Bonjour,
Beaucoup de choses deviennent claires avec le temps, avec retard mais claires. Je suis intervenu sur ce sujet il y a longtemps : http://www.mille-sabords.com/forum/index.php?showtopic=45087 et la 3D j'avais oublié (pour une partie depuis longtemps et ce sujet est très ancien maintenant ). Il y a quelques jours j'ai passé une nuit à étudier tous les fichiers du jeu par SH3editor (car j'adore SH4, et j'ai enfin acheté Uboat missions car une compile Steam avec SH5 (et promo). Avant j'étais uniquement dans le 1.4 de S.H.4). J'ai enfin compris comment fonctionne le moteur du jeu pour une partie et notamment les différents points dans les .dat pour la 3D (et où sont positionnés les veilleurs par exemple ou les armements et sensors). J'ai enfin tout compris.
J'utilise toujours Gmax (version gratuite de 3Ds max 4 et que j'adore et je déteste Blender et pas plus la 2.8), mais ce qui a changé est que j'avais oublié que pour les jeux Bethesda, des plugins d'exportation de fichiers vers le .nif ont été fait pour les versions de 3dsmax et Gmax aussi. Le problème de Gmax était que l'on ne pouvait pas exporter de la 3D facilement vers d'autre fichier dont le .obj (c'était très difficile car le logiciel est une version gratuite du 4). J'ai retrouvé que c'était possible facilement pour le .nif avec Gmax par le site Nexus sur les jeux Bethesda et d'exporter en .nif (Ceux ou celui qui avait créé le plugin pour exporter depuis 3dsmax pour exporter en .nif pour Morrowind ont continué avec le temps et pour les jeux Bethesda (Les Fallout et Elder Scroll). Je ne le savais pas du tout (j'avais créé des boucliers dans Morrowind début des années 2000 grace à ce plugin d'exportation). Je peux donc une fois ma 3d faite dans Gmax exporter en .nif très très rapidement et facilement. Après il faut utiliser le logiciel Nifscope (excellent logiciel 3d et gratuit) pour ouvrir votre fichier .nif (exporté depuis Gmax) et pour l'exporter au format .obj. Ce qui marche très très bien pour l'obj en général et pour l'obj de SH4.
J'ai encore importé de ma 3d dans SH4. Tout s'éclaire parfaitement.
Par contre je n'ai pas d'idée de ce que je pourrais faire en 3d comme bâtiment et ajouter dans le jeu. Et en plus il faut penser 3d fractionné car presque aucun des navires et sous-marins sont constitués d'un seul tonnant dans le jeu. La grande avancée pour moi est que j'ai enfin compris comment fonctionnait les .dat (autre que la compression de fichiers ). Il est trop bien ce logiciel S3editor.
Cordialement.
J'ai oublié pour les textures, j'ai enfin compris. Les textures doivent être importées dans le fichier .dat correspondant (pour où le .dat se rattache). Même si vous avez les coordonnés dans votre fichier 3d et les fichiers images à la racine, elles doivent être ajoutées pour les chemins dans le .dat. Le logiciel (Sh4) semble utiliser une autre façon pour les chemins des textures, il faut lui indiquer dans les .dat les chemins des textures par les ID.
Ce fut une nuit d'étude des fichiers .dat très intéressante (dans mes nuits de l'insomnie). J'ai vraiment découvert beaucoup de choses et fascinantes. Comme que lorsque l'on va créer en 3d dans Gmax il faut totalement et totalement réduire la taille de sa 3d pour les pièces américaines et allemandes du port car l'importation de mes .obj va faire plus de 20x la hauteur du plafond. Les pièces des bases sont vraiment toutes petites. Il faut donc importer des fichiers 3d du jeu pour mettre sa 3d à la bonne échelle si on veut ajouter de la 3d pour la pièce du commandant à sa base ou le faire à la louche.
Ah !!! Ça c'est un poste pour l'ami Amaz' !!!
As-tu vu son super travail dans SH4 ? Il fait et importe des bâtiments de malade... Et qui fonctionne en plus ! Pas que du papier peint.
Bonjour Revan,
Je suis heureux de lire ton post « La 3D » !!!
Désolé, si je ne peux répondre qu’avec retard, et de façon trop courte … je suis en vadrouille sans connexion.
En Un
Alors en réponse J’utilise aussi Gmax, il correspond parfaitement à la conception industrielle CAO Animation :
1 - Gmax avec Plugins :
- GMaxSLGRAB.exe, pour remplacer le Copier/coller de Windows insuffisant pour les gros volumes ;
- gmax-obj.ms, pour exporter directement gmax en fichier _.obj.
- importation des fichiers .3DS(max)
après conversion des fichiers .obj issus de l’exportation S3ditor (Skywas)
2 - 3 D Converter (payant), pour convertir en presque tous les formats 3D existants de façon sûre sans erreur data.
- fichiers .obj issus de Gmax ou S3ditor en .3DS (max) et vice versa.
3 - pour les textures :
- Photoshop (éléments) + Plugin Nvidia : Bump map
- GIMP
- ddsview.exe, pour conversion en conservant le canal Alpha (il existe d’autres plus récents)
4 – pour le son :
- Cubase
- Sampler expander
- Analyser compressor etc ; mais là c’est plus du matériel pour musicos.
Je ne connais pas le NIF, alors si tu peux développer ça serait sympas.
En Deux
Concernant le travail effectué à l’époque de Gallicorix
Dommage, les images, les fichiers 3D et Mods ne sont pas restés pour la postérité à cause d’utilisation des boîtes volatiles, au lieu de les poster sur Mille Sabords.
En trois
Les textures ne sont pas toujours importées dans les fichiers .dat (S3ditor), mais référencées dans .dat en fichiers externes, elles sont mises en jeu en fonction des déclarations dans le config de chaque navire (roster) :
Exemple :
dans … / Sea / …un navire au choix / … .dat suivi des textures
- textures T01 (aspect général), O01 (plaquage de motif ou brillance-noirceur) et N01 (mise en relief)
- d’autres textures peuvent suivre nommées respectivement : T02, O02, N02 … T03, O03, N03 … etc
Elles seront mises en jeu suivant les déclarations effectuées dans le fichier _.cfg du dit navire dans Roster.
Voir : Data / Roster / … nationalité … / Sea / (le navire).cfg
Le taux de fréquence d’apparition peut être ajusté.
Les dimensions :
Dans SH4 (SH3), c’est très petit.
Pourquoi ? - je n’en sais rien.
Sûrement pas pour économiser du volume « data »,
car les coordonnées en virgules flottantes du type : 6.26174e-006
donnent : 0,01552120250463173653758192490154
alors bonjour la mémoire !!!
Sinon l’échelle utilisée est environ 1 / 400 à la louche.
Exemple dans Gmax, on compte environ une longueur de 50 cm pour un croiseur lourd de 200 m.
Il faut comparer avec les autres unités pour garder une certaine cohérence, car les auteurs se sont permis quelques libertés.
Le Bureau de commandement (en 3D) et la vue extérieure fenêtre …
Alors là c’est du pur décor de théâtre.
C’est une technique utilisée dans les studios cinéma classique et d’animation :
Si on appliquait une image du port (fixe), directement aux cordonnées (3D) de la fenêtre, lors du déplacement du point d’observation (caméra), nous aurons toujours les grues, les mâts, toitures, aux mêmes endroits des repères que forment les croisillons fenêtre. Nous serions tentés de croire que nous sommes face à un tableau.
En revanche en donnant de la distance à cet arrière-plan, le déplacement de la vue dans le bureau, donnera un effet de perspective, par variation des alignements croisillons fenêtre et les grues-toitures etc.
Bonjour,
Merci pour ces informations 3D sur le jeu.
Il y a longtemps que j'ai arrêté la 3D et il y a des petites choses que j'ai oubliées. Je vais regarder ton tuto même si j'ai encore les bases pour les meshes et les textures. Merci pour ces indications sur les textures de SH4, et le logiciel ddsview.exe. Oui pour le dds il existe d'autres logiciels (il y a XnView (gratuit et très bien) par exemple. J'en connais un autre aussi fait pour le jeu GP4, mais j'ai oublié le nom, Slimtex je crois).
Le .nif est un format utilisé dans de nombreux jeux vidéos, principalement par les jeux Bethesda (Morrowind, Oblivion, Fallout 3, Fallout NV, Skyrim, Fallout 4 et etc), Sid Meier's (Civilizations et etc) et d'autres. Sauf erreur c'est un fichier qui gère beaucoup plus de choses que le .obj. Pour Gmax et les 3dsmax, il existe un plugin qui permet d'exporter la 3D directement en .nif par le bouton exporter de Gmax ou des 3dsmax. Une fenêtre s'ouvre et il faut choisir ses choix pour l'exportation (multiples cases à cocher). Puis ensuite le logiciel Nifscope (très bon logiciel pour le .nif) permet de convertir le fichier .nif en .obj (utilisé par SH4 comme tout le monde le sait et partout en fait).
En 2012, j'avais rencontré ce problème d'exportation en .obj dans Gmax (). Ca m'avait vite lassé de devoir faire des copier-coller à répétition pour avoir un .obj et je ne connaissais pas GMaxSLGRAB.exe.
Là avec le plugin "Max nif plugins" (il existe plusieurs versions la 3.72 marche très bien pour moi et la 3.73 avec une modif à faire. La 3.8 pas du tout dans Gmax), pas de copier-coller à faire et s'amuser à copier des lignes pour les coller dans le bloc notes Windows. Le plugin exporte directement en fichier .nif en deux secondes, puis plus qu'à le convertir en .obj dans le logiciel Nifscope (gratuit).
3Dconverter ne doit pas prendre le format .nif (sauf erreur).
Il y a très longtemps (époque Morrowind début des années 2000) j'avais utilisé ce même plugin dans 3dsmax pour ajouter des boucliers, sabre-laser, capuches et un sous-marin dans le jeu Morrowind. Seulement avec le temps, j'avais oublié qu'il existait et j'ai vu récemment qu'il fonctionnait aussi pour Gmax et pas que les 3dsmax . Un peu honte à moi car je suis un grand fan des jeux Bethesda et j'ai tous les Elder Scroll et Fallout (sauf le 76 car je ne suis pas un joueur online) et je me fais mes propres mods pour ces jeux.
Je vais essayer de trouver du temps et faire un navire pour SH4 maintenant que j'ai compris le fonctionnement. Des idées j'en ai quelques unes. Je pense par exemple à un bateau qui a connu beaucoup de bonnets rouge à son bord et très connu internationalement et qui a fait la deuxième guerre mondiale.
Mes réglages dans Gmax pour exporter correctement en .nif pour conversion ensuite en .obj dans Nifscope. User est pour du général, si j'avais voulu faire un .nif pour un des jeux Bethesda, j'aurais choisi dans la ligne déroulante le nom du jeu.
J'avais créé rapidement en 3D une lampe pour faire des essais pour importer dans les jeux Bethesda. Voilà dans Nifscope le résultat de ma 3d créée dans Gmax et exportée en .nif avec mes réglages pour l'exportation dans Gmax.
Bonsoir Revan,
Belle lampe de chevet, la représentation du fil ne me dérange pas du tout.
Par ailleurs concernant les navires en 3D, on cherche souvent à trop détailler ce qui est un tort pour l'animation. Il vaut mieux se limiter à l'essentiel, car nous nous laissons facilement (façon de parler) emporter par les détails n'intéressant que les modéliste purs et durs.
La France a reçu 31 dragueurs de mines de la classe YMS pendant la Seconde Guerre mondiale, dont un le D202 , anciennement YMS-77, qui a été coulé par une mine en 1944. La France a maintenu ses navires de la classe YMS en service après la fin de la guerre. sept restèrent en service en 1962, utilisés comme navires d’entraînement à l’ École Navale et comme navires expérimentaux. Trois navires de la classe ont été transférés de la France vers le Sud-Vietnam en 1954, tandis qu'un autre a été transféré à Madagascar en 1961.
Même si en combat contre les japonais (SH4) il semble paraître non primordial, moi je suis très intéressé par la version 1943-1944.
Naturellement la Calypso pourra figurer sous une forme anachronique.
donc Ă toi le manche ...
Le NIF ... Nif tool ... NifScope ...
Je vais regarder ça de plus près.
Mais une précision stp, dans le cas d'exportation, faut-il agir objet par objet ou alors pouvons-nous grouper tout un ensemble d'objets distincts ?
C'est encore moi.
Je pense par groupe, que tu parles de groupes par sélections dans Gmax (ou 3dsmax) pour créer un group, par exemple grouper un carré1 et un rectangle1 et qui vont avoir un nom Group1 dans Gmax. Si c'est bien ça oui ça va être un problème si tu ne retires pas ce groupe avant exportation (ungroup). Je ne crois pas que le .nif fonctionne comme ça à la base et je pense lui va vouloir avoir son carré1 seul (pour ses paramètres) et ensuite son rectangle1 seul (pour ses paramètres à lui aussi), même si les deux appartiennent à la même scène 3d dans le .nif et auraient pu être groupés ensembles. Mes connaissances sont très limitées du nif, mais sauf erreur il ne fonctionne pas comme ça ce fichier. Lorsque j'ai voulu exporter avec des groupes ça ne marchait pas (de mémoire).
De tous ce que j'ai vu du .nif dans les jeux vidéos, ce n'est pas des 3d très complexes utilisées dans les jeux pour les objets (sauf pour les perso), mais peuvent permettre pleins de choses pour les animations et les collisions et les lumières. Je ne connais pas assez en détail, c'est seulement ce que j'ai observé avec le temps. Après pour les détails... La 3d .nif permet de faire du simple et très très joli et très très joli et qui reste toujours regardable même plus de dix ans après. Le jeu Skyrim en est l'exemple plus que parfait, il a toujours bien la cote ce jeu de 2012 et possède toujours ses très nombreux fans (dont moi) et des mods qui continuent à sortir par dizaines par jour sur le site Nexus. Nous attendons tous avec beaucoup d'impatience The Elder Scroll VI (2022 si tout va bien). Le .nif Bethesda fonctionne très très bien et avec leurs moteurs jeu depuis Morrowind (et qui sont les mêmes et le même fonctionnement même à Fallout 4). Il n'y a aucune raison de changer ce qui marche. Bethesda a dit qu'ils garderaient, j'espère de tout mon coeur ils vont respecter et garder pour le VI ce moteur qui utilise le .nif. Désolé pour le hors sujet.
Après j'ignore totalement ce que fait Nifscope quand il exporte du .nif au .obj, mais S.H.4 reconnait bien de l'obj quand exporté depuis le nif et ce logiciel. J'ai testé avec réussite.
L'exportation depuis gmax prend que deux secondes pour exporter, tout ce fait automatiquement, pas de copier-coller Ă faire. Seulement ouvrir ensuite Nifscope ensuite pour exporter en .obj. C'est trop royal.
Bonsoir Revan,
Merci pour tes réponses.
Naturellement l’exportation de Gmax ne peut se faire correctement qu’avec des ensembles d’éléments sélectés (et non formé par la fonction « Group » auquel cas il faudra « UnGoup » pour dégrouper).
Alors le NIF effectue cet export d’ensemble d’éléments sélectés, dans un format _.obj reconnu par S3ditor (SH4 … SH3…), et il peut convertir des fichiers _.obj en 3ds (max) pour importer dans Gmax et / ou il importe directement du _.obj dans Gmax.
Enfin je me plongerai dedans dès que j’aurai fini le travail en cours de réalisation,
Sinon je crains par manque de connaissance NIF, de faire une salade de fichiers.
La gestion de la 3D et textures est différente dans la série Silent Hunter.
Les fichiers 3D n’enveloppent pas à la fois l’objet 3D et la texture associée, comme dans d’autres jeu.
Ex. : S3ditor pour SH4
- La coque et les superstructures principales est un ensemble, assez complexe, d’objets formant ainsi une seule entité.
- Cette entité est très souvent définie par trois fichiers 3D distincts ayant maillages différents (texture)
On peut les voir en observant (S3ditor) la fenêtre « Model 3D » du nœuds principal (pour navire)
Chanel 1 ; Chanel 2 -uv2 ; chanel 3 -uv3
Donc une 3D pour chaque texture.
Parfois on peut se permettre que deux textures (principale et uv2).
3D-uv2 pour texture specular O01 (brillance ombre lumière)
3d-uv3 pour texture Normal Bump (mise en relief des surfaces planes … creux bosses aspérités)
Salut,
Oui c'est ce que j'avais vu en gros en Ă©tudiant les fichiers de S.H.4 avec S3ditor.
Bon je commence ma Calypso et je suis dans la phase coque . Je post deux photos pour dire que je commence ma 3d. C'est que le début, je fais une coque ressemblante le plus possible (en gros quoi) par la technique extrude de Gmax, puis ensuite je peaufinerais plus les détails de la forme avec la vraie Calypso. C'est normal qu'il y a un rectangle à l'avant car je suis parti de ce rectangle et je vais vers l'arrière, puis je ferais l'avant de la coque de la Caplypso et son petit point d'observation.
Je reste sur la Calypso version Cousteau et non version Dragueur de mines 1942, car sans maquette c'est compliqué de bien voir pour la 3D. La avec la Calypso j'ai pleins de photos et même un DVD.
Bravo Revan !
Donc tu utilises la MĂ©thode : Modeler Ă partir d'une forme primitive en extrudant une surface ou ensemble de surfaces.
Utilises-tu des calques en projections dans Gmax pour suivre les lignes de courbes ?
(Plans de forme)
Aussi à ce sujet, je reprendrai le tuto Gmax, pour décrire les fonctions avancées après avoir fait une approche initiatique.
Donc je prendrai ton projet comme exemple.
Modeler la coque à partir de rien : aucunes primitives proposées ne seront utilisées,
création de la coque suivant la méthode d'architecture navale.
Mais je suis sûr que l'on peut obtenir le même résultat, quel que soit le chemin suivi.
.
Salut Amazone,
C'est vrai des techniques il y en a plusieurs. Oui pour la coque lĂ j'utilise la technique d'extruder les faces en partant d'un rectangle de base.
Après l'autre technique que j'aime bien aussi et que je n'ai pas utilisé là pour la coque est de créer aussi une forme primitive, définir le nombre de points que l'on souhaite dans la forme et éditer ensuite les meshes pour obtenir la forme que l'on souhaite. Ca revient un peu au même, même si je pense avoir été plus rapide comme j'ai fait là . Je ne connais pas du tout les calques.
J'avance tranquillement et je me fais plaisir aussi. J'avais complétement arrêté la 3D depuis un moment (même si j'avais repris un peu 2011-2012). J'aimais bien faire des hélicos, des voitures, des avions, etc.
Sinon oĂą j'en suis actuellement :
Je me m'amuse bien, c'est aussi un entrainement pour les navires (j'ai jamais trop fait de bateaux en 3D). Après je regarderais pour des bateaux plus W.W. II car j'aime bien aussi la campagne du pacifique et ce jeu.
Salutations.
Ah oui, la Calypso avec mes différentes formes par les couleurs pour le moment. Chaque couleur = une forme 3d distincte faite.
La coque sans smooth.
En plus des photos des photos sur internet et de mon DVD "A la recherche de l'Atlandide" (1978), c'est bien qu'il y ai ce plan sur ce site internet de plongée : https://www.plongee-infos.com/la-calypso/
Ca m'aide bien.
Hé, hé ! Ho ! De bien jolies formes !
Elle va ĂŞtre belle ta Calypso.
Exemple Vitres transparentes HĂ©lico Calypso
Salut,
Super et merci Amazone, donc il y a prise en compte de l'opacité par le moteur du jeu (ou seulement dans SH3ditor ?). Comme cela n'est absolument pas visible dans le jeu, je me suis dit que non ça ne devait pas être possible, car à aucun moment (peut être que pour l'eau, je suis idiot) il n'y a. En publiant mon message j'ai oublié pour l'eau. Le moteur doit prendre en compte de l'opacité alors.
Super en tout cas pour ces indications.
J'ai toujours été fasciné par ce pont d'envol d’hélicoptère de la Calypso, en sachant que ce bateau est dans les 40 mètres de longueur. Il a d'ailleurs bien servi et c'est là que l'on se rend compte que des navires scientifiques optimisent la place totalement pour l'étude scientifique et font comme ils peuvent pour choisir avec les besoins et en fonction de la place que l'on peut trouver dans le bord.
C'est grâce à cet hélicoptère que l'équipe du Commandant Cousteau a découvert un port de l'antiquité important submergé par les eaux et totalement oublié du monde avec le temps, découvert par les photographies aériennes de l'hélico sur la recherche sur la Grèce-Crete. Les vues aériennes ont montré dans l'eau une formation (en forme de pouce) qui pouvait faire penser à une ancienne structure faite par les humains. Les plongées sous-marines étaient ensuite pour vérifier par l'équipe Cousteau et la Calypso et aussi supervisées par des archéologues grecs. Ils ont trouvé l'un des ports très utilisés dans l'antiquité par les Minoens.
Nous sommes à la fin des années 1970, 1978 pour la date du documentaire. Sans cet hélicoptère à son bord et ses vues aériennes, tout cela n'aurait pas été possible pour cette découverte par l'équipage de la Calypso.
Cordialement.
Bonsoir Revan,
La preuve en image
Revan, as-tu cherché et trouvé des solutions ?
Rappels des textures _.tga ; ou _.dds
La transparence (ou % d’opacité) est définie par le canal « Alpha », le mode de référence et de compression diffèrent entre les deux formats, mais ça fait la même chose.
La transparence peut être observée dans les textures « Occlusion » des navires par exemple :
Textures
• ===> Name_N01.dds ===> ( Bump Map, Normal Vector )
• ===> Name_O01.dds ===> ( Occlusion, 100% Opaque à transparence totale suivant le canal Alpha) )
• ===> Name_T01.dds ===> ( Aspect général, la transparence peut se définir via le canal ALpha )
Dans ma démonstration initiale (hélicoptère gris dans S3ditor)
J’avais utilisé la texture de façon indépendante de la gestion d’un navire par SH4 :
Texture directement introduite dans le fichier _.dat … soit … Embedded Image.
Deux fois la même image, mais avec des réglages différents (Structure et Vitre).
Dans le deuxième cas, (Hélicoptère jaune)
L’hélicoptère a été introduit comme un élément en filiation avec le navire.
Les textures appliquées sur l’hélico utilisent la Commande d’application textures propre à chaque Parent Maître :
cfg #TXR_Name …
SH4 par cette routine, applique les textures présentes dans le dossier Parent, suivant les déclarations
du Fichier _.cfg , dans dossier Roster, correspondant à ce Parent Maître.
Avantage de cette solution
- Pour un même navire, on peut appliquer différentes textures en fonction de l’attribution par pays ou par dates.
- Impact Obus ou Torpille, les dégâts sont visibles : trous, tôles et structure interne apparents.
Pour illustrer cette manipulation, réalisation d’un Mod de démonstration
Mod AS_Hugues300_Calypso
- J’ai pris un « SubChasseur » japonais, renommé : NSC_SubChaser_Helico
- j’ai effacé toutes ses textures, N01, O01 et T01, afin de démontrer ce qui nous concerne
- Je l’ai basculé en « France » ===> Roster / France / Sea / NSC_SubChaser_Helico »
- Réalisation d’une Texture .dds
Texture : NSC_SubChaser_Helico_T01.dds ( ou .tga ) Dim = 512 x 256, avec « GIMP »
Vite fait avec les doigts…
Salut,
Super et un grand merci pour toutes ces explications et avec les captures d'écrans. Je vais regarder ça et essayer de reproduire. Je comprends le principe de transparence pour les textures et je n'ai jamais utilisé encore, à découvrir pour moi.
J'ai fait une petite pause dans mon modèle, mais je vais reprendre là .
Salutations.
Sinon, je suis en train de souder les points ensembles pour la face avant vert claire de la passerelle avec les rampes roses sur le côté des escaliers (voir message #21). Je n'avais pas de photographies zoomant assez pour bien pour voir lorsque j'ai commencé à faire, mais récemment j'ai trouvé des photographies du démontage de la Calypso et où on voit uniquement la passerelle sur le quai .
Donc j'attache les formes entre elles et je soude les points avec weld (souder). J'aurais alors un bloc unique pour cette partie. De toute façon je vais reprendre une partie de la passerelle et surtout des vitres grâce à ces meilleurs photos et cette vidéo dans ce lien : https://quimper.maville.com/actu/actudet_-la-calypso-prete-a-quitter-les-chantiers-piriou-a-concarneau_6-2932827_actu.Htm
Salutations.
Autre site avec des jolis profils 2d de la Calypso (vue intérieur aussi) : https://www.dervestner.de/calypso-personal
Ne trouvant vraiment pas de vues (photographies) comme il faudrait du dessous de la plateforme hélicoptère, j'interprète un peu et je fais à ma manière l'ossature métallique. Je regarderai mieux aussi mon dvd. Sinon, j'avance.
Edition : C'est le mieux que j'ai trouvé pour le moment (source : DVD Universal Collections "A la Recherche de l'Atlantide" partie 2) :
Bonsoir Revan,
Merci pour ton appréciation,
Je ne prétends pas tout savoir, mais depuis des années j'utilise Gmax, j'essaie de transmettre en espérant aider et faciliter la mise en ouvre de cette application gratuite hors normes (à part 3DSmax mais pour un budget hors limites).
Avant je sévissais avec les avions (FS4; FS9 (2004 Un Siècle d'Aviation); FS X ...)
Concernant les animations des volets, et la chaîne cinématique des trains d'atterrissage, amortisseurs, freins etc ... Rien ne vaut Gmax.
Enfin c'était un autre temps, pour différentes raisons le site a fermé laissant quelques passionnés sur le carreau ... ça m'a dégouté.
Mais le comble ... c'est qu'actuellement le site est mise en vente !!!
Afin de conserver un ordre logique du tutoriel Gmax,
Je te réponds vite fait sur ton post « La 3D ».
Ce volet de modification du mesh sera abordé plus tard dans le Tuto, avec toutes les infos et détails
A ta question :
Report Question Revan
Fonction Booléenne
Prenons comme exemple un parallélépipède avec des sections pour futures extrusions je suppose.
Mais on désire en rajouter ...
Super Amazone,
Un grand merci pour ces explications. Oui ça peut toujours arriver d'oublier des points (surtout après plusieurs heures sur la 3d) ou de le voir que des jours après.
Ca va là je l'ai vu tout de suite, mais ça me servira de le faire comme tu dis ou pour d'autres raisons.
Je ne savais pas que tu as fait des avions pour les F.S. Oui en effet c'est beaucoup Gmax qui est utilisé pour les avions de ce que j'ai vu par les différents mods que j'avais téléchargés sur internet pour le 2002 et le X Steam. De quel site tu parles et qui a fermé ?
Je n'y vais plus trop en ce moment car je ne joue plus pour le moment Ă F.S. X Steam version, mais depuis F.S. 98 j'allais sur internet chercher des avions.
Ce qui Ă©tait bien aussi lorsque j'avais que le 2002, j'allais chercher des avions pour le 2004 et je modifiais un peu des fichiers pour qu'ils puissent fonctionner sur le 2002. Des avions en mod fais uniquement pour le 2004, je pouvais les avoir pour mon 2002 aussi . Maintenant, j'ai le X Steam versus .
En 3d (pas pour les F.S.) j'avais fait en 2006 sur 3dsMax, le Mi-24 et l'UH-1. Mais c'est dommage, j'ai perdu avec le temps mes sauvegardes. J'étais très content de mon travail, très fier même .
Sinon, je vais continuer ma 3D de la Calypso et je pense dans la nuit je joindrais une capture d'Ă©cran pour montrer comment mon travail avance (je ne suis pas tous les jours dessus, mais j'essaye de faire au moins environ six heures par semaine).
Ma Calypso faite à 15-20 % pour le moment (premier jet 3D pour avoir une vue d'ensemble, sans les ajustements des points à faire à la fin pour les détails) :
Coucou me revoilou !
Je suis un peu plus dispo maintenant.
1- concernant le Site Avions FS en question il s'agit de https://www.google.com/url?sa=t&rct=j&q=&esrc=s&source=web&cd=1&cad=rja&uact=8&ved=2ahUKEwj-yNTRwr_lAhUy1eAKHdmFChsQFjAAegQIAhAB&url=https%3A%2F%2Flibertysim.net%2Ft%2Ffsfrance-cest-definitivement-fini%2F9056&usg=AOvVaw3ArBmDU_RR1K7IXnZCSPTChttp://.
2 - Je continuerai la fonction "Cut", mais il n'y a pas que la fonction booléenne.
3 - Sacrée structure métallique la plate-forme hélico.
4 - Je voulais t'en parler de puis longtemps :
- Je vois ton modèle 3D tout en bleu. As-tu bien conservé tous éléments séparés et non attachés ou fusionnés ?
- As-tu déjà "texturé" quelques élément de ton navire (coque, passerelle, passerelle de hune ... etc) ?
- Ton intention est-elle d'introduire la Calypso dans SH4 ?
- Si oui, alors je te conseille dès à présent de texturer quelques éléments, de les importer dans S3ditor pour essai.
- Tels quels fait un Mod provisoire, pour voir in situ ce qui se passe.
Bien souvent on a des surprises.
Jl serait dommage de s'apercevoir, une fois fini, que rien ne marche et qu'il faut tout reprendre.
Salut Amazone,
Désolé pour la réponse tardive et merci pour les conseils.
J'ai mis ce bleu uniquement pour présenter comme ça et mes captures d'écran, car c'est plus joli que les différentes couleurs pour chaque partie. Non rien de fusionné du tout. J'ai seulement sélectionné toutes les parties et j'ai choisi bleu pour la couleur.
Oui je souhaite après l'introduire dans SH4, en tant que sous-marin que l'on peut ajouter ensuite dans l'éditeur de mission du jeu (pour le fun) et naviguer avec ensuite dans une mission. J'en suis pas encore là , je suis toujours dans ma 3D.
Pour l'armature du pont d'envol, j'ai fait avant d'avoir des vues plus précises. Je vais la retravailler un peu et ajouter ces traverses métalliques en diagonales.
Je pense faire les essais bientôt dans SH3ditor, mais je ne veux pas brûler les étapes aussi. Je vois plus le .dat à faire à la fin.
J'avais fait une petite pause, mais c'est surtout la mâture qui me demande plus de temps. Je m'efforce aussi de respecter le plus la réalité. Il y a encore des supports métalliques à faire pour les différents instruments de la navigation.
Je vais doucement aussi car il faut être symétrique et faire attention au petites erreurs. C'est vrai que je ne vais pas très vite aussi .
Cela représente déjà pas mal de boulot, Revan !
Aussi je réitère mon conseil, pour t'éviter d'éventuelles mauvaises surprises, une fois le travail 3D fini :
Effectuer un essai dans S3ditor,
- Seulement quelques éléments texturés (même provisoirement)
- Surtout ceux ayant fait l'objet de la fonction "Miror"
- Bien observer le rendu (Normal Surface), dans le "wiever" de S3D
...
Salut,
Oui je vais regarder ça. Je n'ai pas encore utilisé le miroir dans ma 3d.
Oui tu as raison. J'ai déjà importé ma lampe dans SH3ditor et vu le fonctionnement des .dat un peu dans l'ensemble.
Pour le .dat, je pense prendre comme model de fichier le sous-marin S-18 (ou 32), je veux dire en faire une copie et me servir de ce fichier comme base de travail pour le .dat. Modifier et créer de nouvelles ID à l’intérieur du .dat en fonction de mes parties (3D) qui vont être ajoutées.
Il n'y a que les hélices que je n'ai pas trop étudié dans les .dat.
J'avance doucement aussi.
Il manque la petite échelle pour monter et les différentes antennes pointant vers le haut et en cylindre, là de la mâture. Après ça, ça sera surtout la grosse grue à faire.
Par contre pour toutes les choses qui se trouvaient sous le pont d'envol, je suis totalement incapable de dire comment avec précision. Il y a des caissons de rangements du matériel de plongée et un gros moteur (dont j'ai totalement oublié avec le temps sa fonction à bord, compresseur ?). Pour les caissons de rangement, je vais faire du simple et simplifier.
Pour ce gros moteur sous le pont d'envol (plus du côté bâbord que tribord), je n'ai aucune photo (sauf les profils 2D) et il me reste uniquement les DVD pour pouvoir voir sa forme sur plusieurs angles. Ca va être bien compliqué cette histoire , et je pense je vais devoir interpréter plus qu'un minimum sans maquette dans les mains . Il me semble de mémoire que c'est ce moteur qui servait à utiliser la suceuse sous l'eau pour dégager et avaler les sédiments de surface (?).
Mais un grand merci dans tous les cas de suivre mon avancé et pour tous tes conseils et aides.
Salutations.
Ce moteur est bien plus gros et pour des câbles, je pense qu'il devait avoir une fonction de treuil et probablement pour des barges. C'est qu'une hypothèse (mais je suis persuadé que c'est ça).
A gauche sur la photo et coupé :
ça se monte ... ça se monte ... Quel travail !!!
Bien ton info Gallatica (Cols Bleus), merci !!!
Mais comment voir l'ensemble des numéros (je ne vois que l'année 2009) ?
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