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> Aide pour l' édition de mission sur Arma pour Guepard et autres
kaptainkvern
posté dimanche 22 janvier 2012 à 19:09
Message #1


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Tsunami

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Les éléments de base du jeu

Si tu veux progresser , il y a plein de site mais , il y a THE référence pour tout ce qui est syntax et descriptif des commandes , je dis THe parce que c' est en anglais et que c' est Le site officiel de Bohemian Interactive

( pour ceux qui liraient ce post et qui serait attristés crying.gif crying.gif crying.gif par "l' anglais" , tenez http://twitterfr.free.fr/wp-content/upload...ion-kleenex.jpg crying.gif et chouinez pas , ils auraient pus faire en tchéque )



Les objets , personnages , bâtiments , véhicules ...

Tu as parfois besoin les noms ARMA des éléments qui sont dans le jeu par exemple M9sd qui est le pistolet M9 équipé d' un silencieux , RU_SchoolTeacher un professeur , Ka52Black un hélico .



Exemple :

_heli = "AH1Z" createVehicle (getMarkerPos "marqueurouseratonhelico");

Tu auras créé un hélico sur ton marqueur , change AH1Z par priest et tu aura un pretre orthodoxe ( pour arma 2 ) etc ..


Xavier addweapon "M9SD" ;

Le personnage que tu auras nommé Xavier recevra un pistolet non chargé



http://community.bistudio.com/wiki/Category:CfgVehicles

Un site plus lisible où il y a les objets avec images et noms arma , il faudra recopier le code pour y accéder

http://www.armatechsquad.com/ArmA2Class/

Pour continuer sur les armes


http://community.bistudio.com/wiki/ArmA_2:_Weapons

A savoir que les armes sont livrées sans munition , il faudra par exemple d' abord donner un chargeur 30Rnd_556x45_G36 puis un G36K pour avoir un G36 avec un chargeur engagé de 30 balles , tu peux avoir différentes munitions pour une même arme


Les actions spéciales

Certains actions spécifiques s' y trouve ( sauf le chapître 4 )

Exemple :

soldierOne action ["deactivateMine", soldierOne] ; ordonnera à soldierOne de déamorcer une mine anti-véhicule


http://community.bistudio.com/wiki/ArmA_2:_Actions


Les mouvements provoqués


Si tu veux qu' une IA danse , qu' il fassent des pompes , c' est possible même si c' est juste décoratif .

http://community.bistudio.com/wiki/Category:Moves


Commandes triées par genre :

Tu veux que ton groupe se place en état d' alerte mais tu sais pas comment faire va sur "unit control" tu auras ta solution .

http://community.bistudio.com/wiki/Scripti...y_Functionality


Pour ceux maitrisent déjà et qui en veulent plus :

http://community.bistudio.com/wiki/ArmA_2:_Event_Handlers
http://community.bistudio.com/wiki/Event_Scripts

Ces trucs permettent des fonctions plus poussées comme déclencher un script quand quelqu' un meure ,rentre dans un vehicule , pose un avion etc


Ou bien si tu veux voir la totalité des commandes sur une page

http://community.bistudio.com/wiki/Categor..._Commands_ArmA2



Voilà , en espérant que çà t' aidera à faire de bonnes missions ...



Le site http://community.bistudio.com/wiki/Category:Scripting_Topics

Rajout du 26 / 1/ 2012

En cliquant sur classes vous aurait une bonne aide pour tout trouver les noms armas , les équipements suivant différentes versions du jeu ( vanilla = jeu non-moddé ) dont A.C.E

http://browser.dev-heaven.net/home


Merci d' avoir lu

Le Kav

Ce message a été modifié par kaptainkvern - jeudi 26 janvier 2012 à 03:35.


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kaptainkvern
posté jeudi 26 janvier 2012 à 02:06
Message #2


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Tsunami

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Les explosions

Vous avez des envies de voitures piégés , de champs de mines , d' explosions spectaculaires ce n' est pas grave si c' est pour vos missions arma .

Destruction de vehicule simple

levehicule setdamage 1 ;

Aéronef touché , puis crash

zinc setdamage 0.6 ; zinc setfuel 0;

Rajout de fumées

Placez un objet appellé "H invisible" que l' on trouve dans la catégorie vide / objet / h invisible ( ici fumee1 ) que vous placez à volonté sur la carte soit vous mettez à la place le nom de l' objet qui va fumer

fumeebleue = createVehicle ["smokeshellblue", position fumee1, [], 0, "FLY"] ;

fumeeblanche = createVehicle ["G_40mm_Smoke", position levehicule, [], 0, "FLY"] ;

Destruction d' un batiment , de décor ou explosion isolée pour simuler une mine .

cavafaireboom = createVehicle ["R_57mm_HE", position lafutureruine, [], 0, "FLY"] ;

Pour déclencher une mine mettre juste un déclencheur de présence , le camp de ceux qui vont sauter et surtout un delai , une zone d' action pour éviter qu' un avion la déclenche en passant au dessus .

Sinon soyez selectif dans vos cibles , par exemple le pont saute quand le tank passe pas mais rien se passe pour des soldats passé avant .

Dans les conditions du déclencheur

this and (letankcible in thislist)

Pour les kamikazes à pied ou en voiture

Rien de plus stessant qu' un maboul en mouvement pret à se faire sauter .

Créez un déclencheur nommé par exemple Ledeclencheurmobile , créez votre suicidaire ou un vehicule-suicide labombe et dans l' initialisation rajoutez :

Ledeclencheurmobile attachTo [labombe,[0,0,0]];

Destruction de batiments sur x mètres

Placez un H invisible nommé centredelexplosion , ici la distance , c' est 30 m

{ _x setdamage 1} foreach nearestobjects [ centredelexplosion ,["Building"],30];

Si vous voulez faire sautez sur 2 km en pleine ville , ne vous étonnez pas d' avoir des soucis de délais ou de déconnexion lors des parties multis .

Si vous voulez anéantir une autre catérogie que "building" ( voiture , hommes , bateau etc ) , cherchez là :
http://browser.dev-heaven.net/cfg_vehicle_classes/index#


Faire sauter un objet , quelchose préimplanté dans le jeu

Dans votre éditeur cliquez sur l' onglet ID , vous donnera quand vous zoomerez sur la carte le numéro de chaque batiment , objet déjà en place .

Pour la démonstration , allez dans arma 2 / tchernarus trouvez au sud à l' ile de Drakan , voyez le phare numéroté 978556

([0,0,0] nearestObject 978556) setDamage 1

Adieu le phare !

Chaque carte officielle ou non a ses numéros d' objets propres

Conclusion

Voilà , je compléterai juste en disant que vous pouvez modulez la puissance d' une charge explosive , la couleur de la fumée en testant les munitions référencées :

- grenades
- grenades fumigènes
- obus
- bombes d' aéronef

Hélas toutes les références ne fonctionnent pas toujours , faut tester

La plus puissante hormis le bombe H présente dans certains mods :

bomb = "Bo_GBU12_LGB" createVehicle getPos lieudelexplosion .

Merci d' avoir lu

Ce message a été modifié par kaptainkvern - jeudi 26 janvier 2012 à 12:26.


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kaptainkvern
posté vendredi 27 janvier 2012 à 04:19
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Tsunami

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crying.gif La traque aux erreurs et les tests .

Vaste sujet ...

Préambule

- Il peut arriver que le programme réagisse mal à des instructions , c' est comme çà , on n' y peut rien . Ce jeu est magnifique , complexe mais pas sans défaut du point de vue de l' édition et on demande des fois la lune ...

-Votre mission que vous construisez se trouvera dans un dossier ayant à peu près ce chemin :

mon_nom_de_pc / mes documents / arma 2 / mission / votremission.utes voir votremission.tchernarus , ce qui l' y a derrière le point étant le nom de la carte et contiendra au minimum le fichier mission.sqm .

Dans ce fichier pour résumer , il y a l' emplacement des objets , des personnages , des points de passage et des déclencheurs , excl.gif je vous déconseille d ' y toucher pour l' instant ...
Pour ce post j' appelerai le dossier mission mamission.utes la petite ile d' arma 2


les sauvegardes


Faites une copie stable du dossier mamission.utes dont vous changez le nom genre mamissionsure.utes , chaque jour , que vous ne toucherez plus de la journée et parallèlement sur l' éditeur de mission , vous travaillerez sur mamission.utes en faisant des sauvegardes régulièrement sauvegarder / exporter vers multi .

Deux sauvegardes , çà évite d' avoir à crying.gif sur une sauvegarde corrompue , qui renvoie direct au bureau , du vécu .

Vous comprenez pas pourquoi une unité I.A ou jouable réagit mal .

a ) mettez-vous à sa place

Dans l' éditeur jouable c' est une position controlable par un joueur en multi , non jouable , c' est une I.A , changez pour joueur et vous prendrez la place ainsi vous vous apercevrez peut-être que l' arme d' un joueur est vide qu ' il est blessé dès le départ , que la jeep est inséré sur un rocher etc ...

b ) incarnez un proche , un membre de la même équipe voir si les ordres donnés sont les bons , placez-vous en civil à coté

Un déclencheur réagit peut-être pas

a ) rajoutez dans le déclencheur , dans effet un de ces distraites musiques que le jeu propos ou rajouté : ; hint "declencheur actif" ; vous verrez si çà déclenche
b ) incarnez ceux qui doivent le déclencher et testez .
c ) vérifier qu 'activation n' est pas sur néant
d ) forcez le déclenchement par la radio
faites le même déclencheur mais utilisez radio alpha , béta ... pour activation , la radio se trouve sur la carte ou en faisant au clavier retour arrière ( correction ) , 0 réponse , puis radio puis la lette correspondante . Si vous vous incarnez dans un groupe et que vous êtes pas le leader , il est possible que vous n' ayez pas la radio .

Astuce : mettre zéro à axe a et axe b permet de déclencher de n' importe où .

e ) Si vous avez un déclencheur qui se déclenche quand il y a plus de russes ou autres , bougez le déclencheur au loin sur l' éditeur où positionnez un hostile ou vous mêmes avec l' instruction this setcaptive true ; çà rend invisible aux I.A et aux déclencheurs . Attention l' homme-invible , tout comme les chats finit souvent écrasé !

Vérifiez une variable


Si vous avez besoin de savoir à quelle distance se trouve quelque chose , si il y a au moins 2 otages sur 3 de vivants , si toute une équipe est dans un véhicule , quel type de munitions etc , le programme peut vous envoyez des réponses utiles pour votre mission genre true ( vrai ) , false ( faux) ou bien des valeurs ( 21 , ... n' importe quoi , rien , toto ... )

utilisez çà avec un déclencheur radio pour controler , ici la variable se trouve après la virgule .

hint ["salut %1",player]

Pour ma part , j' aurai droit à un message " salut Kvern "

Respectez les espaces

Si le site officiel vous dit que la formulation c' est "commeca" , c' est pas " commeca" ou " commeca " d' ailleurs arma digére mal les accents , les cédilles et autres caractères non anglophones c' est aussi comme çà.


Les indispensables amis
wub.gif

Techniquement en multijoueur , Il y a deux catégories pour le jeu , l' hébergeur qui propose la partie et les invités .

Dans la majorité des cas c' est chez l' hébergeur que les scripts , les déclencheurs , les actions sont controlées puis renvoyer vers les différents invités , hélas certaines instructions se passent uniquement chez l' hébergeur et donc peuvent manquer aux autres , ce qui cause des disfonctionnements que le créateur de mission ne pourra pas voir seul .

Un exemple connu c' est par exemple , un joueur qui rejoint en cours de partie ne verra pas que des objectifs a et b sont remplis sur le briefing .

Ce genre de bug mineur et corrigeable , n' est pas visible en testant tout seul . Et il y a plein de choses du même genre .

D' où la necessité de tester en final avec des amis et puis avoir un avis qualitatif , c' est mieux .

Merci d' avoir suivi

Ce message a été modifié par kaptainkvern - vendredi 27 janvier 2012 à 06:31.


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kaptainkvern
posté jeudi 09 février 2012 à 20:54
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Rajout de lignes de code pour ACE 2 ( en anglais )

http://www.forum.armacenter.pl/download.ph...83c0cc32dd9fc73

https://dev-heaven.net/docs/ace/index/Functions.html

Ce message a été modifié par kaptainkvern - jeudi 09 février 2012 à 21:06.


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kaptainkvern
posté jeudi 16 août 2012 à 12:05
Message #5


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Pour les gars qui n' en veulent , je leur signale ce tuturiel pour l' édition de missions , niveau avancé .

Peut-être des liens sont morts . c' est p'te bien problabe

Ce message a été modifié par kaptainkvern - jeudi 16 août 2012 à 12:07.


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Invité_elgeneral48_*
posté jeudi 16 août 2012 à 13:40
Message #6





Invités






Commande script par fonction : http://community.bistudio.com/wiki/Scripti...y_Functionality

Wiki Arma II.fr : http://arma2-wiki.fr/Accueil

Wiki Arma II.fr script : http://arma2-wiki.fr/Cat%C3%A9gorie:Commandes_(Scripts)

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