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Forums Mille-Sabords.com _ Flottille FMS SH2 & DC _ La nouvelle donne

Écrit par : akrow7 samedi 10 juin 2006 à 10:51

Ce qui fait qu'on ne s'ennuie pas avec SH2-DC c'est qu'aucune partie ne se déroule de la même manière...
C' est dû à l'experience et aux préférences tactiques des joueurs, et aux changements de cartes ..

Encore merci à Tyran (Que deviendrait-on sans lui ? wink.gif ) qui a repris sans délai le témoin donné par Mata et la WPL : On va pouvoir puiser dans le grand stock de cartes existant..

Si on regarde les dernières parties, l'évolution penche nettement en faveur des DD.
C'est Comme si l'expérience acquise, boostée par leur travail en équipe (lire les derniers rapport) leur profitait plus qu'aux subs.

Les escorteurs, tous chevronnés, proposent aux clients (sub) toute la gamme des produits -maison :
- Vous êtes lassé des profondeur , vous voulez utiliser votre périscope ? L'"éperonnage-grenadage" est concu spécialement pour vous ....
- Vous aimez flaner en surface, regarder les étoiles en rechargeant les torpilles ? C'est l'option "Obus éclairants et tirs de destruction" qu'il vous faut ....
- Vous adorez rester tapis en silence a plus de 100 m de profondeur ? La recherche asdic en équipe avec évaluation collective de la profondeur et grenadage du sub se mettra automatiquement à votre service..
- Vous recherchez des sensations fortes en vous faufilant dans le convoi à 7 noeuds en plongée ? vous aurez droit notre grande spécialité : quand un de nos escorteurs fait une passe , l'autre garde le contact jusqu'à ce que salement amoché et à bout de patience ou de batterie vous remontiez à la surface .. devil.gif
Etc Etc....

En face quelles sont les options ?

Elles restent indiividuelles :
-Rester hors de portée du convoi pour charger les torpilles exterireures tout en se placant au mieux... Mais un changement de route du convoi ou l'affolement des cargos peut laisser le sub trop éloigné pour attaquer. unsure.gif
- si on est bien placé, sur la route des cargos, attendre en silence le moment de frapper .. Mais gare à la contre-attaque immédiate ! Ce premier sub détecté est rarement survivant ! crying.gif
- Profiter des premiers torpillages entendus pour se placer à son tour en position de tir : Mais attention à la détection hydrophone ! ... sweatingbullets.gif

Les subs doivent recruter : une partie disputée qui permettrait la destruction de la moitié du convoi necessiterait a nouveau un rapport 3 DD x 5 subs ou 4 DD x 6 subs

Petite anomalie pourtant en notre faveur, le DD qui éperonne suit souvent le sub à la cave ! smile.gif
... Pas tres normal !

Écrit par : Crabe tambour samedi 10 juin 2006 à 12:01

Effectivement la donne a changé ou peut-être est-elle, tout simplement, redevenue ce qu'elle était déjà avant l'OSL : la suprématie de l'escorte et la mission quasi suicidaire des UBoats. Ce qui, rappelons-le, était le lot quotidien des sous-marins dès le milieu de l'année 1942... Les grands succès ayant déjà eut lieu à cette date ou restant encore possible là où les marchands n'étaient pas escortés (Océan Indien et au large des cotes US).

Nous en sommes revenus, là encore, à pratiquer un déséquilibre numérique volontaire pour rééquilibrer les chances de chacun et rendre le jeu malgré tout plaisant. L'OSL a apporté notamment des distances de détection réalistes mais la tendance redevient la même au bout d'un certain temps, celui de s'habituer à ces modifications...

Une voie à explorer et qui permet la survie du sous-marins est la fuite en profondeur. Dans la réalité, le sous-marin était obligé de remonter au bout d'un certain temps alors que dans le jeu la partie s'arrête bien avant que ses batteries ou son oxygène soient épuisées. La difficulté du grenadage à forte profondeur permet à un sous-marin habile et patient de survivre (cf les aventures de Rocco d'hier soir).

Écrit par : M-S Rocco lundi 12 juin 2006 à 00:45

J'ai décidé de changer de tactique à la fin de la dernière manche
après avoir analysé les scores des manches antérieures.
Manche 2/2005:6 survies en 15 parties (moyenne 0.4) et 16 navires coulés (1.07 par partie)
3/2005: 5 sur 28 (0.18) 19 coulés ( 0.68 )
4/2005: 12 sur 34 (0.35) 29 coulés ( 0.85 )
1/2006: 10 sur 40 (0.25) 44 coulés ( 1.1 )
À date pour 2/2006: 19 sur 21 (0.9) 27 coulés (1.28)

En fait c'est assez simple,il est assez rare de couler des marchands en fin de partie.
On score en début de partie avant d'être repèrés,le truc est de rester en IP le plus
longtemps possible,d'essayer de torpiller le DD qui s'amène, de plonger en catastophe,
de pédaler comme un dingue à gauche,à droite,en haut et en bas,sans oublier de
surveiller ses batteries et de JAMAIS REMONTER voir ce qui se passe en surfaçe,
sauf si vous voulez tenter les diables devil.gif devil.gif devil.gif
Mais ce n'est pas très marrant de rester sous l'eau quelquefois plus d'une heure à
écouter les grenades qui explosent parfois loin,parfois très près.
Mais c'est la SEULE façon de retirer la satisfaction d'un retour à la base.

La question à se poser est: esr ce que cela vaut la peine d'essayer d'éviter les
grenades pendant une heure ou plus? Personnellement,je commence à y trouver
beaucoup de plaisir,c'est un défi entre les DD et moi.une autre façon d'apprécier ce jeu.

Mais il y a peût être des améliorations à apporter.

Prenons la dernière partie: seuls Cyclo et moi étions en position de torpiller et encore de loin.
Cyclo est remonté et s'est fait couler,Patriarche et La Faucheuse,trop loin du convoi n'ont
rien pu faire.
À mon avis,il y a assez de cartes pour choisir celles qu'il nous font plaisir de jouer.
Éliminons les cartes où le convoi dépasse la vitesse de 6 noeuds et change radicalement
de cap au moindre pet de mouette biggrin.gif biggrin.gif biggrin.gif

Les soums seront au contact plus longtemps,prendrons plus de risques et les DD n'auront
pas le temps de s'endormir smile.gif smile.gif smile.gif

Il serait peu être bon aussi de rallonger les manches à quatre mois,en effet,le nbre
des parties étant réduit à 2 par semaines, le max est d'environ 25 par manche.

Mais ce n'est que mon avis et c'est à discuter.
A+ Rocco

Écrit par : thetyran lundi 12 juin 2006 à 05:51

bon je vous donne on point de vu pour l'evolution des prochaine carte.

1. Des convois beaucoup plus lent: 4-6 en normal et 8 noeud lors d'attaque.
2. Des convois de bcp plus de bateaux cad plus de marchand a couvrir pour les DDs
3. En contre partie, une torpille suffit a dégomer un marchand.
4. eloigner les dd au demarage du convoi pour obliger les dd a le rejoindre rapidement et donc laisser un peu de temps au soum de s'organiser.

5. si il y des createurs de mission, l'idee serait peu etre sympa de ce cree une sorte de campagne pour donnee du pigment.
6. pour cela il me suffit chaque semaine de cree un fichier wpl avec juste une carte ( en realite 8, la meme avec 8 variante histoire que le createur de la mission profite de sa carte. Le stat tire au hasard une des carte). je met 30mn avant la partie un installateur sur le site et hop ainsi on peu y introduire des notions d'objectif un peu plus complique.

ex: je travail sur une mission: l'objectif des soum comme des dd et de repere un bateau dans un convois de marchand, il a à son bord un ancien ingenieur alemand specialiser dans les soums de l'axes.l'objectif est de proteger coute que coute ce bateau tandis que les soums doivent coule en premier ce bateau et aucun autres .....
6 ben a vous de me donner des subjections ......

( j'etudie la possibilite d'attribuer des unite fixe a tous le monde, cad rocco u3 ect. au lieu des point de survie, je pense que que la survit devrais permettre d'obtenir un soums de plus en plus evolue selon une grille, idem pour les DDs, enfin a vous de me dire si cela est envisagable....).

Écrit par : M-S patriarche lundi 12 juin 2006 à 14:34

Citation (thetyran @ lundi 12 juin 2006 à 06:51) *
bon je vous donne on point de vu pour l'evolution des prochaine carte.

1. Des convois beaucoup plus lent: 4-6 en normal et 8 noeud lors d'attaque.
2. Des convois de bcp plus de bateaux cad plus de marchand a couvrir pour les DDs
3. En contre partie, une torpille suffit a dégomer un marchand.
4. eloigner les dd au demarage du convoi pour obliger les dd a le rejoindre rapidement et donc laisser un peu de temps au soum de s'organiser.

5. si il y des createurs de mission, l'idee serait peu etre sympa de ce cree une sorte de campagne pour donnee du pigment.
6. pour cela il me suffit chaque semaine de cree un fichier wpl avec juste une carte ( en realite 8, la meme avec 8 variante histoire que le createur de la mission profite de sa carte. Le stat tire au hasard une des carte). je met 30mn avant la partie un installateur sur le site et hop ainsi on peu y introduire des notions d'objectif un peu plus complique.

ex: je travail sur une mission: l'objectif des soum comme des dd et de repere un bateau dans un convois de marchand, il a à son bord un ancien ingenieur alemand specialiser dans les soums de l'axes.l'objectif est de proteger coute que coute ce bateau tandis que les soums doivent coule en premier ce bateau et aucun autres .....
6 ben a vous de me donner des subjections ......

( j'etudie la possibilite d'attribuer des unite fixe a tous le monde, cad rocco u3 ect. au lieu des point de survie, je pense que que la survit devrais permettre d'obtenir un soums de plus en plus evolue selon une grille, idem pour les DDs, enfin a vous de me dire si cela est envisagable....).

je pense que tes idées sont bonnes pour faire evoluer le championnat par contre ne serait il pas possible d'affecter a chaque menbre pour les soums un sous marin "historique " par exemple je suis sur une maquette en ce moment un VIIC version atlandique le U997coule en 1945 je pense que ca donnerais un peu plus de verite au jeu qu'en pense tu est ce possible?

Écrit par : conoye lundi 12 juin 2006 à 17:59

Toutes les idées sont bonnes à tester, mais attention l'experience nous a montrer qu'il fallait un certain doigté, sans quoi les équilibres deviennent tres instables.
Je parle "d'equilibre" non pas dans le resultat brut des parties mais surtout dans le plaisir des joueurs DD et soums. Il est vrai qu'à ce jour nos amis soums souffrent un peu trop et peuvent légitemement ce sentir frustrés dans certaines parties. Reduisont d'abord les vitesses de deplacement du convoi avant de grossir ce dernier. On aura deja une petite idée de l'amelioration supposée et souhaitée........... et on pourra travailler sur d'autres options par la suite rolleyes.gif

Écrit par : M-S Rocco lundi 12 juin 2006 à 18:36

D'accord avec Conoye,allons y doucement.
Pas certain qu'il faille diminuer le nbre de torpilles pour couler un marchand,
une pour un petit cargo et deux pour un tanker c'est valable pour moi.
Mais peût être diminuer les duds.
Quand à se concentrer sur un seul navire,ce n'est pas réaliste,les DD ne chercherons même pas
les soums,il suffira pour eux d'attendre tranquillement autour du navire en question que les
soums se pointent. Mais on pourrait donner un bonus au soum qui coulerait ce navire espion.
Ce navire serait bien protégé au milieu du convoi et pourrait être reconnaissable sur la carte
par un signe quelconque,soit le type du navire ou encore un nom particulier. Cela augmenterait
un peu le challenge pour tous.
Pour la composition d'un convoi,je pense que 3 marchands pour un soum est assez réaliste.
Mais au moins,commençont par diminuer la vitesse des convois.
A+ Rocco

Écrit par : cyclo vendredi 16 juin 2006 à 08:56

tongue.gif de quoi,je m'absente qqs jours et ,au retour,je m'apercois que vous etes tous intelligents.Pour les subs je propose d'adopter cette devise:
Mourrir dans le combat,d'accord mais pas tout de suite....

Ps:notez que le plaisir est toujours là meme si les dernieres parties sont a l'avantage des subs.l'amiral rocco va se devouer pour attirrer les dd et les amuser 45 mn,et nous pulveriserons le convoi

Écrit par : belzebuth44 lundi 19 juin 2006 à 22:33

Reponse à cyclo biggrin.gif

Refrain : Mais après tout
Qu'est-ce qu'on s'en fout
Qu'est-ce qu'on s'en fout
Tra la la après une plongée rapide
Tu auras cessé de vivre
A mille mètres au fond des mers
Ce sera ton cimetière

Ils sont sur des mers étrangères
Des pauvres gars dont les matafs, dont les matafs
Qui chaque jour risquent leur vie
Sous-marinier oui nous voilà, oui nous voilà
Pour faire partie de cette élite
Il faut savoir boire et manger, boire et manger
Comme on n'est pas certain de vivre
Il faut savoir en profiter, en profiter

Mais comme on n'a jamais eu de veine
Le sous-marin ne remont'ra pas, ne remont'ra pas
Au bout de huit jours plus d'une semaine
Dans les journaux on trouvera, on trouvera
Tous ces petits gars ces prolétaires
Qui par amour pour leur bateau, pour leur bateau
Ont un beau jour quitté leur mère
Pour s'en aller au fond des flots, au fond des flots

Mais si un jour la vie s'arrête
Ta fiancée n'en mourra pas, n'en mourra pas
Au bout de six mois, plus d'un semestre
Un autre gars elle trouvera, elle trouvera
Et ta pauvre mère ignorante
A tout ce mal qui l'a comblée, qui l'a comblée
A la messe ira le dimanche
Se recueillir et pour prier, et pour pleurer.

Écrit par : Crabe tambour mardi 20 juin 2006 à 16:36

intéressant comme chant : ça ne serait pas sur l'air des "bat's d'af" par hasard?

Écrit par : belzebuth44 mardi 20 juin 2006 à 18:32

Je crois bien que oui laugh.gif

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