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> Premier essai d' édition de mission arma
kaptainkvern
posté samedi 14 juin 2008 à 04:50
Message #1


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Tsunami

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Je suis en train de préparer une mission sur Arma

Pour info , j' aime pas ce qui est simple * , bon juste ce devrait être "différent" , mais sans zombie sweatingbullets.gif , sans alien.gif par contre avec deux add-ons , le 1er c' est l' avion cargo qui sert dans la mission de Nikoo et en rajout la plateforme offshore , parce que bon , arma c' est pas qu' une simulation de zodiac blink.gif et de tracteur wub.gif ...

Etat d' avancement 25 % du brouillon de la betaversion , là j' ai passé la nuit , mais je vais avoir moins de temps ...

Et j' apprends au fur-et-à-mesure

* Je teste beaucoup de trucs et si çà fonctionne , je l' inclus , mais j' essaie de pas trop surcharger , c' est mon défaut ...

Image attachée

Ce message a été modifié par kaptainkvern - samedi 14 juin 2008 à 04:53.


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sunnybill
posté samedi 14 juin 2008 à 08:42
Message #2


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C'est cool ça,on la teste quand cette petite merveille? question.gif


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kaptainkvern
posté samedi 14 juin 2008 à 14:11
Message #3


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Tsunami

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Environ trois semaines , avant test multi , suivant mon emploi du temps , quand à la mission parfaite ...

Passage en armement OFRP , positions semi-aléatoires de gardes et pour d' éventuelles patrouilles , les civils armés , briefing à étapes , sont des choses expliquées sur des forums mais que j' ai pas encore vu et surtout testé , peut-être un peu trop question.gif ...


On pourra l' entendre et c' est bien là l' essentiel sweatingbullets.gif


Image attachée



Image attachée


Ce message a été modifié par kaptainkvern - dimanche 15 juin 2008 à 12:15.


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Nikoo
posté dimanche 15 juin 2008 à 14:50
Message #4


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Je profite d'un réseau wifi de passage pour faire un petit coucou et pour rappeler à Sunny de bien renommer la mission (fichier description.ext avant de "diffuser" la mission de sniper), pour éviter de confondre.

Bon courage à Kvern pour la mission, surtout, prend bien ton temps pour définir ce que tu souhaites y mettre et surtout comment tu souhaites que cela s'articule. ça prend du temps, mais au moins, ça permet d'éviter de se prendre les pieds dans le tapis quand à la fin, on se rend compte qu'on veut modifier un truc qui est maintenant trop imbriqué de partout... sweatingbullets.gif

Par contre, si bien sûr le lieu est intéressant pour une mission, l'addon plateforme pétrolière qui est utilisé, je pense, par Kvern, est en version alpha, avec les défauts suivants :

* DEFECT: Textures inconsistencies (scale wrong for some repeating textures)
* DEFECT: Textures missing materials (Lighting issues)
* DEFECT: Cannot fire through windows (no fire geometry)
* DEFECT: Cannot use stairs inside building to reach bottom deck
* DEFECT: No LOD's
* DEFECT: No AI Pathways
* DEFECT: Config reference Incorrect for Building
* DEFECT: Not all objects have geometry (can walk through barrels)
* DEFECT: Cannot go from base platform into water (ladder doesn't work)
* DEFECT: Cannot go to very top of derrick (ladder doesn't work)


donc ça n'est pas forcément recommandé pour faire une mission.

Enfin, bon, on verra ce que ça donne.
Ya pas une plateforme pétrolière dans QueenGambit ?

Ce message a été modifié par Nikoo - dimanche 15 juin 2008 à 14:50.
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kaptainkvern
posté dimanche 15 juin 2008 à 15:45
Message #5


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C' est fonctionnel , j' avais lu , j' ai pas queen gambit et même , çà serait étonnant qu' on puisse "pomper" les bonus sinon j' ai une liste chris.gif

Tiens je lis : " no "LOD's" est-ce que çà à un rapport avec l' objet mystérieux lody test qui est un cube bleu flottant avec un numéro à l' interieur ? Machin que je ne comprends pas ...

Ce message a été modifié par kaptainkvern - dimanche 15 juin 2008 à 15:46.


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Nikoo
posté dimanche 15 juin 2008 à 16:07
Message #6


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Citation (kaptainkvern @ dimanche 15 juin 2008 à 16:45) *
C' est fonctionnel , j' avais lu , j' ai pas queen gambit et même , çà serait étonnant qu' on puisse "pomper" les bonus sinon j' ai une liste chris.gif

Tiens je lis : " no "LOD's" est-ce que çà à un rapport avec l' objet mystérieux lody test qui est un cube bleu flottant avec un numéro à l' interieur ? Machin que je ne comprends pas ...

fonctionnel ne veut pas dire exempt de bugs.

LOD ça serait pas ça ? http://en.wikipedia.org/wiki/Level_of_detail

unsure.gif
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kaptainkvern
posté samedi 21 juin 2008 à 18:26
Message #7


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Reponse pour Nikoo , çà reste un mystère ce lody test ...

Sinon quelqu' un saurait faire un déclencheur mobile :

Je sais faire dégainer et attaquer un civil ( cachant son arme ) quand il est approché à une certaine distance mais pour çà mon "sauvageon" doit rester centré sur un déclencheur fixe .

Ce serait plus interressant que le déclencheur puisse le suivre pour faire plus réaliste ...

Ai prévu de le cacher parmis des clônes en mouvement shifty.gif


Merci

Ce message a été modifié par kaptainkvern - samedi 21 juin 2008 à 18:30.


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Nikoo
posté dimanche 22 juin 2008 à 00:53
Message #8


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Bon, je profite encore un peu de ce gentil wifi gratuit. rolleyes.gif
Je ne sais pas si c'est possible. Peut-être en jouant avec un petit script (malheureusement wink.gif ) qui crée le déclencheur et le retire à chaque fois que la position de ton civil change. Evidemment, il vaudrait mieux que tu ne demandes la position du civil que tous les 10 ou 20 mètres par exemple, sinon, ça va être trop lourd.

Regarde le fonctionnement de la commande createTrigger (créer déclencheur), et le fonctionnement des suivantes :
setTriggerActivation, setTriggerArea, setTriggerStatements, setTriggerText, setTriggerTimeout, setTriggerType

http://community.bistudio.com/wiki/createTrigger

La syntaxe de createTrigger étant : Object = createTrigger ["type", Position]
Je pense que tu dois pouvoir remplacer Position, par un setPos getPos du civil (cf. les indications que je t'ai données sur le positionnement d'unités en hauteur ou dans un bâtiment, dans ton autre poste).

Désolé de ne pas avoir plus de temps pour t'aider.

A bientôt.
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kaptainkvern
posté dimanche 22 juin 2008 à 10:08
Message #9


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Je vais essayer , merci Chef


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kaptainkvern
posté mardi 24 juin 2008 à 01:40
Message #10


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Je vous montre le fruit de mes expériences , ce soir faire qu' un civil vous canarde avec une arme précedemment plaquée cowboy.gif

J' ai mis à une place fixe ( pour l' instant ) , un bonhomme nommé "degaine" , puis avec le bloc-notes je l' ai réhabillé (là où c' est marqué véhicule ) en civil par exemple "civilian3" , j' en ai profité pour le passer "east" ...

Avec un déclencheur réglé en présence ouest à une certaine distance , j' ai rajouté en action :
"degaine addweapon "Makarov" ; degaine addmagazine "8Rnd_9x18_Makarov"; degaine addmagazine "8Rnd_9x18_Makarov"; degaine addmagazine "8Rnd_9x18_Makarov"; "

L' I. A fait un bruit de réarmement de son pistolet et une seconde plus tard , il arrose et vide rapidement ses deux chargeurs supplémentaires .Note : si on met addweapon à la fin , il tire instantannement , après c' est du réglage et j' ai bridé l' I.A avec un makarov mais c' est possible possible de cacher un bazooka de poche ph34r.gif ...

Le problême , c' est que quand le faux-civil attaque ( on peut même le grouper avec des russes ) , les I.A américains se laissent faucher comme des quilles ... Et si on bascule en mode civils ennemis des "usa" , avec la fonction setfriend , là on enclenche le mode génocide des innocents désarmés 0106.gif ...

J' ai juste commencé à voir pour passer les "faux-civils" en independant (side "GUER" ) mais soit ils ne portent pas leur armes , soit le jeu les réhabille en indépendant , mais là j' ai pas encore appronfondi


Quand je dis que j' aime pas ce qui est simple scratch.gif ...

Ce message a été modifié par kaptainkvern - mardi 24 juin 2008 à 01:43.


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kaptainkvern
posté lundi 30 juin 2008 à 22:54
Message #11


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A mon grand regret , j' ai du abandonné la plateforme pétrolière qui me faisait baver ...

Mon souci c' est qu' en faisant sauter 8 bombes statiques GBU de harrier ( plus grosse explosion hormis le scud nucléaire ) ou en disant 100 % détruit , pas une rayure et comme je comptais laisser 4 mn à une équipe héliportée pour tout désarmorcer avant de faire de tout faire péter crying.gif crying.gif

J' avais bien avancé : le positionnement des ennemis , des objets , dont les bombes , le déclencheur de présence à l' arrivée de l' hélico , le dynamitage ...


Pourtant , quelle était belle ma plateforme , snif crying.gif

Ce message a été modifié par kaptainkvern - lundi 30 juin 2008 à 22:58.


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sunnybill
posté mercredi 02 juillet 2008 à 06:33
Message #12


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Citation (kaptainkvern @ lundi 30 juin 2008 à 23:54) *
A mon grand regret , j' ai du abandonné la plateforme pétrolière qui me faisait baver ...

Mon souci c' est qu' en faisant sauter 8 bombes statiques GBU de harrier ( plus grosse explosion hormis le scud nucléaire ) ou en disant 100 % détruit , pas une rayure et comme je comptais laisser 4 mn à une équipe héliportée pour tout désarmorcer avant de faire de tout faire péter crying.gif crying.gif

J' avais bien avancé : le positionnement des ennemis , des objets , dont les bombes , le déclencheur de présence à l' arrivée de l' hélico , le dynamitage ...


Pourtant , quelle était belle ma plateforme , snif crying.gif

Les rayures c'est pas grave,l'idée est géniale.Tu peut pas mettre des déclencheurs pour mission réussi ou pas dans les temps? question.gif C'est sur l'effet n'est pas le meme,mais l'idée d'une mission dans la plateforme en temps limité,ça peut etre sympa.Ou sinon a la place des bombes,tu met un gus a aller délivrer avant qu'il soit executé dans 4 minutes,si il existe un script pour faire cela bien sur...
A+


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Nikoo
posté mercredi 02 juillet 2008 à 09:25
Message #13


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Je suis assez d'accord avec Sunny. Met un déclencheur de fin avec l'explosion, ou effectivement essaie une libération d'otage.
Essaie de suivre le développement de la plateforme, voire de relancer le créateur sur le forum concerné, yaura sûrement des mises à jour.
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kaptainkvern
posté mercredi 02 juillet 2008 à 20:32
Message #14


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Citation (kaptainkvern @ lundi 30 juin 2008 à 22:54) *
A mon grand regret , j' ai du abandonné la plateforme pétrolière qui me faisait baver ...


Quoique ... shifty.gif

Baissez le son pour le 1er !!!


http://dl.free.fr/ltnvKVNLV/Plateforme.wmv
Image attachée

Lien corrigé pour le 2 ème

http://dl.free.fr/d2vy60kNv/geronimo.wmv

toast.gif toast.gif toast.gif toast.gif toast.gif

Mes excuses , il y a un bug dans ces deux vidéos après vérification , le jeu donne des coefficient de destruction pour les armes et là , le drame , à l' écran c' est du 800 ( obus de 120 ) alors que vous , vous aurez droit à
une seule
plusieurs bombinettes du harrier chiffrant 5000 , vous voyez , je pense à vous ...

Ce message a été modifié par kaptainkvern - jeudi 03 juillet 2008 à 22:26.


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kaptainkvern
posté samedi 12 juillet 2008 à 23:07
Message #15


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Mise à jour

- soucis de balles ennemies traversant les cloisons de la plateforme pétrolière , contournement du problême à l' étude
- séquence de compte-à-rebours et de dynamitage quasi-fini , en attente de résolution du 1er problême
- faire un scénario plausible , le briefing , prochainement
- arrivée par avion controlé par I.A ou humain avec option parachutage standard finie
- script du faux-civil opérationnel en mode un faux civil qui attaque à la vue de sa cible . Reste à le généraliser à tout ses ennemis et pas seulement à un spécifiquement , en évitant les copier-coller vu le nombre de combinaisons possibles Image attachée ...

Quand le faux-civil détecte sa cible , il attaque tout ses ennemis "en vrac" , de l' autre coté rien ne de passe tant que celui-ci ne tire pas une balle après il devient hostile pour les I.A même quand il cache à nouveau son arme . J' ai eu du mal à le faire ...

J' aurai du retard mais bon , j' ai aussi une vie sweatingbullets.gif ...

Ce message a été modifié par kaptainkvern - samedi 12 juillet 2008 à 23:23.


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sunnybill
posté dimanche 13 juillet 2008 à 07:48
Message #16


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Citation (kaptainkvern @ dimanche 13 juillet 2008 à 00:07) *
Mise à jour

- soucis de balles ennemies traversant les cloisons de la plateforme pétrolière , contournement du problême à l' étude
- séquence de compte-à-rebours et de dynamitage quasi-fini , en attente de résolution du 1er problême
- faire un scénario plausible , le briefing , prochainement
- arrivée par avion controlé par I.A ou humain avec option parachutage standard finie
- script du faux-civil opérationnel en mode un faux civil qui attaque à la vue de sa cible . Reste à le généraliser à tout ses ennemis et pas seulement à un spécifiquement , en évitant les copier-coller vu le nombre de combinaisons possibles Image attachée ...

Quand le faux-civil détecte sa cible , il attaque tout ses ennemis "en vrac" , de l' autre coté rien ne de passe tant que celui-ci ne tire pas une balle après il devient hostile pour les I.A même quand il cache à nouveau son arme . J' ai eu du mal à le faire ...

J' aurai du retard mais bon , j' ai aussi une vie sweatingbullets.gif ...

On peut pas faire un petit test de la version béta? question.gif


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kaptainkvern
posté dimanche 13 juillet 2008 à 09:49
Message #17


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Et pourquoi pas ... Mais çà reste à l' état de brouillon de travail

Deux précisions . Pour l' instant c' est en vrac et il vous faut rajouter deux éléments ( copier les fichiers terminant par bisign ou pbo dans C:\Program Files\Bohemia Interactive\ArmA\AddOns )

Le premier que vous avez surement si vous avez fait la mission de Nikoo , c' est le bimoteur de transport / bombardement
Beriev Be-32

http://www.armaholic.com/page.php?id=858


Le deuxième , celui que j' aprécie , mais qui me turlupine ( c' est pas grossier biggrin.gif ) , la célèbre plateforme pétrolière
USEC oilrig

http://www.armaholic.com/page.php?id=2196

Une petite pièce pour le guide ph34r.gif

Note : armaholic a bien classé ses fichiers http://www.armaholic.com/list.php?c=arma_addons

Modif : editor update peut etre vous faut-il editor update
http://dodownload.filefront.com/6973616//0...77754cd010e127b

Ce message a été modifié par kaptainkvern - vendredi 15 août 2008 à 22:25.


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sunnybill
posté dimanche 13 juillet 2008 à 12:47
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Addons installés,plus qu'a trouver un créneau.....


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kaptainkvern
posté dimanche 13 juillet 2008 à 13:06
Message #19


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Je vais quand même d' abord faire un briefing provisoire pour pouvoir jongler entre les différents scripts différents et camps ...


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kaptainkvern
posté dimanche 03 août 2008 à 17:22
Message #20


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La version beta 2 est prete smile.gif

Y ' a maintenant en plus :

- briefing
- respawn
- armes ofrp , changement de fonction pour 3 otan : deux antichars et un infirmier, j' ai enlevé les abl pour les autres ...
- la partie "dératisation" de l' hotel toast.gif toast.gif toast.gif avec des "rats" qui bougent
- le déclencheur "être à proximité du prince et au même niveau" fonctionne ( une belle saloperie , ces réglages d' altitude dans un bâtiment , résolu grace au Web sweatingbullets.gif getpos ou getpoasl = thumbdown.gif )

- fin de partie en cas d' accident sur le "prince"
- possibilité pour les téméraires d' atterrir en campagne
- reglage du messages d' erreur "Ahead no game logic ..." du a certaines armes statiques non reconnues ,merci le web encore
- le "prince" ( king dans le jeu ) a son costume repassé
- faut réellement que l' avion atterrisse sans exploser , ( avec un pilote ou l' I.A mais le parachutage du reste de l' unité est toujours possible ) pour débloquer la suite

Reste que certaines parties du scénario sont toujours en attente ...

Mais y ' a encore du boulot , toujours plus , encore et encore ...
Image attachée A tester en vrai multijoueur ... Image attachée

Ce message a été modifié par kaptainkvern - dimanche 03 août 2008 à 17:59.


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sunnybill
posté dimanche 03 août 2008 à 19:05
Message #21


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Quand compte tu faire un béta test?Sinon tu as l'air de voir le bout du tunnel,c'est bon signe...
A+


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kaptainkvern
posté dimanche 03 août 2008 à 20:00
Message #22


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Le bout du tunnel ouais peut-être , mais avec ma pelle et mon seau , parfois je doute

MON souci c'est que LA plateforme petrolière , elle est bancale , affublée de tares , personne ne l' aime , sauf MOI mais bon , pour moi elle est trop jolie et puis je suis un peu son tuteur biggrin.gif

Peut-etre d'abord tester celui de Galileo , nan ?

Finalement , c' est actuellement en test avec Gallileo , il faut usec oilrig et Beriev Be-32

Ce message a été modifié par kaptainkvern - dimanche 03 août 2008 à 20:23.


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sunnybill
posté lundi 04 août 2008 à 06:38
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J'ai beaucoup de difficulté a etre dispo le soir,temps pis,a une autre fois....
PS:Kvern,pourrais tu me faire parvenir une béta version de ta mission que je l'essaie car apparemment je n'arrive pas a trouver un créneau horaire pour pouvoir jouer avec vous? question.gif Sinon je suis en vacance la semaine prochaine et cela devrait etre plus facile de vous retrouver....
A+

Ce message a été modifié par sunnybill - mardi 05 août 2008 à 11:44.


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kaptainkvern
posté dimanche 07 septembre 2008 à 13:50
Message #24


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bonjour-francais-103.gif

Ci joint un truc que j' ai fait pour m' amuser mais qui devrait être utile pour la suite , c' est juste la fonction setvelocity ...

C' est pas non plus avec çà que j' aurai un Nobel sleep.gif


http://dl.free.fr/rPsPPH3sZ

Amis mélomanes , c' est "la maison de toutou" , la musique ... cool.gif

Rajout du post

- ai inclus trois otages , des inspecteurs de l' ONU , les tuer finira ( comme pour le prince ) la partie , emplacements à l' étude . Note : les inspecteurs , c' est les officiers indépendants avec leurs bérets bleus
-ai resorti l' usine à pétrole , l' ai déplacé à un lieu plus adéquate () , ai redisposé les explosifs , possibilité de déminage ou non à l' étude , mise en place d' otage(s) et d' hostiles , j' y réfléchi
- accessoirement le sapeur opfor quitte la zone en zodiac une fois les bombes amorcées
- mis à disposition dans l' avion de 3 famas "infanterie" ( fallait bien çà pour Nikoo wacko.gif )
- l' avion atterrit d' office sur la piste en automatique , le parachutage sur Rahmani , c' est la mort assurée
- tests des différents types de Respawn , avec éventuellement réarmement à l' identique en cours
- légers soucis pour inclure des sons nopity.gif , solution proche
- pénalités à l' étude , déjà je peux voir qui a tué le colonel Moutarde amel_the_white.gif , reste à l' inclure dans les données du programme , ( j' ai fais une pénalité un peu "space" question.gif , je l' incluerai pour avoir votre avis , quitte à l' enlever )
- trame de l' histoire finie

Et finalement si tout tourne , restera un gros travail de rajout d' ennemis , de mise en place aléatoire de ces ennemis et des trois otages, changement d' apparence des "fauxcivils" à chaque partie ...

sweatingbullets.gif
A suivre
Image attachée

Ce message a été modifié par kaptainkvern - lundi 08 septembre 2008 à 00:47.


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kaptainkvern
posté vendredi 07 novembre 2008 à 18:21
Message #25


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Tsunami

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Je m' y suis remis, j' en suis au figniolage :

- musique techno-transe enclenchée laugh.gif
- Canot pneumatique à mitrailleuse et lance-patates + troupe pour opfors , avec G.I "opfor" dedans , réactions I.A parfois à la ramasse doh.gif
- positions aléatoires otages O.N.U reportées après les essais multis tout comme rajout de troupes
- incompatibilité du déclencheur contrôle de zone avec "faux-civils" ENFIN réglé , plus besoin de génocider la ville pour débloquer la suite
- fin de mission à Peaufiner
- bon scorage des civils et faux-civils tués trop compliqué et pénalités pareil , par contre l' hébergeur aura un message de qui tue quoi ...

Remarque : en cas de mort dans l' hotel , on peux parfois respammer dans une pièce fermée , la seule solution bouger de quelque mètres , faire "Esc" et réapparaitre , c' est se suicider mais çà c' est du au jeu ...

Je tenterai de la présenter pour vendredi 14 Novembre , si possible Image attachée...

Voilà

Ce message a été modifié par kaptainkvern - vendredi 07 novembre 2008 à 18:28.


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