Problème KSD II v 1.4 (avec ou sans Patch 1.41)
- Pour découvrir ce Mod, je fais ce qui est de plus basic, comme un pianiste fait ses gammes
- Je me lance dans une SingleMission : SP 24 Scapa flow
- Je pénètre dans la baie, j’explore en long en large … Rien
Nothing; Rien; Nichts; Nada; Walou; Niente; ?????? ... Nieko ?
Sauf des éléments terrestres sur la cote et un marchant arrivant au port
Mais pas des unités ayant fait la renommée de G. Prien.
- Donc j’investigue dans le dossier :
- La partie du début ne correspond pas à cette section : Group (pour goup unités terrestres)
- À partir de l’unité 1
- En supprimant tout et en essayant un par un j’ai trouvé que le PL Conte_Verde pose problème
S'il te plait Yves,
peux-tu exécuter :
SingleMission : SP 24 Scapa flow
avec KSD II v 1.3 et 1.4(1.41)
en empruntant le chenal du nord Kirk Sound (avec les Blokships) ?
Avec l'accélération du temps cela se fait en dix minutes.
Alors, pourrais-tu me dire ce que tu vois comme gros culs dans un cas et dans l'autre.
Merci
PS
dans le cas du Conte Verde le N° du Type est différent dans le Roster British et Sea / NPP Conte_Verde soit : 109,
alors que dans \Data\Campaigns\CampaignGE\CampaignData le fichier : UK_HarborTraffic.mis il a le N° Type de 103.
et comme ça ça continue ...
Lors de la mise en ouvre ce fichier est désactivé car il est bugué.
1 - J'attire l'attention sur le fait que le SingleMission Scapa Flow ne permet pas de trouver les unités à couler comme le BB_RoyalOak, afin de revivre la mission de G Prien.
Cela révèle que la mission UK_HarborTraffic.mis (CampaingnData) n'est pas déclarée sur CampaignGE.cfg .
On a ainsi la disparition des éléments qui caractérisent certaines pages historiques.
Il en est de même pour les missions suivantes, issues du dossier CampaingnData :
Africa_HarborTraffic.mis
Allies_CoastalBattery.mis
Allies_NavalBases.mis
ALL-TaskForce.mis
Arctic_42.mis … et Arctic_44.mis
Axis_AirBases.mis
Axis_CoastalTraffic.mis
Axis_Minefields.mis
Lant_Convoys_41.mis
Lant_Convoys_42.mis
Lant_Convoys_43.mis
Med_HarborTraffic.mis
MedCoastalTraffic.mis
MedNaval.mis
Etc.
Est-ce une volonté de cette disposition ?
Il n'est pas nécessaire de charger l'âne si c'est retiré ultérieurement.
Encore faut-il le faire avec sagesse.
2 –
Concernant le comportement du sous-marin
Yves je sais que par ailleurs, tu fais des tests d'évasion que je suppose avec changement d'immersions.
Alors ne t'y fis pas trop.
les temps de plongée sont farfelus ...
j'ai été voir sur subsim ... alors voilà :
... / ... Propos de Niume principal Responsable de ce mod.
Il s'agit d'une fonctionnalité de modpack que je n'ai pas implémentée. ???
Il essaie de simuler l'inertie. A partir des profondeurs, vous devez d'abord commander une profondeur de 25 m. Une fois que vous avez atteint la profondeur et que le bateau s'est stabilisé, commandez la profondeur depuis le périscope .
.. / ...
le gars Niume ignore que Le SH4 a ses limites, ce n'est pas un simulateur de sous-marin. Ce n'est pas son but.
Il nous entraîne sur la stratégie d'un commandant de submersible au combat. C'est tout.
A ma connaissance, Wolfpack est le seul simulateur (jeu) qui se rapproche des manœuvres d'un sous-marin, avec quelques défauts...
Alors pourquoi déformer le comportement du submersible, cela ne représente pas la réalité.
- Le commandant de bord ordonne une immersion
- Maître de Central fait ajuster la flottabilité et la stabilité
- Les barreurs anticipent l'inertie et assurent l'immersion.
Si l'équipage n'est pas en mesure de le faire, il doit être débarqué.
L'interface est intéressante mais je me demande si le reste en vaut la peine.
à voir !
Propulsé par Invision Power Board (http://www.invisionboard.com)
© Invision Power Services (http://www.invisionpower.com)