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> Dangerous Waters, par Skwal. Mise en ligne par LeRedoutable.
luptilu
posté dimanche 12 mars 2006 à 16:15
Message #1


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REVIEW DANGEROUS WATERS MILLE-SABORDS.COM 2005 Preview réalisée par Skwal - Avril 2005 tous droits réservés. Un peu d'histoire... Voici donc le dernier rejeton de SONALYSTS, DANGEROUS WATERS. Ils sont sympas chez Sonalysts ! Quand il ne font pas des simulateurs de sous-marins ou des sessions de training Sonar pour l'US NAVY, ils font des simulateurs pour nous, pauvres civils en mal d'embruns salés. Ils sont entre autres developpeurs de 688(I) en 97, Fleet Command en 99 (édités par Jane's) puis Sub Command édité à l'automne 2001 par Electonic Arts. Sub Command en son temps faisait déjà un bond technologique par rapport aux anciens titres de Sonalysts, et permettait pour la première fois de prendre le controle de sous-marins nucléaires d'attaque modernes dans un environement extrèmement réaliste. Plusieurs mods ont étés développés et ont permis, au fil du temps, d'affiner le jeu, et de lui redonner de l'intéret, voire du piment, que se soit en solo ou en multijoueur. Des douzaines de parties ont été jouées sur Sub Command, parties d'ailleurs à l'origine de la création du petit forum mille-sabords par Phullbrick et Willy, histoire de se donner rendez vous et de discuter des subtilités et tactiques du jeu. Toutefois, la communauté commençant à s'ennuyer, attendait une digne suite à ce simulateur. Et nous avons de quoi nous réjouir, parce qu'une fois encore, Sonalysts a mis le paquet... Que vous ayez l'ame d'un pilote de l'Aéronavale, d'un pacha de Frégate ou que vous vous imaginiez plutôt en "oreille d'or" devant vos écrans Sonar, vous trouverez votre bonheur dans Dangerous Waters. Pose ton barda matelot, et prépares toi à embarquer... SOMMAIRE
  1. Le jeu
  2. Nouvelles unités
  3. Gameplay et autocrews
  4. Graphismes et Sons
  5. Campagne et Générateur de missions
  6. Multijoueurs
  7. Editeur de missions
  8. Database USNI
I. Le Jeu System Requirements ================================ • Minimum Specifications - Windows 98SE/ME/2000/XP - 550 Mhz processor - 128 MB RAM - Eight-speed CD-ROM drive - Direct 3D compliant Video Card with 32 MB RAM, (with DirectX 9.0c compatible drivers) - Sound Card with DirectX 9.0c compatible drivers - Desktop Resolution of 800x600 arobase.gif 16-bit color depth - 590 MB hard-drive space for installation - Internet or LAN connection required for multiplayer • Recommended System (upgrades from Minimum Specifications) - 1 GHz+ processor - 256 MB RAM - Direct 3D compliant Video Card with 64 MB RAM, (with DirectX 9.0c compatible drivers) - 1 GB hard-drive space for installation ================================ Comme vous le savez tous, Dangerous Waters simule un théatre d'opérations aéronavales moderne. 7 unités différentes sont contrôlables dans un environement finement modélisé. Version moderne de la guerre sous marine pour les fans de Silent Hunter, il augure de très nombreuses heures de jeu grace à un excellent editeur de mission intégré et surtout à une partie multi-joueurs permettant notemment le multipostes par unité... En fonction de l'unité choisie, divers types de missions vous seront proposés: Renseignement, Protection, Attaque etc.. Lieux, scénarios et missions diffèrent d'une partie à l'autre. Le jeu se déroule sur plusieurs écrans correspondant chacuns à un poste de l'unité que vous avez choisit. Le joueur jongle généralement entre ses senseurs et la carte de navigation ou sont affichées toutes les données en temps réel. Il est possible de jouer avec des aides automatiques aux postes complexes et se concentrer sur le déroulement de sa mission, comme il est possible de tout contrôler manuellement de A à Z. Le jeu contient une impressionnante base de données sur les unités navales et aéronavales du monde entier. Editée par l'Institut Naval des USA (USNI), cette base sert à obtenir des renseignements précieux sur les unités rencontrées au cours du jeu.
Splash Screen
La Carte de Navigation
La base de données USNI
Sonalysts semble avoir écouté avec attention les remarques et souhaits de beaucoup de joueurs, car, si Sub Command avait plus et sensiblement démocratisé le genre, il n'en restait pas moins quelques zones d'ombre pour beaucoup: absence de training, peu de missions proposées, pas de manuel digne de ce nom, des graphiques moyens et surtout le sentiment d'avoir affaire à un soft difficile d'accès. Oubliez tout cela car Dangerous waters fait beaucoup mieux dans tous les domaines. Commencons par les nouvelles unités jouables dans Dangerous Waters
[/center]
et bien sûr les anciens... Sous marin nucléaire d'attaque (SSN) classe Seawolf, de l'US Navy Sous marin nucléaire d'attaque (SSN) classe 688(I) Los Angeles, de l'US Navy Sous marin nucléaire d'attaque (SSN) classe Akula II, de la marine Russe
Le manuel livré avec le jeu est au format .pdf sur le Cd N°2 pour la version de base. Pour la version de luxe, un manuel spiralé est fornit avec les deux Cd. Possédant ce dernier, je le trouve très pratique et bien fait ohmy.gif) Une partie Training convenablement illustrée permet de faire ses 1ers pas aux postes essentiels: Poste de navigation, Sonar, TMA, et Sonobuoys. De plus, toutes les unités y sont décortiquées et le joueur peut facilement trouver une réponse à la moindre de ses questions. Une campagne, un générateur de missions ainsi qu'un puissant éditeur de scénarios permettent de jouer très longtemps avant de faire le tour du soft... Que de chemin parcouru depuis Sub Command ! Les habitués de ce soft retrouverons vite leurs marques sur les unités qui y étaient déjà présentes: le Seawolf, le 688(i) classe Los Angeles pour l'US Navy, et l'Akula II pour la marine Russe. Les postes y sont les mêmes, mais les capacités de détection des senseurs ont été améliorées, et des autocrews, comprendre les aides automatiques, sont là pour vous permettre de vous concentrer sur une tache précise, ou travailler un poste particulier en laissant les autres en automatique. Pour ce qui est des nouvelles unités, tout le monde part de zéro. L'ajout d'une Frégate et d'aéronefs permet de conduire de nouveaux types de mssion et élargis grandement le champ d'opération. Une partie type chasse au sous marin par exemple, commence par un briefing de situation. Puis en fonction de la mission, vous choisissez votre emport en armes et équipements divers. Voici quelques screens d'une partie à bord du Seahawk.
 
[center]Briefing Mission
Sélection Mission
Emport Armement
La Carte de Nav
Recherche Sonobuoys
Réglages Torpilles
Tir Torpille sur le Han...
But détruit...
II. Nouvelles unités Alors que Sub Command se cantonnait à proposer des unités "jouables" sous la surface uniquement, son ainé offre un choix beaucoup plus étoffé en la matière: P3-C Orion, avion de patrouille maritime, de l'US Navy MH-60R Seahawk, hélicoptère de lutte anti-sous marine, de l'US Navy Frégate ASW de classe Oliver Hazard Perry (FFG,) de l'US Navy Sous-marin conventionnel classe Kilo, de la marine Russe A. Le P-3C-Orion Avion de patrouille maritime maritime de base de l'US Navy depuis le début des années 60 et succès commercial à l'export, le P3 qui n'a cessé depuis d'etre modernisé, arrive maintenant en fin de vie. Dans DW, il peut se voir confier des missions ASW, ASUW et Strike. Voir l'article de Cancasse sur cet avion. Dans le jeu, il est possible d'occuper les postes suivants: pilote, opérateur Sonar, Radar, MAD/ESM, poste de Nav, poste officier tactique (Tacco) et opérateur caméra. Des autocrews sont disponibles sur les postes:pilote, Sonar, contres mesures, MAD/ESM, Radar et Tacco.
Le P3-C
Cockpit
Caméra
ESM et MAD
Sonobuoys
B. Le MH-60R Hélicoptère standard des froces US, il est ici décliné en version SH-60 Seahawk, pouvant effectuer des missions ASW, ASUW et Strike. Embarqué sur le FFG Oliver Hazard Peary, il peut etre contrôlé depuis cette dernière ou bien utilisé seul. Dans le jeu, il est possible d'occuper les postes suivants: pilote, Tacco, opérateur Sonar, Radar, MAD/ESM, poste de Nav, et operateur Sonar immergé. Des autocrews sont disponibles sur les postes: pilote (auto pilot et contre-mesures), Sonar, MAD/ESM Radar et Sonar immergé.
Le MH-60
Poste Pilote
Sonar immegé (Actif)
Radar
Station Ecoute Sonar
C. Le FFG Frégate Lance-missile et navire de lutte anti sous-marine (ASW) de classe Oliver Hazard Peary de l'US Navy, le FFG est surnommée "le cheval de trait" de la Flotte. L'ajout de deux MH-60R permet d'étendre son champ d'action en termes de détection et d'armement. Unité la plus complexe du jeu, elle demande du temps avant d'etre maitrisée. Dans le jeu, il est possible d'occuper les postes suivants: Passerelle, Sonar, ASTAC (controle hélico), Sonar de coque, Sonar remorqué, Poste de Navigation, ESM, Coodinateur Armement, TMA (azimétrie), Controle Armement, Controle Torpilles, Mitrailleuses de pont. Des autocrews sont disponibles sur les postes: Contre-mesures, Sonar,ESM, passerelle, TMA, Controle Torpilles et Sonar remorqué.
Le FFG
Poste ASTAC
Affût Cal .50
[img]http://www.mille-sabords.com/images/articles/dw_vffg_alr.jpg[/img] [img]http://www.mille-sabords.com/images/articles/dw_vffg_cdn.jpg[/img]
Ecran Sonar ALR
Passerelle
D. Le KILO Sous marin Diesel-electrique fabriqué par la Russie et succès à l'export, le Kilo dans DW est tellement silencieux en plongée qu'il a été surnommé "le Trou Noir" par l'OTAN. Il est le roi des petits fonds et des patrouilles cotières. Par contre, il doit recharger ses batteries et ventiler au snorckel après une plongée longue durée. De plus, il ne dispose pas de Sonar remorqué, senseur de détection principal sur tous les SNA. Dans le jeu, il est possible d'occuper les postes suivants: Controle batiment, opérateur Sonar, Radar, Radio/ESM, poste de Nav, controles torpilles, TMA, périscope, kiosque et SAM (missiles surface-air). Des autocrews sont disponibles sur les postes: Sonar, ESM, Radar, Controle de tir et TMA.
[img]http://www.mille-sabords.com/images/articles/dw_vkilo_srf.jpg[/img] [img]http://www.mille-sabords.com/images/articles/dw_vkilo_ctl.jpg[/img] [img]http://www.mille-sabords.com/images/articles/dw_vkilo_snr.jpg[/img]
Le KILO en surface
Conduite du Navire
Poste Sonar
[img]http://www.mille-sabords.com/images/articles/dw_vkilo_ip.jpg[/img] [img]http://www.mille-sabords.com/images/articles/dw_vkilo_sam.jpg[/img]
Périscope
Missile Sol-Air Grail
III. Gameplay et Autocrews Plusieurs types de missions peuvent vous être proposées, fonction bien sur de l'unité choisie. Reconnaissance aérienne, frappes tactiques, récuperations de commandos, lutte ASM, évacuation médicale, protection de convois maritimes, surveillance de zone, interdiction, protection de Task Force, etc… Le tronc commun de chaque mission reste généralement: mise en place et positionnement des moyens, analyse et détection, classification puis engagement si nécessaire. Chaque mission commence sur la carte de navigation, quelquesoit l'unité jouée. Parler du gameplay sur un tel soft pourrait prendre des heures. Sachez simplement que les postes modélisés dans ce jeu correspondent pour le fonctionnement, à ce qui se fait en réel (informations sensibles en moins!). les commandes via souris ou raccourcis clavier sont simples et intuitives. La courbe de progression jugée trop abrupte par de nombreux joueurs de Sub Command a été revue pour DW. Manuel, videos et missions de formation sont la pour vous aider à trouver tranquilement vos marques. En fonction de votre sens tactique et de votre "tactical awareness", une mission solo peut durer de quelques minutes à quelques heures. Bien sûr la sauvegarde est possible à tout moment, histoire de finir tranquille une mission deja bien entamée… En fonction du type de mission, une part importante de votre travail sera de classifier ce contact que vous avez détecté depuis 15 minutes. Bateau de pêche ou bien sous marin? Pour lever le doute, tous les Sonars contiennent une bibliotheque de profils fréquences qui vous permettrons de classifier le contact. Une fois cette incertitude levée, il faudra obtenir une solution de tir sur votre cible. Une solution de tir nécéssite : Distance, Relèvement, Route et Vitesse du contact. Tous vos senseurs vous apportent ces informations, à vous de les utiliser correctement... Voici en exemple un classification au Sonar passif sur Seawolf.
Le Sonar BroadBand détecte le contact
Le Sonar Narrow Band classifie le contact
La TMA fournit la solution
La solution sert à paramétrer les armes du sous-marin
Une fois la solution entrée dans le système, vous pouvez l'utiliser pour régler vos armes et faire feu sur votre cible. Votre dernière tâche consistera alors vous placer dans une position idéale pour tirer puis quitter rapidement la zone. Car une fois votre départ torpille ou missile détecté, l'ennemi qu'il soit humain ou non, répondra dans les minutes qui suivront votre tir. Le placement tactique est d'une manière générale déterminant lors d'une partie. En sous marin par exemple, se rapprocher d'une cible, tout en gardant le contact Sonar au remorqué (senseur "sourd" sur l'avant du bateau) demande de prévoir à l'avance votre route. Il en est de même pour les aéronefs qui doivent planifier leur maillage de bouées Sonar. Une grande nouveauté dans le gameplay est l'ajout des missiles Surfacel-Air embarqués sur sous-marin. Ces armes, déjà en dotation sur certaines unités réelles, permettent de détruire un aéronef jusqu'à 4 Nm et 24.000 pieds pour certains. Ce choix permet de balancer la relative tranquilté des aéronefs qui doivent effectuer leurs recherches à la bouée Sonar voire à l'hydrophone immergé en stationnaire pour le MH-60. Il faut cepandant noter que seuls les joueurs Humain peuvent utiliser cette option, l'IA ne remontera jamais en surface pour un tir missile Surface-Air. On fait donc ses armes contre ce type de menace en multijoueurs.
Surface Rapide MH-60 en Visuel
Visée finale...
Et paf !
Enfin et surtout, les autocrews sont là pour vous aider, ou pour effectuer des taches répétitives mais néamoins cruciales. L'autocrew, comprenez l'aide automatique, concerne généralement les postes suivants: TMA, Radar, Sonar, Sonobuoys, CM, plus d'autres postes spécifiques à chaque unité. Les autocrews sont bien sûr performants, mais un humain entrainé sera certainement plus eficace, notemment au Sonar, pierre angulaire du jeu.
Panneau de gestion des Autocrews
Autocrew TMA Akula au travail...
Une nouveauté dans ce domaine est l'autocrew Active intercept de l'ESM et du Sonar actif. Quand ce matelot automatique prends le quart devant son écran de détection d'émissions électro-magnetiques (Radio-Radar) et sonores (Sonar), il plotte consciencieusement tout emission active, permettant notement les triangulations. Cet autocrew facilite grandement la vie de bien des commandants d'unités, notement les aéros, qui forts d'une triangulation ESM peuvent obtenir rapidement la position d'un contact en faisant l'économie d'émissions Radar (et donc en maintenant leur discrétion). IV. Graphismes et Sons
[img]http://www.mille-sabords.com/images/articles/dw_vgraph.jpg[/img] [img]http://www.mille-sabords.com/images/articles/dw_vsons.jpg[/img]
Options Graphiques
Options Sonores
Les graphismes ont été améliorés par rapport à Sub Command… "pas difficile!" me direz vous... Il semble vain de vouloir comparer les graphismes d'un Dangerous Waters avec ceux d'un Silent Hunter III par exemple. La ou le 1er requiert de votre part un travail quasi permanent devant moniteurs et autres écrans de contrôle, une grande partie de l'action dans SHIII se passera comme à l'époque, en surface, au poste de veille. Le gameplay dicte donc les contraintes graphiques, et les développeurs de DW semblent avoir fournit le service minimum. En apparence seulement, car les améliorations sont notables. Les unités sous-marines ont été retravaillées et les coques sont plus rondes. La qualité générale des textures est également en amélioration, et la reconnaissance visuelle, que ce soit au périscope, à la caméra ou depuis le poste de veille est maintenant plus réaliste et agréable. Seul le rivage et les terres ressemblent toujours à ce que l'on survolait dans Flight Simulator 3…mais les défenseurs du soft pourront rétorquer que la modélisation terrestre pour un simulateur naval n'est pas un point capital.
Le FFG sur mer calme
Le P3 en recherche MAD
Ecran options Graphiques
Le traitement de la surface de l'eau a également fait un bond en avant. Les vagues et les autres réflexions d'unités sont du plus bel effet, et l'on peut même se laisser surprendre à admirer son P3 volant en basse altitude au dessus de la Méditerranée scintillante ohmy.gif) Il est bien sur possible de paramétrer affichage, ombres et textures. Plusieurs résolutions sont possibles, et un mode de jeu fenêtré, très pratique en multi, est également disponible. Les améliorations sont également sonores. La musique d'ambiance est générée dynamiquement, en fonction des évènements de la mission. Bruitages, ordres, effets sonores et musiques ont un volume réglable. V. Campagne et Générateur de missions Une campagne manquait à Sub Command, et beaucoup de joueurs l'avaient fait remarquer à Sonalysts. Une fois encore, ces derniers ont rectifié le tir. Une campagne, c’est bien sûr des missions reliées entres elles par un storyboard, avec les conséquences des missions précédentes affectant les objectifs et ressources des missions futures. Celle proposée dans Dangerous Waters se déroule dans le pacifique, le long d’une côte allant du Kamchatka à Taiwan. Elle peut se faire sur trois unités : Le 688(i), le P3-C ou l’Akula. A 1ere vue, la liste des missions de la campagne peut sembler courte. Onze missions seulement de disponible, mais les trois unités jouables font passer ce nombre à 33 missions uniques au total. Le joueur peut choisir la plate-forme et l'allégeance pour chaque mission dans la campagne. Il convient d’ailleurs de noter qu’il est possible de modifier les alliances en cours de campagne. En clair, les stratégies et alliances entre factions peuvent changer au cours des missions en fonction de vos actions. Cela donne un aspect plus vivant à la campagne. Bien sûr, les positions et objectifs sont générés aléatoirement d'une partie à l'autre. De fait, quand vous rejouez une mission, celle-ci est complètement différente.
Ecran Campagne
Ecran Quick Mission
Maintenant, vous avez fini toutes les missions livrées avec le jeu, la campagne etc.…bref, Il vous faut du neuf, mais l'éditeur de missions et vous, ça fait deux!!! Pas de problèmes ohmy.gif) le jeu contient également un générateur rapide de missions. Entrez juste: le type d'unité à contrôler, le type de mission, le lieu de la mission et la difficulté. Le générateur vous proposera une mission chaque fois différente. Ici aussi la position des unités est générée de façon aléatoire, afin de garantir un environement de début de mission inconnu. Nul besoin de maitriser l'éditeur de missions pour reproduire une situation particulière sur l'unité contrôlable de votre choix, tout est automatique. Bien sûr, les paramètres tels que l'environement ou les unités rencontrées durant la mission ne peuvent etre choisis, mais le choix de la difficulté et du type de mission permettent d'affiner ces paramètres. Cet éditeur deviendra vite un incontournable pour qui veut s'entraîner sur un domaine précis. VI. Multi-joueurs NB: Dangerous Waters utilise l'application DirectPlay de Microsoft pour se connecter durant les parties en ligne. Veillez donc à installer la derniere version de l'API Direct X, disponible içi. Mille-Sabords étant avant tout une communauté de joueurs, nous attendions tous beacoup de Dangerous Waters. Et nous n'avons pas étés déçus! Depuis l'arrivée du soft dans les boites aux lettres, des parties multi sont jouées quasiment tous les soirs sur Mille-Sabords. Le jeu en version de base est déjà stable et nous a permis d'établir, pour l'instant, le record de 13 joueurs connectés à une partie stable... Au jour d'aujourd'hui, quelques problèmes de lags et freeze peuvent etre rencontrés, essentiellement lors de tirs missiles...Ces problèmes sont actuellement diagnostiqués par Sonalysts et seront probablement corrigés lors d'un futur patch. Dangerous Waters permet de jouer en LAN ou via Internet. Le jeu classique humain Vs Humain/IA est bien sûr possible sur toutes les unités du jeu. Mais il est surtout possible de jouer en multi-stations, comprenez plusieurs joueurs connectés contrôlant divers postes d'une même unité. Cette option apporte beaucoup de convivialité, tout en se rapprochant des conditions "réelles", car il faut bien sûr partager les informations et coordonner les différents postes pour que l'unité soit efficace. Le concept du Datalink (échange de données numérisé) prend tout son intéret en multijoueur. Lorsqu'un joueur obtient suffisement d'informations sur un contact, il peut promouvoir son contact sur Datalink, et ainsi, partager avec les joueurs de son camp, toutes ces informations qui peuvent constituer une solution de tir pour un sous-marin ou un P3...
Panneau N°1 des options contrôlées par l'hôte
L'hôte d'une partie contrôle toutes les options de jeu durant une partie en ligne. Cela va des autocrew aux options multijoueurs en passant par la 3D ou l'option "Show Truth", qui permet d'afficher la position réelle des unités durant la partie. Tout cela permet de confondre les éventuels tricheurs qui auraient modifiés leurs fichiers. Plusieurs types de messages peuvent s'afficher sur l'écran de l'hôte si un problème est détecté. Les joueurs n'ont plus comme sur Sub Command à s'échanger la mission avant de lancer la partie. Maintenant il suffit de se connecter au serveur de l'hote pour télécharger de façon transparente la mission qui va être jouée. Le nombre de joueurs étant fixé avant démarrage de la partie, il est donc impossible de rejoindre une mission déjà commencée. VII. Editeur de missions Certainement une des pièces maîtresse de Dangerous Waters, l'éditeur de mission garantit une durée de vie impressionnante au soft. La seule limite de cet outil semble être la créativité du designer. L'éditeur de missions a également été amélioré depuis Sub Command et intègre bien plus de fonctionnalités dans DW. Il est maintenant possible de créer des zones de vents et de courants, qui augmentent le niveau du réalisme. D'autres fonctionnalités déjà connues des créateurs de missions dans Sub Command sont à présent inclues dans l'éditeur (Plus besoin d'éditer le fichier "editor.ini") : Création de campagnes, et bien sur le langage doctrine. Avec l'arrivée du P3-C et du MH-60R, un aéronef isolé et contrôlable peut maintenant être ajouté aux scénarios. Ceci permet de créer des missions pour l’Aéronavale. L'éditeur est un outil très puissant, capable de générer un théâtre d'opérations n'importe ou dans le monde. Absolument tout ici est paramétrable. Conditions environnementales (Heure du jour, mois, état de la mer, Météo) et bathythermie. Des centaines d'unités civiles et militaires différentes, qu'elles soient terrestres, maritimes ou aériennes permettent de générer précisémentvotre mission . Possibilité d'ajouter des éléments comme des icebergs ou des baleines... Plusieurs outils sont au service de votre créativité, en voici quelques exemples:
  • Génération aléatoire des unités ou de leurs positions
  • Outil de création de formations navales
  • Gestion des alliances et règles d'engagement
  • Paramétrages des conditions environementales
  • Saisie de texte pour les briefings
  • Edition de scripts et but
Visualisation des éléments insérés
Panneau Environement
Ajout d'un aéronef
Les scripts permettent de définir une série/séquence d'événements qui se produiront comme indiqué par le concepteur de la mission. Le déclencheur peut être de nature différente. Une action effectuée par un joueur, comme un remontée à l'I.P. Cela peut etre une heure précise dans la partie, ou le passage d'une unité dans une zone réactive définie par le concepteur, etc...
Un But "Destination"
Tactiques disponibles pour Akula
Le langage Doctrine permet de créer des buts ou objectifs dépendant de la résolution d'autres buts, de la détection de plates-formes, de la création d' éléments dynamiques, etc. Quand un but est accompli, il peut créer un groupe dynamique d'objets (qui peuvent inclure d'autres buts) ou peut lancer un script manuscrit pour appeler un ordre, une action, ou des commandes qui peuvent agir sur n'importe quel objet actuellement dans la mission (exemple: endommager une plate-forme à un instant T) Cela crée en fait un scénario qui court en parallèle, qui, s'il est bien étudié, permet de créer une trame à la mission, et ainsi la rendre encore plus vivante. L'éditeur demande méthode et logique pour donner tout son potentiel, mais avec un plan clair, vous parviendrez vite à créer des missions solo ou multi que vous ferez peut être partager à la communauté ;o) VIII. Base de Données USNI Quelques mots sur la base de données qui contient toutes les informations utiles à la classification des unités rencontrées dans le jeu. Cette base de donnes d’environ 270 unités Navales et Aéronavales du monde entier est éditée par L'institut Naval des USA. C'est une association type loi 1901 sous contrat avec l'US Navy dont la raison sociale semble être la promotion et la diffusion de tout ce qui touche de près ou de loin au domaine naval. Publication de revues, livres, études et recherches, conférences, et base de données photographiques. C'est donc cette dernière qui nous intéresse. La data base est classée par pays et par type d'unités. Les données relatives à chaque unité sont longuement détaillées: Dimensions, Armement, Moyens de détection etc. Une photo réelle ainsi qu'un screen montrant l'unité telle que modélisée dans le jeu sont disponibles. La data base USNI est rarement consultée durant une partie. Cependant, elle reste essentielle pour l'identification visuelle d'une unité ou s'informer sur les moyens opérationnels d'un bâtiment, et surtout pour connaître son TPK.
La Data Base USNI
Les détails du CDG (et TPK!!)
Photo du CDG
Modélisation du CDG
Illustration par l'exemple: Vous venez de classifier un contact en tant que KILO. Une fois la classe de votre contact déterminée, un rapide coup d’œil dans la data base USNI vous donnera une information précieuse, le TPK (Turn Per Knots). Cette valeur est en fait unique pour chaque bâtiment, et correspond au nombre de tours effectués par une hélice pour un nœud de vitesse propre. Notez cette valeur et rendez vous au poste Sonar, console DEMON.
Classification au Sonar Narrowband
Recherche du TPK du KILO dans l'USNI
Estimation de la vitesse au DEMON
Obtention d'une solution de Tir
Le Demon (pour Demodulated noise) est le système Sonar qui permet de déterminer la vitesse d'un contact en fonction du bruit généré par les pales de sa/ses hélices. Sélectionner le senseur d’origine, puis le contact. Afficher le TPK noté puis placer son curseur sur la 1ere raie, les raies suivantes dénombrent les hélices. La vitesse du contact est ainsi obtenue, fournissant une information essentielle pour l'élaboration d'une solution de tir. Voila, en conclusion, vous l' aurez compris, j'aime beaucoup ce jeu ohmy.gif) Il ne me reste qu' a vous signaler que le jeu n'est disponible à la vente que sur le site de Battlefront. Facilement paramétrable, le soft est jouable par tout un chacun, essayez la démo !!! Vous trouverez sur les Forums de Mille-Sabords astuces, techniques, joueurs, ressources et de bonne humeur... Bref tout ce qu'il faut pour s'amuser avec un jeu qui est à la pointe de la simulation à l'heure actuelle !!! A bientôt je l'espère, Bon Vent et Bonne Mer...


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Devise Shadock :

SI IL N'Y A PAS DE SOLUTION, C'EST QU'IL N'Y A PAS DE PROBLEME.
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gnanard
posté jeudi 10 aot 2006 à 09:27
Message #2


*****
Bonne brise

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Slt et merci
je l'ais achete a Auchan
et je suis un peut decu car sur la boite marque entierement en francais
alors que c'est pas tout a fait exact
certain menu ne sont pas traduit obliger de passer la souris dessus ils auraient
du pousser la trad plus loin je pense
enfin sinon tres bon jeux de simul
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Th3 DEAD
posté lundi 22 janvier 2007 à 16:24
Message #3



Vent calme

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granard, ce que tu dit est illogique ! car c'est de la simulation, justement il vont pas écrire un tableau de bord en français alors que celui ci est d'un navire Américain...
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Phullbrick
posté lundi 02 juin 2008 à 12:31
Message #4


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Typhon

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aie c'est tout cassé ici ! wink.gif


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hunter killer
posté lundi 02 juin 2008 à 18:17
Message #5


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Bonne brise

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Membre no 8164



je suis pas sur que ce topic est encore un interet, ca fait jamais que 2 ans qu'on y joue maintenant.. biggrin.gif


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Invité_exorciste de strasbourg_*
posté lundi 02 juin 2008 à 18:45
Message #6





Invités






intéressant.
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alexo07
posté mardi 17 fvrier 2009 à 09:13
Message #7



Vent calme

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slt a tous,

Meme si ce jeu(nn plus que jeu,SIMULATION) n'a pas les meilleures graphismes(enfin pas mal dejà)c'est la meilleure simulation naval moderne militaire(rien que les instrument,les sons et le reste,DEMENT !!!) pour l'instant et accessible par tout le monde,suffit d'acheter le cd et hop en plus on peut jouer en ligne .

Voila ce que j'en pense

Ciao !
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