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> Tutoriel: méthode de tir réaliste sans TDC, Dick O'Kane n'est pas loin
ybar
posté lundi 04 avril 2016 à 13:46
Message #26


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Citation (L'Apache @ lundi 04 avril 2016 à 12:45) *
Le dessin est faux. J'ai cherché rapidement hier soir et n'ai trouvé que ça pour y dessiner un convoi: je m'aperçois en fait que la flèche du rapporteur devrait être placée vers le convoi et non pas après. (l'angle serait faux ici)n veut, la solution de tir exacte apparaîtra toujours sous le rapporteur wink.gif

Tu es tout a fait pardonné (sourire), cela prend beaucoup de temp pour etre précis, bien se faire comprendre etc... dans un sujet aussi complexe !

Citation (L'Apache @ lundi 04 avril 2016 à 12:45) *
Dès que je rencontre un convoi je reprendrai des photos réelles. (pas de bol actuellement je ne trouve que des navires isolés!!! laugh.gif )
(peut-être une vidéo si j'apprends à les mettre en ligne)

Pourquoi ne pas te servir de l'éditeur de mission ? Avec lui tu places les navires aux endroits que tu veux ainsi que cap et vitesse...

Citation (L'Apache @ lundi 04 avril 2016 à 12:45) *
En fait c'est du O'Kanes pur jus sauf que comme on est capable de calculer graphiquement et très vite à chaque fois, on n'a plus besoin d'utiliser les tables rigides avec leurs angles imposés. On peut donc se pointer comme on veut, la solution de tir exacte apparaîtra toujours sous le rapporteur wink.gif

Pour l'instant, je ré-encode mon tableau Excel (qui calculait très bien les tirs AOB90)
http://www.mille-sabords.com/forum/index.p...t=0#entry376007
afin d'effectuer d'autres calculs permettant des tirs avec des AOB de 70 à 110 pour voir ce que cela donne.
Je verifierai ces calculs avec SH5 (ou SHO car il y a beaucoup de convois dans le jeu)
Je pense tirer mes torpilles volontairement en impact sous la quille des navires afin de voir le résultat du cap des torpilles.
(trace torpille visible - réalisme non à 100%) afin de ne pas avoir d'explosion et donc de changement de cap des navires.
Comme si on était à l'académie navale... Le but c'est l'étude de montrer l'incidence des tirs et pas de faire du frag !
a+

Ce message a été modifié par ybar - lundi 04 avril 2016 à 14:16.


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ybar
posté lundi 04 avril 2016 à 16:50
Message #27


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Je viens de modifier le calculateur Excel (en incluant les angles de tir)
J'espère que vous allez aimer jouer avec ce calculateur - afin de comparer les résultats avec vos tables fixes - ou tout autre calcul)
https://www.dropbox.com/s/petxga0mtdwxyke/C..._sonar.xls?dl=0

Demain, j'étudie le cas "non AOB 90°"

Ce message a été modifié par ybar - lundi 04 avril 2016 à 16:56.


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ybar
posté mardi 05 avril 2016 à 17:43
Message #28


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Le calcul sur des interceptions non perpendicualres via le tableur Excel est plus complexe à mettre en place...

Dans la continuité du post de l'Apache, voici un petit shéma qui montre que l'on peut maintenir le même gisement de tir, et ce même si on est en mouvement et même si on doit tirer sur un convoi en colonne ! CQFD

Le tout c'est de bien calculer le cap et surtout la vitesse du convoi.
A ce sujet (si vous me permettez un conseil), le fait de multiplier par 2 les vitesses m/sec pour avoir les noeuds n'est pas toujours conseillée.
Si le navire est rapide, 6 m/sec c'est en réalité 6/0.55 soit 11 nds (et non 12 nds)
Cette anodine différence peut vous faire louper un tir à longue distance.



Ce message a été modifié par ybar - mardi 05 avril 2016 à 17:52.


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L'Apache
posté mardi 05 avril 2016 à 23:26
Message #29


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J'ai enfin réussi à faire une vidéo ! Elle se transfère sur YT mais c'est très long...


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L'Apache
posté mercredi 06 avril 2016 à 00:54
Message #30


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Et voilà !

https://youtu.be/NxlT9RZf5zA


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Lazuli
posté mercredi 06 avril 2016 à 06:01
Message #31


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Citation (ybar @ lundi 04 avril 2016 à 16:50) *
Je viens de modifier le calculateur Excel (en incluant les angles de tir)
J'espère que vous allez aimer jouer avec ce calculateur - afin de comparer les résultats avec vos tables fixes - ou tout autre calcul)
https://www.dropbox.com/s/petxga0mtdwxyke/C..._sonar.xls?dl=0

Demain, j'étudie le cas "non AOB 90°"


Pour utiliser le tableur tu bascule du jeu avec Alt + TAB ?


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cbeguin
posté mercredi 06 avril 2016 à 09:49
Message #32


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Citation (L'Apache @ mercredi 06 avril 2016 à 00:54) *



Bien cette vidéo,bien expliquée et avec de l'humour en plus smile.gif

je vois que le SM n'est pas à l’arrêt au moment du tir et que ça fonctionne,jusqu’à présent je tirais à l’arrêt .....

Merci
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Gibus
posté mercredi 06 avril 2016 à 10:05
Message #33


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Citation (L'Apache @ mercredi 06 avril 2016 à 00:54) *

Bien joué, L'Apache. Bon ça va se compliquer un peu lorsqu'il y aura des escorteurs tout autour. smile.gif


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Le Pacifique est un océan immense. Vous n'y trouverez pas l'ennemi si vous ne le voulez pas. Richard O'Kane.
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ybar
posté mercredi 06 avril 2016 à 11:04
Message #34


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Citation (Lazuli @ mercredi 06 avril 2016 à 06:01) *
Pour utiliser le tableur tu bascule du jeu avec Alt + TAB ?


J'utilisait ce tableau avec SHO car il n'y avait pas de TDC et que les graduations sur le périscope n'étaient pas précises.
Basculer avec ALT+TAB ne convient pas toujours car lorsque le PC passe d'une tâche à l'autre on a parfois des plantages...
Pour ma part, j'utilisait ce calculateur sur un petit PC portable !
Note que l'on peut transférer ce fichier XLS sur une application Excel tounant sur une tablette (Android ou autre)



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ybar
posté mercredi 06 avril 2016 à 11:27
Message #35


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Citation (cbeguin @ mercredi 06 avril 2016 à 09:49) *
Bien cette vidéo,bien expliquée et avec de l'humour en plus smile.gif
je vois que le SM n'est pas à l’arrêt au moment du tir et que ça fonctionne,jusqu’à présent je tirais à l’arrêt .....


J'ai également bien aimé l'humour type BD dans cette vidéo.
Dommage que le plein écran n'était pas totalement utilisé, car à la minute 1:45 j'ai hésité 2 sec quand il a tracé son angle de tir, bien en avant du sous-marin cette fois (par rapport au tuto pdf) et j'ai du me rapprocher de l'écran pour enfin appercevoir la côte 4.4 en rouge !

Nous avons tous bien dit que le sous-marin pouvait être en mouvement wink.gif
C'est tout l'avantage de cette méthode "Constant Bearing" et surtout à proximité d'un convoi....

Une fois l'angle de tir calculé, le s/marin peut également RECULER !
Premier avantage : s'écarter des escorteurs comme l'a bien dit Gibus.
Deuxième avantage : retrouverer plus rapidement les navires suivants du convoi dans votre angle de tir !
Troisième avantage : avoir un peu de vitesse pour plonger et tourner

Et -on le dira jamais assez- lorsque toutes vos sardinnes sont expédiées : DEGAGEZ immédiatement !!!!!
Inutile (dangereux) de rester au périscope pour voir si cela va péter
blink.gif

Bien joué l'Apache

Ce message a été modifié par ybar - mercredi 06 avril 2016 à 12:41.


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cbeguin
posté mercredi 06 avril 2016 à 13:03
Message #36


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Nous avons tous bien dit que le sous-marin pouvait être en mouvement wink.gif
C'est tout l'avantage de cette méthode "Constant Bearing" et surtout à proximité d'un convoi....


Dit, je n'en doute pas écrit ça c’est autre chose wink.gif je chipote...

Remarques:
- En principe le sous-marin devrait être à l'arrêt au départ du tir pour éviter le cumul des vitesses.(Tuto de l'Apache) angel_not.gif



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L'Apache
posté mercredi 06 avril 2016 à 13:06
Message #37


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Citation (ybar @ mercredi 06 avril 2016 à 11:27) *
Dommage que le plein écran n'était pas totalement utilisé, car à la minute 1:45 j'ai hésité 2 sec quand il a tracé son angle de tir, bien en avant du sous-marin cette fois (par rapport au tuto pdf) et j'ai du me rapprocher de l'écran pour enfin appercevoir la côte 4.4 en rouge !


Je ne sais pas ce qu'il s'est passé mais j'ai effacé par erreur une partie de la mise en place de la trajectoire du bateau alors effectivement c'est un peu rapide au début... cool.gif
Je ne comprends pas non plus pourquoi la vidéo n'est pas en plein écran alors qu'elle est captée en plein écran question.gif
Peut-être parce que je l'ai mise en 720p ?
Faut-il tout refaire en 1080p ? C'est long comme le carême .... Mais si c'est ça je la refais

Quant aux DD c'est quand même un problème quelque soit la technique de tir,
et pour la vitesse du soum c'est la liberté totale, on accélère on ralenti on s'arrête on recule quand on veut pourvu que le gouvernail rete toujours verrouillé à 0, comme un wagon sur son rail wink.gif


Au prochain convoi que je rencontrerai, j'essayerai de bien détailler la mise en place et j'espère que ce sera mieux

icon_boire.gif


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L'Apache
posté mercredi 06 avril 2016 à 13:21
Message #38


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Citation (cbeguin @ mercredi 06 avril 2016 à 13:03) *
- En principe le sous-marin devrait être à l'arrêt au départ du tir pour éviter le cumul des vitesses.(Tuto de l'Apache) angel_not.gif



C'était une remarque où je dis "en principe" car
- mathématiquement, géométriquement, ça n'a aucune influence .
- dans la réalité, la lancer avec une vitesse initiale pourrait modifier sa période d'accélération. De combien, comment le jeu en tient-il compte ? Impossible de savoir
Mais pour ma part je n'ai pas pu mettre en évidence une influence de la vitesse du soum sur la précision du tir, donc, jusqu'à la preuve du contraire la vitesse est bien au choix wink.gif .


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ybar
posté mercredi 06 avril 2016 à 17:01
Message #39


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Citation (L'Apache @ mercredi 06 avril 2016 à 13:06) *
Faut-il tout refaire en 1080p ? C'est long comme le carême .... Mais si c'est ça je la refais


Non, ne te complique pas la vie ! on arrive à lire

C'est déjà formidable que tu prennes le temps d'en faire une

Ce n'est pas que la définition qui pose le problème
C'est parceque le rapport "Long/largeur "de la vidéo envoyée à Youtube n'est pas au format 16/9 !
Avec le logiciel de montage "Window Movie Maker" (fourni avec Windows) :
Aller dans Options/Paramètres avancés > Changer le rapport par défaut 4:3 (format SD pour les DVD) en 16:9 (format HD)

Je viens à l'instant de refaire une vidéo (avec mon horrible accent wallon....), il va falloir que je coupe certains passages avec mon logiciel de montage.
J'en profiterai pour placer des images avec des zooms de certaines parties de l'écran afin d'éviter le problème que j'ai soulevé.
Mais pour bien réaliser ce genre de tuto vidéo >>>> il en faut du temps (n'est-ce pas ?) crying.gif

Ce message a été modifié par ybar - jeudi 07 avril 2016 à 09:52.


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Lazuli
posté mercredi 06 avril 2016 à 17:57
Message #40


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Tempête

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Citation (ybar @ mercredi 06 avril 2016 à 11:04) *
Note que l'on peut transférer ce fichier XLS sur une application Excel tounant sur une tablette (Android ou autre)[/i]


+1, impeccable, il me reste plus qu'à acheter une version EMME smile.gif


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L'Apache
posté mercredi 06 avril 2016 à 20:07
Message #41


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Le jeu est en mod wide screen, la vidéo aussi en plein écran. Alors c'est peut-être Windows Movie Maker qui est mal paramétré ? Ou pas prévu pour ?






edit: eh oui c'est ça, la proportion était standard cool.gif
Je viens de la passer en 16:9
Quelle bille smiley35.gif

Ce message a été modifié par L'Apache - mercredi 06 avril 2016 à 20:45.


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L'Apache
posté vendredi 08 avril 2016 à 19:48
Message #42


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Citation (ybar @ lundi 04 avril 2016 à 11:08) *
Citation (L'Apache @ dimanche 03 avril 2016 à 19:40) *
pour peu qu'on se soit placé suffisamment de face.
(je veux dire le moins perpendiculairement possible)

Tu confirmes cette phrase ?


non...


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L'Apache
posté vendredi 08 avril 2016 à 20:34
Message #43


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Citation (L'Apache @ dimanche 03 avril 2016 à 19:40) *
C'est plus compliqué quand c'est un seule colonne. Dans ce cas j'arrive à dégommer deux bateaux seulement, en tirant sur le premier un électrique à 30kt et sur le second une vapeur à 44kt tout en arrivant par l'arrière et en conservant une bonne vitesse


Ca non plus ça ne marche pas. Je ne sais pas par quel miracle ça avait fonctionné la première fois que j'avais essayé, mais ça m'avait surpris car je ne comprenais pas comment ça pouvait être ainsi. Je souviens maintenant avoir vu avec F12 une explosion se produire derrière un bateau et le bateau couler, un soir ou j'avais changé de Gui et que le périscope avait re-asservi le TDC avec cette interface là donc le tir était complètement derrière. Sûrement qu'il s'était passé un truc comme ça

Car en fait si la torpille est plus lente, l'angle pour déclencher sera plus grand et on la tirera bien plus tôt qu'avec une 44kt. De toute façon l'impact se fera toujours droit devant donc il n'y a que là que les bateau coulent et donc on est obligés d'attendre que chaque bateau passe là.

Par contre ce qu'on devrait arriver à faire c'est de déplacer ce point entre deux tirs. On pourrait essayer de tirer une lente sur le premier pour nous donner un peu de temps pour pouvoir changer le cap en le rapprochant vers le second, recalculer vite fait l'angle (puisqu'on connaît la vitesse ça peut aller très vite) et lui balancer alors une rapide.
Pour être mieux encore au niveau du temps il me semble qu'il faudrait arriver par derrière de façon à mettre le premier bateau plus loin de nous que le second, tirer le premier avec une électrique, rapprocher le cap vers le second, recalculer et lui balancer une vapeur plein pot.

Mille excuses donc pour cette erreur grossière et méa culpa, qu'on me jette aux requins shrk.gif qu'on me bannisse Invision-Board-France-406.gif


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ybar
posté lundi 11 avril 2016 à 06:14
Message #44


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Tu ne nous a toujours pas dit si tu essayais tes théories avec une mission de test réalisée par l'éditeur de mission ?
C'est bien plus facile que d'attendre de trouver un convoi dans ta campagne !

De plus tu peux tirer sous la quille afin de ne pas la faire exploser et de voir ce que cela donne comme résultat.
Si tu désires alors changer de tactique, il suffit de relancer la même mission afin de retrouver les navires aux mêmes endroits avec le même cap
Et voir aussi ce qui se passe en modifiant les distances entres les navires (aussi bien dans les lignes que entre les colonnes du convoi) !
Si les instructeurs de l'école navale allemande (installée à Flensburg-Mürwik pour le tir torpille) avaient eu la chance de posséder nos logiciels de simulation sur PC, nulle doute que cela leur aurait facilité la vie.... smile.gif
Avec ces exercices tu va comprendre de suite, qu'il vaut mieux:
1- Tirer avec une vitesse de torpille constante
2- Sur les premiers de chaque colonne

Tuto sur l'éditeur:
http://www.mille-sabords.com/forum/index.php?showtopic=21387
L'utilisation de l'éditeur pour réaliser uniquement un passage d'un convoi est alors enfantine

PS) Je suppose que tu as déjà lu ce tuto :
http://www.mille-sabords.com/forum/index.p...mp;showfile=475

Ce message a été modifié par ybar - lundi 11 avril 2016 à 14:41.


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L'Apache
posté lundi 11 avril 2016 à 09:31
Message #45


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Non je n'ai rien fait avec l'éditeur car je ne sais pas comment faire: avec LSH5 on ne peut avoir que la carrière ou que les missions. Si j'ai bien compris, on ne peut donc utiliser ses propres missions qu'avec l'installation spécifique "missions". Mais je n'en ai pas car mon disque devient assez limite en placel ibre.
Je vais demander si CCOM permet d'avoir tout sur une seule install

Je ne connaissais pas non plus le tuto gwx wink.gif


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Gibus
posté lundi 11 avril 2016 à 09:33
Message #46


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Citation (ybar @ lundi 11 avril 2016 à 06:14) *
(en veillant bien de tirer d'abord sur ceux qui sont le plus éloignés)

Tu ne peux pas faire autrement. Si tu tires droit devant, les plus éloignés sont les premiers à passer devant le repère du réticule. wink.gif


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ybar
posté lundi 11 avril 2016 à 14:33
Message #47


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Effectivement Gibus....
C'est fou ce que l'on peut parfois écrire comme sottises quand on ne se relit pas wacko.gif


à l'Apache:
L'éditeur est très intéressant à étudier, au point que certains joueurs éditent plus de mission qu'ils n'en jouent....
(si tu as des questions sur ce programme, n'oublies pas de créer un nouveau post)


Ce message a été modifié par ybar - lundi 11 avril 2016 à 14:46.


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<S639>AMAZ...
posté lundi 11 avril 2016 à 16:24
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Citation (ybar @ lundi 11 avril 2016 à 06:14) *
(en veillant bien de tirer d'abord sur ceux qui sont le plus éloignés)

Salut Ybar,

Pourquoi avoir effacer cela ?

Il suffisait de préciser le cadre de tes propos :
- si il s'agit d'un tir à 90° de la route du convoi certes.
- mais dans le cadre d'un tir à Gisement constant ...

Il est envisageable dans certain cas, que les bâtiments des colonnes les plus proches, soient dans le réticule avant ceux des colonnes les plus éloignées.

Soit on choisit de tirer la cible la plus éloignée en premier, mais on laisse filer le(s) premier(s) de la colonne la plus proche,
ou bien frapper le premier de la colonne la plus proche avec une torpille lente puis le premier (ou second) de la colonne suivante avec une torpille rapide.
(Doublez le calcul)

Passé l'effet de surprise, le convoi adoptera des mesures conservatoires.

Les distances entre navires conditionnent la réussite d'un doublet ... de même la couleur de la chemise du capitaine !

Ce message a été modifié par <S639>AMAZONE - lundi 11 avril 2016 à 19:49.


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U 2518
posté lundi 11 avril 2016 à 16:51
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Citation (<S639>AMAZONE @ lundi 11 avril 2016 à 16:24) *
Citation (ybar @ lundi 11 avril 2016 à 06:14) *
(en veillant bien de tirer d'abord sur ceux qui sont le plus éloignés)

Salut Ybar,

Pourquoi avoir effacer cela ?

Il suffisait de préciser le cadre de tes propos :
- si il s'agit d'un tir à 90° de la route du convoi certes.
- mais dans le cadre d'un tir à Gisement constant ...

Il est envisageable dans certain cas, que les bâtiments des colonnes les plus proches, soient dans le réticule avant ceux des colonnes les plus éloignées.

Soit on choisit de tirer la cible la plus éloignée en premier, mais on laisse filer le(s) premier(s) de la colonne la plus proche,
ou bien frapper le premier de la colonne la plus proche avec une torpille lente puis le premier (ou second) de la colonne suivante avec une torpille rapide.

Passé l'effet de surprise, le convoi adoptera des mesures conservatoires.

Les distances entre navires conditionnent la réussite d'un doublé ... de même la couleur de la chemise du capitaine !



laugh.gif laugh.gif laugh.gif


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posté mercredi 14 mars 2018 à 13:54
Message #50


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Ouragan

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Beau tuto !

/ mode chieur ON ! wink.gif
Dans le pdf du-dit tuto il est indiqué :
Citation
Puisque 1kt=0,55m/s, alors tout simplement multiplier par 2 pour obtenir la vitesse en kts.
Ici le bâtiment de 78m de long qui met 29s à les parcourir sous nos yeux navigue à 78/29x2 = 5,4kt.


Juste un truc 1 kts = 0.514 m/s et pas 0.55m/s

Dans l'exemple du tuto les m/s sont multipliés par 2 c'est qui est presqu'ok car multiplier par 2 équivaut à multiplier par 1/2 soit diviser par 0.5
si je reprend le calcul :
78/29x2 = 5.38 kts

Par contre si je prend l'idée passer par la valeur du noeud indiquée (1 kts =0.55m/s).
cela donne (78/29)/0,55 = 4.89 kts

On est plus sur la même vitesse ! chris.gif

Si on prend 1 kts = 0,514
(78/29)/0,514 = 5.27kts

Le bateau est donc plus lent en réalité que le calcul!
Même si cela ne représente que 2%, cela s'ajoute aux incertitudes liées au graphique. wink.gif

Mode chieur off!

Très intéressant il faut que je test ! bien.gif

edit : multi-fautes (il en reste peut-être)
edit 2 ajout du mot surligné

Ce message a été modifié par NoLive - mercredi 14 mars 2018 à 15:39.


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Plus ca rate, plus ca a de chance de reussir!
Pour faire le moins de mécontents possible, il faut toujours taper sur les mêmes!

Quand Chuck Norris s’est mis au judo, David Douillet s’est mis aux pièces jaunes.
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