Bienvenue invité ( Connexion | Inscription )

Flash...Flash...Flash
Mille-Sabords survit uniquement grâce aux dons de ses membres, MERCI !!!>

Don Mille-sabords


61 Pages V   1 2 3 > » 

<S639>AMAZ...
Écrit : dimanche 25 octobre 2020 à 19:43


Coup de vent
Icône de groupe

Groupe : Bienfaiteur
Messages : 2403
Inscrit : 13/08/2015
Lieu : Montpellier (Hérault)
Membre no 26087


Bonsoir Gibus,

Suite aux discussions en référence,
Ci-joint les modifications des fichiers NPL_Horai.eqp et NPL_Horai.sim

Modifications:
  • Fichiers NPL_Horai.eqp : suppression du M01equipemnt etc, puisque inexistant dans le NPL_Horai.dat.
  • Fichiers NPL_Horai.sim : révision des secteurs définissant le tir des pièces A01, A02, A03.
  • Fichiers NPL_Horai.sim : créations des rubiques caractérisant le tir des canons A04, A05.



Image attachée


Les données définissant les tirs


Image attachée



Mission MP352 en version solo et Multi sans TMO, pour évaluation,
le tout dans le fichier de modification ci-après.

Fichier joint  Mod_NPL_Horai_25mm_CAS_Type_96_et__MP352.7z ( 53.44 Ko ) Nombre de téléchargements : 2


Voili voilou
.
  Forum : MODS Silent Hunter 4 · Prévisualisation du message : #453927 · Réponses : 1 · Lectures : 46

<S639>AMAZ...
Écrit : samedi 24 octobre 2020 à 17:37


Coup de vent
Icône de groupe

Groupe : Bienfaiteur
Messages : 2403
Inscrit : 13/08/2015
Lieu : Montpellier (Hérault)
Membre no 26087


Citation (Gibus @ samedi 24 octobre 2020 à 10:49) *
Concernant le Horai Maru, je n'ai aucune idée de ce qu'il faut faire pour que l'artillerie de 25 mm AA fonctionne comme elle le devrait ...


Tout est possible !

Avec Mil Sab, nous pouvons corriger les anomalies existantes du jeu stock ou + TMO 2-5.
Mais que voulons-nous faire ?

Je n’ai aucune documentation sur le Horai maru, donc je n’ai aucun avis tranché sur les deux propositions du jeu SH4.

• 1ère Version Stock
Voir Extrait du NPL_Horai.eqp
Grâce aux erreurs suscitées, nous sommes sous le feu de deux C.A.S. 25 mm
• 2ème Version SH4 + TMO (MilSab)
Vous aviez apprécié le tir nourri des cinq C.A.S. 25 mm, dont deux sans limites.

Avec MilSab, il est possible d’apporter les limites secteurs de tirs des C.A.S. non définies. ( 25 mm Simple Base Jp, au-dessus de la passerelle)
Il est simple de réajuster les limites de secteurs des existants, puis de rajouter les données ad-hoc des C.A.S. dans le fichier _.sim : NPL_Horai.sim.


Mais la véritable question à poser est, Doit-on utiliser des C.A.S. 25 mm Simple Base Jp ?

Le canon automatique de 25 mm Type 96, n’est pas une simple arme Anti-Aérienne !
Il a été conçu par Hotchkiss comme une arme à double usage, principalement utilisé comme canon anti-aérien, servant aussi contre les véhicules blindés, comme arme antichar.
Ce 25 mm (Calibre 60) a un pouvoir de destruction comparable au 40mm 2Pd PomPom 2ème génération.

la Marine japonaise a décidé en 1935, de remplacer les 40 mm Vickers "Pompom" (1ère génération) par le canon de 25 mm Hotchkiss français.
Les premières armes ont été construites en France sous l'appellation "Type 94" et "Type 95", et le modèle de production de masse produite au Japon a été désignée "Type 96".
Les Japonais ont fait un certain nombre de modifications mineures.

La version à affût double fut la première construite,
suivie de l'affût triple en 1941
et du modèle simple à partir de 1943.


Nous pouvons penser, que le Horai Maru était équipé du CAS 25 mm Simple Base Jp, à partir de l’année 1943.
Normalement pour votre mission en 1942, vous ne devriez pas avoir ce genre de canons.
Quoi mettre à la place ?
Cette réflexion est valable pour toutes les unités utilisant ce type d’artillerie (25mm Simple Base Jp) !!!



  Forum : Rencontres Multijoueurs SH4 · Prévisualisation du message : #453896 · Réponses : 15 · Lectures : 212

<S639>AMAZ...
Écrit : samedi 24 octobre 2020 à 06:18


Coup de vent
Icône de groupe

Groupe : Bienfaiteur
Messages : 2403
Inscrit : 13/08/2015
Lieu : Montpellier (Hérault)
Membre no 26087


Bonsoir,

Vos témoignages démontrent l'agressivité excessive du NPL Horai.

A la demande de Gibus, j'avais investigué les fichiers concernant l'artillerie de ce navire.
Ayant effectué une mission à la volée, je l'avais testée dans une configuration qui ne correspondait pas à TMO+MilSab,
Aussi je m'en excuse auprès de Gibus, car naturellement je n'observais pas la même chose que lui.


Donc, en reprenant la genèse du Horai, on constate :

Horai version Stock :

2 x 5,5 inch Single Base Jp
5 x 25 mm Single Base Jp

Mais par un manque de sérieux de la part des concepteurs, les M01, M02, A04, et A05, son inexistants dans le fichier NPL_Horai.dat.
Donc inexistants même si ils sont désignés dans le NPL_Horai.eqp.


Horai version TMO :

Seuls les CAS 25 mm Single Base Jp sont présents. Nbr. : 5.
Le fichier NPL_Horai.eqp, les met bien en jeu, Mais ...
Dans le fichier NPL_Horai.sim, aucune consigne ne renseigne les 25 mm Single Base Jp nommées A04 et A05.
Donc celles-ci tirent sur 360° de -90° d'élévation à + 90°.

Venant sur un secteur arrière pour arraisonner le paquebot, vous ne devriez avoir que deux DCA contre vous.
Mais à cause de cette anomalie, vous êtes pris sous un feu nourri délivré par quatre DCA et certainement les Cinq.


J'ai refait votre mission en version Stock, je ne reçois qu'une salve modérée et à partir de 1500 m environ.
Donc, j'ai coulé le paquebot au canon aisément, avec une quarantaine de tirs.

Puisque vous utilisez le JSGME pour introduire la mission du soir, éventuellement il est possible avec celle-ci, de changer certaines caractéristiques des navires, artillerie, de façon ponctuelle.

Voili, voilou,
  Forum : Rencontres Multijoueurs SH4 · Prévisualisation du message : #453871 · Réponses : 15 · Lectures : 212

<S639>AMAZ...
Écrit : lundi 19 octobre 2020 à 07:21


Coup de vent
Icône de groupe

Groupe : Bienfaiteur
Messages : 2403
Inscrit : 13/08/2015
Lieu : Montpellier (Hérault)
Membre no 26087


Les textures - Généralités



Les textures dans Gmax


Les textures à utiliser pour mapper des objets dans Gmax doivent être en _.jpg. le _bmp est plus gourmand en ressource pour la même image.

Silent Hunter 4 (SH3, SH5), utilise généralement une texture aux dimension multiple de Quatre :
4 x 4 ; 16 x 16 ; … 256 x 256 … 512 x 512 … 1024 x 1024 … 2048 x 2048 …
Les petites pièces se contenteront d’une texture de 256 x 256.
Les navires utilisent principalement 1024 x 1024, 2048 x2048 semble une limite afin de ne pas alourdir les calculs.




Les textures dans Silent Hunter 4

Les textures disponibles:

• _ T01, canaux RVB = carte diffuse
• _ T01, canal alpha = carte spéculaire optionnelle (voir contrôleurs S3ditor)
• _ O01, canaux RVB = occlusion ambiante et carte d’ajout détailles de rouilles salissures etc.
• _ O01, Canal alpha = carte spéculaire en option suivant les contrôleurs (voir S3ditor)
• _ N01, canaux RVB = carte normale (également appelée Bump Map)


La texture spéculaire est particulière,
• car elle peut être soit dans le canal alpha de la texture diffuse,
• soit dans la texture d'occlusion ambiante.

Et ce n'est pas non plus une texture requise. Le jeu identifie la texture à utiliser avec :
<UnifiedRenderControler> et <UseSpecularFromDiffuse>.
Toutes les autres cartes supplémentaires peuvent également être activées ou désactivées avec ce contrôleur.




_ T01, canaux RVB = carte diffuse, associée à la carte spéculaire _ T01, dans le canal alpha.

La carte spéculaire est utilisée pour déterminer la quantité de lumière réfléchie. Les points forts sont accentués en fonction de l'angle d’observation et de l'emplacement des sources lumineuses.



_T01 Diffuse avec Spéculaire et _O01 Occlusion ambiante avec carte de salissures.

Avec l'application de la carte d'occlusion ambiante, les objets sont plus sombres. La carte d'occlusion ambiante est essentiellement utilisée pour appliquer des ombres précalculées à l’objet.
Les sources lumineuses restent inchangées

Le jeu utilise un ensemble UV (Mesh -uv2, coordonnées de texture), complètement différent pour cette texture Occlusion. C’est le problème crucial couramment rencontré dans le modding. Je ne connais aucun outil Gmax (ou autre) qui peut exporter le ou les ensembles Mesh-uv2, appliquant automatiquement la texture Occlusion.

Les cartes d'occlusion sont souvent également combinées avec une carte de saleté. C’ est une carte qui contient des détails supplémentaires, de la saleté, de la rouille, des rayures, etc. Mélangée avec la carte diffuse, elle ajoutera plus de variabilité à l'aspect général du modèle.



_ N01, canaux RVB carte normale

Cette texture reprend l’image de base de la carte diffuse (T01 , RGB), elle est convertie en « Bump Map ».
Elle permet de créer un effet de relief ou de dépression de certains détails. Une économie de ressource est réalisée par cette technique, évitant ainsi de modéliser 3D une multitude de détails, tels que les boulons, barreaux d‘échelles, marches d’escaliers.

...
  Forum : Trucs et Astuces · Prévisualisation du message : #453799 · Réponses : 24 · Lectures : 5897

<S639>AMAZ...
Écrit : dimanche 18 octobre 2020 à 11:20


Coup de vent
Icône de groupe

Groupe : Bienfaiteur
Messages : 2403
Inscrit : 13/08/2015
Lieu : Montpellier (Hérault)
Membre no 26087


les Textures ...


Les textures - Généralités
..... Les textures dans Gmax
..... Les textures dans SH4





Dans Gmax je continuerai les exemples en appliquant les travaux Chidori ...
  Forum : MODS Silent Hunter 4 · Prévisualisation du message : #453788 · Réponses : 19 · Lectures : 263

<S639>AMAZ...
Écrit : dimanche 18 octobre 2020 à 11:18


Coup de vent
Icône de groupe

Groupe : Bienfaiteur
Messages : 2403
Inscrit : 13/08/2015
Lieu : Montpellier (Hérault)
Membre no 26087


Citation (Gibus @ dimanche 18 octobre 2020 à 00:04) *
Citation (<S639>AMAZONE @ samedi 17 octobre 2020 à 20:07) *
Prenons l'emblème du Balao (jpg), si cher à Gibus,

C'est surtout le perroquet qui me plaît. laugh.gif

Et moi c'est le fer à cheval, ça porte bonheur ! nopity.gif
  Forum : MODS Silent Hunter 4 · Prévisualisation du message : #453787 · Réponses : 19 · Lectures : 263

<S639>AMAZ...
Écrit : samedi 17 octobre 2020 à 19:31


Coup de vent
Icône de groupe

Groupe : Bienfaiteur
Messages : 2403
Inscrit : 13/08/2015
Lieu : Montpellier (Hérault)
Membre no 26087


Citation Attwater :
ma tourelle arrière qui tourne sur 360 degrés, chose impossible à faire
Normalement la base des navires japonais tourne à 180 degrés, je crois qu'il faut modifier le degré de rotation,
sais tu quel fichier est à modifier pour que cela ressemble à quelque chose de normal.




Les pièces d'artillerie sont définies dans leur fichiers _.sim se trouvant dans le Library / ShipParts / Gun ... GunRadar ... etc.
Il s'agit des caractéristiques générales de rotation et d'élévation.

Ces pièces doivent tenir comptent de leur emplacement à bord pour chaque navires.
Donc pour chaque unités le tir est autorisé suivant des secteurs appropriés et / ou des élévations minimales tenant compte des superstructures.

Donc pour le M03 du Chidori, c'est le fichier NDE_Chidori.sim qui règle les secteurs de tirs.

Image attachée


Il faut suivre les identifiants pour repérer les bonnes données.


Pour moi, ces valeurs semblent correctes ...




  Forum : MODS Silent Hunter 4 · Prévisualisation du message : #453781 · Réponses : 19 · Lectures : 263

<S639>AMAZ...
Écrit : samedi 17 octobre 2020 à 19:17


Coup de vent
Icône de groupe

Groupe : Bienfaiteur
Messages : 2403
Inscrit : 13/08/2015
Lieu : Montpellier (Hérault)
Membre no 26087


Chose promise, chose due !


Ci-joint un dossier qui regroupe :



- Gmax Chidori coque (seulement)

- Gmax Textures (jpg et dds)
...... seules les NDE_Chidori_T01.dds (avec sa copie en .jpg pour Gmax) et NDE_Chidori_lr_T01 sont réalisées. Les autres non traitées encore car il faut avoir les meshs entièrement finis pour attribuer l'ensemble.

- Importation dans S3ditor (fichiers mtl et obj de la coque)

- Dossier Sea pour un embrion de mod : NDE_Chidori.dat ; _dsd ; _sim etc
.... les identifiants sont remappés.


Fichier joint  Envoi_dossier_Chidori.7z ( 2.1 Mo ) Nombre de téléchargements : 3





NOTA : Les plans vue de côté, vue du haut, box pour gabarit ... etc sont existants dans Gmax, mais ils sont cachés pour plus de lisibilité.
Pour les faire apparaître, il suffit de définir ?all unhide?.



Image attachée

.
  Forum : MODS Silent Hunter 4 · Prévisualisation du message : #453780 · Réponses : 19 · Lectures : 263

<S639>AMAZ...
Écrit : samedi 17 octobre 2020 à 19:07


Coup de vent
Icône de groupe

Groupe : Bienfaiteur
Messages : 2403
Inscrit : 13/08/2015
Lieu : Montpellier (Hérault)
Membre no 26087


Citation (attwater3 @ vendredi 16 octobre 2020 à 17:31) *
Bonjour Amazone

J'ai pris la dernière version de PhotoShop CC (Cloud) avec l'abonnement annuel.

Cela fait une semaine que je tourne avec Photoshop pour créer ce fichier O01, j'ai bien compris à quoi cela sert mais le problème, c'est de le créer et je n'y arrive pas.

J'ai bien crée le canal Alpha en copiant l'image puis la coller dans ce canal, c'est après que je n'arrive pas à faire une semi-transparence proportionnelle à la valeur de blanc / Noir.


Après changement d'ordinateur, je n'ai plus de Photoshop Element CS6 ... il s'agit d'une arnaque d'Adobe, car elle refuse de me fournir une clé pour transférer ma licence, coffret DVD à vie !!!
Ainsi, elle oblige de prendre un abonnement annuel (au minimum des services 144 € / an).

Alors je suis passé sur le Graticiel GIMP 2, l'interface est déroutante, mais ça marche bien.


Le Canal Alpha détermine la transparence : c'est un masque de visibilité pour chaque canaux R ;G ;B;
Donc ce canal doit être une image en Noir / Blanc avec des nuances de gris ...
Noir : Aucun Pixel R G B visible.
Blanc : Pixels RGB visibles en pleine dureté.
Nuances de gris : variation de la transparence des canaux RGB.

Mais tu devrais importer une image _.dds propre à SH4, et la décortiquer pour analyse : Exple le NDD_Asashio_O01.dds
C'est déroutant car SH4 utilise l'image de la texture _T01, en variation de noir/blanc comme image masque constituant le CanalAlpha de _O01.dds.

Regarde ce qui existe, Analyse avant de créer.

Sinon pour faire simple, on peut rendre le calque semi transparent, en réglant la valeur d'opacité de ce calque.
Et afin de na pas perdre cette transparence, de l'exporter avec le Plug-in Nvidia DDS.


Prenons l'emblème du Balao (jpg), si cher à Gibus, Photoshop Element CS6


Image attachée


Réglons la transparence, et Exportons l'image au format _.dds

Image attachée


une nouvelle fenêtre s'ouvre : Choix DXT 3 (option de compression )... Save.

Cette image sauvegardée s'ouvre avec le DDs Viewer et on vérifie en activant et désactivant le canal Alpha.
.
  Forum : MODS Silent Hunter 4 · Prévisualisation du message : #453779 · Réponses : 19 · Lectures : 263

<S639>AMAZ...
Écrit : mercredi 14 octobre 2020 à 15:01


Coup de vent
Icône de groupe

Groupe : Bienfaiteur
Messages : 2403
Inscrit : 13/08/2015
Lieu : Montpellier (Hérault)
Membre no 26087


Au fait, Attwater,

Quel PhotoShop utilises-tu ?
- PhotoShop CS2 ou CS6 ?
- avec le Plug-in DDS de Nvidia pour PhotoShop ?
- Ou alors, les dernières versions de PhotoShop CC (Cloud)
....... avec abonnement annuel ?
  Forum : MODS Silent Hunter 4 · Prévisualisation du message : #453717 · Réponses : 19 · Lectures : 263

<S639>AMAZ...
Écrit : mardi 13 octobre 2020 à 18:58


Coup de vent
Icône de groupe

Groupe : Bienfaiteur
Messages : 2403
Inscrit : 13/08/2015
Lieu : Montpellier (Hérault)
Membre no 26087


Attwater,

en attendant le reste, je te conseille vivement de lire et bien relire le Tuto Gmax.
surtout les passages texture torpille, c'est une initiation à l'application des tetures dans Gmax.
L'application de plan à l'échelle, est aussi un exercice de texture particulier.



Index des chapitres


Présentation de l'interface Gmax

Création et Modification

Edit Mesh. ( Move - Rotate - Scale )

Menu Quad

Modélisation d'une torpille à l'aide d'un plan
..... Création gabarit
..... Corps torpille suivant le plan
..... Surfaces Stabilisatrices

Texturer un Model 3D (Préambule)
..... Texturer le corps de la torpille

Exportation de fichiers .obj 3D (S3ditor) - Conversion en fichiers 3DS pour importation dans Gmax

Foncions avancées
... Ignore back Facing - Extrude - Free Form Deformations - Collapse


La fonction Composée Booléenne (Addition Soustraction intersection découpage des formes primitives)

Création des plans à l'échelle - Plans projetés pour réalisation Coque Gmax

Modélisation de la coque suivant le plan de carène
..... Shapes - Line - Edit Spline - Attach line - Cross Sections - Surface - Normal - Flip Normal


Modélisation de la coque suivant le plan de carène Suite
..... La fonction "Mirror" dans Gmax et problème à l'importation dans S3ditor
..... Astuce proposée : Modifier List - Normal - Flip




... / ...
  Forum : MODS Silent Hunter 4 · Prévisualisation du message : #453709 · Réponses : 19 · Lectures : 263

<S639>AMAZ...
Écrit : mardi 13 octobre 2020 à 18:51


Coup de vent
Icône de groupe

Groupe : Bienfaiteur
Messages : 2403
Inscrit : 13/08/2015
Lieu : Montpellier (Hérault)
Membre no 26087


Bonsoir,


Attwater, je vais essayer de répondre à toutes tes questions, mais au préalable, il faut avoir conscience que le modding, à notre niveau, est un travail de longue haleine.
Nous n'avons pas les moyens d'un studio 3D, donc il faudra se résoudre à réaliser une unité étape par étape, et ne pas vouloir tout, tout de suite.
Le temps peut paraître long pour aboutir, mais il ne faut pas se décourager.
A chaque jour suffit sa peine !


Pour les textures :

Un objet 3D dans SH4 (SH3), peut se contenter d'une seule texture, mais celle-ci ne suffira pas à mettre en évidence les reliefs des formes et brillance en fonction des reflets etc.
les Navires SH4 utilisent trois couches de textures.

Il faudra trois fois le même Mesh (maillage vectoriel) de cet objet, un pour chaque texture.



un Mesh pour Texture T01 : l'aspect général des peintures

Image attachée


Exple Texture T01 du NDD Asashio du SH4 Stock



un autre Mesh pour O01 :
"O" pour Occlusion, mais il s'agit ici de surcouche avec effet de brillance, de camouflage ou trace, de salissures rouilles etc. par dessus la texture principale T01


Image attachée




Et le troisième destiné pour la texture N01.
"Normal" c'est à dire l'angle perpendiculaire de la diffusion de lumière d'une surface réfléchissante.


Image attachée


L'effet relief des bosses et dépressions est dû à la variation des angles de diffusion.
si la zone est sombre, la diffusion est proportionnellement décalée vers le haut. est le contraire pour les zones claires.
Il s'agit d'une interprétation "Bump Map" de la texture Principale.


Image attachée


Ce n'est pas une surface unie, le zoom montre les différentes zones de diffusion



Ces textures au format _.dds utilise un canal ALPHA en plus des canaux RGB (ou Rouge Vert Bleu)
Les textures _.tga sont possibles aussi mais leur origine est due à SH3.
Le canal Alpha détermine le degrés de transparence. (tga à un transfert transparence inversé pour le canal Alpha)

Exple : les différents canaux de _T01.dds


Image attachée


Voir les canaux cochés pour leur visibilité (GIMP)


La texture O01.dds utilise le canal Alpha pour une semi-transparence proportionnelle à la valeur de blanc / Noir.


Image attachée






Utilisation pour Gmax :
il faut convertir ces textures en JPEG. Seul le format .jpg sera exploitable dans Gmax.

BMP a un volume data plus important que .jpg pour la même image.


... / ...
  Forum : MODS Silent Hunter 4 · Prévisualisation du message : #453708 · Réponses : 19 · Lectures : 263

<S639>AMAZ...
Écrit : dimanche 11 octobre 2020 à 18:36


Coup de vent
Icône de groupe

Groupe : Bienfaiteur
Messages : 2403
Inscrit : 13/08/2015
Lieu : Montpellier (Hérault)
Membre no 26087


Bonsoir,

Attwater, pour t'aider à aboutir plus rapidement ton projet Chidori, je tiens à ta disposition la coque 3D du Chidori :
L = 82 m; l = 8,1 m; T.E. = 2,5 m.

Ainsi tu pourras la modder à ta guise pour Mille Sabords ...

Je Joins une capture d'écran Gmax pour montrer les différences notables : Longueur de la Teugue et étrave.

Image attachée


Au milieu, La coque du Chidori : L82 m.

En haut celle de FORTSU Longueur ???

En bas celle d'une Kaibokan de Mil Sab (Clone de la classe Evarts # 90 m)

Tu vois Attwater, FORTSU exagère les dimensions, et la forme ne correspond pas, même si y il a ressemblance ... de loin.
En réalité, ils ont pris un Asachio qu'ils ont réduit, mais pas à la bonne échelle en comparaison avec l'ensemble des unités SH4.
Je dénigre pas leur travail, mais tu as la capacité de bien faire les choses, alors n'hésite pas, en fonction de nos capacité, on pourra t'aider.

smile.gif
  Forum : MODS Silent Hunter 4 · Prévisualisation du message : #453681 · Réponses : 19 · Lectures : 263

<S639>AMAZ...
Écrit : samedi 10 octobre 2020 à 13:38


Coup de vent
Icône de groupe

Groupe : Bienfaiteur
Messages : 2403
Inscrit : 13/08/2015
Lieu : Montpellier (Hérault)
Membre no 26087


Salut Simon,

Un truc simple à vérifier avant tout autre recherche ...

En bas à droite, dans la barre des tâches, tu dois avoir l'icône Wifi.
Clic gauche dessus.
Une fenêtre des réseaux disponibles s'ouvre, recherche la Box qui correspond. vérifier de ne pas être en Mode Avion.


si connexion impossible.
Clic Droit sur Wifi :
Deux options
1 - Résoudre les problèmes ... Essaye cela

Sinon

2 - Ouvrir Paramètre Réseaux Internet.
et dans paramètre Internet Voir si Wifi est bien activé


Image attachée
  Forum : Problèmes techniques, besoin d'aide · Prévisualisation du message : #453646 · Réponses : 9 · Lectures : 86

<S639>AMAZ...
Écrit : jeudi 08 octobre 2020 à 19:24


Coup de vent
Icône de groupe

Groupe : Bienfaiteur
Messages : 2403
Inscrit : 13/08/2015
Lieu : Montpellier (Hérault)
Membre no 26087


Citation (attwater3 @ jeudi 08 octobre 2020 à 10:51) *
C'est un point de vue qu'on peut discuter mais mon avis est différent,
... / ...
Je joue depuis 2 semaines en single mission, avec les 3 navires (Yubari, Chidori et class C) dans Milsab, je n'ai à ce jour aucun problème de ralentissement et autres, tout est normal dans ma partie.
... / ...



Aucun Problèmes ???

Ah, oui !


et ça alors :

Eperonnage du Chidori

Image attachée





Image attachée





Image attachée





Image attachée





Image attachée





Image attachée





Image attachée




Et pas une seule égratignure ...


Non seulement il y a du travail sur la 3D pour coller à la silhouette du Chidori, mais il faut aussi un travail en profondeur ...


et je réitère : Ce qui appartient à FORTSU, reste à FORTSU.
D'autant plus que celles-ci ne sont pas un exemple à reproduire pour Mil Sab.

et j'ajoute : Ce ne serait pas correct de leur piquer des trucs sans une marque de politesse ou de gratitude.

Moi, je ne m'engage pas dans cette démarche.
  Forum : MODS Silent Hunter 4 · Prévisualisation du message : #453605 · Réponses : 19 · Lectures : 263

<S639>AMAZ...
Écrit : jeudi 08 octobre 2020 à 17:42


Coup de vent
Icône de groupe

Groupe : Bienfaiteur
Messages : 2403
Inscrit : 13/08/2015
Lieu : Montpellier (Hérault)
Membre no 26087


Bonsoir la Team Mille Sabords,

Suite : à
Citation (Megane42 @ mardi 06 octobre 2020 à 23:41) *
EQUIPAGE MEGANE ET SOL

... / ...

EDIT : Ajout par Gibus concernant les incidents techniques

Pour la mémoire des faits et leur future résolution, car on ne va pas pouvoir mettre la poussière sous le tapis plus longtemps, j'effectue cet avenant au compte-rendu.
  1. Premier incident : la difficulté pour l'un des joueurs de la meute à "voir la partie" après mise en ligne par le hosteur. Après vérification que la métrique Hamachi était correcte (et elle l'était), tentative d'hébergement de la partie par un joueur externe à la meute (Gibus). A réussi seulement après que les trois joueurs se soient connectés au réseau de Solcarlus.
  2. Second incident : plantage de SH4 pour Megane. Après enquête il s'avère que c'est le mod New Tone qui pose problème chez lui. La partie a pu être jouée en désactivant le mod chez les trois joueurs.



Megane, pourrais-tu faire un compte rendu d'anomalie ?
Eventuellement, faire part de l'historique des versions téléchargées concernant le Tone.

Qu'elle est la version de ton SH4 DVD Boîte ou Steam ?

As-tu essayé les Single-Missions contenues dans le Mod ?

...
  Forum : MODS Silent Hunter 4 · Prévisualisation du message : #453601 · Réponses : 17 · Lectures : 749

<S639>AMAZ...
Écrit : jeudi 08 octobre 2020 à 17:29


Coup de vent
Icône de groupe

Groupe : Bienfaiteur
Messages : 2403
Inscrit : 13/08/2015
Lieu : Montpellier (Hérault)
Membre no 26087


Je souhaite le bonsoir à tous les équipages !

Suite à :
Citation (Megane42 @ mardi 06 octobre 2020 à 23:41) *
EQUIPAGE MEGANE ET SOL


EDIT : Ajout par Gibus concernant les incidents techniques

Pour la mémoire des faits et leur future résolution, car on ne va pas pouvoir mettre la poussière sous le tapis plus longtemps, j'effectue cet avenant au compte-rendu.
  1. Premier incident : la difficulté pour l'un des joueurs de la meute à "voir la partie" après mise en ligne par le hosteur. Après vérification que la métrique Hamachi était correcte (et elle l'était), tentative d'hébergement de la partie par un joueur externe à la meute (Gibus). A réussi seulement après que les trois joueurs se soient connectés au réseau de Solcarlus.
  2. Second incident : plantage de SH4 pour Megane. Après enquête il s'avère que c'est le mod New Tone qui pose problème chez lui. La partie a pu être jouée en désactivant le mod chez les trois joueurs.



Je mets un lien qui renvoie vers le Sujet Tone pour tout compte rendu d'anomalies relevées et/ou plantage.
La discussion pourra se poursuivra sans encombrer la section Multi-Joueurs.
  Forum : Rencontres Multijoueurs SH4 · Prévisualisation du message : #453600 · Réponses : 10 · Lectures : 230

<S639>AMAZ...
Écrit : jeudi 08 octobre 2020 à 08:46


Coup de vent
Icône de groupe

Groupe : Bienfaiteur
Messages : 2403
Inscrit : 13/08/2015
Lieu : Montpellier (Hérault)
Membre no 26087


Personnellement, je ne suis pas trop chaud d'importer ainsi des unités FORTSU.

Ce qui appartient à FORTSU, reste à FORTSU.
D'autant plus que celles-ci ne sont pas un exemple à reproduire pour Mil Sab.

Concernant le Matsu, je préfère faire reprendre le projet.
Et pour démontrer notre sérieux en gagnant du temps, nous pourrions à partir du NDD_Somers (SH4 Stock), tout comme FORTSU, pour aboutir à un Mod Matsu digne de Mil Sab.
  Forum : MODS Silent Hunter 4 · Prévisualisation du message : #453577 · Réponses : 19 · Lectures : 263

<S639>AMAZ...
Écrit : jeudi 08 octobre 2020 à 08:30


Coup de vent
Icône de groupe

Groupe : Bienfaiteur
Messages : 2403
Inscrit : 13/08/2015
Lieu : Montpellier (Hérault)
Membre no 26087


Faire une texture Bump : N01 (Normal),
ne suffit pas, il faut l'attribuer au maille 3D adéquat.

Le tutoriel traitera de cette opération.
  Forum : MODS Silent Hunter 4 · Prévisualisation du message : #453576 · Réponses : 43 · Lectures : 512

<S639>AMAZ...
Écrit : mercredi 07 octobre 2020 à 18:16


Coup de vent
Icône de groupe

Groupe : Bienfaiteur
Messages : 2403
Inscrit : 13/08/2015
Lieu : Montpellier (Hérault)
Membre no 26087


Citation (attwater3 @ mercredi 07 octobre 2020 à 12:27) *
Aujourd'hui j'ai crée le fichier du filtre N01 qui n'existait pas sur le Matsu



Je n'ai pas compris, peux-tu développer stp ?

...
  Forum : MODS Silent Hunter 4 · Prévisualisation du message : #453562 · Réponses : 43 · Lectures : 512

<S639>AMAZ...
Écrit : mercredi 07 octobre 2020 à 18:13


Coup de vent
Icône de groupe

Groupe : Bienfaiteur
Messages : 2403
Inscrit : 13/08/2015
Lieu : Montpellier (Hérault)
Membre no 26087


Citation (attwater3 @ mercredi 07 octobre 2020 à 11:53) *
Pour les captures d'écran sur Silent hunter 4, je n'ai jamais su les faire, c'est bien dommage,


Il existe Gadwin (PrintScreen) : Clic ici

Attention en version gratuite les captures sont bloquées au format _.png.
Il faut les convertir en _.jpg (à l'aide de Paint par exemple), pour économiser en volume data.

Ou Alors

BandiCam : Clic ici
que j'aime bien !


Attention tes captures (avec la touche Imp écran) sont au format jpn, et la taille du ficher est plus important que cette même image au format _.jpg
Si tu utilises l'Outil Capture d'Ecran à partir du tableau Démarrer (Wind10) elles seront au format .jpg.
Le format jpn, plus volumineux te réduit la capacité d'envoi due à ton compte.
  Forum : MODS Silent Hunter 4 · Prévisualisation du message : #453561 · Réponses : 43 · Lectures : 512

<S639>AMAZ...
Écrit : mardi 06 octobre 2020 à 18:48


Coup de vent
Icône de groupe

Groupe : Bienfaiteur
Messages : 2403
Inscrit : 13/08/2015
Lieu : Montpellier (Hérault)
Membre no 26087


Bonsoir Attwater,

j'avais répondu à ton MP, apparemment tu n'as pas lu.
Bon je suppose que tu utilises le Bloc-Notes pour ouvrir les fichiers cfg, eqp ...


OK pour tes fichiers Zip Matsu et-ou Chidori !!! bien.gif


Clic ici voir chapitre Gmax Coque


.
  Forum : MODS Silent Hunter 4 · Prévisualisation du message : #453532 · Réponses : 43 · Lectures : 512

<S639>AMAZ...
Écrit : mardi 06 octobre 2020 à 18:09


Coup de vent
Icône de groupe

Groupe : Bienfaiteur
Messages : 2403
Inscrit : 13/08/2015
Lieu : Montpellier (Hérault)
Membre no 26087


Justement Gibus,

pour éviter les dispersions, je traiterai dans le Tuto Gmax-3D - S3ditor les demandes d'Attwater, en commençant par le NDE Matsu sans oublier le NDE Chidori, comme exemple d'application et par la suite en traitant d'autres exemples plus complexes.

Ainsi ça sera à Attwater de réaliser le Mod Matsu,
en application des sujets traités 3D dans le tuto idoine d'une part,
et d'autre part, toutes les caractéristiques concernant le Mod Matsu (et/ou Chidori), dans le fil de ce Post.
  Forum : MODS Silent Hunter 4 · Prévisualisation du message : #453529 · Réponses : 43 · Lectures : 512

<S639>AMAZ...
Écrit : mardi 06 octobre 2020 à 17:36


Coup de vent
Icône de groupe

Groupe : Bienfaiteur
Messages : 2403
Inscrit : 13/08/2015
Lieu : Montpellier (Hérault)
Membre no 26087


Modélisation de la coque suivant le plan de carène Suite


...deuxième section


Nous avions achevé la réalisation de la demi-coque Bd du MinesWeeper.
La coque entière devra donc contenir une demi-coque Td qui sera la symétrie de notre partie Bd.


Mais ... car il y a un mais

Il faudra tenir compte d'une particularité de Gmax dans l'interprétation de ce maillage dans certains jeux tels que S3ditor, qui importe les objets pour la série SH3, SH4, pour les unités natives SH5 un autre format est utilisé.

Nous allons mettre en évidence cette particularité de la fonction "Mirror" de Gmax qui pourrait engendrer des erreurs, si on n' adopte pas une méthode de conception évitant ce problème.




1ère partie - Mise en évidence du problème


a - Nous sélectionnons cette demi-coque Bd, nous effectuons une copie "Clone"


Image attachée



Nous la déplaçons vers Td

Image attachée



et nous appliquons la fonction "Mirror" pour obtenir la symétrie de la première demi-coque.


Image attachée



Nous obtenons ainsi une coque entière (Bd et Td).
pour effectuer l'importation dans le S3ditor, il faut absolument définir un matériaux et /ou une texture, sinon l'importation ne sera pas prise en compte.
Référez-vous à la partie Clic "Texturer un model 3D : Torpille" vue précédemment.

Cette opération de texture sera reprise de façon plus complète, ultérieurement, dans le cadre de Textures à maillage multiples.


Image attachée


la coque est rapidement teintée en gris.


b - Nous effectuons l'importation de l'objet 3D "Coque" dans S3ditor.

Cette opération demande manipulations et traitements des fichiers pour reconnaissance dans S3ditor et Silent Hunter 3 ou 4.
Cela fera l'objet de chapitres dédiés, décrivant toutes les dispositions possibles.




Image attachée


L'importation effectuée, nous observons dans la fenêtre de visualisation un objet 3D Coque, incomplet !
Que s'est-il passé ?


Image attachée


Effectuons une rotation de l'image pour observer à partir d'un autre angle.
Et là, on remarque que la face extérieure de la demi-coque Bd est bien visible,
mais concernant la demi-coque Td, c'est la face intérieure qui est visible, est la face externe reste invisible.

Dans Gmax
Nous avons texturé que les faces externes de façon à alléger les fichiers 3D. l'intérieur invisible n'a aucun intérêt.

Attention !

La fonction "Mirror" dans Gmax inverse correctement les faces en interne,
et semble poser problème en externe, soit à l'importation dans S3ditor, concernant l'orientation des faces !






2ème partie : Comment contourner ce problème ?



1 ère possibilité : "Flip faces"

Reprenons notre coque Td du début, après l'application de la fonction "Mirror".

Puisque les faces sont inversées après importation dans S3ditor,
il suffit de les inverser dans Gmax avant de les importer dans S3ditor.



Image attachée


Sélectionnons seulement la demi-coque Td.
Dans la rubrique Modifier de Gmax, nous choisissons dans "Modifier List" ===> "Normal"
c'est à dire l'orientation des faces : Angle de diffusion de la lumière qui rend visible ces faces.
La Normale, c'est l'angle de diffusion perpendiculaire à la face considérée.

Avec la fonction "Flip" cochées, nous inversons les normales respectives de toutes les facettes qui constituent la demi-coque Td.


Image attachée


Donc dans Gmax, nous avons la face interne de la demi-coque Td visible , et la face externe invisible.


Après avoir texturez cette nouvelle demi-coque Td, nous importons dans S3ditor, le nouvel ensemble Coque comme précédemment.
Un décalage et effectué pour avoir en visuel, les deux coques pour comparaison.


Image attachée


Au premier plan, nous avons l'ancienne coque avec Td en face interne.
En arrière plan, la nouvelle coque où la partie Td semble invisible.


Image attachée


Vue d'un autre angle, cette nouvelle coque présente bien la demi-coque Td face externe visible.


Image attachée






2ème possibilité : Import / Export Retour Gmax pour inversion des Normales


Suivant les projets, il est parfois nécessaire pour des raisons de vision, de placement ou manipulation de plusieurs élément complexes, imbriqués, etc.
de conserver les éléments inversés correctement dans Gmax, en gardant à l'esprit les inversions dans S3ditor.

Il faut s'obliger à ne pas "Attacher" ou Lier par des fonctions booléennes irréversibles de tels éléments.
Il faut toujours garder la possibilité de les inverser librement sans affectés les éléments, aux "Normales" correctes, éventuellement liés à ceux-là.



Astuce proposée
  1. Il est possible d'envoyer dans S3ditor de tels éléments face interne, sachant qu'on peut les exporter à nouveau.
  2. Aussi tôt après Exportation, convertir ces fichiers (Convert-3D) en fichiers _.3ds pour les importer à nouveau dans Gmax.
  3. Les introduire au projet Gmax, en remplaçant respectivement les anciens objets d'origine.
  4. Ces objets provenant de l'Exportation S3ditor et remplaçant les origines, présentent leur faces inversées.
  5. Il suffit d'inverser les faces de ces objets importés "Modifier List ===> Normal ===> Flip".
  6. Alors le projet sera, dans son ensemble d'objets 3D, bien représenté, les faces bien orientées.
  7. Et l'exportation finale, ne présentera aucune anomalie d'orientation des facettes.



...
  Forum : Trucs et Astuces · Prévisualisation du message : #453525 · Réponses : 24 · Lectures : 5897

<S639>AMAZ...
Écrit : mardi 06 octobre 2020 à 11:08


Coup de vent
Icône de groupe

Groupe : Bienfaiteur
Messages : 2403
Inscrit : 13/08/2015
Lieu : Montpellier (Hérault)
Membre no 26087


Attwater,

pour répondre à l'ensemble de tes questions, de tes besoins et l'acquisition de ton autonomie,
il est nécessaire de rester concentré sur un sujet, et de ne pas se disperser.
Tout sera traité en fonction de mes possibilités, mais afin d'être concis, cela se fera étape par étape.

Aussi je renouvelle ma demande :
Dans un premier temps, il faut que tu me compiles (7-Zip) dans un dossier "Gmax Attwater" par exemple,
a - les fichiers _.mtl et _.obj de tes extractions S3ditor du Chidori
b - les fichiers _.gmax de tes modifications
c - les fichiers _.obj en sortie du Gmax (Patch gmax-obj).

je réaliserai le tuto, avec tes fichiers comme application de l'exercice.
  Forum : MODS Silent Hunter 4 · Prévisualisation du message : #453516 · Réponses : 43 · Lectures : 512

61 Pages V   1 2 3 > » 

New Posts  Sujet ouvert (nouvelles réponses)
No New Posts  Sujet ouvert (pas de nouvelle réponse)
Hot topic  Sujet chaud (nouvelles réponses)
No new  Sujet chaud (pas de nouvelle réponse)
Poll  Sondage (nouveaux votes)
No new votes  Sondage (pas de nouveau vote)
Closed  Sujet fermé
Moved  Sujet déplacé
 

RSS Version bas débit Nous sommes le : dimanche 01 novembre 2020 à 03:16