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> idees d'amelioration a apporter au jeux
bert2713d
posté samedi 29 juillet 2006 à 12:15
Message #1


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Légère brise

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je joue depuis le debut de 688 a ce merveilleux jeux de simulation naval et suis avec interet ces evolutions. Mais voila je pense qu'il peut encore vraiment s'ameliorer avec quelque simple amelioration :
- Le poste navigation : Dangerous water ne permet pas de faire de la simulation au niveau navigation: Les cartes ne sont pas des cartes marines et c'est bien dommage, un balissage des phares des courants et des cotes peuplees des pieges seraient le bien venu. De plus on pourait imaginer un brouillage Gps ( rien de plus realiste )

- Le poste radio : La radio n'a que peut d'interet dans ce jeux, alors que quiconque navigue c,est bien l'importance des communication. DW devrait nous permettre de contacter les navires IA et les autres navires controlés par VHF, ou l'on pourait faire du controle naval, demande de deroutage, les ordonner de mettre en panne... Navire qui obtenperer sous certaine condition defini dans l'editeur de mission.

-Le poste radar : Il me parait absurde de ne pas disposer de l'arpa. Deplus un vrai simulateur radar ne parait pas inaccessible. Reglage du gain tuning et anticluter, ainsi qu'une reelle influence meteo sur la reception.

Voila je pense que rien que c'est petite amélioration pourraient encore améliorer ce jeux, qu'en pensez vous et surtout voyez vous d'autre améliorations.


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Une femme dans chaque port et un porc dans chaque femme
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Phullbrick
posté samedi 29 juillet 2006 à 13:27
Message #2


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Typhon

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déjà bonjour et ensuite bienvenu puisque je crois que c'est ton premier message, la tradition sur M-S veut que l'on se présente dans le forum des nouveaux venus wink.gif

concernant ton message, si tu lis le forum tu te rends compte que déjà en l'état cette simu pose un sérieux challenge à beaucoup de joueurs et même par la suite on ne cesse de progresser

de plus historiquement Sonalysts a un savoir faire en matière de logiciels destinés pour les sous-marins, le gros du travail est basé quand même sur le sonar ce qui explique que d'autres postes sont moins détaillés

bien sûr on peut encore améliorer et en faire une simlation de bateau aussi. En ce qui me concerne cela ne me dérangerait pas mais déjà que les joueurs ne sont pas nombreux alors là on serait peut etre 2 ou 3 biggrin.gif

sérieusement oui il y a de la place pour plus de réalisme et de précision, objectif d'ailleurs du mod lwami

mais pour le reste il faudra peut être attendre la site de Dangerous Waters smile.gif


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M-S_totor
posté samedi 29 juillet 2006 à 19:30
Message #3


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Tsunami

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ouiaip, et je souhaiterais bien savoir qui trouve cette simulation facile, ou est sufisement fort, au point de vouloir améliorer des secteurs qui n'ont que peu voir trés peu d'importances dans le domaine d'exploitation de ce simulateur.
car autour de nous, je n'en connais aucuns qui ne soient en éternel apprentissage.

je ne dis pas tout celà avec agression, mais disons plutot avec une passion non cachée..... wink.gif

tant il y a déjà de choses à maîtriser (du moins à comprendre les bases pour les frileux cool.gif ) en données physiques: accoustiques sous marines, éléctromagnétiques, phénomènes basses et hautes fréquences vibratoires, dynamique des fluides, balistique, ... en plus savoir les analyser, les interpreter et les exploiter pour jouer à un trés bon niveau.

Pour une carte de pure navigation
:

disons que c'est un simulateur, plutot orienté technique et tactique militaire, ce qui fait que la signalisation maritime est disons existante, mais non représentée, la carte tactique reprend les côtes, la bathy locale.

qu'est ce que la carte tactique, comment elle est assemblée, comment les données (LINK) apparaissent, comment le déplacement des contacts est maintenu entre aliés, comment se connecter au link, rester à portée, comment ne pas le rompre, quelles données transitent par ce LINK, comment apporter des infos et les transmettre etc.... etc.... ceci_ est déjà un vaste monde si il est exploité à fond



Pour ajouter des reglages supplementaires aux divers postes, hors sonar

bien sur d'un point de vue, puriste ou d'un pro plus il y en a mieux c'est, mais
si on rajoutais tous les reglages de filtres, amplificateurs etc... possibles et inimaginables sur toutes les stations opérationnelles du jeu pour les rendre conformes à la réalité ? wub.gif

1) d'un côté, on essaye de limiter la durée d'une partie online à 2h00, 2h30, intensité maximum.

2) celà ne serais plus un simulateur grand public, bien des données de ce jeu ne sont qu'un reflet de la réalité, sonars, armes, caracteristiques de soums en plongée signatures accoustiques etc.. sont tous classifiés ou presque..... DW effleure avec parfois de réelles surprises les divers postes d'opérateurs à bord des vrais sous-marins.

le LWAMI

apporte comme le dit trés bien Phullbrick, une couche de réalisme supérieur en termes de données physiques approchant aussi pres que possible, la réalité et la difficulté de detecter ou de passer innapercu pour le monde sous-marin et bien sur pour le monde anti sous-marin.

ce mod est en constante amélioration, grace à de vrais operateurs en activités ou retraités pour les infos, des béta testeurs pour verifier et tester la cohérence et assemblé par deux personnes forts louables au vu du plaisir qu'ils nous apportent, tout en respectant strictement ce qui est classifié bien sur et exploitant ce qui est du domaine public.

c'est à ce niveau là que viennent le plus d'améliorations, celles déjà annoncées et discutées sur le forum:
exemple: prendre en compte la réduction de la detection visuelle ou radar par mauvais temps des mats, périscopes, ESM et radio.

en réseau ou via internet, chaque plateforme est jouable en équipe (multi-stations) ou seul.... la communauté n'est pas assez grande actuellement pour occuper chaque station d'operateur, il faut donc à mon avis garder une limite à ce qui est contrôlable par un seul humain à bord, sinon tout finiras pas etre auto controlé par un IA ou équipage virtuel, et n'apporteras pas vraiment de fun en plus.

Ship Simulator 2006 est plus dédié à la navigation pure ou tout celà est bien representé, et ce n'est pas le même type de simu

par contre une trés grosse amelioration serait de pouvoir enregistrer une partie, de l'encrypter (pour eviter la triche) et de pouvoir la reprendre plus tard

bonne decouverte, bon training et bienvenue sur DW wink.gif


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Deux aériens bien connus assis sur mon SAM grrrrrrr :) warfff warfff

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Invité_exorciste de strasbourg_*
posté samedi 29 juillet 2006 à 21:23
Message #4





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M-S_totor
posté dimanche 30 juillet 2006 à 11:45
Message #5


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Tsunami

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bzzz bzzz bzzz tiens une copine jaune ... tu t'es perdue ma choupinette ?
t'as de beaux yeux tu sais wub.gif


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Invité_exorciste de strasbourg_*
posté dimanche 30 juillet 2006 à 13:06
Message #6





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DSM
posté dimanche 30 juillet 2006 à 13:53
Message #7


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Ouragan

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Une idylle en vue ?
C'est qui la brésilienne ? tongue.gif
J'en connais qui vont être jalouses.

Ce message a été modifié par DSM - dimanche 30 juillet 2006 à 13:54.
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Nemo
posté dimanche 30 juillet 2006 à 14:03
Message #8


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hum tu joue depuis le debut à 688 donc tu connait pas mal les ficelles du jeu je comprends effectivement que tu veuilles rendre ce jeu encore plus realiste mais imagine le joueur lambda qui ni connait rien et qui vient d'acheter le jeu il risque d'être vite decouragé et dans ce cas il vas ranger le jeu au fond du tiroir et voilà wink.gif


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TemPest
posté dimanche 30 juillet 2006 à 15:12
Message #9


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Très légère brise

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En ce qui concerne les ameliorations souhaitables il me semblerai utile d'integrer quelques ameliorations au niveau de l'environement.
Je m'explique,
en premier une influence plus marqué de la Bathycelerimetrie (Profil de propagation du son dans l'eau ) avec lequel l'on ne peut pas vraiment jouer actuelement ( Profiter des zones d'ombre, des resurgences etc...). La visibilité devrait varier selon la meteo, et les portés radar dervaient etre plus soumises a cette meteo (passage sous grain etc....).

Ensuite le second gros point auquel un effort meriterai d'etre fait et celui de le gestion des emissions sonars.
Le modele physique ne prends pas en compte l'inclinaison du sous marins face à une emission sonar... sad.gif Hors la silhouette d'un sous marin n'est pas du tout la meme de profil et de face! De ce fait le sous marins ne peut pas tenter d'approche franche d'un escoteur sweatingbullets.gif en emission sans se faire attrapper et ne peut jouer avec son inclinaison en cas de contre dectection devil.gif .
L'interception des ES (emissions sonar) souffre aussi cruelement d'un manque se suivi. le poste d'interception est sommaire et seul le bargraphe de couleur (inexploitable) sous le scope rien ne nous renseigne sur le nivau de ES et aucun historique n'est visible de ce fait aucune notion de defilement, rapprochement ou eloignement n'est appreciable, dommage cela tres utile en realité.

bon voila pour les principaux points ( de prime abord ) qui manquent à cette merveilleuse simulation qui reste malgrés ces petits defauts (de puriste je l'accorde) un reel plaisir wub.gif pour une approche de la lutte anti sous marine.


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Au fond , on est moins con (enfin je crois...)
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Phullbrick
posté dimanche 30 juillet 2006 à 17:25
Message #10


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euh pardon mais où as tu vu qu'on ne pouvait pas jouer avec la Bathy dans DW ?! je suis vraiment étonné de ta remarque car bien au contraire on l'utlise pour jouer au chat et à la souris !

concernant le sonar actif, là aussi je suis étonné ! pour avoir eu l'occasion d'utiliser de nombreuses fois mon asdic sur mon OFP je peux clairement te dire que le retour peut varier en fonction de la cible !

pour le reste ne connaissant pas les 'vrais postes' je ne peux juger ni donner mon avis, effectivement on pourrait sans doute pousser bcp plus loin la simu mais cela serait-il raisonnable et pour qui ?

pour aller dans ton sens et suite à des discussions je pense que les postes sonars n'intègrent pas certaines fonctions réelles qui permettent de mieux classer et filtrer, mais j'imagine que l'on touche ici qqchose de très sensible aussi wink.gif


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Galileo
posté dimanche 30 juillet 2006 à 17:59
Message #11


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Il faudrait peut etre rappeler que la couleur de la carte de navigation ne represnete pas la bathy. les zones en bleu foncee represent les regions où la propagation du son est bonne, celle enc laire où elle est mauvaise.
Les soums etant comme les poissons, il se mettent a l'ombre (zone bleu foncee).
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Phullbrick
posté dimanche 30 juillet 2006 à 18:02
Message #12


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tu as trouvé cette info où ?


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Galileo
posté dimanche 30 juillet 2006 à 18:11
Message #13


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tu le savais pas la couleur ne represnete pas la bathy?
Houaaaa le nOOb biggrin.gif , on en a cause ici et sur subsim des billions de fois.

La combinaison Shift + I te permet d'afficher soit la bathycelerimetrie, soit juste la bathy soit rien.


Tiens, je reprend ici un post d'Oko sur subsim :

Sorry Amizaur, but the color of the bathymetric filter does NOT represent the depth, as your screen show it easily.
The colors represent the quality of sound propagation at this place.
In the same map, you could have a very bright zone, much deeper than a darker one. Just watch it
You have to use these zone differently if you want to hide (in brighter zone) or listen (in darker zone, where you have a much better detection possibilities)
Of course, depth have influence on sound propagation, but not only this : also the general geographic site (corridors, mount, cliff etc ...) will change the sound propagation.
So, what you see as blue color DOES NOT REPRESENT the depth but the SOUND PROPAGATION QUALITY (... SNR).
... as it was already in Sub Command ...


http://www.subsim.com/radioroom/showthread...highlight=color
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Phullbrick
posté dimanche 30 juillet 2006 à 19:10
Message #14


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think.gif





sweatingbullets.gif





shaun.gif


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Galileo
posté dimanche 30 juillet 2006 à 19:11
Message #15


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Je sens que les subs ont encore de la marge face au FFG biggrin.gif devil.gif
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Nemo
posté dimanche 30 juillet 2006 à 19:11
Message #16


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blink.gif je croyais aussi qu'il s'agissait de la profondeur


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Phullbrick
posté dimanche 30 juillet 2006 à 19:38
Message #17


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perso je pensais que ça illustrait le relief sous-marin, d'ailleurs ça colle pas mal quand on y regarde de plus près wink.gif


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M-S_totor
posté dimanche 30 juillet 2006 à 19:51
Message #18


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Tsunami

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en plus je le dis dans mon post il est vrai un peu long mais bon.... wink.gif


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TemPest
posté dimanche 30 juillet 2006 à 22:37
Message #19


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Citation
euh pardon mais où as tu vu qu'on ne pouvait pas jouer avec la Bathy dans DW ?! je suis vraiment étonné de ta remarque car bien au contraire on l'utlise pour jouer au chat et à la souris !


Pour ceux qui est des bathy il est vrai que la propa est "modelisée". Mais tres tres sommairement je te l'assure...
Les effets bathycélèrimetrique sur la propagation des rayons sonores ne se limitent pas a de simples changements de couche et/ou "de bonne ou mauvaise propagation". Pour simple illustration cela ressemble plus a cela Exemple bathy de chez zone sous marin. On y trouve des phenomene de resurgence, convergence, couche etc...etc... c'est pour cela que le jeu trouve ses limites dans se domaine.


Citation
concernant le sonar actif, là aussi je suis étonné ! pour avoir eu l'occasion d'utiliser de nombreuses fois mon asdic sur mon OFP je peux clairement te dire que le retour peut varier en fonction de la cible !


En ce qui concerne l'interception de sonar actif, il s'agit d'une fonction cruciale à bord en lutte anti navire (60 % de notre elaboration ) et elle mériterai mieux qu'un scope (identique ESM...), un bargraphe (illisible) et des elements qui disparaissent a chaque nouvelle emission.

Cela aporterai t'il beaucoup? oui!
Cela comliquerai le jeu? un petit peu le temps de s'y familiariser.

Mais bon cela reste utopique comme changement et ces remarque ne constitue pas une critique mais bien une idée d'amélioration.


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Galileo
posté dimanche 30 juillet 2006 à 22:44
Message #20


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si je me souviens bien, le son est modelise en raytracing sous DW. je vais poser la question a qui de droit pour avoir plus d'infos la dessus.
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Phullbrick
posté dimanche 30 juillet 2006 à 23:40
Message #21


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Citation
ces remarque ne constitue pas une critique mais bien une idée d'amélioration.


aucun problème Tempest bien au contraire wink.gif

je voulais comprendre par rapport à quoi tu analysais le jeu

il y a sans doute pas mal de possibilités d'améliorations oui à commencer par le navire de surface biggrin.gif


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TemPest
posté lundi 31 juillet 2006 à 10:07
Message #22


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Très légère brise

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tongue.gif on e rapprche de la réalité!!

Il faut encore beaucoup d'améliorations sur les navires de surface!!!!!!! biggrin.gif


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Phullbrick
posté lundi 31 juillet 2006 à 10:19
Message #23


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déjà il me faut un destroyer ou même un croiseur allez je ne suis pas regardant biggrin.gif

ras le bol de la frégate perry truc ! biggrin.gif


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Nemo
posté lundi 31 juillet 2006 à 18:07
Message #24


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Citation (Phullbrick @ lundi 31 juillet 2006 à 11:19) *
déjà il me faut un destroyer ou même un croiseur allez je ne suis pas regardant biggrin.gif

ras le bol de la frégate perry truc ! biggrin.gif

en dessous de table je peux t'avoir un cdg 1 er main quelques leger defaut mineur(pont d'envol trop court , des fois une helice se décroche mais bon avec un peu de scotch tout rentre dans l'ordre laugh.gif


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Phullbrick
posté lundi 31 juillet 2006 à 19:50
Message #25


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biggrin.gif biggrin.gif

chiche sinon t'es banni de m-s biggrin.gif biggrin.gif


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