gaillard, maintenant que je te tiens .... devil.gif devil.gif devil.gif

Evidemment, je plaisante. Quoique ...

Parlons sérieusement.
Comme à l'évidence, les compétences requises ne sont pas toutes situées au même endroit, je suggère de fragmenter le travail.
En partant de l'idée de Yano (voyant vert = porte ouverte, voyant rouge = porte fermée), tu nous proposes ce que tu sais faire.
Dans un second temps, à partir de ton travail, l'expert qui va bien prend le relais pour coder le tout, même si on met 3 mois pour le trouver. smile.gif

Et je suis d'accord avec toi, ce travail ne profitera pas qu'au multi. On fera un petit mod pour le solo.
Qu'en penses-tu ?

P.S. : Concernant ta réalisation (Bearing plotter metric), tu as tout à fait le droit de présenter ton travail sur le forum, assorti de petites copies d'écran pour qu'on se rende bien compte. smile.gif


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flup
posté mercredi 01 septembre 2010 à 14:18
Message #29


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Alors je sais convertir un DDS en PNG éditer et remettre en DDS (il suffit d'utiliser un DDS convertor, je vous retrouve l'url de celui que j'utilise dès ce soir)

Hier soir en lisant des tutos j'ai trouvé comment placer une image bitmap (un DDS quoi) à l'endroit qu'on veut sur l'écran donc dans notre cas près des contrôles des tubes. ça a l'air un peu complexe mais avec de l'huile de coude on doit pouvoir y arriver.

En revanche, ce que je ne sais pas c'est comment choisir une image ou une autre en fonction d'une condition sur une variable du jeu (dans notre cas tube ouvert/fermé)

Pour le plotter je vais faire une petite présentation dès que les 4 DD qui me grenadent depuis 1 heure se calment un peu. Il faut dire que je viens de leur mettre 18k tonnes de ferraille au fond de l'eau... ils doivent pas être content et moi je suis assez fier de moi pour un débutant smile.gif smile.gif smile.gif

PS: Je tiens mon livre de bord pour faire une récit de mes aventures dès que je suis rentré à bon port, ou coulé crying.gif .
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flup
posté mercredi 01 septembre 2010 à 20:40
Message #30


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Bon alors, chose promise, chose due: http://eliteforce2.filefront.com/file/DDS_Converter;29412 est le convertisseur de DDS que j'utilise et qui permet de transformer un fichier DDS en un bête fichier PNG ou TGA (ne pas utiliser JPG si c'est dans le but de modifier et de fabriquer un nouveau DDS car cela compresse avec perte de données et il n'y a pas d'option qualité 100%)

Ensuite j'utilise tout simplement "The Gimp": http://gimp-win.sourceforge.net/stable.html pour éditer mon image. Puis je réutilise une dernière fois le convertisseur pour passer de PNG à DDS.

Pour ce qui est de la détection d'une variable du jeu à utiliser comme condition pour l'affichage d'une image je suis sûr que ça existe puisque des moddeurs ont ajouté des aiguilles sur les cadrans pour les faire se positionner en fonction des informations du jeu... je vais creuser ce sujet, mais si quelqu'un connait un peu le modding SH4 et veut bien me filer un coup de main je suis preneur!
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Gibus
posté lundi 11 octobre 2010 à 20:07
Message #31


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Citation (Townsend @ lundi 11 octobre 2010 à 18:42) *
Quel est votre problème exact ?
Un petit état des lieux des spéc. et je peux voir ce que je peux (ou ne peux pas faire :-))

Le problème est le suivant :

Lorsque nous jouons en multijoueurs, pris dans le feu de l'action, il n'est pas rare voire fréquent, que nous oublions d'ouvrir une porte de tube qui vient d'être rechargé. Comme tu t'en doutes, cela induit un décalage au tir de l'ordre de quelques secondes qui fait manquer la cible.
Il serait donc intéressant de disposer d'un voyant qui indique l'état de la porte, rouge pour fermée, vert pour ouverte.
Un de nos membres - Yano1966 - s'est penché sur le sujet (lire ce topic à partir du message#2), mais le projet n'a pas abouti, faute de trouver le programmeur disponible et compétent.
Depuis Yano ne fréquente plus le forum et nous n'avons aucune trace numérique de son travail.

Comme tu peux le lire, c'est un projet qui fait l'unanimité des joueurs.

En te remerciant par avance de l'attention que tu voudras bien lui apporter.

Gibus.


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Gibus
posté lundi 11 octobre 2010 à 22:17
Message #32


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Citation (yano1966 @ mardi 02 février 2010 à 12:37) *
En cas de détection de la frappe de la touche clavier Q ou A, afficher le voyant vert par dessus le rouge (le voyant rouge étant affiché par défaut)

Pour reprendre l'idée de Yano, nous avons plusieurs évènements disponibles :
1. le passage au vert : déclenché par la touche d'ouverture du tube (touche A)
2. le passage au rouge (état par défaut) :
  • clic de souris sur le bouton de mise à feu,
  • son de l'éjection torpille,
  • message vocal de l'opérateur sonar : " torpedo in the water",
  • le clignotement du voyant principal indiquant le rechargement du tube,
  • reste "torpedo impact" ou "torpedo missed', mais je ne sais pas si on peut relier ce message vocal au tube concerné.

Où sont planquées ces infos ? Mystère.

Ce message a été modifié par Gibus - lundi 11 octobre 2010 à 22:35.


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Townsend
posté mardi 12 octobre 2010 à 06:00
Message #33



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Je comprends la difficulté rencontrée... elle est épineuse !
Ma connaissance des principes du "modding" est un peu légère je dois avouer, alors je propose de découvrir ou redécouvrir avec les personnes du forum comment essayer d'aller au bout du sujet. Ma première réflexion est la suivante :

Ce que j'ai cru comprendre du fonctionnement d'un mod n'est pas rassurant pour aboutir à ces voyants de couleurs : les modifications de skins partiels de l'IHM du jeu passe par des fichiers images qui peuvent être modifiés à loisir par le "moddeur". Ainsi, et par exemple, lorsqu'on appuie sur un bouton de commande jaune en bas à gauche du panneau de contrôle, le skin (l'apparence) du bouton change pour une image le montrant enfoncé, ou inversement non enfoncé. Le moddeur n'a donc qu'à changer l'image prévue "enfoncée" du bouton pour lui donner une autre couleur par exemple pour que cela soit plus visuel pour le joueur (par exemple vert ou rouge). Là, selon moi, la seule difficulté technique est de modifier le fichier image (dds ou tga je ne sais pas à ce stade), avec les outils appropriés et c'est tout puisque le programme natif a déjà prévu de gérer le clic et le changement d'état du bouton sur cet évènement de souris. Le "défi" technique de modifier le fichier graphique en partie pour reproduire cet effet et le remettre dans un format conforme à ce qu'attend le jeu ne me semble pas être insurmontable et même très accessible, non pas sans sueur et sans temps passé.

Pour l'ouverture et la fermeture de torpille, le problème est qu'il n'y a pas (à ma connaissance) de changement d'état du voyant de torpille (je parle ici du skin du voyant). L'évènement existe dans l'IA puisqu'à l'appui de la touche "Q", un message "ouverture" ou "fermeture" de torpille apparaît. Ceci dit, si aucune modification graphique n'est codée derrière. Il y a donc de forte chance de trouver un fichier graphique comportant le skin du voyant vert mais pas de skin alternatif géré par le programme sur l'évènement "appui sur la touche "Q". En cela, j'ai bien peur qu'il n'y ait pas de solution technique accessible aux "moddeurs", quel qu'il soit...

Par ailleurs, je ne connais pas de moyen de rentrer dans le code à proprement dit. (Heureusement !?!)

Un autre biais utilisé pour d'autres types de "modding" est d'agir sur des textes ou des paramètres du jeu. Bien souvent ces données sont accessibles et il n'y a pas de problèmes techniques à cela.

Maintenant que j'ai brossé un tableau un peu sombre de ce que je pense du challenge, j'aimerais avoir l'avis de chacun sur mes réflexions de base afin de savoir si, effectivement, une solution pourrait être possible, et d'explorer de nouvelles voies.

arobase.gif vos claviers ! tongue.gif


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Gibus
posté mardi 12 octobre 2010 à 08:55
Message #34


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Citation (Townsend @ mardi 12 octobre 2010 à 05:00) *
... Ceci dit, si aucune modification graphique n'est codée derrière.

Bon alors,
a. Merci de l'attention que tu as portée au sujet. smile.gif
b. Merci de nous avoir fait part de tes réflexions dans un langage que nous comprenons.
c. Peut-on considérer que le passage de l'état fixe à l'état clignotant du voyant du tube après le tir est une modification graphique liée à la fermeture de la porte, au sens où tu l'entends ?
d. Est-il possible de relier un état du skin à une action sur une touche du clavier, par du code ?

Bien entendu, dans l'affirmative et en faisant l'hypothèse que cette solution réponde au problème, un autre va se poser : celui du joueur qui referme par mégarde un tube déjà ouvert. Il est clair que le programme va être perdu, mais à mon sens si cela reste le seul écueil à la réalisation du projet, nous sommes capables de vivre avec.
De la même façon qu'un joueur sait, par expérience, qu'après une plongée profonde il doit réouvrir tous ses tubes. C'est un automatisme acquis.


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Townsend
posté mardi 12 octobre 2010 à 21:44
Message #35



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Re Gibus,

Je vais essayer de continuer à parler un langage compréhensible laugh.gif et de répondre en partie à tes questions :

c) il est possible que le passage de l'état fixe à l'état clignotant du voyant du tube après le tir est une modification graphique liée à la fermeture de la porte, mais cela me semble peu probable car en cas d'appui sur la touche "Q" l'évènement fermeture de tube doit être déclenché. Or le voyant ne clignote alors pas. Si j'avais du programmer cela, j'aurais codé plusieurs processus dont "ouverture tube" "tir torpille" "clignotement voyant" "fermeture tube", dans cet ordre et actionné dans cet ordre sur un évènement "tir" déclenché par "clic sur bouton de tir" ou "appui sur touche Entrée". Dans ce cas, la fermeture du tube est postérieur au clignotement et non pas précurseur. Bon ca ne reste qu'un avis perso. Je n'ai pas la prétention de lire dans la tête des programmeurs d'Ubisoft.

d) je pense que l'appui sur une touche peut déclencher un évènement quelconque, y compris un changement graphique : exemple "appui touche Entrée" fait plusieurs choses mais va entraîner le clignotement du voyant du tube sélectionné.

Le plus dur est trouver si un pint d'entrée du code permet de gérer cela.

A première vue, le fichier graphique à modifier est : C:\Program Files\Ubisoft\Silent Hunter 4 Wolves of the Pacific\Data\Menu\Gui\Layout\PeriscopeBasicPanel.dds
... par contre lesquels de ces voyants verts : mystère !

Image attachée


La présence de plusieurs états "allumé" et "éteint" dans le fichier suggère une utilisation en clignotant mais peut être pas seulement. On peut voir aussi le cercle jaune de sélection, en tant qu'élément graphique. rolleyes.gif

Il n'y a plus qu'à espérer trouver le point d'ancrage dans le code... je vais essayer...
Quelqu'un a t'il des compétences en modification de fichier dds au cas ou ?

arobase.gif bientôt

Townsend


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Gibus
posté mercredi 13 octobre 2010 à 09:35
Message #36


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Citation (Townsend @ mardi 12 octobre 2010 à 20:44) *
Quelqu'un a t'il des compétences en modification de fichier dds au cas ou ?

Batox, si tu as une idée ...


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batox
posté mercredi 13 octobre 2010 à 09:37
Message #37


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Salut Townsend.

Je ne prétend pas être un expert mais j'arrive à me démerder un peu avec les fichiers dds. Yano1966 a déjà fait une bonne partie du boulot en nous faisant un cliché du résultat attendu. Je pense pouvoir modifié le dds en question, mais pour ce qui est de la partie code, je ne peux pas du tout t'aider, ça je sais pas faire.

Citation (yano1966 @ lundi 01 février 2010 à 19:20) *
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Gibus
posté mercredi 13 octobre 2010 à 09:48
Message #38


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Ce qui me surprend un peu, c'est qu'on est en présence de fichiers *.dds et *.tga qui se ressemblent.
Si quelqu'un peut expliquer pourquoi ? question.gif


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batox
posté mercredi 13 octobre 2010 à 10:57
Message #39


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Un *.tga est une image, tel un *.bmp ou un *.jpeg. Un *.dds est une image découpée en une multitude de clichés et définis par des coordonnées propre à chaque. Ensuite le programme assemble ces morceaux sur un squelette pour créer un objet en 3D ou une image "active".
Le *.tga est utilisé comme une image de fond "passive".

Enfin je crois...

Ma réponse n'est pas très claire, c'est juste pour te donné un ordre d'idée sur la différence entre ces 2 formats. Mais je me trompe peut-être.

EDIT :

Ben c'est pas ça du tout !

Citation
C'est un fichier codé dans un algorithme appartenant à Nvidia, et qui ne pouvait qu'être lu, jusqu'à récemment, que par des cartes graphiques sorties des usines de la firme elle-même. Mais avec les cartes graphiques ATI récentes, ce support est pris en charge via l'OpenGL 1.3.

L'avantage majeur : on peut utiliser des textures à de très hautes résolutions (jusqu'à 16k, suivant la mémoire embarquée par la carte graphique) sans effet de saccade, ce qui est bien pratique.

Il existe un plugin Nvidia pour pouvoir ouvrir ces fichiers sous Photoshop, et rendre éditables ces textures. Ou mieux encore, vous pourrez vous-même créer ces textures à partir d'images PNG ou TIFF (attention à la mémoire requise, cependant...), et ainsi profiter de la rapidité offerte par ce format.

source


J'ai confondu avec le 3ds... huh.gif huh.gif huh.gif

Ce message a été modifié par batox - lundi 18 octobre 2010 à 10:15.
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Gibus
posté mercredi 13 octobre 2010 à 12:15
Message #40


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Si, je pense que c'est assez clair.
Dans le sujet qui nous préoccupe, nous avons "PeriscopeBasicPanel.tga" qui sert de support et "PeriscopeBasicPanel.dds" dans lequel sont imagés des états que le code vient activer pour restituer une situation donnée ou changeante. C'est assez bien pensé. smile.gif

Si c'est ça, ça veut dire que l'image de Yano n'est pas le fichier *.dds fonctionnel mais la restitution de ce qu'on verra dans le soum.


Ai-je bien compris ?


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batox
posté mercredi 13 octobre 2010 à 13:14
Message #41


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C'est bien ça. En modifiant le PeriscopeBasicPanel.dds, on peut déjà avoir ce résultat, mais les voyants ne seront pas fonctionnels. Ensuite il faut trouvé le lien qui viendra piloter ces voyants. C'est juste un état logique, mais plus simple à dire qu'à faire. Il faut intégrer cette variable au programme, ... no coment.

Pourrait-on jouer sur le *.dds des tubes ? Peut être mais comment faire le faire apparaître sur le *.dds du HUD ???

Une autre possibilité. L'anneau de sélection des tubes est clignotant lorsqu'on recharge et fixe quant la torpille est prête.
L'idée serait de changer la couleur quand le tube est ouvert. Pas de grosse modification à faire puisque tous les éléments sont déjà présents. L'inconvénient, on ne pourra pas voir l'état de tous les tubes en même temps, mais un par un.

Ce message a été modifié par batox - jeudi 14 octobre 2010 à 10:21.
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Gibus
posté mercredi 13 octobre 2010 à 15:26
Message #42


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Citation (batox @ mercredi 13 octobre 2010 à 12:14) *
Une autre possibilité. L'anneau de sélection des tubes est clignotant lorsqu'on recharge et fixe quant la torpille est prête.
L'idée serait de changer la couleur quand le tube est ouvert. Pas de grosse modification à faire puisque tous les éléments sont déjà présents. L'inconvénient, on ne pourra pas voir l'état de tous les tubes en même temps, mais un par un.

Je pense que c'est une possibilité sacrément astucieuse, si elle est réalisable.
En revanche, nous jouons avec TriggerMaruOverhaul et il n'y a plus d'anneau de sélection du tube mais une petite flèche rouge à la place.
On pourrait donc changer la couleur de la flèche rouge en vert ou si c'est possible changer la couleur tu texte dans le rond. Ainsi on pourrait visualiser tous les tubes.

Le panel de TMO :
Image attachée


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posté jeudi 14 octobre 2010 à 06:55
Message #43



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Citation (batox @ mercredi 13 octobre 2010 à 09:37) *
pour ce qui est de la partie code, je ne peux pas du tout t'aider, ça je sais pas faire.


Hello,
C'est évidemment la partie code qui est la plus complexe à :
1°) Identifier
2°) Modifier de manière adéquate

... et particulièrement l'identification.

Puis-je suggérer que quelqu'un (batox?) modifie le fichier PeriscopeBasicPanel.dds en mettant un gros chiffre au milieu de chacun des voyants : premier voyant = 1 ; deuxième = 2 etc...
Ainsi, nous pourrions vraisemblablement jouer en "traçant" quelle partie du fichier est utilisé actuellement par le programme en fonction des évènements et états. Par états je vois au moins :
1°) Torpille chargée non sélectionnée
2°) Torpille vide non sélectionnée
3°) Torpille chargée sélectionnée
4°) Torpille vide sélectionnée
5°) Torpille en cours de chargement

Nous verrions ainsi si en appuyant sur "Q", l'IA est déjà programmée pour changer de voyant ou pas (en passant du deux au quatre par exemple). Ce serait un gros coup de bol qui nous permettrait de réaliser facilement le MOD sans avoir à modifier le code. (Je n'explique pas pourquoi...si ?)

Bon, ok, il y a 1% de chance pour que ca marche mais ca vaut peut être la peine avant de chercher l'aiguille dans la meule de foin !

Quel est votre avis ?

Townsend


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Gibus
posté jeudi 14 octobre 2010 à 08:17
Message #44


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Mon avis est que j'ai envie que ça avance. Donc si vous êtes d'accord pour faire avancer le schmilblick tous les deux, je ne peux qu'être satisfait.
En revanche, je ne souhaite pas être déconnecté de vos travaux. Il est donc souhaitable que vos échanges de vues se fassent sur le forum. smile.gif
Au besoin, si la disponibilité vous fait défaut pour faire des tests, je serai là.

Gibus


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batox
posté jeudi 14 octobre 2010 à 08:21
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Citation (Townsend @ jeudi 14 octobre 2010 à 06:55) *
Puis-je suggérer que quelqu'un (batox?)

Euh... non ! laugh.gif .

Pas de souci je vais te faire ça.


EDIT :

Comme tu peux le voir sur le PeriscopeBasicPanel.dds, il n'y a que 5 voyants qui servent de base pour tous les tubes. Donc pas possible de mettre un n° sur chaque.
En revanche, si je numérote les voyants, on pourra voir comment le programme gère leur positionnement.

Que de faute.... ohmy.gif

Ce message a été modifié par batox - vendredi 15 octobre 2010 à 07:03.
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Townsend
posté vendredi 15 octobre 2010 à 06:01
Message #46



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Citation (batox @ jeudi 14 octobre 2010 à 08:21) *
En revanche, si j'énumère les voyants, on pourra voir comment le programme gère leur positionnement.


Hello,

Je ne saisis pas bien la nuance mais je crois que c'est ce que je voulais suggérer.

J'ai le sentiment d'être quitte pour installer JSGME !!! question.gif
Personne ne rigole svp : je découvre. Sacré bizutage ! Merci Gibuuuus ! sweatingbullets.gif


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batox
posté vendredi 15 octobre 2010 à 07:07
Message #47


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Citation (Townsend @ vendredi 15 octobre 2010 à 06:01) *
J'ai le sentiment d'être quitte pour installer JSGME !!! question.gif

Une double installation est même conseillée sweatingbullets.gif

Je vais faire une paire de test et je te dirais ce qu'il en retourne. Ca sera plus parlant avec des images.
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Gibus
posté vendredi 15 octobre 2010 à 09:36
Message #48


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Citation (Townsend @ vendredi 15 octobre 2010 à 05:01) *
J'ai le sentiment d'être quitte pour installer JSGME !!! question.gif

Il y a un excellent tuto ici : http://www.mille-sabords.com/forum/index.php?showtopic=42377 laugh.gif


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batox
posté samedi 16 octobre 2010 à 09:10
Message #49


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J'ai numéroté les voyants de cette manière :

Image attachée


Résultat avec le tube 1 sélectionné et chargé :
Image attachée



Résultat en déplaçant la souris sur le tube 1 :
Image attachée



Résultat quand on recharge (alternance 1 et 2) :
Image attachée




Tube sélectionné (curseur) = voyant 2
Tube chargé = voyant 2
Tube vide = voyant 1
Tube sélectionné (souris) = voyant 4
En rechargement = voyants 1 et 2

J'ai modifié sous Photoshop. Les tests ont été fait de jour comme de nuit et aucuns changements.
Par contre je sais pas pour les voyants 3 et 5.

Grosse erreur de ma part, l'anneau (d'origine) ne clignote pas, il reste fixe blush.gif

Ce message a été modifié par batox - samedi 16 octobre 2010 à 11:02.
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Gibus
posté samedi 16 octobre 2010 à 10:38
Message #50


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Citation (batox @ samedi 16 octobre 2010 à 08:10) *
Tube sélectionné (curseur) = voyant 2

Qu'entends-tu par "curseur" ?


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