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Forums Mille-Sabords.com _ MODS Silent Hunter 4 _ La 3D.

Écrit par : Revan mardi 20 aoűt 2019 Ă  00:58

Bonjour,

Beaucoup de choses deviennent claires avec le temps, avec retard mais claires. Je suis intervenu sur ce sujet il y a longtemps : http://www.mille-sabords.com/forum/index.php?showtopic=45087 et la 3D j'avais oublié (pour une partie depuis longtemps et ce sujet est très ancien maintenant ). Il y a quelques jours j'ai passé une nuit à étudier tous les fichiers du jeu par SH3editor (car j'adore SH4, et j'ai enfin acheté Uboat missions car une compile Steam avec SH5 (et promo). Avant j'étais uniquement dans le 1.4 de S.H.4). J'ai enfin compris comment fonctionne le moteur du jeu pour une partie et notamment les différents points dans les .dat pour la 3D (et où sont positionnés les veilleurs par exemple ou les armements et sensors). J'ai enfin tout compris.

J'utilise toujours Gmax (version gratuite de 3Ds max 4 et que j'adore et je déteste Blender et pas plus la 2.8), mais ce qui a changé est que j'avais oublié que pour les jeux Bethesda, des plugins d'exportation de fichiers vers le .nif ont été fait pour les versions de 3dsmax et Gmax aussi. Le problème de Gmax était que l'on ne pouvait pas exporter de la 3D facilement vers d'autre fichier dont le .obj (c'était très difficile car le logiciel est une version gratuite du 4). J'ai retrouvé que c'était possible facilement pour le .nif avec Gmax par le site Nexus sur les jeux Bethesda et d'exporter en .nif (Ceux ou celui qui avait créé le plugin pour exporter depuis 3dsmax pour exporter en .nif pour Morrowind ont continué avec le temps et pour les jeux Bethesda (Les Fallout et Elder Scroll). Je ne le savais pas du tout (j'avais créé des boucliers dans Morrowind début des années 2000 grace à ce plugin d'exportation). Je peux donc une fois ma 3d faite dans Gmax exporter en .nif très très rapidement et facilement. Après il faut utiliser le logiciel Nifscope (excellent logiciel 3d et gratuit) pour ouvrir votre fichier .nif (exporté depuis Gmax) et pour l'exporter au format .obj. Ce qui marche très très bien pour l'obj en général et pour l'obj de SH4.

J'ai encore importé de ma 3d dans SH4. Tout s'éclaire parfaitement.

Par contre je n'ai pas d'idée de ce que je pourrais faire en 3d comme bâtiment et ajouter dans le jeu. Et en plus il faut penser 3d fractionné car presque aucun des navires et sous-marins sont constitués d'un seul tonnant dans le jeu. La grande avancée pour moi est que j'ai enfin compris comment fonctionnait les .dat (autre que la compression de fichiers wink.gif ). Il est trop bien ce logiciel S3editor.

Cordialement.

Écrit par : Revan mardi 20 aoűt 2019 Ă  01:10

J'ai oublié pour les textures, j'ai enfin compris. Les textures doivent être importées dans le fichier .dat correspondant (pour où le .dat se rattache). Même si vous avez les coordonnés dans votre fichier 3d et les fichiers images à la racine, elles doivent être ajoutées pour les chemins dans le .dat. Le logiciel (Sh4) semble utiliser une autre façon pour les chemins des textures, il faut lui indiquer dans les .dat les chemins des textures par les ID.

Ce fut une nuit d'étude des fichiers .dat très intéressante (dans mes nuits de l'insomnie). J'ai vraiment découvert beaucoup de choses et fascinantes. Comme que lorsque l'on va créer en 3d dans Gmax il faut totalement et totalement réduire la taille de sa 3d pour les pièces américaines et allemandes du port car l'importation de mes .obj va faire plus de 20x la hauteur du plafond. Les pièces des bases sont vraiment toutes petites. Il faut donc importer des fichiers 3d du jeu pour mettre sa 3d à la bonne échelle si on veut ajouter de la 3d pour la pièce du commandant à sa base ou le faire à la louche.

Écrit par : Revan mardi 20 aoűt 2019 Ă  02:53

Citation (Revan @ mardi 20 ao?t 2019 Ă  02:10) *
Ce fut une nuit d'étude des fichiers .dat très intéressante (dans mes nuits de l'insomnie). J'ai vraiment découvert beaucoup de choses et fascinantes. Comme que lorsque l'on va créer en 3d dans Gmax il faut totalement et totalement réduire la taille de sa 3d pour les pièces américaines et allemandes du port car l'importation de mes .obj va faire plus de 20x la hauteur du plafond. Les pièces des bases sont vraiment toutes petites. Il faut donc importer des fichiers 3d du jeu pour mettre sa 3d à la bonne échelle si on veut ajouter de la 3d pour la pièce du commandant à sa base ou le faire à la louche.


Ma même 3d importée dans le jeu Fallout New Vegas était totalement de petite taille, mais importée dans la pièce américaine de la base (dans SH4) était grande de 6 étages rolleyes.gif . Je pense que la taille de la 3d des bases des ports (dans SH 4) a vraiment été calculée pour prendre le moindre possible de mémoire dans le jeu.

Écrit par : Revan mardi 20 aoűt 2019 Ă  04:11

Citation (Revan @ mardi 20 ao?t 2019 Ă  03:53) *
Je pense que la taille de la 3d des bases des ports (dans SH 4) a vraiment été calculée pour prendre le moindre possible de mémoire dans le jeu.


Peut-être à cause aussi de la vue de la fenêtre du port. Car lorsque observe la scène dans SH3editor on voit que l'image (vue) de la fenêtre en 3d est placé loin de la pièce d'origine (et de la camera). C'est des énigmes pour moi le pourquoi du comment du pourquoi les pièces des bases sont aussi petites dans la 3D par les créateurs roumains d'Ubisoft.

Concernant les modèles des bateaux, la réduction d'échelle est beaucoup moindre. Mais si indispensable à faire, il faut faire l'importation dans son logiciel 3D de fichier .obj originel du jeu (par l'export par SH3editor), pour se rendre compte de l'échelle. Et pourquoi pas utiliser la règle de trois si le modèle a des dimensions connus comme les navires utilisés et du passé.

Écrit par : Lazuli mardi 20 aoűt 2019 Ă  07:47

Ah !!! Ça c'est un poste pour l'ami Amaz' !!!

As-tu vu son super travail dans SH4 ? Il fait et importe des bâtiments de malade... Et qui fonctionne en plus ! Pas que du papier peint.

Écrit par : <S639>AMAZONE dimanche 01 septembre 2019 Ă  18:38

Bonjour Revan,

Je suis heureux de lire ton post « La 3D » !!!
Désolé, si je ne peux répondre qu’avec retard, et de façon trop courte … je suis en vadrouille sans connexion.



En Un

Alors en réponse J’utilise aussi Gmax, il correspond parfaitement à la conception industrielle CAO Animation :
1 - Gmax avec Plugins :
- GMaxSLGRAB.exe, pour remplacer le Copier/coller de Windows insuffisant pour les gros volumes ;
- gmax-obj.ms, pour exporter directement gmax en fichier _.obj.
- importation des fichiers .3DS(max)
après conversion des fichiers .obj issus de l’exportation S3ditor (Skywas)

2 - 3 D Converter (payant), pour convertir en presque tous les formats 3D existants de façon sûre sans erreur data.
- fichiers .obj issus de Gmax ou S3ditor en .3DS (max) et vice versa.

3 - pour les textures :
- Photoshop (éléments) + Plugin Nvidia : Bump map
- GIMP
- ddsview.exe, pour conversion en conservant le canal Alpha (il existe d’autres plus récents)

4 – pour le son :
- Cubase
- Sampler expander
- Analyser compressor etc ; mais là c’est plus du matériel pour musicos.

Je ne connais pas le NIF, alors si tu peux développer ça serait sympas.




En Deux

Concernant le travail effectué à l’époque de Gallicorix
Dommage, les images, les fichiers 3D et Mods ne sont pas restés pour la postérité à cause d’utilisation des boîtes volatiles, au lieu de les poster sur Mille Sabords.



En trois

Les textures ne sont pas toujours importées dans les fichiers .dat (S3ditor), mais référencées dans .dat en fichiers externes, elles sont mises en jeu en fonction des déclarations dans le config de chaque navire (roster) :
Exemple :
dans … / Sea / …un navire au choix / … .dat suivi des textures
- textures T01 (aspect général), O01 (plaquage de motif ou brillance-noirceur) et N01 (mise en relief)
- d’autres textures peuvent suivre nommées respectivement : T02, O02, N02 … T03, O03, N03 … etc
Elles seront mises en jeu suivant les déclarations effectuées dans le fichier _.cfg du dit navire dans Roster.
Voir : Data / Roster / … nationalité … / Sea / (le navire).cfg
Le taux de fréquence d’apparition peut être ajusté.

Les dimensions :
Dans SH4 (SH3), c’est très petit.
Pourquoi ? - je n’en sais rien.
Sûrement pas pour économiser du volume « data »,
car les coordonnées en virgules flottantes du type : 6.26174e-006
donnent : 0,01552120250463173653758192490154
alors bonjour la mémoire !!!

Sinon l’échelle utilisée est environ 1 / 400 à la louche.
Exemple dans Gmax, on compte environ une longueur de 50 cm pour un croiseur lourd de 200 m.
Il faut comparer avec les autres unités pour garder une certaine cohérence, car les auteurs se sont permis quelques libertés.

Le Bureau de commandement (en 3D) et la vue extérieure fenêtre …
Alors là c’est du pur décor de théâtre.
C’est une technique utilisée dans les studios cinéma classique et d’animation :
Si on appliquait une image du port (fixe), directement aux cordonnées (3D) de la fenêtre, lors du déplacement du point d’observation (caméra), nous aurons toujours les grues, les mâts, toitures, aux mêmes endroits des repères que forment les croisillons fenêtre. Nous serions tentés de croire que nous sommes face à un tableau.
En revanche en donnant de la distance à cet arrière-plan, le déplacement de la vue dans le bureau, donnera un effet de perspective, par variation des alignements croisillons fenêtre et les grues-toitures etc.


Citation (Revan @ mardi 20 ao?t 2019 Ă  01:58) *
Par contre je n'ai pas d'idée de ce que je pourrais faire en 3d.
... / ...

Ne t’inquiète pas … des idées on en a … et à revendre.
Alors n’hésite pas !



P.S. Bien que tu maîtrises Gmax (il y a tellement à dire car on n’utilise pas tout son potentiel)
Je te renvoie au post Gmax, c’est pour les liens des plugins.
http://www.mille-sabords.com/forum/index.php?showtopic=55401&view=findpost&p=411709

Écrit par : Revan mardi 03 septembre 2019 Ă  16:25

Bonjour,

Merci pour ces informations 3D sur le jeu.

Il y a longtemps que j'ai arrêté la 3D et il y a des petites choses que j'ai oubliées. Je vais regarder ton tuto même si j'ai encore les bases pour les meshes et les textures. Merci pour ces indications sur les textures de SH4, et le logiciel ddsview.exe. Oui pour le dds il existe d'autres logiciels (il y a XnView (gratuit et très bien) par exemple. J'en connais un autre aussi fait pour le jeu GP4, mais j'ai oublié le nom, Slimtex je crois).

Le .nif est un format utilisé dans de nombreux jeux vidéos, principalement par les jeux Bethesda (Morrowind, Oblivion, Fallout 3, Fallout NV, Skyrim, Fallout 4 et etc), Sid Meier's (Civilizations et etc) et d'autres. Sauf erreur c'est un fichier qui gère beaucoup plus de choses que le .obj. Pour Gmax et les 3dsmax, il existe un plugin qui permet d'exporter la 3D directement en .nif par le bouton exporter de Gmax ou des 3dsmax. Une fenêtre s'ouvre et il faut choisir ses choix pour l'exportation (multiples cases à cocher). Puis ensuite le logiciel Nifscope (très bon logiciel pour le .nif) permet de convertir le fichier .nif en .obj (utilisé par SH4 comme tout le monde le sait et partout en fait).

En 2012, j'avais rencontré ce problème d'exportation en .obj dans Gmax (). Ca m'avait vite lassé de devoir faire des copier-coller à répétition pour avoir un .obj et je ne connaissais pas GMaxSLGRAB.exe.

Là avec le plugin "Max nif plugins" (il existe plusieurs versions la 3.72 marche très bien pour moi et la 3.73 avec une modif à faire. La 3.8 pas du tout dans Gmax), pas de copier-coller à faire et s'amuser à copier des lignes pour les coller dans le bloc notes Windows. Le plugin exporte directement en fichier .nif en deux secondes, puis plus qu'à le convertir en .obj dans le logiciel Nifscope (gratuit).

3Dconverter ne doit pas prendre le format .nif (sauf erreur).

Il y a très longtemps (époque Morrowind début des années 2000) j'avais utilisé ce même plugin dans 3dsmax pour ajouter des boucliers, sabre-laser, capuches et un sous-marin dans le jeu Morrowind. Seulement avec le temps, j'avais oublié qu'il existait et j'ai vu récemment qu'il fonctionnait aussi pour Gmax et pas que les 3dsmax smile.gif smile.gif smile.gif. Un peu honte à moi car je suis un grand fan des jeux Bethesda et j'ai tous les Elder Scroll et Fallout (sauf le 76 mellow.gif car je ne suis pas un joueur online) et je me fais mes propres mods pour ces jeux.

Je vais essayer de trouver du temps et faire un navire pour SH4 maintenant que j'ai compris le fonctionnement. Des idées j'en ai quelques unes. Je pense par exemple à un bateau qui a connu beaucoup de bonnets rouge à son bord et très connu internationalement et qui a fait la deuxième guerre mondiale.

Écrit par : Gibus mardi 03 septembre 2019 Ă  16:39

Citation (Revan @ mardi 03 septembre 2019 Ă  17:25) *
Je vais essayer de trouver du temps et faire un navire pour SH4 maintenant que j'ai compris le fonctionnement. Des idées j'en ai quelques unes. Je pense par exemple à un bateau qui a connu beaucoup de bonnets rouge à son bord et très connu internationalement et qui a fait la deuxième guerre mondiale.

On veut un nom, on veut un nom ...

Écrit par : Revan mardi 03 septembre 2019 Ă  16:56

Mes réglages dans Gmax pour exporter correctement en .nif pour conversion ensuite en .obj dans Nifscope. User est pour du général, si j'avais voulu faire un .nif pour un des jeux Bethesda, j'aurais choisi dans la ligne déroulante le nom du jeu.


Ces réglages marchent très bien pour moi.

Écrit par : Revan mardi 03 septembre 2019 Ă  17:45

Citation (Gibus @ mardi 03 septembre 2019 Ă  17:39) *
Citation (Revan @ mardi 03 septembre 2019 Ă  17:25) *
Je vais essayer de trouver du temps et faire un navire pour SH4 maintenant que j'ai compris le fonctionnement. Des idées j'en ai quelques unes. Je pense par exemple à un bateau qui a connu beaucoup de bonnets rouge à son bord et très connu internationalement et qui a fait la deuxième guerre mondiale.

On veut un nom, on veut un nom ...


Bonjour Gibus,

wink.gif Facile à retrouver par une recherche internet wink.gif. Tellement connue que l'on a plus besoin de la nommer... Je me souviens toujours de l'interview de son Commandant fin des années 1990 au 20h sur Tf1. Ce bateau a beaucoup marqué plusieurs générations (dommage qu'il soit en état de ruine, mais c'est vrai que l'entretien c'est de l'argent). J'ai même les 2 DVD sur la recherche de "L'Atlantide". Qui pour la 3D me permettrait d'avoir une vision sur tous les angles pour reproduire ensuite.

Il y a aussi sa descendance qui me plait beaucoup, mais lĂ  en 3D un peu plus complexe Ă  faire : https://www.youtube.com/watch?v=ivjgB8JSoTM
JOIDES Resolution était un navire pour la prospection pétrolière et converti ensuite en navire totalement scientifique et qui permet de faire de très très grandes carottes. J'aime bien ce navire. La Calypso à côté est toute petite maintenant et beaucoup moins équipée que la nouvelle génération des navires scientifiques (2019). C'est fou et c'est marrant de voir la différence maintenant des images des années 1970-80 et 2019.

Écrit par : Revan mardi 03 septembre 2019 Ă  18:12

Citation (Revan @ mardi 03 septembre 2019 Ă  17:56) *
Ces réglages marchent très bien pour moi.


Une grande partie des choix est totalement du chinois pour moi rolleyes.gif, mais c'est ce qui marche. D'une case à une autre ça ne peut plus marcher correctement si vous la décochez ou la cochez. Là mes connaissances en 3D ont totalement atteint les limites pour pouvoir expliquer quoi que ce soit (sauf pour un ou deux trucs quand même wink.gif ).

C'est ce qui marche et c'est le plus important. Ca doit dépendre aussi de ce que l'on veut faire, mais une bonne partie est inutile pour ensuite de l'obj. Les fichiers 3D .nif permettent beaucoup plus de choses que l'obj, d'où tous ces réglages pour l'exportation. Lorsque la conversion est faite ensuite dans Nifscope vers le .obj, une partie n'a plus d'importance du tout.

J'ai oublié, si le plugin permet d'exporter en .nif, il permet également d'importer du .nif dans Gmax et les collisions et les squelettes aussi.

Écrit par : Revan mardi 03 septembre 2019 Ă  19:12

J'avais créé rapidement en 3D une lampe pour faire des essais pour importer dans les jeux Bethesda. Voilà dans Nifscope le résultat de ma 3d créée dans Gmax et exportée en .nif avec mes réglages pour l'exportation dans Gmax.



C'est uniquement un model essai, je n'ai pas perdu de temps avec le fil électrique, c'est pour ça qu'il a très peu de points pour les courbes wink.gif.

Écrit par : Revan mercredi 04 septembre 2019 Ă  00:22

Citation (Revan @ mardi 03 septembre 2019 Ă  18:45) *
Citation (Gibus @ mardi 03 septembre 2019 Ă  17:39) *
Citation (Revan @ mardi 03 septembre 2019 Ă  17:25) *
Je vais essayer de trouver du temps et faire un navire pour SH4 maintenant que j'ai compris le fonctionnement. Des idées j'en ai quelques unes. Je pense par exemple à un bateau qui a connu beaucoup de bonnets rouge à son bord et très connu internationalement et qui a fait la deuxième guerre mondiale.

On veut un nom, on veut un nom ...


Bonjour Gibus,

wink.gif Facile à retrouver par une recherche internet wink.gif. Tellement connue que l'on a plus besoin de la nommer... Je me souviens toujours de l'interview de son Commandant fin des années 1990 au 20h sur Tf1. Ce bateau a beaucoup marqué plusieurs générations (dommage qu'il soit en état de ruine, mais c'est vrai que l'entretien c'est de l'argent). J'ai même les 2 DVD sur la recherche de "L'Atlantide". Qui pour la 3D me permettrait d'avoir une vision sur tous les angles pour reproduire ensuite.

Il y a aussi sa descendance qui me plait beaucoup, mais lĂ  en 3D un peu plus complexe Ă  faire : https://www.youtube.com/watch?v=ivjgB8JSoTM
JOIDES Resolution était un navire pour la prospection pétrolière et converti ensuite en navire totalement scientifique et qui permet de faire de très très grandes carottes. J'aime bien ce navire. La Calypso à côté est toute petite maintenant et beaucoup moins équipée que la nouvelle génération des navires scientifiques (2019). C'est fou et c'est marrant de voir la différence maintenant des images des années 1970-80 et 2019.


Mais la Calypso gardera toujours son charme éternel notamment avec sa piste hélicoptère ajoutée, et tout ce qui était mis en action depuis son bord pour l'étude sous-marine. C'est bien dommage qu'il n'y a pas d'argent en France pour conserver ce patrimoine historique. Je parle aussi bien sûr de la dernière interview du Commandant Cousteau à TF1, c'était la fin tout le monde le savait, c'était touchant. J'étais au collège à l'époque et tout le monde respectait le Commandant Cousteau (totalement inconnu maintenant pour les jeunes, la big fracture océanographique). C'est vrai que maintenant tout ces écrans plats dans JOIDES Resolution et les équipements scientifiques on est très loin de la Calypso du passé, mais la Calypso a gardé par ses vidéos son charme à elle et ne peut pas être détruite, son Commandant et son équipage.

Écrit par : <S639>AMAZONE mercredi 04 septembre 2019 Ă  17:09

Bonsoir Revan,

Belle lampe de chevet, la représentation du fil ne me dérange pas du tout.
Par ailleurs concernant les navires en 3D, on cherche souvent à trop détailler ce qui est un tort pour l'animation. Il vaut mieux se limiter à l'essentiel, car nous nous laissons facilement (façon de parler) emporter par les détails n'intéressant que les modéliste purs et durs.

La France a reçu 31 dragueurs de mines de la classe YMS pendant la Seconde Guerre mondiale, dont un le D202 , anciennement YMS-77, qui a été coulé par une mine en 1944. La France a maintenu ses navires de la classe YMS en service après la fin de la guerre. sept restèrent en service en 1962, utilisés comme navires d’entraînement à l’ École Navale et comme navires expérimentaux. Trois navires de la classe ont été transférés de la France vers le Sud-Vietnam en 1954, tandis qu'un autre a été transféré à Madagascar en 1961.

Même si en combat contre les japonais (SH4) il semble paraître non primordial, moi je suis très intéressé par la version 1943-1944.
Naturellement la Calypso pourra figurer sous une forme anachronique.

donc Ă  toi le manche ...


Le NIF ... Nif tool ... NifScope ...
Je vais regarder ça de plus près.
Mais une précision stp, dans le cas d'exportation, faut-il agir objet par objet ou alors pouvons-nous grouper tout un ensemble d'objets distincts ?

Écrit par : Revan lundi 09 septembre 2019 Ă  22:04

Citation (<S639>AMAZONE @ mercredi 04 septembre 2019 Ă  18:09) *
Le NIF ... Nif tool ... NifScope ...
Je vais regarder ça de plus près.
Mais une précision stp, dans le cas d'exportation, faut-il agir objet par objet ou alors pouvons-nous grouper tout un ensemble d'objets distincts ?


Salut,

Réponse tardive que je viens seulement de lire maintenant. De mémoire pas de groupe du tout (si par groupe nous parlons de la même chose), les groupes dans gmax pour la scene 3D et les formes groupées ensembles doivent être ungrouped totalement avant exportation vers le Nif (de mémoire).

Par contre, il est totalement possible de sélectionner les objets (formes) de la 3d que l'on veut exporter par les outils des sélections du logiciel Gmax dans la scene ou la 3d entièrement (par un grand rectangle pour sélectionner tout) pour exporter ensuite.

Comme ça faisait très très longtemps que je n'avais pas utilisé ce plugin j'avais eu un doute sur ça aussi et les groupes. Pas de groupes, sinon de mémoire (là récente) ça fait de la m...... au final à l'exportation.

Le .nif est un très bon fichier 3D et qui permet ensuite de modifier énormément de paramètres et de toutes les formes qui composent les objets de la 3d (seuf erreur). Si tu exportes des objets (formes) d'une scène 3D et groupés ensembles (dans gmax ou 3dsmax), je ne pense pas qu'il arrive à s'y retrouver du tout.

Je ne suis pas un expert du format .nif, mais c'est un format qui permet énormément de choses en fait et il fait la part entre tous ce qui compose le fichier 3d. On peut le voir pour les fichiers .nif des personnages des jeux Bethesda, tu vas avoir par exemple bras gauche, bras droit, jambe gauche, jambe droite, ventre, etc dans les options dans Nifscope pour un même fichier (composé de toutes ces formes et non groupées). Comme pour ma lampe, toutes mes formes crées vont ressortir, une à une dans les options de réglage (partie gauche en bas dans ma capture d'écran de Nifscope).

On trouve les plugin maintenant sur le site internet Nexus. Il y a plusieurs versions faites de ce plugin, pour tester avec gmax je conseil la version 3.72. Je regarderai pour le lien. A la base ces plugins sont fait pour exporter pour les jeux Bethesda, pour de l'obj pour les versions et la suite n'a que très peu d'importance si la version 3.72 ou 3.73 (ou même avant). Avec la 3.8 j'ai automatiquement un message d'erreur au lancement de Gmax. Je donnerais le lien.

Salutations.

Écrit par : Revan lundi 09 septembre 2019 Ă  23:40

C'est encore moi.

Je pense par groupe, que tu parles de groupes par sélections dans Gmax (ou 3dsmax) pour créer un group, par exemple grouper un carré1 et un rectangle1 et qui vont avoir un nom Group1 dans Gmax. Si c'est bien ça oui ça va être un problème si tu ne retires pas ce groupe avant exportation (ungroup). Je ne crois pas que le .nif fonctionne comme ça à la base et je pense lui va vouloir avoir son carré1 seul (pour ses paramètres) et ensuite son rectangle1 seul (pour ses paramètres à lui aussi), même si les deux appartiennent à la même scène 3d dans le .nif et auraient pu être groupés ensembles. Mes connaissances sont très limitées du nif, mais sauf erreur il ne fonctionne pas comme ça ce fichier. Lorsque j'ai voulu exporter avec des groupes ça ne marchait pas (de mémoire).

De tous ce que j'ai vu du .nif dans les jeux vidéos, ce n'est pas des 3d très complexes utilisées dans les jeux pour les objets (sauf pour les perso), mais peuvent permettre pleins de choses pour les animations et les collisions et les lumières. Je ne connais pas assez en détail, c'est seulement ce que j'ai observé avec le temps. Après pour les détails... La 3d .nif permet de faire du simple et très très joli et très très joli et qui reste toujours regardable même plus de dix ans après. Le jeu Skyrim en est l'exemple plus que parfait, il a toujours bien la cote ce jeu de 2012 et possède toujours ses très nombreux fans (dont moi) et des mods qui continuent à sortir par dizaines par jour sur le site Nexus. Nous attendons tous avec beaucoup d'impatience The Elder Scroll VI (2022 si tout va bien). Le .nif Bethesda fonctionne très très bien et avec leurs moteurs jeu depuis Morrowind (et qui sont les mêmes et le même fonctionnement même à Fallout 4). Il n'y a aucune raison de changer ce qui marche. Bethesda a dit qu'ils garderaient, j'espère de tout mon coeur ils vont respecter et garder pour le VI ce moteur qui utilise le .nif. Désolé pour le hors sujet.

Après j'ignore totalement ce que fait Nifscope quand il exporte du .nif au .obj, mais S.H.4 reconnait bien de l'obj quand exporté depuis le nif et ce logiciel. J'ai testé avec réussite.

L'exportation depuis gmax prend que deux secondes pour exporter, tout ce fait automatiquement, pas de copier-coller Ă  faire. Seulement ouvrir ensuite Nifscope ensuite pour exporter en .obj. C'est trop royal.

Écrit par : <S639>AMAZONE mardi 10 septembre 2019 Ă  16:28

Bonsoir Revan,

Merci pour tes réponses.
Naturellement l’exportation de Gmax ne peut se faire correctement qu’avec des ensembles d’éléments sélectés (et non formé par la fonction « Group » auquel cas il faudra « UnGoup » pour dégrouper).
Alors le NIF effectue cet export d’ensemble d’éléments sélectés, dans un format _.obj reconnu par S3ditor (SH4 … SH3…), et il peut convertir des fichiers _.obj en 3ds (max) pour importer dans Gmax et / ou il importe directement du _.obj dans Gmax.

Enfin je me plongerai dedans dès que j’aurai fini le travail en cours de réalisation,
Sinon je crains par manque de connaissance NIF, de faire une salade de fichiers.


La gestion de la 3D et textures est différente dans la série Silent Hunter.
Les fichiers 3D n’enveloppent pas à la fois l’objet 3D et la texture associée, comme dans d’autres jeu.

Ex. : S3ditor pour SH4

- La coque et les superstructures principales est un ensemble, assez complexe, d’objets formant ainsi une seule entité.

- Cette entité est très souvent définie par trois fichiers 3D distincts ayant maillages différents (texture)

On peut les voir en observant (S3ditor) la fenêtre « Model 3D » du nœuds principal (pour navire)
Chanel 1 ; Chanel 2 -uv2 ; chanel 3 -uv3
Donc une 3D pour chaque texture.


- Il en est de même pour tous les éléments constituant ce navire
Parfois on peut se permettre que deux textures (principale et uv2).


- 3D principale pour la texture nommée _T001 (texture principale)
3D-uv2 pour texture specular O01 (brillance ombre lumière)
3d-uv3 pour texture Normal Bump (mise en relief des surfaces planes … creux bosses aspérités)


La procédure pour un rendu 3D, est assez longue et fastidieuse, elle nécessite de nombreuses vérifications in situ pour corriger et avoir le résultat final espéré.

Écrit par : Revan mercredi 18 septembre 2019 Ă  18:55

Salut,

Oui c'est ce que j'avais vu en gros en Ă©tudiant les fichiers de S.H.4 avec S3ditor.

Bon je commence ma Calypso et je suis dans la phase coque wink.gif. Je post deux photos pour dire que je commence ma 3d. C'est que le début, je fais une coque ressemblante le plus possible (en gros quoi) par la technique extrude de Gmax, puis ensuite je peaufinerais plus les détails de la forme avec la vraie Calypso. C'est normal qu'il y a un rectangle à l'avant car je suis parti de ce rectangle et je vais vers l'arrière, puis je ferais l'avant de la coque de la Caplypso et son petit point d'observation.

Je reste sur la Calypso version Cousteau et non version Dragueur de mines 1942, car sans maquette c'est compliqué de bien voir pour la 3D. La avec la Calypso j'ai pleins de photos et même un DVD.





Enfin voilà, j'espère pouvoir vous présenter une Calypso finie et prête à usage dans S.H.4 avant Noël ou fin d'année smile.gif.

Salutations.

Écrit par : <S639>AMAZONE jeudi 19 septembre 2019 Ă  10:55

Bravo Revan !

Donc tu utilises la MĂ©thode : Modeler Ă  partir d'une forme primitive en extrudant une surface ou ensemble de surfaces.
Utilises-tu des calques en projections dans Gmax pour suivre les lignes de courbes ?
(Plans de forme)

Aussi à ce sujet, je reprendrai le tuto Gmax, pour décrire les fonctions avancées après avoir fait une approche initiatique.
Donc je prendrai ton projet comme exemple.

Modeler la coque à partir de rien : aucunes primitives proposées ne seront utilisées,
création de la coque suivant la méthode d'architecture navale.

Mais je suis sûr que l'on peut obtenir le même résultat, quel que soit le chemin suivi.
.



Écrit par : Revan jeudi 19 septembre 2019 Ă  20:08

Salut Amazone,

C'est vrai des techniques il y en a plusieurs. Oui pour la coque lĂ  j'utilise la technique d'extruder les faces en partant d'un rectangle de base.

Après l'autre technique que j'aime bien aussi et que je n'ai pas utilisé là pour la coque est de créer aussi une forme primitive, définir le nombre de points que l'on souhaite dans la forme et éditer ensuite les meshes pour obtenir la forme que l'on souhaite. Ca revient un peu au même, même si je pense avoir été plus rapide comme j'ai fait là. Je ne connais pas du tout les calques.

J'avance tranquillement et je me fais plaisir aussi. J'avais complétement arrêté la 3D depuis un moment (même si j'avais repris un peu 2011-2012). J'aimais bien faire des hélicos, des voitures, des avions, etc.


Sinon oĂą j'en suis actuellement smile.gif :







Je me m'amuse bien, c'est aussi un entrainement pour les navires (j'ai jamais trop fait de bateaux en 3D). Après je regarderais pour des bateaux plus W.W. II car j'aime bien aussi la campagne du pacifique et ce jeu.

Salutations.

Écrit par : Revan jeudi 19 septembre 2019 Ă  20:56

Ah oui, la Calypso avec mes différentes formes par les couleurs pour le moment. Chaque couleur = une forme 3d distincte faite.
La coque sans smooth.


Écrit par : Revan jeudi 19 septembre 2019 Ă  21:23

En plus des photos des photos sur internet et de mon DVD "A la recherche de l'Atlandide" (1978), c'est bien qu'il y ai ce plan sur ce site internet de plongée : https://www.plongee-infos.com/la-calypso/

Ca m'aide bien.

Écrit par : <S639>AMAZONE samedi 21 septembre 2019 Ă  07:12

Hé, hé ! Ho ! De bien jolies formes !
Elle va ĂŞtre belle ta Calypso.

Écrit par : Revan mercredi 25 septembre 2019 Ă  22:17

Citation (<S639>AMAZONE @ samedi 21 septembre 2019 Ă  08:12) *
Hé, hé ! Ho ! De bien jolies formes !
Elle va ĂŞtre belle ta Calypso.


Merci pour ton message.

J'ai une petite question concernant l'opacité et SH4. Pour moi SH4 ne gère pas du tout l'opacité, c'est pourquoi en faisant la passerelle (je veux mettre la caméra du commandant dans la passerelle) j'ai fait volontairement sans vitres du tout (ce qui n'est pas trop grave). Mais là je me pose la question concernant l'hélicoptère de la Calypso. L'hélicoptère a totalement ses vitres pour l'habitacle. Dois-je faire un hélicoptère sans vitres du tout en sachant que SH4 ne gère pas ça ou faire l'habitacle de l'hélico avec uniquement le système de textures ? Mon plaisir est d'ajouter l'hélicoptère de la Calypso à son pont d'envol sur ce bateau d'un peu plus de 40 mètres de longueur.

L'opacité est de définir de 0 à 100 % le niveau de transparence d'une forme 3D, si 3dsmax et Gmax le permettent totalement, sauf erreur ce n'est pas le cas du tout du moteur de S.H.3. et S.H.4. Là je pensais à ça et je pense est une question très intelligente smile.gif wink.gif . Si vraiment 0 opacité pour le moteur SH4 (c'est ce que je pense), je ferais l'hélicoptère en 3d normalement, mais l'habitacle sera de texture noire ou texture ciel ou effet reflet de miroir si je trouve (peut-être capture d'écran de sh4 en mer) et d'un seul bloc 3D. Ou alors faire sans vitres comme la passerelle.

Avec les vitres en textures, la forme ovale de l'habitacle de l'hélico sera bien visible, sans vitres pas la forme ovale de l'habitacle de l'hélico du tout mais seulement les parties métalliques qui vont avec et sans la forme ovale des vitres de l'habitacle.
A plus.

Écrit par : <S639>AMAZONE vendredi 27 septembre 2019 Ă  01:50

Exemple Vitres transparentes HĂ©lico Calypso







.

Écrit par : Revan samedi 28 septembre 2019 Ă  20:35

Salut,

Super et merci Amazone, donc il y a prise en compte de l'opacité par le moteur du jeu (ou seulement dans SH3ditor ?). Comme cela n'est absolument pas visible dans le jeu, je me suis dit que non ça ne devait pas être possible, car à aucun moment (peut être que pour l'eau, je suis idiot) il n'y a. En publiant mon message j'ai oublié pour l'eau. Le moteur doit prendre en compte de l'opacité alors.

Super en tout cas pour ces indications.

J'ai toujours été fasciné par ce pont d'envol d’hélicoptère de la Calypso, en sachant que ce bateau est dans les 40 mètres de longueur. Il a d'ailleurs bien servi et c'est là que l'on se rend compte que des navires scientifiques optimisent la place totalement pour l'étude scientifique et font comme ils peuvent pour choisir avec les besoins et en fonction de la place que l'on peut trouver dans le bord.

C'est grâce à cet hélicoptère que l'équipe du Commandant Cousteau a découvert un port de l'antiquité important submergé par les eaux et totalement oublié du monde avec le temps, découvert par les photographies aériennes de l'hélico sur la recherche sur la Grèce-Crete. Les vues aériennes ont montré dans l'eau une formation (en forme de pouce) qui pouvait faire penser à une ancienne structure faite par les humains. Les plongées sous-marines étaient ensuite pour vérifier par l'équipe Cousteau et la Calypso et aussi supervisées par des archéologues grecs. Ils ont trouvé l'un des ports très utilisés dans l'antiquité par les Minoens.

Nous sommes à la fin des années 1970, 1978 pour la date du documentaire. Sans cet hélicoptère à son bord et ses vues aériennes, tout cela n'aurait pas été possible pour cette découverte par l'équipage de la Calypso.

Cordialement.

Écrit par : <S639>AMAZONE dimanche 29 septembre 2019 Ă  19:05

Bonsoir Revan,


La preuve en image

























La solution, dans le prochain numéro ...

Écrit par : <S639>AMAZONE mercredi 02 octobre 2019 Ă  19:04

Revan, as-tu cherché et trouvé des solutions ?

Rappels des textures _.tga ; ou _.dds
La transparence (ou % d’opacité) est définie par le canal « Alpha », le mode de référence et de compression diffèrent entre les deux formats, mais ça fait la même chose.
La transparence peut être observée dans les textures « Occlusion » des navires par exemple :
Textures
• ===> Name_N01.dds ===> ( Bump Map, Normal Vector )
• ===> Name_O01.dds ===> ( Occlusion, 100% Opaque à transparence totale suivant le canal Alpha) )
• ===> Name_T01.dds ===> ( Aspect général, la transparence peut se définir via le canal ALpha )


Dans ma démonstration initiale (hélicoptère gris dans S3ditor)

J’avais utilisé la texture de façon indépendante de la gestion d’un navire par SH4 :
Texture directement introduite dans le fichier _.dat … soit … Embedded Image.
Deux fois la même image, mais avec des réglages différents (Structure et Vitre).


Dans le deuxième cas, (Hélicoptère jaune)

L’hélicoptère a été introduit comme un élément en filiation avec le navire.
Les textures appliquées sur l’hélico utilisent la Commande d’application textures propre à chaque Parent Maître :

cfg #TXR_Name …

SH4 par cette routine, applique les textures présentes dans le dossier Parent, suivant les déclarations
du Fichier _.cfg , dans dossier Roster, correspondant à ce Parent Maître.


Avantage de cette solution
- Pour un même navire, on peut appliquer différentes textures en fonction de l’attribution par pays ou par dates.
- Impact Obus ou Torpille, les dégâts sont visibles : trous, tôles et structure interne apparents.

Pour illustrer cette manipulation, réalisation d’un Mod de démonstration


Mod AS_Hugues300_Calypso

- J’ai pris un « SubChasseur » japonais, renommé : NSC_SubChaser_Helico
- j’ai effacé toutes ses textures, N01, O01 et T01, afin de démontrer ce qui nous concerne
- Je l’ai basculé en « France » ===> Roster / France / Sea / NSC_SubChaser_Helico »
- Réalisation d’une Texture .dds


Texture : NSC_SubChaser_Helico_T01.dds ( ou .tga ) Dim = 512 x 256, avec « GIMP »
Vite fait avec les doigts…



Calque principal ( une seule couche) ; Partie de gauche structure en jaune, et la transparence Ă  droite





La même image mais en ne faisant apparaître que le canal Alpha.





Arborescence du Mod AS_Hugues300_Calypso, Data / Sea / : NSC_SubChaser_Helico / …
La même texture sous trois formats différents : jpg, tga, mais seul le .dds est pris en compte dans ce cas.

Comme vu précédemment, la texture est appliquée sur le navire suivant la première commande :
- 1 - cfg#TXR_ NSC_SubChaser_Helico

Suivent ensuite

- 2 - cfg#TXR_ NSC_SubChaser_Helico_Structure

- 2 - cfg#TXR_ NSC_SubChaser_ Helico (non visible pour l’instant)

Je rappelle qu’il s’agit toujours de la même texture, seuls les réglages de rendu changent.



Nous introduisons en filiation au navire, la structure 3D de l’hélico, puis nous désignons sa texture :





Soit son Id. : 0x57 ………..d5d4 ===> cfg#TXR_ NSC_SubChaser_Helico_Structure




Remarque : les valeurs des paramètres (Opacity = 255) …. Et Two-Saded (Cull None) ….. Coché


Et sous filiation Ă  cette Helico_structure, nous importons la 3D correspondant Ă  Vitre_Helico, avec pour texture :





Soit son Id. : 0x44 ………..90d5 ===> cfg#TXR_ NSC_SubChaser_Vitre_Helico




Remarque : les valeurs des paramètres (Opacity = 60) ….
Et Two-Saded (Cull None) ….. Coché + Disable z-Buffer write …. Cochés




Concernant ta Calypso, tu pourrais faire une texture (O01; N01; T01) 1024 x1024,
de réserver dans un coin (256 x 256 serait suffisant) la texture Hélico (Structure et vitre)
de prendre soin d'appliquer dans la zone "Vitre", la bonne brillance (vitre) dans la texture O01, pas de relief dans N01.
Cette zone vitre, pourra être aussi appliquée pour les vitres passerelle du navire.

Afin de mieux analyser, j’envoie sous forme de Mod activable avec JSGME.
Utilisation avec TMO + MilSab afin de ne pas limiter les mouvements caméra.
Visible uniquement avec le Musée : Pays France (pas de singleMission).


 MOD_AS_Hughes300_Calypso.7z ( 835.11 Ko ) : 89



Voili, voilou
.

Écrit par : Revan mercredi 09 octobre 2019 Ă  21:33

Salut,

Super et un grand merci pour toutes ces explications et avec les captures d'écrans. Je vais regarder ça et essayer de reproduire. Je comprends le principe de transparence pour les textures et je n'ai jamais utilisé encore, à découvrir pour moi.

J'ai fait une petite pause dans mon modèle, mais je vais reprendre là.

Salutations.

Écrit par : Revan mercredi 09 octobre 2019 Ă  23:30

Sinon, je suis en train de souder les points ensembles pour la face avant vert claire de la passerelle avec les rampes roses sur le côté des escaliers (voir message #21). Je n'avais pas de photographies zoomant assez pour bien pour voir lorsque j'ai commencé à faire, mais récemment j'ai trouvé des photographies du démontage de la Calypso et où on voit uniquement la passerelle sur le quai smile.gif.

Donc j'attache les formes entre elles et je soude les points avec weld (souder). J'aurais alors un bloc unique pour cette partie. De toute façon je vais reprendre une partie de la passerelle et surtout des vitres grâce à ces meilleurs photos et cette vidéo dans ce lien : https://quimper.maville.com/actu/actudet_-la-calypso-prete-a-quitter-les-chantiers-piriou-a-concarneau_6-2932827_actu.Htm

Salutations.

Écrit par : Revan jeudi 10 octobre 2019 Ă  05:43

Autre site avec des jolis profils 2d de la Calypso (vue intérieur aussi) : https://www.dervestner.de/calypso-personal

Ne trouvant vraiment pas de vues (photographies) comme il faudrait du dessous de la plateforme hélicoptère, j'interprète un peu et je fais à ma manière l'ossature métallique. Je regarderai mieux aussi mon dvd. Sinon, j'avance.

Edition : C'est le mieux que j'ai trouvé pour le moment (source : DVD Universal Collections "A la Recherche de l'Atlantide" partie 2) :



Je vais faire avec ça (j'ai déjà fait l'ossature un peu comme ça en interprétant). J'ai fait sans les traverses métalliques pour le moment, et je ne pense pas les ajouter (à voir).

Sinon le top du top en plan 2d et en grande taille smile.gif : http://www.flashbackscuba.com/museum/Calypso_Restoration/Calypso_Print.htm

Écrit par : <S639>AMAZONE dimanche 13 octobre 2019 Ă  19:20

Bonsoir Revan,

Merci pour ton appréciation,
Je ne prétends pas tout savoir, mais depuis des années j'utilise Gmax, j'essaie de transmettre en espérant aider et faciliter la mise en ouvre de cette application gratuite hors normes (à part 3DSmax mais pour un budget hors limites).
Avant je sévissais avec les avions (FS4; FS9 (2004 Un Siècle d'Aviation); FS X ...)
Concernant les animations des volets, et la chaîne cinématique des trains d'atterrissage, amortisseurs, freins etc ... Rien ne vaut Gmax.

Enfin c'était un autre temps, pour différentes raisons le site a fermé laissant quelques passionnés sur le carreau ... ça m'a dégouté.
Mais le comble ... c'est qu'actuellement le site est mise en vente !!!

Afin de conserver un ordre logique du tutoriel Gmax,
Je te réponds vite fait sur ton post « La 3D ».
Ce volet de modification du mesh sera abordé plus tard dans le Tuto, avec toutes les infos et détails

A ta question :


Report Question Revan

Citation (Revan @ samedi 12 octobre 2019 Ă  05:45) *
Salut,
Je n'avais pas vu les ajouts, c'est bien ce que tu fais.
Super les ajouts de ton tutoriel. Tu maitrises vraiment bien la 3d.

C'est marrant de voir aussi que l'on arrive à peu près au même résultat pour la coque de la Calypso par la même technique wink.gif. Tu as une démarche beaucoup plus professionnelle que moi dans la technique aussi.
Je n'ai pas utilisé la fonction booléenne, mais c'est bien que tu en parles dans le tutoriel, car c'est très utile en 3D. Je pense que je vais bientôt devoir l'utiliser aussi, car si j'ai bien compris le sous-marin du commandant Cousteau se trouvait dans une espèce de cuve à la plage arrière de la Calypso.

Sinon j'ai une petite question "idiote" et parce que j'ai oublié et j'ai été confronté à ça . Je suis revenu en arrière dans mon cas pour ma 3D mais ça serait bien que je sache comment faire, car en utilisant l'extrusion j'ai oublié des points en route. Je sais qu'il est possible de faire copie de points sélectionnés du mesh et d'en faire une copie, mais j'ai oublié comment faire. Voir ma capture d'écran :



C'est seulement un rectangle et donc les quatre points sélectionnés (vue du dessus), que je voudrais reproduire. Merci si tu peux me dire. J'ai testé plusieurs choses sans résultat. Bon je suis retourné en arrière, mais ça peu toujours être utile de savoir.

Salutations 3D.



Promis je réponds avec les images ... donc il me faut du temps
La réponse sera longue, je suis obligé de développer ...

Mais il faut toujours avoir Ă  l'esprit, :
- " Quoi faire. Comment le faire. Pourquoi faire " ...
et si une technique et ou une fonction nous font défaut, comment contourner la difficulté ?

Il y a plusieurs façon de couper. Aussi souviens toi de la fonction Booléenne ( cut ) évoquée dans le dernier Tuto .
http://www.mille-sabords.com/forum/index.php?showtopic=55401&view=findpost&p=444730
Chapitre : Surélévation de la teugue.

Mais d'autres fonctions "Cut" existent et ne font pas la mĂŞme chose ... pour cette raison :
- " Quoi faire. Comment le faire. Pourquoi faire " ...

Je te prépare le topo Revan, au fur et à mesure j'écrirai dans ce message


A +++

Écrit par : <S639>AMAZONE lundi 14 octobre 2019 Ă  19:14

Fonction Booléenne

Prenons comme exemple un parallélépipède avec des sections pour futures extrusions je suppose.
Mais on désire en rajouter ...




Créons alors trois surfaces planes qui coupent perpendiculairement et entièrement cette objet, suivant les sections souhaitées.




Nous pouvons les "attacher" afin de ne constituer qu'une seule entité.
Fonction "Attach" dans menu "Edit Geometry"




Sélectionner le parallélépipède (A), et reprendre la fonction booléenne (Voir Tuto).
sélectionner "Cut" puis "Pick Operand B" et enfin Clic sur les surfaces planes.




Les surfaces disparaissent et des sections nouvelles sont bien effectives au mesh du parallélépipède.




Des Polygonnes nouveaux constituent cet objet.




Donc on a bien des polygones nouveaux que l'on pourra extruder.

Mais si on ne doit extruder que d'un seul coté, est-ce judicieux de créer plus de polygones que nécessaire ???


A suivre ...

Écrit par : Revan jeudi 17 octobre 2019 Ă  14:49

Super Amazone,

Un grand merci pour ces explications. Oui ça peut toujours arriver d'oublier des points (surtout après plusieurs heures sur la 3d) ou de le voir que des jours après.

Ca va là je l'ai vu tout de suite, mais ça me servira de le faire comme tu dis ou pour d'autres raisons.

Je ne savais pas que tu as fait des avions pour les F.S. Oui en effet c'est beaucoup Gmax qui est utilisé pour les avions de ce que j'ai vu par les différents mods que j'avais téléchargés sur internet pour le 2002 et le X Steam. De quel site tu parles et qui a fermé ?

Je n'y vais plus trop en ce moment car je ne joue plus pour le moment Ă  F.S. X Steam version, mais depuis F.S. 98 j'allais sur internet chercher des avions.
Ce qui Ă©tait bien aussi lorsque j'avais que le 2002, j'allais chercher des avions pour le 2004 et je modifiais un peu des fichiers pour qu'ils puissent fonctionner sur le 2002. Des avions en mod fais uniquement pour le 2004, je pouvais les avoir pour mon 2002 aussi wink.gif. Maintenant, j'ai le X Steam versus smile.gif.

En 3d (pas pour les F.S.) j'avais fait en 2006 sur 3dsMax, le Mi-24 et l'UH-1. Mais c'est dommage, j'ai perdu avec le temps mes sauvegardes. J'étais très content de mon travail, très fier même cool.gif.

Sinon, je vais continuer ma 3D de la Calypso et je pense dans la nuit je joindrais une capture d'Ă©cran pour montrer comment mon travail avance (je ne suis pas tous les jours dessus, mais j'essaye de faire au moins environ six heures par semaine).

Écrit par : Revan jeudi 17 octobre 2019 Ă  16:57

Ma Calypso faite à 15-20 % pour le moment (premier jet 3D pour avoir une vue d'ensemble, sans les ajustements des points à faire à la fin pour les détails) :



Je suis toujours travaillant sur l'armature à l'avant de la passerelle (les deux grands pontons), et je regarde les différentes photos que j'ai pour les différentes parties métalliques qui la composent. Pour les poutres qui soutiennent le pont d'envol, j'ai respecté et fait des poutres en H (mêmes celles en diagonales) et celle debout dans le coin à gauche en haut (en partant de la plage arrière vers l'avant, ou la deuxième en partant de la gauche sur ma capture d'écran) est en décalée plus à droite comme j'ai vu sur des plans.



Ce n'est pas si simple que ça de tout déterminer comment était à la base, même si quelques photographies et un DVD. En plus ce bateau était un bateau totalement modifié en bateau scientifique (des années 1970) et d'exploration sous-marine, fait totalement d'ajouts qui n'existaient pas dans la version d'origine 1942 Dragueur de mines britannique wink.gif . Rien que le pont d'envol hélico n'était pas prévu à la base et ils ont aménagé ça comme ils pouvaient je pense l'équipe Cousteau avec ces poutres wink.gif. Dans tous les cas, je tente de respecter ce qui était pour la Calypso avec les vues que j'ai et où il faut souvent interpréter aussi.

Mais j'adore faire ce bateau en 3D.

Écrit par : <S639>AMAZONE mardi 29 octobre 2019 Ă  07:13

Coucou me revoilou !
Je suis un peu plus dispo maintenant.

1- concernant le Site Avions FS en question il s'agit de https://www.google.com/url?sa=t&rct=j&q=&esrc=s&source=web&cd=1&cad=rja&uact=8&ved=2ahUKEwj-yNTRwr_lAhUy1eAKHdmFChsQFjAAegQIAhAB&url=https%3A%2F%2Flibertysim.net%2Ft%2Ffsfrance-cest-definitivement-fini%2F9056&usg=AOvVaw3ArBmDU_RR1K7IXnZCSPTChttp://.

2 - Je continuerai la fonction "Cut", mais il n'y a pas que la fonction booléenne.

3 - Sacrée structure métallique la plate-forme hélico.

4 - Je voulais t'en parler de puis longtemps :


- Je vois ton modèle 3D tout en bleu. As-tu bien conservé tous éléments séparés et non attachés ou fusionnés ?
- As-tu déjà "texturé" quelques élément de ton navire (coque, passerelle, passerelle de hune ... etc) ?
- Ton intention est-elle d'introduire la Calypso dans SH4 ?
- Si oui, alors je te conseille dès à présent de texturer quelques éléments, de les importer dans S3ditor pour essai.
- Tels quels fait un Mod provisoire, pour voir in situ ce qui se passe.

Bien souvent on a des surprises.
Jl serait dommage de s'apercevoir, une fois fini, que rien ne marche et qu'il faut tout reprendre.

Écrit par : Revan mercredi 06 novembre 2019 Ă  19:58

Salut Amazone,

Désolé pour la réponse tardive et merci pour les conseils.

J'ai mis ce bleu uniquement pour présenter comme ça et mes captures d'écran, car c'est plus joli que les différentes couleurs pour chaque partie. Non rien de fusionné du tout. J'ai seulement sélectionné toutes les parties et j'ai choisi bleu pour la couleur.

Oui je souhaite après l'introduire dans SH4, en tant que sous-marin que l'on peut ajouter ensuite dans l'éditeur de mission du jeu (pour le fun) et naviguer avec ensuite dans une mission. J'en suis pas encore là, je suis toujours dans ma 3D.

Pour l'armature du pont d'envol, j'ai fait avant d'avoir des vues plus précises. Je vais la retravailler un peu et ajouter ces traverses métalliques en diagonales.

Je pense faire les essais bientôt dans SH3ditor, mais je ne veux pas brûler les étapes aussi. Je vois plus le .dat à faire à la fin.

Écrit par : Revan mercredi 06 novembre 2019 Ă  21:39

J'avais fait une petite pause, mais c'est surtout la mâture qui me demande plus de temps. Je m'efforce aussi de respecter le plus la réalité. Il y a encore des supports métalliques à faire pour les différents instruments de la navigation.



Je vais doucement aussi car il faut être symétrique et faire attention au petites erreurs. C'est vrai que je ne vais pas très vite aussi laugh.gif .

Écrit par : <S639>AMAZONE jeudi 07 novembre 2019 Ă  19:30

Cela représente déjà pas mal de boulot, Revan !

Aussi je réitère mon conseil, pour t'éviter d'éventuelles mauvaises surprises, une fois le travail 3D fini :

Effectuer un essai dans S3ditor,
- Seulement quelques éléments texturés (même provisoirement)
- Surtout ceux ayant fait l'objet de la fonction "Miror"
- Bien observer le rendu (Normal Surface), dans le "wiever" de S3D

...

Écrit par : Revan samedi 09 novembre 2019 Ă  23:48

Salut,

Oui je vais regarder ça. Je n'ai pas encore utilisé le miroir dans ma 3d.

Oui tu as raison. J'ai déjà importé ma lampe dans SH3ditor et vu le fonctionnement des .dat un peu dans l'ensemble.

Pour le .dat, je pense prendre comme model de fichier le sous-marin S-18 (ou 32), je veux dire en faire une copie et me servir de ce fichier comme base de travail pour le .dat. Modifier et créer de nouvelles ID à l’intérieur du .dat en fonction de mes parties (3D) qui vont être ajoutées.

Il n'y a que les hélices que je n'ai pas trop étudié dans les .dat.

J'avance doucement aussi.



Il manque la petite échelle pour monter et les différentes antennes pointant vers le haut et en cylindre, là de la mâture. Après ça, ça sera surtout la grosse grue à faire.

Par contre pour toutes les choses qui se trouvaient sous le pont d'envol, je suis totalement incapable de dire comment avec précision. Il y a des caissons de rangements du matériel de plongée et un gros moteur (dont j'ai totalement oublié avec le temps sa fonction à bord, compresseur ?). Pour les caissons de rangement, je vais faire du simple et simplifier.

Pour ce gros moteur sous le pont d'envol (plus du côté bâbord que tribord), je n'ai aucune photo (sauf les profils 2D) et il me reste uniquement les DVD pour pouvoir voir sa forme sur plusieurs angles. Ca va être bien compliqué cette histoire laugh.gif, et je pense je vais devoir interpréter plus qu'un minimum sans maquette dans les mains wink.gif. Il me semble de mémoire que c'est ce moteur qui servait à utiliser la suceuse sous l'eau pour dégager et avaler les sédiments de surface (?).

Mais un grand merci dans tous les cas de suivre mon avancé et pour tous tes conseils et aides.

Salutations.

Écrit par : Revan dimanche 10 novembre 2019 Ă  00:55

Ce moteur est bien plus gros et pour des câbles, je pense qu'il devait avoir une fonction de treuil et probablement pour des barges. C'est qu'une hypothèse (mais je suis persuadé que c'est ça).

A gauche sur la photo et coupé :



(source : DVD Universal Collections "A la Recherche de l'Atlantide" partie 2)

Comme les journaux "Cols Bleus" sont numérisés sur le site internet Gallica (depuis 1968), je vais essayer d'en apprendre plus sur ce gros moteur à l'arrière de la Calypso.

Je me souviens de mémoire sans regarder les DVD que le moteur pour la suceuse était bien plus petit et même portable.

Écrit par : <S639>AMAZONE mardi 26 novembre 2019 Ă  20:05

ça se monte ... ça se monte ... Quel travail !!!

Bien ton info Gallatica (Cols Bleus), merci !!!

Mais comment voir l'ensemble des numéros (je ne vois que l'année 2009) ?

Écrit par : Revan vendredi 24 janvier 2020 Ă  20:38

Citation (<S639>AMAZONE @ mardi 26 novembre 2019 Ă  20:05) *
ça se monte ... ça se monte ... Quel travail !!!

Bien ton info Gallatica (Cols Bleus), merci !!!

Mais comment voir l'ensemble des numéros (je ne vois que l'année 2009) ?


Salut AMAZONE,

Désolé de la réponse très très tardive,

Si, tous les numéros du "Cols Bleus" sont disponibles à la consultation, je pense que tu as peut-être pas cliqué où il fallait dans l'interface. Après moi j'avais fait une recherche sur la "Calypso" dans le "Cols Bleus", alors il m'avait donné tous les résultats dans le temps. Mais il est normalement possible d'y accéder par jour de publication et voir tous les numéros.

Salutations.

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