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> Les oubliés, Travaux sur le croiseur léger Yubari et torpilleur Chidori
attwater3
posté mercredi 07 octobre 2020 à 10:58
Message #1


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Petite brise

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Bonjour
Je commence ce nouveau post, il va rassembler les travaux sur le Torpilleur Chidori, le croiseur léger Yubari et le Kaibokan class C.

Ce sont des navires qui doivent être retravaillés pour le mod milsab, à l'origine ils venaient du mod FOTRS, des choses sont à revoir...

Amazone
Je te mets içi les pièces qui ont été modifiés du Chidori,
Merci encore
Attwater
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Gibus
posté mercredi 07 octobre 2020 à 11:45
Message #2


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Bonjour,

Je voudrais attirer ton attention sur les kaibokan car le sujet est assez délicat à traiter.

Lorsque Trigger_Maru a évolué entre la version 1.7 et la version 2.5, il y a eu modification en profondeur concernant le classement de ces unités. Tant et si bien que MilSab de l'époque s'est retrouvé plus du tout compatible de TMO, sans rien n'avoir fait. huh.gif
Pour ne pas avoir à reprendre tous les convois concernant ces unités, au risque d'en oublier et de publier une version non vérifiée à 100%, j'ai choisi de m'adapter en fonction de ma source principale Combinedfleet.com

On a donc aujourd'hui dans MilSab :
  • les corvettes kaibokan de 860 tonnes classe Etorofu
  • les patrouilleurs type C de 745 tonnes et les patrouilleurs type D de 740 tonnes, ces derniers étant des type C à turbine

Dans les convois de MilSab types C et types D sont des corvettes type D sans distinction. On remarquera que dans combinefleet.com on trouve :
  • les types C nommés CD-xx (chiffre impair)
  • les types D nommés CD-xx (chiffre pair)
Ce n'est sans doute pas un hasard.

En conclusion, si des évolutions sur kaibokan Etorofu et type C ou D se justifient, pour moi pas de problème. En revanche, si retravailler des unités de FOTRS c'est pour remplacer celles existantes dans MilSab, cela ne pourra se faire que si les nouvelles unités sont compatibles à 100%.


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<S639>AMAZ...
posté jeudi 08 octobre 2020 à 08:46
Message #3


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Fort coup de vent

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Personnellement, je ne suis pas trop chaud d'importer ainsi des unités FORTSU.

Ce qui appartient à FORTSU, reste à FORTSU.
D'autant plus que celles-ci ne sont pas un exemple à reproduire pour Mil Sab.

Concernant le Matsu, je préfère faire reprendre le projet.
Et pour démontrer notre sérieux en gagnant du temps, nous pourrions à partir du NDD_Somers (SH4 Stock), tout comme FORTSU, pour aboutir à un Mod Matsu digne de Mil Sab.

Ce message a été modifié par <S639>AMAZONE - jeudi 08 octobre 2020 à 17:00.


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attwater3
posté jeudi 08 octobre 2020 à 09:51
Message #4


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Petite brise

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C'est un point de vue qu'on peut discuter mais mon avis est différent, effectivement le travail n'est pas parfait, mais la base est déja là, c'est un gain de temps qu'il ne faut pas négliger,

Je joue depuis 2 semaines en single mission, avec les 3 navires (Yubari, Chidori et class C) dans Milsab, je n'ai à ce jour aucun problème de ralentissement et autres, tout est normal dans ma partie.

Hier, j'ai joué une single mission avec le croiseur léger Yubari et son escorte la journée du 27 avril 1944, avec le SS BLUEGILL, qui est un gato, lancé 3 torpilles à 0 à 2700 m, l'IA du croiseur l'a senti arrivé, il à virer à gauche pour les éviter, nouvelle attaque, 3 torpilles de nouveau lancés à 180 à 1500 m, les 3 torpilles au but, unité détruite, le seul hic, il a coulé par l'arrière, alors qu'il avait été touché à l'avant...Mais sinon le jeu répond parfaitement;
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Gibus
posté jeudi 08 octobre 2020 à 10:59
Message #5


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Citation (attwater3 @ jeudi 08 octobre 2020 à 10:51) *
Je joue depuis 2 semaines en single mission, avec les 3 navires (Yubari, Chidori et class C) dans Milsab, je n'ai à ce jour aucun problème de ralentissement et autres, tout est normal dans ma partie.

Bonjour,

Bon, je crois que mon intervention sur les kaibokan était sans doute prématurée et je le regrette.

Attwatter, peux-tu répondre à cette simple question : quelle est ta priorité, le développement de la classe Matsu ou des oubliés ? A partir de cette réponse on saura sur quoi on avance. Merci. wink.gif


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<S639>AMAZ...
posté jeudi 08 octobre 2020 à 19:24
Message #6


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Citation (attwater3 @ jeudi 08 octobre 2020 à 10:51) *
C'est un point de vue qu'on peut discuter mais mon avis est différent,
... / ...
Je joue depuis 2 semaines en single mission, avec les 3 navires (Yubari, Chidori et class C) dans Milsab, je n'ai à ce jour aucun problème de ralentissement et autres, tout est normal dans ma partie.
... / ...



Aucun Problèmes ???

Ah, oui !


et ça alors :

Eperonnage du Chidori

Image attachée





Image attachée





Image attachée





Image attachée





Image attachée





Image attachée





Image attachée




Et pas une seule égratignure ...


Non seulement il y a du travail sur la 3D pour coller à la silhouette du Chidori, mais il faut aussi un travail en profondeur ...


et je réitère : Ce qui appartient à FORTSU, reste à FORTSU.
D'autant plus que celles-ci ne sont pas un exemple à reproduire pour Mil Sab.

et j'ajoute : Ce ne serait pas correct de leur piquer des trucs sans une marque de politesse ou de gratitude.

Moi, je ne m'engage pas dans cette démarche.


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Gibus
posté jeudi 08 octobre 2020 à 19:31
Message #7


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Citation (<S639>AMAZONE @ jeudi 08 octobre 2020 à 20:24) *
Moi, je ne m'engage pas dans cette démarche.

Complètement d'accord. Pour chaque unité que j'ai emprunté aux moddeurs US, il a été engagé une demande d'autorisation d'emploi qui bien entendu s'est toujours soldée par une réponse positive.
De plus ces personnes sont citées et remerciées dans MilSab, c'est la moindre des choses. wink.gif


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<S639>AMAZ...
posté dimanche 11 octobre 2020 à 18:36
Message #8


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Bonsoir,

Attwater, pour t'aider à aboutir plus rapidement ton projet Chidori, je tiens à ta disposition la coque 3D du Chidori :
L = 82 m; l = 8,1 m; T.E. = 2,5 m.

Ainsi tu pourras la modder à ta guise pour Mille Sabords ...

Je Joins une capture d'écran Gmax pour montrer les différences notables : Longueur de la Teugue et étrave.

Image attachée


Au milieu, La coque du Chidori : L82 m.

En haut celle de FORTSU Longueur ???

En bas celle d'une Kaibokan de Mil Sab (Clone de la classe Evarts # 90 m)

Tu vois Attwater, FORTSU exagère les dimensions, et la forme ne correspond pas, même si y il a ressemblance ... de loin.
En réalité, ils ont pris un Asachio qu'ils ont réduit, mais pas à la bonne échelle en comparaison avec l'ensemble des unités SH4.
Je dénigre pas leur travail, mais tu as la capacité de bien faire les choses, alors n'hésite pas, en fonction de nos capacité, on pourra t'aider.

smile.gif


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<S639>AMAZ...
posté mardi 13 octobre 2020 à 18:51
Message #9


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Bonsoir,


Attwater, je vais essayer de répondre à toutes tes questions, mais au préalable, il faut avoir conscience que le modding, à notre niveau, est un travail de longue haleine.
Nous n'avons pas les moyens d'un studio 3D, donc il faudra se résoudre à réaliser une unité étape par étape, et ne pas vouloir tout, tout de suite.
Le temps peut paraître long pour aboutir, mais il ne faut pas se décourager.
A chaque jour suffit sa peine !


Pour les textures :

Un objet 3D dans SH4 (SH3), peut se contenter d'une seule texture, mais celle-ci ne suffira pas à mettre en évidence les reliefs des formes et brillance en fonction des reflets etc.
les Navires SH4 utilisent trois couches de textures.

Il faudra trois fois le même Mesh (maillage vectoriel) de cet objet, un pour chaque texture.



un Mesh pour Texture T01 : l'aspect général des peintures

Image attachée


Exple Texture T01 du NDD Asashio du SH4 Stock



un autre Mesh pour O01 :
"O" pour Occlusion, mais il s'agit ici de surcouche avec effet de brillance, de camouflage ou trace, de salissures rouilles etc. par dessus la texture principale T01


Image attachée




Et le troisième destiné pour la texture N01.
"Normal" c'est à dire l'angle perpendiculaire de la diffusion de lumière d'une surface réfléchissante.


Image attachée


L'effet relief des bosses et dépressions est dû à la variation des angles de diffusion.
si la zone est sombre, la diffusion est proportionnellement décalée vers le haut. est le contraire pour les zones claires.
Il s'agit d'une interprétation "Bump Map" de la texture Principale.


Image attachée


Ce n'est pas une surface unie, le zoom montre les différentes zones de diffusion



Ces textures au format _.dds utilise un canal ALPHA en plus des canaux RGB (ou Rouge Vert Bleu)
Les textures _.tga sont possibles aussi mais leur origine est due à SH3.
Le canal Alpha détermine le degrés de transparence. (tga à un transfert transparence inversé pour le canal Alpha)

Exple : les différents canaux de _T01.dds


Image attachée


Voir les canaux cochés pour leur visibilité (GIMP)


La texture O01.dds utilise le canal Alpha pour une semi-transparence proportionnelle à la valeur de blanc / Noir.


Image attachée






Utilisation pour Gmax :
il faut convertir ces textures en JPEG. Seul le format .jpg sera exploitable dans Gmax.

BMP a un volume data plus important que .jpg pour la même image.


... / ...

Ce message a été modifié par <S639>AMAZONE - mercredi 14 octobre 2020 à 05:38.


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<S639>AMAZ...
posté mardi 13 octobre 2020 à 18:58
Message #10


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Attwater,

en attendant le reste, je te conseille vivement de lire et bien relire le Tuto Gmax.
surtout les passages texture torpille, c'est une initiation à l'application des tetures dans Gmax.
L'application de plan à l'échelle, est aussi un exercice de texture particulier.



Index des chapitres


Présentation de l'interface Gmax

Création et Modification

Edit Mesh. ( Move - Rotate - Scale )

Menu Quad

Modélisation d'une torpille à l'aide d'un plan
..... Création gabarit
..... Corps torpille suivant le plan
..... Surfaces Stabilisatrices

Texturer un Model 3D (Préambule)
..... Texturer le corps de la torpille

Exportation de fichiers .obj 3D (S3ditor) - Conversion en fichiers 3DS pour importation dans Gmax

Foncions avancées
... Ignore back Facing - Extrude - Free Form Deformations - Collapse


La fonction Composée Booléenne (Addition Soustraction intersection découpage des formes primitives)

Création des plans à l'échelle - Plans projetés pour réalisation Coque Gmax

Modélisation de la coque suivant le plan de carène
..... Shapes - Line - Edit Spline - Attach line - Cross Sections - Surface - Normal - Flip Normal


Modélisation de la coque suivant le plan de carène Suite
..... La fonction "Mirror" dans Gmax et problème à l'importation dans S3ditor
..... Astuce proposée : Modifier List - Normal - Flip




... / ...


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<S639>AMAZ...
posté mercredi 14 octobre 2020 à 15:01
Message #11


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Au fait, Attwater,

Quel PhotoShop utilises-tu ?
- PhotoShop CS2 ou CS6 ?
- avec le Plug-in DDS de Nvidia pour PhotoShop ?
- Ou alors, les dernières versions de PhotoShop CC (Cloud)
....... avec abonnement annuel ?


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attwater3
posté vendredi 16 octobre 2020 à 16:31
Message #12


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Bonjour Amazone

J'ai pris la dernière version de PhotoShop CC (Cloud) avec l'abonnement annuel.

Cela fait une semaine que je tourne avec Photoshop pour créer ce fichier O01, j'ai bien compris à quoi cela sert mais le problème, c'est de le créer et je n'y arrive pas.

J'ai bien crée le canal Alpha en copiant l'image puis la coller dans ce canal, c'est après que je n'arrive pas à faire une semi-transparence proportionnelle à la valeur de blanc / Noir.
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Gibus
posté vendredi 16 octobre 2020 à 17:13
Message #13


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Citation (Gibus @ jeudi 08 octobre 2020 à 11:59) *
Citation (attwater3 @ jeudi 08 octobre 2020 à 10:51) *
Je joue depuis 2 semaines en single mission, avec les 3 navires (Yubari, Chidori et class C) dans Milsab, je n'ai à ce jour aucun problème de ralentissement et autres, tout est normal dans ma partie.

Attwatter, peux-tu répondre à cette simple question : quelle est ta priorité, le développement de la classe Matsu ou des oubliés ? A partir de cette réponse on saura sur quoi on avance. Merci. wink.gif

La question est toujours d'actualité. smile.gif


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attwater3
posté vendredi 16 octobre 2020 à 18:08
Message #14


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Bonsoir gibus

Je vais répondre à la question, ma priorité est pour le moment "les oubliés"
Bonne soirée
Attwater
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<S639>AMAZ...
posté samedi 17 octobre 2020 à 19:07
Message #15


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Citation (attwater3 @ vendredi 16 octobre 2020 à 17:31) *
Bonjour Amazone

J'ai pris la dernière version de PhotoShop CC (Cloud) avec l'abonnement annuel.

Cela fait une semaine que je tourne avec Photoshop pour créer ce fichier O01, j'ai bien compris à quoi cela sert mais le problème, c'est de le créer et je n'y arrive pas.

J'ai bien crée le canal Alpha en copiant l'image puis la coller dans ce canal, c'est après que je n'arrive pas à faire une semi-transparence proportionnelle à la valeur de blanc / Noir.


Après changement d'ordinateur, je n'ai plus de Photoshop Element CS6 ... il s'agit d'une arnaque d'Adobe, car elle refuse de me fournir une clé pour transférer ma licence, coffret DVD à vie !!!
Ainsi, elle oblige de prendre un abonnement annuel (au minimum des services 144 € / an).

Alors je suis passé sur le Graticiel GIMP 2, l'interface est déroutante, mais ça marche bien.


Le Canal Alpha détermine la transparence : c'est un masque de visibilité pour chaque canaux R ;G ;B;
Donc ce canal doit être une image en Noir / Blanc avec des nuances de gris ...
Noir : Aucun Pixel R G B visible.
Blanc : Pixels RGB visibles en pleine dureté.
Nuances de gris : variation de la transparence des canaux RGB.

Mais tu devrais importer une image _.dds propre à SH4, et la décortiquer pour analyse : Exple le NDD_Asashio_O01.dds
C'est déroutant car SH4 utilise l'image de la texture _T01, en variation de noir/blanc comme image masque constituant le CanalAlpha de _O01.dds.

Regarde ce qui existe, Analyse avant de créer.

Sinon pour faire simple, on peut rendre le calque semi transparent, en réglant la valeur d'opacité de ce calque.
Et afin de na pas perdre cette transparence, de l'exporter avec le Plug-in Nvidia DDS.


Prenons l'emblème du Balao (jpg), si cher à Gibus, Photoshop Element CS6


Image attachée


Réglons la transparence, et Exportons l'image au format _.dds

Image attachée


une nouvelle fenêtre s'ouvre : Choix DXT 3 (option de compression )... Save.

Cette image sauvegardée s'ouvre avec le DDs Viewer et on vérifie en activant et désactivant le canal Alpha.
.

Ce message a été modifié par <S639>AMAZONE - dimanche 18 octobre 2020 à 06:32.


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<S639>AMAZ...
posté samedi 17 octobre 2020 à 19:17
Message #16


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Chose promise, chose due !


Ci-joint un dossier qui regroupe :



- Gmax Chidori coque (seulement)

- Gmax Textures (jpg et dds)
...... seules les NDE_Chidori_T01.dds (avec sa copie en .jpg pour Gmax) et NDE_Chidori_lr_T01 sont réalisées. Les autres non traitées encore car il faut avoir les meshs entièrement finis pour attribuer l'ensemble.

- Importation dans S3ditor (fichiers mtl et obj de la coque)

- Dossier Sea pour un embrion de mod : NDE_Chidori.dat ; _dsd ; _sim etc
.... les identifiants sont remappés.


Fichier joint  Envoi_dossier_Chidori.7z ( 2.1 Mo ) Nombre de téléchargements : 69





NOTA : Les plans vue de côté, vue du haut, box pour gabarit ... etc sont existants dans Gmax, mais ils sont cachés pour plus de lisibilité.
Pour les faire apparaître, il suffit de définir ?all unhide?.



Image attachée

.

Ce message a été modifié par <S639>AMAZONE - dimanche 18 octobre 2020 à 06:44.


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<S639>AMAZ...
posté samedi 17 octobre 2020 à 19:31
Message #17


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Citation Attwater :
ma tourelle arrière qui tourne sur 360 degrés, chose impossible à faire
Normalement la base des navires japonais tourne à 180 degrés, je crois qu'il faut modifier le degré de rotation,
sais tu quel fichier est à modifier pour que cela ressemble à quelque chose de normal.




Les pièces d'artillerie sont définies dans leur fichiers _.sim se trouvant dans le Library / ShipParts / Gun ... GunRadar ... etc.
Il s'agit des caractéristiques générales de rotation et d'élévation.

Ces pièces doivent tenir comptent de leur emplacement à bord pour chaque navires.
Donc pour chaque unités le tir est autorisé suivant des secteurs appropriés et / ou des élévations minimales tenant compte des superstructures.

Donc pour le M03 du Chidori, c'est le fichier NDE_Chidori.sim qui règle les secteurs de tirs.

Image attachée


Il faut suivre les identifiants pour repérer les bonnes données.


Pour moi, ces valeurs semblent correctes ...






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Gibus
posté samedi 17 octobre 2020 à 23:04
Message #18


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Citation (<S639>AMAZONE @ samedi 17 octobre 2020 à 20:07) *
Prenons l'emblème du Balao (jpg), si cher à Gibus,

C'est surtout le perroquet qui me plaît. laugh.gif


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posté dimanche 18 octobre 2020 à 11:18
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Citation (Gibus @ dimanche 18 octobre 2020 à 00:04) *
Citation (<S639>AMAZONE @ samedi 17 octobre 2020 à 20:07) *
Prenons l'emblème du Balao (jpg), si cher à Gibus,

C'est surtout le perroquet qui me plaît. laugh.gif

Et moi c'est le fer à cheval, ça porte bonheur ! nopity.gif


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<S639>AMAZ...
posté dimanche 18 octobre 2020 à 11:20
Message #20


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les Textures ...


Les textures - Généralités
..... Les textures dans Gmax
..... Les textures dans SH4





Dans Gmax je continuerai les exemples en appliquant les travaux Chidori ...

Ce message a été modifié par <S639>AMAZONE - lundi 19 octobre 2020 à 09:23.


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attwater3
posté samedi 19 décembre 2020 à 14:35
Message #21


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Bonjour

Un oublié qui n'est pas encore terminé, JapLance a arrêté la conception alors qu'il avait déja fait 80% du boulot sur la 2D/3D,
Les croiseurs torpilleurs Kitakami et Oi, terrible avec leur 40 tubes lance-torpilles (10x4)
[attachment=54805:sh4_2020...15_32_49.jpg]
On voit le travail qui reste à faire:
Le mât arrière, la plateforme de tirs des 2 cotés et la passerelle à modifier.

Hello Amazone
Je t'envoie déja le dossier gmax sur le Kitakami
Tu le trouveras çi-dessous:
[attachment=54807:Dossier_...Kitakami.7z]
Sur le Kita, il fallait mettre les 2 mâts porte-drapeau avant / arrière et faire une plateforme.
Merci
A+
Attwater
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<S639>AMAZ...
posté samedi 19 décembre 2020 à 20:01
Message #22


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Bonsoir Attwater,


C'est dans la boîte, et j'ai regardé rapidement

1 - les Facettes sont inversées. la 3D paraît transparente, mais en réalité les faces Ext. sont invisibles, et les faces Int. visibles.

Image attachée




Image attachée




Il faut inverser la Normale des triangles formant les faces des éléments 3D.
en suivant ceci :


Image attachée


Tout sélectionner,
- Modifier List
- dans Mesh Editing ... Normal ...
- Cochez : Flip Normals


Et tu obtiendras la bonne orientation "Normales" des Surfaces.
Là les faces Ext. sont bien visibles.


Image attachée



D'où vient ce problème ... je ne peux pas te le dire, car je n'ai pas les fichiers d'origines (Mod Japlance) ...

Voilà, cette correction sera nécessaire pour partir sur de bonnes bases.


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attwater3
posté dimanche 29 août 2021 à 16:46
Message #23


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Un petit message sur le petit avancement du Chidori sur SH4
Bon maintenant, c'est sur, je suis une quiche sur GMAX biggrin.gif , mais on moins pour l'intégration de la 2D dans le jeu, j'y arrive pas trop mal. wink.gif
[attachment=56427:sh4_2021...36_04_69.jpeg]
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attwater3
posté dimanche 29 août 2021 à 17:39
Message #24


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Petite brise

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Avec les vagues, c'est mieux
[attachment=56428:sh4_2021...34_20_12.jpeg]
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<S639>AMAZ...
posté mardi 31 août 2021 à 10:35
Message #25


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Good job, Attwater ! wink.gif

Je ne vois pas bien la forme de la coque.
pour bien identifier le Chidori il doit correspondre à ce plan de forme, dont voici les caractéristiques principales.


Image attachée



Peux-tu stp, mettre au message suivant, le fichier NDD_Chidori.dat (éventuellement textures) en fichiers 7Zip.
Ainsi je pourrais mieux observer la 3D et corriger si nécessaire, cela t'évitera bien des déconvenues par la suite.

Dans l'atente smile.gif


P.S.: Mon ordinateur actuel n'a pas le dossier Gmax du Chidori de l'époque, d'où ma demande.

Ce message a été modifié par <S639>AMAZONE - mardi 31 août 2021 à 10:40.


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