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> La 3D.
Revan
posté mardi 20 août 2019 à 00:58
Message #1


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Jolie brise

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Bonjour,

Beaucoup de choses deviennent claires avec le temps, avec retard mais claires. Je suis intervenu sur ce sujet il y a longtemps : http://www.mille-sabords.com/forum/index.php?showtopic=45087 et la 3D j'avais oublié (pour une partie depuis longtemps et ce sujet est très ancien maintenant ). Il y a quelques jours j'ai passé une nuit à étudier tous les fichiers du jeu par SH3editor (car j'adore SH4, et j'ai enfin acheté Uboat missions car une compile Steam avec SH5 (et promo). Avant j'étais uniquement dans le 1.4 de S.H.4). J'ai enfin compris comment fonctionne le moteur du jeu pour une partie et notamment les différents points dans les .dat pour la 3D (et où sont positionnés les veilleurs par exemple ou les armements et sensors). J'ai enfin tout compris.

J'utilise toujours Gmax (version gratuite de 3Ds max 4 et que j'adore et je déteste Blender et pas plus la 2.8), mais ce qui a changé est que j'avais oublié que pour les jeux Bethesda, des plugins d'exportation de fichiers vers le .nif ont été fait pour les versions de 3dsmax et Gmax aussi. Le problème de Gmax était que l'on ne pouvait pas exporter de la 3D facilement vers d'autre fichier dont le .obj (c'était très difficile car le logiciel est une version gratuite du 4). J'ai retrouvé que c'était possible facilement pour le .nif avec Gmax par le site Nexus sur les jeux Bethesda et d'exporter en .nif (Ceux ou celui qui avait créé le plugin pour exporter depuis 3dsmax pour exporter en .nif pour Morrowind ont continué avec le temps et pour les jeux Bethesda (Les Fallout et Elder Scroll). Je ne le savais pas du tout (j'avais créé des boucliers dans Morrowind début des années 2000 grace à ce plugin d'exportation). Je peux donc une fois ma 3d faite dans Gmax exporter en .nif très très rapidement et facilement. Après il faut utiliser le logiciel Nifscope (excellent logiciel 3d et gratuit) pour ouvrir votre fichier .nif (exporté depuis Gmax) et pour l'exporter au format .obj. Ce qui marche très très bien pour l'obj en général et pour l'obj de SH4.

J'ai encore importé de ma 3d dans SH4. Tout s'éclaire parfaitement.

Par contre je n'ai pas d'idée de ce que je pourrais faire en 3d comme bâtiment et ajouter dans le jeu. Et en plus il faut penser 3d fractionné car presque aucun des navires et sous-marins sont constitués d'un seul tonnant dans le jeu. La grande avancée pour moi est que j'ai enfin compris comment fonctionnait les .dat (autre que la compression de fichiers wink.gif ). Il est trop bien ce logiciel S3editor.

Cordialement.

Ce message a été modifié par Revan - mardi 20 août 2019 à 05:43.
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Revan
posté mardi 20 août 2019 à 01:10
Message #2


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Jolie brise

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J'ai oublié pour les textures, j'ai enfin compris. Les textures doivent être importées dans le fichier .dat correspondant (pour où le .dat se rattache). Même si vous avez les coordonnés dans votre fichier 3d et les fichiers images à la racine, elles doivent être ajoutées pour les chemins dans le .dat. Le logiciel (Sh4) semble utiliser une autre façon pour les chemins des textures, il faut lui indiquer dans les .dat les chemins des textures par les ID.

Ce fut une nuit d'étude des fichiers .dat très intéressante (dans mes nuits de l'insomnie). J'ai vraiment découvert beaucoup de choses et fascinantes. Comme que lorsque l'on va créer en 3d dans Gmax il faut totalement et totalement réduire la taille de sa 3d pour les pièces américaines et allemandes du port car l'importation de mes .obj va faire plus de 20x la hauteur du plafond. Les pièces des bases sont vraiment toutes petites. Il faut donc importer des fichiers 3d du jeu pour mettre sa 3d à la bonne échelle si on veut ajouter de la 3d pour la pièce du commandant à sa base ou le faire à la louche.

Ce message a été modifié par Revan - mardi 20 août 2019 à 02:34.
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Revan
posté mardi 20 août 2019 à 02:53
Message #3


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Jolie brise

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Citation (Revan @ mardi 20 ao?t 2019 à 02:10) *
Ce fut une nuit d'étude des fichiers .dat très intéressante (dans mes nuits de l'insomnie). J'ai vraiment découvert beaucoup de choses et fascinantes. Comme que lorsque l'on va créer en 3d dans Gmax il faut totalement et totalement réduire la taille de sa 3d pour les pièces américaines et allemandes du port car l'importation de mes .obj va faire plus de 20x la hauteur du plafond. Les pièces des bases sont vraiment toutes petites. Il faut donc importer des fichiers 3d du jeu pour mettre sa 3d à la bonne échelle si on veut ajouter de la 3d pour la pièce du commandant à sa base ou le faire à la louche.


Ma même 3d importée dans le jeu Fallout New Vegas était totalement de petite taille, mais importée dans la pièce américaine de la base (dans SH4) était grande de 6 étages rolleyes.gif . Je pense que la taille de la 3d des bases des ports (dans SH 4) a vraiment été calculée pour prendre le moindre possible de mémoire dans le jeu.
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Revan
posté mardi 20 août 2019 à 04:11
Message #4


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Jolie brise

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Citation (Revan @ mardi 20 ao?t 2019 à 03:53) *
Je pense que la taille de la 3d des bases des ports (dans SH 4) a vraiment été calculée pour prendre le moindre possible de mémoire dans le jeu.


Peut-être à cause aussi de la vue de la fenêtre du port. Car lorsque observe la scène dans SH3editor on voit que l'image (vue) de la fenêtre en 3d est placé loin de la pièce d'origine (et de la camera). C'est des énigmes pour moi le pourquoi du comment du pourquoi les pièces des bases sont aussi petites dans la 3D par les créateurs roumains d'Ubisoft.

Concernant les modèles des bateaux, la réduction d'échelle est beaucoup moindre. Mais si indispensable à faire, il faut faire l'importation dans son logiciel 3D de fichier .obj originel du jeu (par l'export par SH3editor), pour se rendre compte de l'échelle. Et pourquoi pas utiliser la règle de trois si le modèle a des dimensions connus comme les navires utilisés et du passé.
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Lazuli
posté mardi 20 août 2019 à 07:47
Message #5


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Tempête

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Ah !!! Ça c'est un poste pour l'ami Amaz' !!!

As-tu vu son super travail dans SH4 ? Il fait et importe des bâtiments de malade... Et qui fonctionne en plus ! Pas que du papier peint.


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Lazuli
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<S639>AMAZ...
posté dimanche 01 septembre 2019 à 18:38
Message #6


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Fort coup de vent

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Bonjour Revan,

Je suis heureux de lire ton post « La 3D » !!!
Désolé, si je ne peux répondre qu’avec retard, et de façon trop courte … je suis en vadrouille sans connexion.



En Un

Alors en réponse J’utilise aussi Gmax, il correspond parfaitement à la conception industrielle CAO Animation :
1 - Gmax avec Plugins :
- GMaxSLGRAB.exe, pour remplacer le Copier/coller de Windows insuffisant pour les gros volumes ;
- gmax-obj.ms, pour exporter directement gmax en fichier _.obj.
- importation des fichiers .3DS(max)
après conversion des fichiers .obj issus de l’exportation S3ditor (Skywas)

2 - 3 D Converter (payant), pour convertir en presque tous les formats 3D existants de façon sûre sans erreur data.
- fichiers .obj issus de Gmax ou S3ditor en .3DS (max) et vice versa.

3 - pour les textures :
- Photoshop (éléments) + Plugin Nvidia : Bump map
- GIMP
- ddsview.exe, pour conversion en conservant le canal Alpha (il existe d’autres plus récents)

4 – pour le son :
- Cubase
- Sampler expander
- Analyser compressor etc ; mais là c’est plus du matériel pour musicos.

Je ne connais pas le NIF, alors si tu peux développer ça serait sympas.




En Deux

Concernant le travail effectué à l’époque de Gallicorix
Dommage, les images, les fichiers 3D et Mods ne sont pas restés pour la postérité à cause d’utilisation des boîtes volatiles, au lieu de les poster sur Mille Sabords.



En trois

Les textures ne sont pas toujours importées dans les fichiers .dat (S3ditor), mais référencées dans .dat en fichiers externes, elles sont mises en jeu en fonction des déclarations dans le config de chaque navire (roster) :
Exemple :
dans … / Sea / …un navire au choix / … .dat suivi des textures
- textures T01 (aspect général), O01 (plaquage de motif ou brillance-noirceur) et N01 (mise en relief)
- d’autres textures peuvent suivre nommées respectivement : T02, O02, N02 … T03, O03, N03 … etc
Elles seront mises en jeu suivant les déclarations effectuées dans le fichier _.cfg du dit navire dans Roster.
Voir : Data / Roster / … nationalité … / Sea / (le navire).cfg
Le taux de fréquence d’apparition peut être ajusté.

Les dimensions :
Dans SH4 (SH3), c’est très petit.
Pourquoi ? - je n’en sais rien.
Sûrement pas pour économiser du volume « data »,
car les coordonnées en virgules flottantes du type : 6.26174e-006
donnent : 0,01552120250463173653758192490154
alors bonjour la mémoire !!!

Sinon l’échelle utilisée est environ 1 / 400 à la louche.
Exemple dans Gmax, on compte environ une longueur de 50 cm pour un croiseur lourd de 200 m.
Il faut comparer avec les autres unités pour garder une certaine cohérence, car les auteurs se sont permis quelques libertés.

Le Bureau de commandement (en 3D) et la vue extérieure fenêtre …
Alors là c’est du pur décor de théâtre.
C’est une technique utilisée dans les studios cinéma classique et d’animation :
Si on appliquait une image du port (fixe), directement aux cordonnées (3D) de la fenêtre, lors du déplacement du point d’observation (caméra), nous aurons toujours les grues, les mâts, toitures, aux mêmes endroits des repères que forment les croisillons fenêtre. Nous serions tentés de croire que nous sommes face à un tableau.
En revanche en donnant de la distance à cet arrière-plan, le déplacement de la vue dans le bureau, donnera un effet de perspective, par variation des alignements croisillons fenêtre et les grues-toitures etc.


Citation (Revan @ mardi 20 ao?t 2019 à 01:58) *
Par contre je n'ai pas d'idée de ce que je pourrais faire en 3d.
... / ...

Ne t’inquiète pas … des idées on en a … et à revendre.
Alors n’hésite pas !



P.S. Bien que tu maîtrises Gmax (il y a tellement à dire car on n’utilise pas tout son potentiel)
Je te renvoie au post Gmax, c’est pour les liens des plugins.
Tuto Gmax

Ce message a été modifié par <S639>AMAZONE - lundi 02 septembre 2019 à 06:45.


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Revan
posté mardi 03 septembre 2019 à 16:25
Message #7


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Jolie brise

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Bonjour,

Merci pour ces informations 3D sur le jeu.

Il y a longtemps que j'ai arrêté la 3D et il y a des petites choses que j'ai oubliées. Je vais regarder ton tuto même si j'ai encore les bases pour les meshes et les textures. Merci pour ces indications sur les textures de SH4, et le logiciel ddsview.exe. Oui pour le dds il existe d'autres logiciels (il y a XnView (gratuit et très bien) par exemple. J'en connais un autre aussi fait pour le jeu GP4, mais j'ai oublié le nom, Slimtex je crois).

Le .nif est un format utilisé dans de nombreux jeux vidéos, principalement par les jeux Bethesda (Morrowind, Oblivion, Fallout 3, Fallout NV, Skyrim, Fallout 4 et etc), Sid Meier's (Civilizations et etc) et d'autres. Sauf erreur c'est un fichier qui gère beaucoup plus de choses que le .obj. Pour Gmax et les 3dsmax, il existe un plugin qui permet d'exporter la 3D directement en .nif par le bouton exporter de Gmax ou des 3dsmax. Une fenêtre s'ouvre et il faut choisir ses choix pour l'exportation (multiples cases à cocher). Puis ensuite le logiciel Nifscope (très bon logiciel pour le .nif) permet de convertir le fichier .nif en .obj (utilisé par SH4 comme tout le monde le sait et partout en fait).

En 2012, j'avais rencontré ce problème d'exportation en .obj dans Gmax (). Ca m'avait vite lassé de devoir faire des copier-coller à répétition pour avoir un .obj et je ne connaissais pas GMaxSLGRAB.exe.

Là avec le plugin "Max nif plugins" (il existe plusieurs versions la 3.72 marche très bien pour moi et la 3.73 avec une modif à faire. La 3.8 pas du tout dans Gmax), pas de copier-coller à faire et s'amuser à copier des lignes pour les coller dans le bloc notes Windows. Le plugin exporte directement en fichier .nif en deux secondes, puis plus qu'à le convertir en .obj dans le logiciel Nifscope (gratuit).

3Dconverter ne doit pas prendre le format .nif (sauf erreur).

Il y a très longtemps (époque Morrowind début des années 2000) j'avais utilisé ce même plugin dans 3dsmax pour ajouter des boucliers, sabre-laser, capuches et un sous-marin dans le jeu Morrowind. Seulement avec le temps, j'avais oublié qu'il existait et j'ai vu récemment qu'il fonctionnait aussi pour Gmax et pas que les 3dsmax smile.gif smile.gif smile.gif. Un peu honte à moi car je suis un grand fan des jeux Bethesda et j'ai tous les Elder Scroll et Fallout (sauf le 76 mellow.gif car je ne suis pas un joueur online) et je me fais mes propres mods pour ces jeux.

Je vais essayer de trouver du temps et faire un navire pour SH4 maintenant que j'ai compris le fonctionnement. Des idées j'en ai quelques unes. Je pense par exemple à un bateau qui a connu beaucoup de bonnets rouge à son bord et très connu internationalement et qui a fait la deuxième guerre mondiale.

Ce message a été modifié par Revan - mardi 03 septembre 2019 à 16:37.
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Gibus
posté mardi 03 septembre 2019 à 16:39
Message #8


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Citation (Revan @ mardi 03 septembre 2019 à 17:25) *
Je vais essayer de trouver du temps et faire un navire pour SH4 maintenant que j'ai compris le fonctionnement. Des idées j'en ai quelques unes. Je pense par exemple à un bateau qui a connu beaucoup de bonnets rouge à son bord et très connu internationalement et qui a fait la deuxième guerre mondiale.

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Revan
posté mardi 03 septembre 2019 à 16:56
Message #9


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Jolie brise

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Mes réglages dans Gmax pour exporter correctement en .nif pour conversion ensuite en .obj dans Nifscope. User est pour du général, si j'avais voulu faire un .nif pour un des jeux Bethesda, j'aurais choisi dans la ligne déroulante le nom du jeu.

Image attachée

Ces réglages marchent très bien pour moi.

Ce message a été modifié par Revan - mardi 03 septembre 2019 à 17:00.
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Revan
posté mardi 03 septembre 2019 à 17:45
Message #10


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Citation (Gibus @ mardi 03 septembre 2019 à 17:39) *
Citation (Revan @ mardi 03 septembre 2019 à 17:25) *
Je vais essayer de trouver du temps et faire un navire pour SH4 maintenant que j'ai compris le fonctionnement. Des idées j'en ai quelques unes. Je pense par exemple à un bateau qui a connu beaucoup de bonnets rouge à son bord et très connu internationalement et qui a fait la deuxième guerre mondiale.

On veut un nom, on veut un nom ...


Bonjour Gibus,

wink.gif Facile à retrouver par une recherche internet wink.gif. Tellement connue que l'on a plus besoin de la nommer... Je me souviens toujours de l'interview de son Commandant fin des années 1990 au 20h sur Tf1. Ce bateau a beaucoup marqué plusieurs générations (dommage qu'il soit en état de ruine, mais c'est vrai que l'entretien c'est de l'argent). J'ai même les 2 DVD sur la recherche de "L'Atlantide". Qui pour la 3D me permettrait d'avoir une vision sur tous les angles pour reproduire ensuite.

Il y a aussi sa descendance qui me plait beaucoup, mais là en 3D un peu plus complexe à faire : https://www.youtube.com/watch?v=ivjgB8JSoTM
JOIDES Resolution était un navire pour la prospection pétrolière et converti ensuite en navire totalement scientifique et qui permet de faire de très très grandes carottes. J'aime bien ce navire. La Calypso à côté est toute petite maintenant et beaucoup moins équipée que la nouvelle génération des navires scientifiques (2019). C'est fou et c'est marrant de voir la différence maintenant des images des années 1970-80 et 2019.

Ce message a été modifié par Revan - mardi 03 septembre 2019 à 18:26.
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Revan
posté mardi 03 septembre 2019 à 18:12
Message #11


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Citation (Revan @ mardi 03 septembre 2019 à 17:56) *
Ces réglages marchent très bien pour moi.


Une grande partie des choix est totalement du chinois pour moi rolleyes.gif, mais c'est ce qui marche. D'une case à une autre ça ne peut plus marcher correctement si vous la décochez ou la cochez. Là mes connaissances en 3D ont totalement atteint les limites pour pouvoir expliquer quoi que ce soit (sauf pour un ou deux trucs quand même wink.gif ).

C'est ce qui marche et c'est le plus important. Ca doit dépendre aussi de ce que l'on veut faire, mais une bonne partie est inutile pour ensuite de l'obj. Les fichiers 3D .nif permettent beaucoup plus de choses que l'obj, d'où tous ces réglages pour l'exportation. Lorsque la conversion est faite ensuite dans Nifscope vers le .obj, une partie n'a plus d'importance du tout.

J'ai oublié, si le plugin permet d'exporter en .nif, il permet également d'importer du .nif dans Gmax et les collisions et les squelettes aussi.

Ce message a été modifié par Revan - mardi 03 septembre 2019 à 18:40.
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Revan
posté mardi 03 septembre 2019 à 19:12
Message #12


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J'avais créé rapidement en 3D une lampe pour faire des essais pour importer dans les jeux Bethesda. Voilà dans Nifscope le résultat de ma 3d créée dans Gmax et exportée en .nif avec mes réglages pour l'exportation dans Gmax.

Image attachée


C'est uniquement un model essai, je n'ai pas perdu de temps avec le fil électrique, c'est pour ça qu'il a très peu de points pour les courbes wink.gif.

Ce message a été modifié par Revan - mardi 03 septembre 2019 à 19:23.
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Revan
posté mercredi 04 septembre 2019 à 00:22
Message #13


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Jolie brise

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Citation (Revan @ mardi 03 septembre 2019 à 18:45) *
Citation (Gibus @ mardi 03 septembre 2019 à 17:39) *
Citation (Revan @ mardi 03 septembre 2019 à 17:25) *
Je vais essayer de trouver du temps et faire un navire pour SH4 maintenant que j'ai compris le fonctionnement. Des idées j'en ai quelques unes. Je pense par exemple à un bateau qui a connu beaucoup de bonnets rouge à son bord et très connu internationalement et qui a fait la deuxième guerre mondiale.

On veut un nom, on veut un nom ...


Bonjour Gibus,

wink.gif Facile à retrouver par une recherche internet wink.gif. Tellement connue que l'on a plus besoin de la nommer... Je me souviens toujours de l'interview de son Commandant fin des années 1990 au 20h sur Tf1. Ce bateau a beaucoup marqué plusieurs générations (dommage qu'il soit en état de ruine, mais c'est vrai que l'entretien c'est de l'argent). J'ai même les 2 DVD sur la recherche de "L'Atlantide". Qui pour la 3D me permettrait d'avoir une vision sur tous les angles pour reproduire ensuite.

Il y a aussi sa descendance qui me plait beaucoup, mais là en 3D un peu plus complexe à faire : https://www.youtube.com/watch?v=ivjgB8JSoTM
JOIDES Resolution était un navire pour la prospection pétrolière et converti ensuite en navire totalement scientifique et qui permet de faire de très très grandes carottes. J'aime bien ce navire. La Calypso à côté est toute petite maintenant et beaucoup moins équipée que la nouvelle génération des navires scientifiques (2019). C'est fou et c'est marrant de voir la différence maintenant des images des années 1970-80 et 2019.


Mais la Calypso gardera toujours son charme éternel notamment avec sa piste hélicoptère ajoutée, et tout ce qui était mis en action depuis son bord pour l'étude sous-marine. C'est bien dommage qu'il n'y a pas d'argent en France pour conserver ce patrimoine historique. Je parle aussi bien sûr de la dernière interview du Commandant Cousteau à TF1, c'était la fin tout le monde le savait, c'était touchant. J'étais au collège à l'époque et tout le monde respectait le Commandant Cousteau (totalement inconnu maintenant pour les jeunes, la big fracture océanographique). C'est vrai que maintenant tout ces écrans plats dans JOIDES Resolution et les équipements scientifiques on est très loin de la Calypso du passé, mais la Calypso a gardé par ses vidéos son charme à elle et ne peut pas être détruite, son Commandant et son équipage.

Ce message a été modifié par Revan - mercredi 04 septembre 2019 à 01:33.
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<S639>AMAZ...
posté mercredi 04 septembre 2019 à 17:09
Message #14


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Bonsoir Revan,

Belle lampe de chevet, la représentation du fil ne me dérange pas du tout.
Par ailleurs concernant les navires en 3D, on cherche souvent à trop détailler ce qui est un tort pour l'animation. Il vaut mieux se limiter à l'essentiel, car nous nous laissons facilement (façon de parler) emporter par les détails n'intéressant que les modéliste purs et durs.

La France a reçu 31 dragueurs de mines de la classe YMS pendant la Seconde Guerre mondiale, dont un le D202 , anciennement YMS-77, qui a été coulé par une mine en 1944. La France a maintenu ses navires de la classe YMS en service après la fin de la guerre. sept restèrent en service en 1962, utilisés comme navires d’entraînement à l’ École Navale et comme navires expérimentaux. Trois navires de la classe ont été transférés de la France vers le Sud-Vietnam en 1954, tandis qu'un autre a été transféré à Madagascar en 1961.

Même si en combat contre les japonais (SH4) il semble paraître non primordial, moi je suis très intéressé par la version 1943-1944.
Naturellement la Calypso pourra figurer sous une forme anachronique.

donc à toi le manche ...


Le NIF ... Nif tool ... NifScope ...
Je vais regarder ça de plus près.
Mais une précision stp, dans le cas d'exportation, faut-il agir objet par objet ou alors pouvons-nous grouper tout un ensemble d'objets distincts ?


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Revan
posté lundi 09 septembre 2019 à 22:04
Message #15


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Citation (<S639>AMAZONE @ mercredi 04 septembre 2019 à 18:09) *
Le NIF ... Nif tool ... NifScope ...
Je vais regarder ça de plus près.
Mais une précision stp, dans le cas d'exportation, faut-il agir objet par objet ou alors pouvons-nous grouper tout un ensemble d'objets distincts ?


Salut,

Réponse tardive que je viens seulement de lire maintenant. De mémoire pas de groupe du tout (si par groupe nous parlons de la même chose), les groupes dans gmax pour la scene 3D et les formes groupées ensembles doivent être ungrouped totalement avant exportation vers le Nif (de mémoire).

Par contre, il est totalement possible de sélectionner les objets (formes) de la 3d que l'on veut exporter par les outils des sélections du logiciel Gmax dans la scene ou la 3d entièrement (par un grand rectangle pour sélectionner tout) pour exporter ensuite.

Comme ça faisait très très longtemps que je n'avais pas utilisé ce plugin j'avais eu un doute sur ça aussi et les groupes. Pas de groupes, sinon de mémoire (là récente) ça fait de la m...... au final à l'exportation.

Le .nif est un très bon fichier 3D et qui permet ensuite de modifier énormément de paramètres et de toutes les formes qui composent les objets de la 3d (seuf erreur). Si tu exportes des objets (formes) d'une scène 3D et groupés ensembles (dans gmax ou 3dsmax), je ne pense pas qu'il arrive à s'y retrouver du tout.

Je ne suis pas un expert du format .nif, mais c'est un format qui permet énormément de choses en fait et il fait la part entre tous ce qui compose le fichier 3d. On peut le voir pour les fichiers .nif des personnages des jeux Bethesda, tu vas avoir par exemple bras gauche, bras droit, jambe gauche, jambe droite, ventre, etc dans les options dans Nifscope pour un même fichier (composé de toutes ces formes et non groupées). Comme pour ma lampe, toutes mes formes crées vont ressortir, une à une dans les options de réglage (partie gauche en bas dans ma capture d'écran de Nifscope).

On trouve les plugin maintenant sur le site internet Nexus. Il y a plusieurs versions faites de ce plugin, pour tester avec gmax je conseil la version 3.72. Je regarderai pour le lien. A la base ces plugins sont fait pour exporter pour les jeux Bethesda, pour de l'obj pour les versions et la suite n'a que très peu d'importance si la version 3.72 ou 3.73 (ou même avant). Avec la 3.8 j'ai automatiquement un message d'erreur au lancement de Gmax. Je donnerais le lien.

Salutations.

Ce message a été modifié par Revan - lundi 09 septembre 2019 à 22:48.
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Revan
posté lundi 09 septembre 2019 à 23:40
Message #16


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C'est encore moi.

Je pense par groupe, que tu parles de groupes par sélections dans Gmax (ou 3dsmax) pour créer un group, par exemple grouper un carré1 et un rectangle1 et qui vont avoir un nom Group1 dans Gmax. Si c'est bien ça oui ça va être un problème si tu ne retires pas ce groupe avant exportation (ungroup). Je ne crois pas que le .nif fonctionne comme ça à la base et je pense lui va vouloir avoir son carré1 seul (pour ses paramètres) et ensuite son rectangle1 seul (pour ses paramètres à lui aussi), même si les deux appartiennent à la même scène 3d dans le .nif et auraient pu être groupés ensembles. Mes connaissances sont très limitées du nif, mais sauf erreur il ne fonctionne pas comme ça ce fichier. Lorsque j'ai voulu exporter avec des groupes ça ne marchait pas (de mémoire).

De tous ce que j'ai vu du .nif dans les jeux vidéos, ce n'est pas des 3d très complexes utilisées dans les jeux pour les objets (sauf pour les perso), mais peuvent permettre pleins de choses pour les animations et les collisions et les lumières. Je ne connais pas assez en détail, c'est seulement ce que j'ai observé avec le temps. Après pour les détails... La 3d .nif permet de faire du simple et très très joli et très très joli et qui reste toujours regardable même plus de dix ans après. Le jeu Skyrim en est l'exemple plus que parfait, il a toujours bien la cote ce jeu de 2012 et possède toujours ses très nombreux fans (dont moi) et des mods qui continuent à sortir par dizaines par jour sur le site Nexus. Nous attendons tous avec beaucoup d'impatience The Elder Scroll VI (2022 si tout va bien). Le .nif Bethesda fonctionne très très bien et avec leurs moteurs jeu depuis Morrowind (et qui sont les mêmes et le même fonctionnement même à Fallout 4). Il n'y a aucune raison de changer ce qui marche. Bethesda a dit qu'ils garderaient, j'espère de tout mon coeur ils vont respecter et garder pour le VI ce moteur qui utilise le .nif. Désolé pour le hors sujet.

Après j'ignore totalement ce que fait Nifscope quand il exporte du .nif au .obj, mais S.H.4 reconnait bien de l'obj quand exporté depuis le nif et ce logiciel. J'ai testé avec réussite.

L'exportation depuis gmax prend que deux secondes pour exporter, tout ce fait automatiquement, pas de copier-coller à faire. Seulement ouvrir ensuite Nifscope ensuite pour exporter en .obj. C'est trop royal.

Ce message a été modifié par Revan - mardi 10 septembre 2019 à 01:11.
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<S639>AMAZ...
posté mardi 10 septembre 2019 à 16:28
Message #17


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Bonsoir Revan,

Merci pour tes réponses.
Naturellement l’exportation de Gmax ne peut se faire correctement qu’avec des ensembles d’éléments sélectés (et non formé par la fonction « Group » auquel cas il faudra « UnGoup » pour dégrouper).
Alors le NIF effectue cet export d’ensemble d’éléments sélectés, dans un format _.obj reconnu par S3ditor (SH4 … SH3…), et il peut convertir des fichiers _.obj en 3ds (max) pour importer dans Gmax et / ou il importe directement du _.obj dans Gmax.

Enfin je me plongerai dedans dès que j’aurai fini le travail en cours de réalisation,
Sinon je crains par manque de connaissance NIF, de faire une salade de fichiers.


La gestion de la 3D et textures est différente dans la série Silent Hunter.
Les fichiers 3D n’enveloppent pas à la fois l’objet 3D et la texture associée, comme dans d’autres jeu.

Ex. : S3ditor pour SH4

- La coque et les superstructures principales est un ensemble, assez complexe, d’objets formant ainsi une seule entité.

- Cette entité est très souvent définie par trois fichiers 3D distincts ayant maillages différents (texture)
On peut les voir en observant (S3ditor) la fenêtre « Model 3D » du nœuds principal (pour navire)
Chanel 1 ; Chanel 2 -uv2 ; chanel 3 -uv3
Donc une 3D pour chaque texture.


- Il en est de même pour tous les éléments constituant ce navire
Parfois on peut se permettre que deux textures (principale et uv2).


- 3D principale pour la texture nommée _T001 (texture principale)
3D-uv2 pour texture specular O01 (brillance ombre lumière)
3d-uv3 pour texture Normal Bump (mise en relief des surfaces planes … creux bosses aspérités)


La procédure pour un rendu 3D, est assez longue et fastidieuse, elle nécessite de nombreuses vérifications in situ pour corriger et avoir le résultat final espéré.

Ce message a été modifié par <S639>AMAZONE - mercredi 11 septembre 2019 à 08:34.


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Revan
posté mercredi 18 septembre 2019 à 18:55
Message #18


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Salut,

Oui c'est ce que j'avais vu en gros en étudiant les fichiers de S.H.4 avec S3ditor.

Bon je commence ma Calypso et je suis dans la phase coque wink.gif. Je post deux photos pour dire que je commence ma 3d. C'est que le début, je fais une coque ressemblante le plus possible (en gros quoi) par la technique extrude de Gmax, puis ensuite je peaufinerais plus les détails de la forme avec la vraie Calypso. C'est normal qu'il y a un rectangle à l'avant car je suis parti de ce rectangle et je vais vers l'arrière, puis je ferais l'avant de la coque de la Caplypso et son petit point d'observation.

Je reste sur la Calypso version Cousteau et non version Dragueur de mines 1942, car sans maquette c'est compliqué de bien voir pour la 3D. La avec la Calypso j'ai pleins de photos et même un DVD.

Image attachée


Image attachée

Enfin voilà, j'espère pouvoir vous présenter une Calypso finie et prête à usage dans S.H.4 avant Noël ou fin d'année smile.gif.

Salutations.
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<S639>AMAZ...
posté jeudi 19 septembre 2019 à 10:55
Message #19


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Bravo Revan !

Donc tu utilises la Méthode : Modeler à partir d'une forme primitive en extrudant une surface ou ensemble de surfaces.
Utilises-tu des calques en projections dans Gmax pour suivre les lignes de courbes ?
(Plans de forme)

Aussi à ce sujet, je reprendrai le tuto Gmax, pour décrire les fonctions avancées après avoir fait une approche initiatique.
Donc je prendrai ton projet comme exemple.

Modeler la coque à partir de rien : aucunes primitives proposées ne seront utilisées,
création de la coque suivant la méthode d'architecture navale.

Mais je suis sûr que l'on peut obtenir le même résultat, quel que soit le chemin suivi.
.




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Revan
posté jeudi 19 septembre 2019 à 20:08
Message #20


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Salut Amazone,

C'est vrai des techniques il y en a plusieurs. Oui pour la coque là j'utilise la technique d'extruder les faces en partant d'un rectangle de base.

Après l'autre technique que j'aime bien aussi et que je n'ai pas utilisé là pour la coque est de créer aussi une forme primitive, définir le nombre de points que l'on souhaite dans la forme et éditer ensuite les meshes pour obtenir la forme que l'on souhaite. Ca revient un peu au même, même si je pense avoir été plus rapide comme j'ai fait là. Je ne connais pas du tout les calques.

J'avance tranquillement et je me fais plaisir aussi. J'avais complétement arrêté la 3D depuis un moment (même si j'avais repris un peu 2011-2012). J'aimais bien faire des hélicos, des voitures, des avions, etc.


Sinon où j'en suis actuellement smile.gif :

Image attachée

Image attachée

Image attachée

Je me m'amuse bien, c'est aussi un entrainement pour les navires (j'ai jamais trop fait de bateaux en 3D). Après je regarderais pour des bateaux plus W.W. II car j'aime bien aussi la campagne du pacifique et ce jeu.

Salutations.

Ce message a été modifié par Revan - mardi 04 octobre 2022 à 23:41.
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Revan
posté jeudi 19 septembre 2019 à 20:56
Message #21


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Ah oui, la Calypso avec mes différentes formes par les couleurs pour le moment. Chaque couleur = une forme 3d distincte faite.
La coque sans smooth.

Image attachée


Ce message a été modifié par Revan - jeudi 19 septembre 2019 à 20:57.
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Revan
posté jeudi 19 septembre 2019 à 21:23
Message #22


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En plus des photos des photos sur internet et de mon DVD "A la recherche de l'Atlandide" (1978), c'est bien qu'il y ai ce plan sur ce site internet de plongée : https://www.plongee-infos.com/la-calypso/

Ca m'aide bien.
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<S639>AMAZ...
posté samedi 21 septembre 2019 à 07:12
Message #23


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Hé, hé ! Ho ! De bien jolies formes !
Elle va être belle ta Calypso.


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Revan
posté mercredi 25 septembre 2019 à 22:17
Message #24


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Citation (<S639>AMAZONE @ samedi 21 septembre 2019 à 08:12) *
Hé, hé ! Ho ! De bien jolies formes !
Elle va être belle ta Calypso.


Merci pour ton message.

J'ai une petite question concernant l'opacité et SH4. Pour moi SH4 ne gère pas du tout l'opacité, c'est pourquoi en faisant la passerelle (je veux mettre la caméra du commandant dans la passerelle) j'ai fait volontairement sans vitres du tout (ce qui n'est pas trop grave). Mais là je me pose la question concernant l'hélicoptère de la Calypso. L'hélicoptère a totalement ses vitres pour l'habitacle. Dois-je faire un hélicoptère sans vitres du tout en sachant que SH4 ne gère pas ça ou faire l'habitacle de l'hélico avec uniquement le système de textures ? Mon plaisir est d'ajouter l'hélicoptère de la Calypso à son pont d'envol sur ce bateau d'un peu plus de 40 mètres de longueur.

L'opacité est de définir de 0 à 100 % le niveau de transparence d'une forme 3D, si 3dsmax et Gmax le permettent totalement, sauf erreur ce n'est pas le cas du tout du moteur de S.H.3. et S.H.4. Là je pensais à ça et je pense est une question très intelligente smile.gif wink.gif . Si vraiment 0 opacité pour le moteur SH4 (c'est ce que je pense), je ferais l'hélicoptère en 3d normalement, mais l'habitacle sera de texture noire ou texture ciel ou effet reflet de miroir si je trouve (peut-être capture d'écran de sh4 en mer) et d'un seul bloc 3D. Ou alors faire sans vitres comme la passerelle.

Avec les vitres en textures, la forme ovale de l'habitacle de l'hélico sera bien visible, sans vitres pas la forme ovale de l'habitacle de l'hélico du tout mais seulement les parties métalliques qui vont avec et sans la forme ovale des vitres de l'habitacle.
A plus.

Ce message a été modifié par Revan - jeudi 26 septembre 2019 à 01:15.
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<S639>AMAZ...
posté vendredi 27 septembre 2019 à 01:50
Message #25


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Exemple Vitres transparentes Hélico Calypso

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