Cet article convient pour toutes les versions de "Silent Hunter" dévellopées par les programmeurs roumains de Ubisoft.
Vous y trouverez donc des dossiers pour SH3 et SH5.
Ce qui suit, explique les réglages pointus du simulateur que l'on peut y apporter pour plus de réalisme.
OU le contraire; réduire les capteurs afin de ne pas trop galérer avec les destroyers par exemple....
Les concepteurs ont prévus 4 fichiers de configuration à cet usage ! Ils sont situés dans le répertoire "/data/Cfg" :
Airstrike.cfg
Sensors.cfg
Sim.cfg
GameplaySettings.cfg
Pour comparer le paramétrage réalisé par les personnes qui ont conçu les versions de RUB,GWX,WAC (SH3) et WOS (SH5)
nous utilisons un programme gratuit qui sert à cela : http://winmerge.org/?lang=fr (voir image 1)
Pour vous faciliter l'étude, j'ai placé ci-joint un fichier "SH-SENSORS.7z" qui reprend tous les fichiers des différentes versions de SH3 et SH5
Les images 2,3,4 et 5 vous montrent (à titre d'exemple) les différences entre "SH3-GWX" , "SH3-ORG-de base" et "SH3-WAC-5"
(j'ai isolé les seules lignes qui divergeaient - mais rien ne vous empêche de modifier d'autres lignes....)
Les noms des variables ont été bien choisi et sont assez explicatifs (Waves amplitude : Amplitude des vagues)
Parfois (voir image 3 - WAC sim.cfg) le concepteur vous suggère une autre option...(en vert avec un point virgule devant le 1.0)
Je vous invite donc à paramétrer votre simulateur selon vos préférences (en vous inspirant du travail des autres)
Prenez le temps de faire vos tests en ne changeant que peu de paramètres à la fois.
Testez cela sur une mission SOLO (afin de chaque fois repartir de la même situation).
A cet intention j'ai remanié la mission "Interception convoi" pour situer le début lorsque le convoi est en haute mer.
Afin de pouvoir tester les capteurs des destroyers face à une plongée profonde (simuler la présence d'une thermoline)
La nouvelle mission (une pour SH3 et un autre pour SH5) se trouve jointe à ce post:
http://www.mille-sabords.com/forum/index.php?s=&showtopic=57535&view=findpost&p=429050
Je vous invite également à regarder les modifications apportées par nos membres de Mille-Sabords au fichier "GameplaySettings.cfg" se trouvant dans le dossier MMS
(version spéciale pour jouer en multi sous "SH3-RUB 1.45" de l'époque).
Merci Ybar
dans le dossier téléchargé SH-SENSORS, quelle est la différence entre les dossiers SOS WAC et NEW WAC ou SOS GWX et NEW GWX?
comparer les fichiers avec winmerge ok c'est assez simple mais comprendre à quoi correspond exactement une valeur est plus difficile.
à vue de nez que penses-tu de la comparaison des fichiers de gwx3 avec ceux de wac5.01 ? quel est le simulateur le plus difficile ? gwx il me semble...
connais-tu une technique pour comparer les fichiers .dat ? comme AI_Sensors.dat ces fichiers contiennent aussi pas mal de valeurs sur les capteurs des DD (par exemple la profondeur minimum des asdics)
concernant GameplaySettings.cfg, ce sont les options de difficulté réglables en jeu, donc pas besoin d'aller farfouiller dans le fichier, il suffit de savoir lire c'est très explicite. pour ma part il est utile de toute façon d'activer toutes les options de difficulté pour rendre le jeu intéressant.
tu n'as pas parlé du fichier AirStrike.cfg qui permet de paramétrer tout ce qui concerne les avions.
quand on modifie les valeurs d'un fichier par exemple Sensors.cfg, aucun risque de faire planter le jeu ?
Après avoir travaillé hier après-midi à réunir les fichiers des différentes versions de SH3 et SH5, réalisé ensuite les résumés sous forme "images 1 à 4" et modifié sous SH3 et SH5 la mission "Infiltration convoi-2", il était déjà 18 heures et j'ai déposé ce que j'avais fait sur le forum.
Nous allons donc ensemble compléter ce vaste sujet....
Réponse 1 )
Pour l'instant, il n'y a pas de différence entre SOS-WAC et NEW-WAC, car j'ai simplement recopié l'un dans l'autre.
J'ai fait cela pour que lorsque vous travaillerez sur ces 2 fichiers avec WinMerge, vous n'alliez pas modifiez le répertoire SOS, mais bien le NEW
Il est plus facile de travailler plus localement (cela évite de parcourir les longs chemins des dossiers de SilentHunter)
Réponse 2 )
Pour juger des valeurs à modifier dans un NEW, un coup d'oeil sur les valeurs choisies dans ORG, GWX et WAC (y compris ORG et WOS de SH5) devraient nous aider...
Il suffit parfois de se rappeler comment se comportait le jeu avec une de ces versions...
Comme il y a quand même assez bien de paramètres modifiables, j'insiste sur le fait de n'en modifier que le moins possible afin de voir l'effet en jeu...
Réponse 3 )
Effectivement GWX est plus ardu que WAC (on s'en rend vite compte dans la mission d'infiltration du convoi - voir mon compte rendu)
Réponse 4 )
Nous avons déjà pas mal de configurations possibles avec les fichiers *.cfg (visiblement les seuls que le concepteur a autoriser de modifier).
Je pense qu'il est préférable de ne pas tenter pour l'instant de modifier les fichiers *.dat
J'ai souvent modifié les *.cfg dans SH5 et je n'ai jamais de problème. (SH5 se charge tout seul de cela...)
Voir aussi la réponse à la remarque pertinente de notre spécialiste SH4 : http://www.mille-sabords.com/forum/index.php?s=&showtopic=57535&view=findpost&p=429158
Rem)
Ayant plus souvent modifié des fichiers de SH5 que SH3, cela me fait songer que je dois te demander de vérifier comment se comporte le programme "SH3 Commander" !
As-tu remarqué s'il modifiait certains fichiers de configuration ? - Lors de générations aléatoires de difficultés ? (voir les dates et heures des fichiers)
Réponse 5 )
J'ai parlé du "GamplaySettings.cfg" car c'est un fichier que l'on peut inclure dans un mod afin de retrouver de suite une configuration de jeu.
C'était utilisé par les joueurs de SH3 en multi pour qu'ils aient instantanément les mêmes configurations.
Réponse 6 )
Effectivement, j'avais oublié de parler du "Airstrike.cfg" (trop axé sur la mer ?)
Je viens de rééditer le fichier SH-SENSORS avec les fichiers des autres versions du jeu
J'ai ajouté "image-5" au post #2 (comparaison GWX-ORG-WAC)
On pourra mettre les fichiers de ccom également.
Oui sh3 commander modifie aléatoirement certaines valeurs de certains fichiers (comme Sim.cfg et ai_sensors.dat) mais très légèrement.
Et c'est le cas aussi pour la profondeur de la thermocline ;-)
EDIIT : Voir prochains posts pour la thermocline : le fichier ai_sensors.dat permet de la simuler avec sh3 commander !!
Bonsoir Ybar, bonsoir Ericlea,
Je suis avec un grand intérêt vos échanges.
Vous êtes décidés à modifier certains paramètres des senseurs, certainement pour faire correspondre votre simulateur à vos goûts, (ou à celui des autres).
C'est toujours instructif de chercher à savoir comment ça marche !
Donc suite à votre échange concernant ceci :
Super ce que vous faites !! Merci et bravo
Si cela peut aider :
Rappel sur les fondamentaux
http://www.mille-sabords.com/forum/index.php?showtopic=13423
Et tous les posts de U768 traitant du sujet
Ça date un peu, mais toujours applicable.
.
Oui, on peut modifier les librairies .dat (il y a un programme spécial pour cela)
Mais, comme le rappelle "Amazone" il faut alors modifier des appareillages précis !!!
(il y a des codes en fonction de l'évolution du matériel....Vous devez les connaitres... )
La seule personne que je connaisse et qui a étudié de près le matériel des escorteurs de WW2 est un programmeur polonais.
https://pl.linkedin.com/in/adam-pokwapisz-3a925787 (il joue à présent sur Word of Warship)
Il y avait des incohérences dans le comportement des navires d'escortes dans SH3 Vanilla !
GWX n'a pas réussi à corriger complétement ce comportement face à un Uboot submergé.
Par exemple: La zone passive hydrophone allait de 135° à -135° sans aucune restriction de profondeur...
Il suffisait que l'objectif soit 2 sec dans la portée (7000 m dans GWX !) pour se faire détecter...
J'ai retrouvé dans mes dossiers d'archives GWX, un tableau qu'il avait fait en proposant des réglages pour SH3:
(en haut sa version GWXPL5 - au centre GWX - En bas SH3 Vanilla) (ce tableau date de 2012...)
intéressant !
concernant le logiciel qui permet d'ouvrir et de modifier les fichiers .dat, il s'agit de Silent 3ditor (je possède la version 0.9.9 je ne sais pas s'il en existe une plus récente)
http://s3d.skwas.com/
S3Ditor 0.9.9
est un outil puissant, un véritable couteau suisse.
Mais, attention les modifications irréversibles, engagent l'intelligence des utilisateurs. prenez soins de travailler sur des copies.
Ayez toujours sous la main des SH3 vierges et d'autres avec gwx, lsh ou autre de rechange.
Non contrairement à ce que tu penses, S3D permet de Modder mais pas de remodèliser en 3D (Inter/ext).
La modélisation 3D se fait en externe, avec des outils tiers : Autodesk 3ds Max (multifonction), Blender (animation cinéma), AutoCAD (dessin techn) etc.
Le S3Ditor, permet l'importation/exportation des fichiers d'objets 3D.
Dans le cadre qui vous préoccupe la 3D n'est pas nécessaire.
AI_Sensors.dat:
est un ensemble de capteurs "matérialisés" par un point "virtuel" !
Mais chaque capteur possède une sous racine qui contient les caractéristiques qui lui sont propres.
Ex.: Radar
Sonar
Hydrophone
Sonar type 144P
... / ...
Les escorteurs d'escadre utilisant les éléments de détection, peuvent être contrôlés par les fichiers .dat qui les caractérisent :
Extrait de fichier, pour le Fletcher, ===> /data/Sea / NDD_Fletcher.dat
Pour le Sonar : cfg#N01
Hydrophone : cfg#H01
puis avec le bloc note
fichier .eqp de cette unité (Capture applicable Hunter = Fletcher)
W04; W05 : KGun Grenadage (hérisson); de même que le DCRack (largage)
T01 tourelle torpille (ça c'est pour faire joli élément en 3D)
L01 : REF_Small petit projecteur (bien actif) ... Remarquez les dates de début et fin d'activité !!!
Donc vous pourriez explorer cette piste :
Attribuer pour chaque période (suivant les DD) les détecteurs appropriés et évolutifs dans le temps !!!
A vous de trouver .
P.S. : Concernant les Sonars, Hydrophones, la profondeur max est toujours -300.
...... Vous pourriez créer des capteurs spécifiques avec des profondeurs différentes !!!
exact merci !
ça me rappelle que pour ccom11, j'avais modifié toutes les hauteurs max des sonars de tous les DD dans le fichier AI_Sensors.dat car ils étaient réglés sur -13m ce qui fait qu'avec un type VII ou II, en restant à profondeur périscopique et moteur 1, on pouvait passer partout sans se faire détecter. Comme je trouvais ça un peu dommage, j'en ai parlé à Rowi et c'est lui qui m'a donné le truc de tout remettre sur -10. https://www.dropbox.com/s/w65nmvivv3ywhqp/asdic%20detection%20CCoM.rar?dl=0
la profondeur par défaut maxi -10m et mini -300 pour les sonars se règlent dans le fichier AI_sensors.dat.
on peut facilement changer ces valeurs :
par exemple avec prof max -13 comme c'est le cas dans ccom11, les u-boats type II et VII ne se font alors pas détecter à profondeur périscopique par les asdics.
quand on remet ces valeurs sur -10 alors on se refait chopper. ça je l'ai fait et testé.
si on règle sur profondeur mini -200 au lieu de -300, alors de la même manière les asdics ne détecteront plus rien passé sous 200m de profondeur. mais pas encore testé.
sinon pour en revenir à la thermocline une parade a été trouvée pour essayer de la simuler . il faut lancer le jeu avec sh3 commander.
voici un extrait de ce que contient le fichier "Randomised events.cfg" dans SH3 Commander\MODS\WAC_5.0_CommanderMod\Cfg
dans ce fichier pour wac5 on a :
;Randomly adjusts active/passive listening device values to simulate the impact of thermal layers - by Hemisent
;Only MinHeight values are changed
et effectivement à chaque fois qu'on lance le jeu avec sh3 commander, le fichier AI_sensors.dat est modifié et la profondeur minimum n'est plus du tout de -300m dans les éléments où les valeurs pour les sonars sont présentes
Oui c'est nickel.
Cette simulation de la thermocline existe de la même manière depuis gwx. Elle est également présente dans wac, ccom et lsh via sh3 commander. Cela paraît même possible pour sh4 que je ne connais pas..
Non pour SH4, la thermocline n'est pas simulée et encore moins aléatoirement. Elle est reproduite.
tant mieux ! sa profondeur doit cependant tout de même être déterminée aléatoirement pour que ce soit plus proche de la réalité et plus intéressant aussi en jeu pour tenter de la découvrir...
dans sh4, la température est-elle prise en compte ? présence de Bathythermograph sur les sous marins US ?
Bonjour,
Je m'intéresse de près à ce sujet.
J'ai une première question : dans data/Cfg : entre Sensors.cfg et Sim.cfg, l'un est fait pour les navires contrôlés par l'IA, et l'autre pour notre U-Boot, est-ce exact ?
il y a aussi le fichier data/library/ ai_sensors.dat qui est très important pour la détection ennemi.
mais ça ne répond pas à ta question...
Je suis quand même favorable à ce que les hydrophones ennemis soient très peu efficaces pour 3 raisons majeures :
- à l'approche d'un convoi, les ennemis ne sont pas sensés être en train d'écouter à l'hydrophone, ça ne me paraît pas conforme à la réalité historique (mais je peux me tromper) : pourquoi écouter à l'hydrophone en escortant un convoi alors que l'océan est déjà saturé du bruit de tous ces moteurs et hélices qui tournent en même temps ? Après, pourquoi pas mais uniquement pour un groupe isolé de chasse dédiée aux U-Boote (les fameux "hunter killers").
- l'ennemi dispose aussi d'un ASDIC pour trouver votre position et je pense que ça suffit largement pour que l'AI soit aussi efficace que dans la réalité.
- pendant un grenadage, l'ennemi n'est pas sensé pouvoir vous entendre.
Qu'en dites-vous ?
A vrai dire, je ne sais absolument pas quelles étaient les doctrines britanniques. Mais si j'étais à leur place, escortant un convoi, mon escorteur se trouvant en tête ou sur un des flancs du convoi, je ne chercherais pas l'ennemi du côté où sont les bruits d'hélice des marchands mais du côté opposé afin d'éviter qu'un U-Boot ne s'infiltre à l'intérieur, ce qui est la pire des situations.
Par ailleurs, je pense que les opérateurs hydrophone étaient à l'écoute à 100% du temps, que ce soit à bord des escorteurs comme des sous-marins.
Pour ma part, je pense que les escorteurs ayant des ASDIC "pinguaient" régulièrement mais ne devaient pas être au SONAR passif en continue à cause du trop grand bruit induit par leur vitesse, l'état de la mer (si baston), et effectivement le bruit rayonné par le convoi.
Il me semble qu'ils faisaient des "run" puis des arrêts pour pouvoir écouter et bien sûr, si il y a un contact à l'actif, l'escorteur ralenti ou s'arrête pour faire une écoute passive.
Parfois, l'escorteur s'éloigne pour faire une écoute un peu au large du convoi, puis il regagne sa place de chien de garde et utilise son ASDIC.
Pour les sous-marins c'est une tout autre histoire. Il navigue en surface, il n'utilise dons pas son SONAR passif, ce n'est que quand il croise un convoi ou un navire seul et qu'il plonge qu'il utilise son passif en continu.
En réalité, y a-t-il eu beaucoup de U-Boote détectés par l'escorte avant même qu'ils n'attaquent un convoi ? ...
Après début 43 oui par les radars sur les avions et navires. très difficile pour un uboat de s'approcher prêt d'un convoi.
Au fur et à mesure, ça s'est amplifié, le moindre bout de métal qui sortait de l'eau était quasiment détecté à plus de 20-30km par les radars...
Les avions équipés de radar (notamment les liberator à long rayons d'action de surcroit) ont été un tournant irréversible de la bataille de l'atlantique, l'arme parfaite contre les uboats de l'époque...
Avant 1943 quand les radars n'étaient pas encore au point, les uboats étaient difficilement détectés durant la phase d'approche. C'était la période de gloire des uboats et de la chasse en meute.
Et arriva mai 1943 et là en un mois Paf 1/4 des uboats détruits !!
Tout est dans le Paf
Oui, la détection RADAR a fait exploser la destruction des U-Boot.
Avant, et comme le dit Ericlea, ce n'était pas la même chanson...
C'est pour ça que la détection ASDIC/SONAR passif était compliqué ! De plus le SONAR passif n'était pas terrible. L'escorteur n'était pas en capacité de détecter sous la thermocline. Son propre bruit ne devait pas aussi faciliter le travail. Les SONAR antennes remorquées n'existaient pas encore.
Le choix d'écoute suivant certaines fréquences n'était pas possible non plus, c'était des écoute en direct sans traitement ni nettoyage. Donc pour suivre un sous-marin depuis l'escorteur, ça devait être quelque chose !!!
Le Sous-marin était (en plongé) pénalisé, mais l'évaluation des déplacements du bruiteur ne devait pas non plus être très facile...
Oui tout à fait, le radar a été une arme décisive. Mais ma question était sur les sous-marins approchant en plongée (et sans snorkel). Y a-t-il eu beaucoup de cas où un sous-marin en plongé (et dont la présence était ignorée) fut détecté par l'escorte (hydrophone ou ASDIC) avant même qu'il n'attaque ? ... Car c'est monnaie courante dans SH3 alors que la réalité devait être bien différente à mon sens.
Une vidéo instructive qui montre que hydrophone et ASDIC ne sont pas des instruments qui vous donnent magiquement la position d'un contact même actuellement avec la haute technologie (alors que c'est le cas dans SH3 avec ces destroyers et corvettes qui sont toujours piles au-dessus de vous et vous lancent des charges à la profondeur exacte où vous vous trouvez, ce qui montre que les développeurs n'ont fait aucune recherche (ou très limitées) sur les appareils de détection sous-marine, alors que c'est un des points centraux de ce genre de """simulation""").
https://www.youtube.com/watch?v=AqqaYs7LjlM
A noter que la vidéo est accompagnée de sous-titres en anglais très fiables, et n'est vraiment intéressante qu'entre 16:52 et 21h30 pour l'ASDIC (le reste du temps est consacré à l'hydrophone).
Elle montre que la présence du fond marin, d'une thermocline ou d'une couche de glace à la surface rend l'ASDIC quasi inefficace. Bien que la thermocline soit simulée par certains mods (je pense par exemple à SH3 Commander et Stiebler patch, mais je peux me tromper, j'ai oublié les détails), l'effet du fond marin ne l'est qu'à moitié (Stiebler patch ne prend en compte que la profondeur du fond marin (ASDIC peu/pas efficace que si la profondeur du fond est faible), et pas la distance entre l'U-Boot et le fond marin ce qui serait plus logique, un U-Boot posé sur le fond devait être invisible).
Bref, de très grosses lacunes sur l'hydrophone et l'ASDIC dans ce jeu...
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