Modding : Changer les sons dans Dangerous Waters, utilisation de SCSOUNDEDIT |
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Modding : Changer les sons dans Dangerous Waters, utilisation de SCSOUNDEDIT |
lundi 30 septembre 2019 à 18:45
Message
#1
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Fort coup de vent Groupe : Membres Messages : 2929 Inscrit : 13/08/2015 Lieu : Montpellier (Hérault) Membre no 26087 |
Bonsoir Mille Sabords,
Comment changer les sons contenus dans les fichiers sons compressés de Dangerous Waters ? Pour cela nous utiliserons l'utilitaire SCSoundEdit, disponible en Téléchargement MilSab. Forums Mille-Sabords.com > Téléchargements > Dangerous Waters > Documentations Cet utilitaire est compris dans le pack Modding DW. Lien téléchargement : Outils Modding DW Aprés décompression du dossier Modding.rar, vous aurez probablement ceci : Utilitaires disponibles : DW EDIT CMPUTIL / DECOMPRESS DDSVIEWER SCSOUNDEDIT Outil dont fait l'objet ce Topo Dangerous Waters utilise des fichiers sons (format_.wav), rassemblés dans une compilation au format AggFlow; extension _.agg. Nous trouvons ces compiles, dans les dossiers "C: \ Program Files (x86) \ BlackBean \ Dangerous Waters \Audio \ Sfx \ sfx.agg : pour les sons génériques Et dans chaque plateforme en particulier C: \ Program Files (x86) \BlackBean \ Dangerous Waters \ Interfaces \ AkulaII \ sfx.agg : pour les sons particuliers de l'Akulall ou C: \ Program Files (x86) \BlackBean \ Dangerous Waters \ Interfaces \ FFG \ sfx.agg : pour les sons particuliers de la frégate. Afin d'effectuer les opérations pour DW R.A. v 1.47, Je te demande Lazuli, d'envoyer sur ce post les fichiers : sfx.agg : pour les sons génériques du dossier Audio de même que sfx.agg de l'Akulall et sfx.agg pour FFG tu joindras aussi tes < Ping.wav > préférés. Avec mes remerciements !!! A suivre ... Ce message a été modifié par <S639>AMAZONE - mardi 01 octobre 2019 à 22:10. -------------------- On peut braver les lois humaines mais non résister aux lois de la nature.
Vingt mille lieues sous les mers (1869) - Jules Verne |
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mardi 01 octobre 2019 à 09:53
Message
#2
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Tempête Groupe : Modérateurs Messages : 3382 Inscrit : 14/11/2011 Lieu : La Rochelle Membre no 20424 |
En téléchargement les deux fichiers sons plate-formes + son générique et les deux sons.
Les sons sont uniquement en exemple. Interfaces.zip ( 37.49 Mo ) Nombre de téléchargements : 94 Audio.7z ( 33.71 Mo ) Nombre de téléchargements : 95 sons.zip ( 1.23 Mo ) Nombre de téléchargements : 107 -------------------- "On se rencontre, on se canonne, on se sépare et la mer n’en reste pas moins salée." Comte de Maurepas, secrétaire d’État à la Marine de 1723 à 1749 Lazuli |
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mardi 01 octobre 2019 à 19:03
Message
#3
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Fort coup de vent Groupe : Membres Messages : 2929 Inscrit : 13/08/2015 Lieu : Montpellier (Hérault) Membre no 26087 |
Avant toute opération, il faut faire des sauvegardes des dossiers Originaux.
Modification du son « ping » contenu dans la compilation sfx.agg du dossier Audio / Sfx de Dangerous Waters Création d’un Dossier de travail en l’occurrence ici : C: \ Mil Sab \ Mil Sab DW \ Envoi Lazuli \Audio \ Sfx Après avoir téléchargé et décompressé Outils pour Modding, vous devez avoir un scsoundedit.zip dans votre dossier téléchargement (ou transféré à un emplacement d’archive de votre choix). Copiez alors ce scsoundedit.zip tel quel Et collez ensuite dans le dossier de travail suscité Vous décompressez ce scsoundedit.zip avec _.7z Deux nouveaux fichiers apparaissent : SCSoundEdit.exe et SCSoundEdit.txt Démarrez l’exécution SCSoundEdit.exe L’interface s’ouvre, alors disposez-la sur votre écran de façon à voir aussi la fenêtre de l’explorateur ouverte dans votre dossier de travail. L’interface de SCSoundEdit étant rudimentaire, elle ne permet pas de contrôler directement les échanges. La vérification ne pourra se faire qu’au regard de la date / heure de modification, ainsi que la taille du fichier. L’interface ce limite à trois boutons (Haut Gauche) : Ouvrir fichier , Sauvegarder, Quitter SCSoundEdit Trois colonnes : celle de gauche aux fichiers _.agg, celle du milieu aux fichiers _.wav, à droite le suivi d’évènements. Ouvrir Fichier Bouton de gauche Automatiquement, nous somme dans le répertoire du dossier en travail (raison de la mise en place du SCSoundEdit). Choirir sfx.agg pour modification de cette compile audio. La colonne de gauche présente alors tous les sons _.wav qui constituent sfx.agg Chercher le « ping » (vers la fin), Clic gauche pour le sélecter. Nota : vous pouvez tout sélecter ou par groupe (Ctrl + Clic gauche) ou tout dé-sélecter. Clic Gauche sur le bouton Extract Files … Rien ne se passe ? Détrompez-vous, observez la fenêtre de l’explorateur de fichiers : Un fichier « ping.wav » est apparu. Effectivement l’interface SCSoundEdit est déroutante. On peut écouter et analyser ce fichier durée 8 secondes Et vérifier la date de modification(Création) ainsi que la taille Nous allons remplacez ce fichiers ping du sfx.agg par un ping nouveau ex : Ping_AMZ.wav taille 583 ko Durée de la bande : 3 secondes Les remplacements de sons _.wav ne peuvent se faire qu’en respectant le nom, la casse, majuscule ou minuscule etc. Soyez vigilant sur la nomination exacte, sinon le remplacement ne sera pas exécuter. Donc actuellement nous avons bien un fichier « ping.wav » d’origine AMZ 583 Ko (nécessité d’effacer l’ancien de 184 Ko) Pour importer ce « ping.wav » à la place de l’ancien, Ouvrir avec Bouton de gauche La fenêtre s’ouvre, choisir dans Types de fichiers (en bas) option wav file (*.wav) Et « ping.wav » (583 ko ) pour la sélection « ping.wav » apparaît dans la colonne du milieu (wav files) Vérifier bien que « ping.wav » est bien sélecté, à la fois dans la colonne wav files in agg file et dans la colonne .wav files Clic sur bouton « Replace Files », sur l’interface vous ne verrez rien … Mais si vous observez l’explorateur de fichiers du dossier où l’on travaille, Le fichier sfx.agg du 09/09/2019 à 11h32 Taille 46 478 Ko Est devenu : Le fichier sfx.agg du 01/10/2019 à 15h31 Taille 46 864 Ko Notez aussi l’apparition d’un fichier SCSoundEdit.ini (s’ouvre avec bloc note) en principe il est vide C’est le nouveau fichier sfx.agg du 01/10/2019 à 15h31 Taille 46 864 Ko qu’il faudra remettre en place respective dans Dangerous Waters. La liste des évènements (colonne de droite) peut être sauvegardée avec le bouton sauvegarde (haut gauche). Pour quitter SCSoundedit le Bouton juste à sa droite. P.S. : Désolé Simon mais pour les besoins du tuto (durée du ping équivalente) J’ai préféré utiliser un autre plus perceptible. Mais je le ferai pour toi … Ce message a été modifié par <S639>AMAZONE - mercredi 02 octobre 2019 à 06:03. -------------------- On peut braver les lois humaines mais non résister aux lois de la nature.
Vingt mille lieues sous les mers (1869) - Jules Verne |
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mercredi 02 octobre 2019 à 09:20
Message
#4
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Tempête Groupe : Modérateurs Messages : 3382 Inscrit : 14/11/2011 Lieu : La Rochelle Membre no 20424 |
Merci Amaz.
En regardant de plus près hier, j'ai remarqué qu'il y a plusieurs fichiers ping dans la FFG (mais les autres aussi) : fx.subping.wav fx.surfping.wav fx.torpping.wav ping.wav Ils sont plus ou moins différent. Mais lors du changement par mon ping, aucuns effets n'est constatés... Du coup, je me pose quelques questions de neueu. 1- les sons dans le fichier palt-forme sont ceux émis par la plate-forme ou reçue ? 2- les sons plate-formes jouables sont-ils les mêmes que ceux des IA ? En modifiant la FFG *USER*, cela modifie-t-il aussi la FFG IA ? 3- Il y a quelque 600 plate-formes dans le jeu, avec une bonne partie qui utilise un SONAR actif (en IA), mais le dossier |interfaces| il n'y a que quelques plate-formes. Où sont les autres ??? -------------------- "On se rencontre, on se canonne, on se sépare et la mer n’en reste pas moins salée." Comte de Maurepas, secrétaire d’État à la Marine de 1723 à 1749 Lazuli |
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mercredi 02 octobre 2019 à 18:23
Message
#5
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Fort coup de vent Groupe : Membres Messages : 2929 Inscrit : 13/08/2015 Lieu : Montpellier (Hérault) Membre no 26087 |
A partir du DW RA1.47
Le dossier : Audio \ sfx \ sfx.agg que tu m’as passé, Et après les manips effectuées comme ci-dessus, j'ai extrait les trois « Ping » vus dans le listing : 1 – « ping.wav » du 02/10/2019 taille : 583 ko origine AMZ 2 – « pinged.wav » du 02/10/2019 taille : 25ko inchangé 3 – « pingout.wav » du 02/10/2019 taille : 25 ko inchangé Là il s’agit du sfx.agg générique (Audio \ sfx \sfx.agg) C’est la bibliothèque de sons générique utilisée par DW suivant ses routines : page d’accueil, Menu, ou objets animés dans les missions (IA, Airbus, voitures, ambiances …etc) Chaque plateforme à son propre fichier sfx.agg En plus des sons cités : fx.subping.wav fx.surfping.wav fx.torpping.wav ping.wav Exemple pour le Listing AkulaII : ACT_pingout.wav ACT_pingret.wav Ping.wav plus un DING.wav pour voir Exemple pour FGG: 3igun.wav Canon 50cal.wav ACT_pingout.wav ACT_pingret.wav E_SONAR_01.wav Voix sonar-man … etc. … E_SONAR_NUM0.wav Voix sonar-man … etc. … Ping.wav Mais je constate dans les fichiers non modifiés, que les sons « ping », sont identiques quelques soient les plateformes (ping, pinged, pingout ou ACT_pingout,ACT_pingret) Ou alors les différences ne sont pas perceptibles. Dans un premier temps on ne parlait que des « ping » sonar, de façon générale, alors pour les fx.sub,fx. surf ou fx.torp, il faudra essayer un par un. La logique voudrait que les « Ping » soient émis de la plateforme (IA ou pas), exception faite des fx.sub,fx. surf ou fx.torp. Mais cette logique … je n’en suis pas sûr, tant qu’elle n’est pas testée avec certitude. Afin de lever le doute, il faudrait 1- Modifier tous les « ping » du Audio\Sfx, du AkulaII, puis de la FFG. 2- Créer des missions uniquement avec ces plateformes, jouer successivement dans l’une puis l’autre, Et de voir ce qui s’entend (à défaut d’entendre ce qui ne se voit pas). -------------------- On peut braver les lois humaines mais non résister aux lois de la nature.
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