TUTORIEL Gmax modélisation 3D, Modélisation 3D pour tous |
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TUTORIEL Gmax modélisation 3D, Modélisation 3D pour tous |
mercredi 20 avril 2016 à 18:51
Message
#1
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Fort coup de vent Groupe : Membres Messages : 2929 Inscrit : 13/08/2015 Lieu : Montpellier (Hérault) Membre no 26087 |
Bonsoir à toutes et tous,
Je vous propose un tutoriel Gmax, permettant de modéliser en 3D des objets que l’on utilisera pour les Mods à venir. La réalisation de sous-marin, torpilles, canon, bateaux ou avion (FSx ou Prepare 3D) pourra se faire de la même façon. Donc avec l’aide de Batox, nous allons essayer de vous donner les moyens que mérite votre imagination. Gmax (gratuit réalisé par des développeurs indépendants années 90) a été capté par AutoCAD/Autodesk en 2000 je crois. Le moteur du programme est devenu sous forme commerciale 3DS une escroquerie. Suite à des plaintes et condamnation Autodesck est obligé de laissé gratuit Gmax, mais il lui a coupé les ailes et les pattes: Aucune possibilité d'importer ou d'exporter des fichier 3D. Aussi les éditeurs, comprenant l'attrait des particuliers pour améliorer leurs jeux, fournissent des plugin pour Gmax. c'était le cas de Microsoft pour la série des Flight Simulator. Ubisoft ignore complètement les utilisateurs. Utilitaires et "Plug-in", nécessaires pour les modélisations. 1 - Télécharger le Graticiel Gmax BONUS
Index des chapitres
... / ... Ce message a été modifié par <S639>AMAZONE - samedi 12 novembre 2022 à 11:24. -------------------- On peut braver les lois humaines mais non résister aux lois de la nature.
Vingt mille lieues sous les mers (1869) - Jules Verne |
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mercredi 20 avril 2016 à 19:21
Message
#2
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Fort coup de vent Groupe : Membres Messages : 2929 Inscrit : 13/08/2015 Lieu : Montpellier (Hérault) Membre no 26087 |
Présentation de l'interface Gmax
Ouvrez Gmax vous apercevrez ceci : Screen_Shot_04_20_16_at_12.42_PM_001.PNG ( 355.47 Ko ) Nombre de téléchargements : 1 Des menus et quatre fenêtres de vues (Top Front Left Perspective) - 1 - Barre des menus - 2 - Barre d'outils - 3 - Panneau de commandes : création et éditions d'objets (actuellement formes primitives) - 4 - Valeurs X, Y, Z position curseur dans la vue sélectionnée (cadre blanc ici perspective) - 5 - Clic doit sur le nom de la vue un menu s'ouvre avec choix d'autres vues - 6 - Représentation orientation des axes XYZ selon la vue - 7 - Clic gauche sur l'intersection des cadres de vue, alors vous pouvez modifier les tailles des vues les une par rapport aux autres - 8 - Zoom soit sur la vue sélectée ou les quatre en même temps, vue perspective champs de vision et orientation, ou sélectez une vue en plein écran La règle verte en bas est une échelle de temps pour les animations. Sélectionnez une forme primitive, et essayez de touillez la chose, pour voir les effets produits par les outils de modifications. Ceux qui ont fait du dessin industriel ne seront pas dépaysés. Il y aura tellement à découvrir que plusieurs étapes seront nécessaires. Mais rassurez vous ce n'est point rébarbatif. Gmax est un outil très puissant, on ne peut s'empêcher de voir une filiation avec 3DSmax (à plusieurs milliers d'€uros). Ce message a été modifié par <S639>AMAZONE - mercredi 20 avril 2016 à 22:47. -------------------- On peut braver les lois humaines mais non résister aux lois de la nature.
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jeudi 21 avril 2016 à 15:38
Message
#3
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Fort coup de vent Groupe : Membres Messages : 2929 Inscrit : 13/08/2015 Lieu : Montpellier (Hérault) Membre no 26087 |
Création et Modification
Notre première réalisation 3D sera une torpille. La torpille, comme un sous-marin moderne, a une forme basique qui se rapproche d'un cylindre. Nous choisirons donc une forme primitive, le cylindre que nous modifierons. Nous serons amener à paramétrer les différentes vues. Dans la barre des menus, nous sélectionnons Customize, Unit Setup, pointons métrique -> mètre. Screen_Shot_04_21_16_at_03.15_PM.JPG ( 103.09 Ko ) Nombre de téléchargements : 0 Dans le paneau de commandes choisissons sélectons Create, puis Cylindre Nous pouvons paramétrer le nombre de segments (sections), de faces, la fonction Smooth arrondie les angles vifs. Screen_Shot_04_21_16_at_03.16_PM.JPG ( 226.35 Ko ) Nombre de téléchargements : 0 Vue Font, à partir du centre (Référence de la scène), Clic Gauche en maintenant appuyé et s'écarter du centre, un cercle apparaît. Garder cette position un bref instant puis bougez à nouveau la souris, vous venez de créer un cylindre. Screen_Shot_04_21_16_at_03.19_PM.JPG ( 170.25 Ko ) Nombre de téléchargements : 0 Afin de voir ce cylindre avec un autre angle de vue, vous pouvez dans la vue Left, choisir Vue Right. Lorsque vous cliquez gauche en dehors de l'objet, il sera désélectionné. Cliquez gauche dessus pour le sélectionner à nouveau, il apparaîtra en blanc, et dans la vue Perspective il sera dans une "Boîte de transformation" . Screen_Shot_04_21_16_at_03.24_PM.JPG ( 240.91 Ko ) Nombre de téléchargements : 2 Ce message a été modifié par <S639>AMAZONE - vendredi 22 avril 2016 à 08:32. -------------------- On peut braver les lois humaines mais non résister aux lois de la nature.
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jeudi 21 avril 2016 à 16:00
Message
#4
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Fort coup de vent Groupe : Membres Messages : 2929 Inscrit : 13/08/2015 Lieu : Montpellier (Hérault) Membre no 26087 |
Dans la barre d'outils, en partant de la gauche, vous avez les outils habituels d'édition (retour suivant). Oublions pour l'instant les symboles aves des chaînes.
La Flèche de sélection permet de sélectionner les éléments dans une surface carrée, ronde, ou libre. Le choix se fait en restant appuyé sur le carré à droite de l'outil Flèche (menu déroulant). 1 - Nous allons modifier la forme de l'objet : le Mesh. Dans le tableau de commande, sélectionnez l'outil modification, le deuxième outil en partant de la gauche, (1/4 Cercle bleu) dans le tableau paramètre entrez les valeurs voulues en Radius et Height. 2 - Choisissez Modifier List, puis Mesh Editing, Edit Mesh. Screen_Shot_04_21_16_at_03.32_PM_001.JPG ( 56.6 Ko ) Nombre de téléchargements : 0 Cliquez sur Vertex, vous verrez l'objet avec en bleu les points du maillage. vous pouvez changer la disposition des vues (voir présentation interface) Screen_Shot_04_21_16_at_03.33_PM.JPG ( 230.62 Ko ) Nombre de téléchargements : 0 Avec l'outil Scale (en jaune) sélectionner les point formant les sections d'extrémité du cylindre (vue Right). Des Gyzmos apparaissent (flèches de modification X,Y,Z). Clic gauche sur le Gyzmo X Maintenir enfoncé et déplacer vers le bas pour diminuer (vers le haut pour augmenter) Vérifier sur les autres vues jusqu'à obtention de la modification désirée. Screen_Shot_04_21_16_at_03.38_PM.JPG ( 127.48 Ko ) Nombre de téléchargements : 0 On peut sélectionner une ou plusieurs sections. répétez les opérations pour obtenir la forme voulue Screen_Shot_04_21_16_at_03.39_PM.JPG ( 129.17 Ko ) Nombre de téléchargements : 0 La translation des sections se fait par l'outil Move (Croix en jaune). plusieurs actions sont nécessaires, et l'outil Move s'utilise de la même façon que Scale.(Outil Rotate idem) Screen_Shot_04_21_16_at_03.42_PM.JPG ( 152.28 Ko ) Nombre de téléchargements : 0 Voila pour le cône (forme d'ogive) de la torpille. Procédez de la même façon pour la partie AR, en réalisant un cône et une terminaison pour hélices et gouvernes futures. Screen_Shot_04_21_16_at_03.45_PM.JPG ( 149.14 Ko ) Nombre de téléchargements : 0 Ce message a été modifié par <S639>AMAZONE - dimanche 24 avril 2016 à 11:14. -------------------- On peut braver les lois humaines mais non résister aux lois de la nature.
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jeudi 21 avril 2016 à 17:11
Message
#5
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Fort coup de vent Groupe : Membres Messages : 2929 Inscrit : 13/08/2015 Lieu : Montpellier (Hérault) Membre no 26087 |
Astuce : Menu Quad
Le Menu Quad s'affiche lors d'un Clic Droit dans la vue en cours. En haut à droite option de visibilité En bas à droite, transformation et objet En bas à gauche des commandes en relation avec l'objet sélecté. En haut à gauche des commandes pour les sous objets Screen_Shot_04_21_16_at_03.47_PM.JPG ( 168.24 Ko ) Nombre de téléchargements : 3 Ceux qui connaissent 3DSmax (Discreet) trouverons une similitude étonnante. Ayant suffisamment travaillé et fier de votre réalisation, vous pouvez sauvegarder votre projet, pour une prochaine étape. File -> Save As (pour une première sauvegarde) -> Program Files x(86) -> Gmax -> scenes -> Save as -> Nom de votre projet (Torp N°1) Remarquez aussi les fonctions Import/Export pour des fichiers admissibles par Gmax. Screen_Shot_04_20_16_at_12.39_PM.PNG ( 32.7 Ko ) Nombre de téléchargements : 0 Ce message a été modifié par <S639>AMAZONE - vendredi 22 avril 2016 à 08:36. -------------------- On peut braver les lois humaines mais non résister aux lois de la nature.
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samedi 23 avril 2016 à 20:06
Message
#6
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Fort coup de vent Groupe : Membres Messages : 2929 Inscrit : 13/08/2015 Lieu : Montpellier (Hérault) Membre no 26087 |
Modélisation d'une torpille à l'aide d'un plan comme calque.
Préparation du calque : le plan doit être dans un format image BMP (Bitmaps 24 Bits) Ouvrez Gmax les différentes vues montre une grille avec des axes : il s'agit de la scène et ses références. Choix des unités Dans la barre des menus cliquez gauche sur -> Customiz -> Units Setup -> Cochez Metrics et Meters Création d'un gabarit servant de mise à l'échelle du plan importé. Sélectez vue Right, dans tableau de commandes cliquez gauche sur -> Create -> Shapes -> Rectangle puis sélectionnez Keybord Entry Lengh = 0,4 et Width = 5,07 (dim. de la torp.) et mettez les segments à un (pas de segmentation). Vérifier qu'il soit bien centré sur les ordonnées de la vue Right. Support du plan Le plan doit avoir un support plus grand que le gabarit, vous pouvez le réaliser manuellement à la souris. Donc tableau de commandes -> Create -> Géometry (Boule en dessous) -> Plane ----> dépasser largement le gabarit vous l'ajusterez par la suite. Application du plan Surface sélectée (Vue Right) ---> dans la barre des outils sélectez Material Editor --> Clic New Screen_Shot.JPG ( 81.35 Ko ) Nombre de téléchargements : 0 Cliquez sur Standart OK Dans le menu Material Editor ---> Cochez Diffuse (bouton à droite de Diffuse) -> New -> Menu Material Navigator -> Bitmap -> OK Screen_Shot_001.JPG ( 150.67 Ko ) Nombre de téléchargements : 0 Alors sélectionnez Bitmap Image File --> Plan de la torpille (BMP) -> Ouvrir Retour ---> Material Editor -> Apply (rectangle en gris) ---> Bouton à Damier (show map in Wiev) Screen_Shot_002.JPG ( 303.81 Ko ) Nombre de téléchargements : 0 Sélecter Vue Right ---> Clic Doit sur Right pour ---> selection Smooth + Highlights afin de voir le plan Screen_Shot_003.JPG ( 176.02 Ko ) Nombre de téléchargements : 0 Pour distinguer le gabarit du plan, vous déplacez le plan en arrière s'agissant d'une projection. Vous pouvez renommer les cadres Ex: gabarit et plan face à laide du menu qui s'affiche en cliquant sur Select by Name de la barre d'outils. Screen_Shot_004.JPG ( 108.53 Ko ) Nombre de téléchargements : 0 Dans la vue de Top Plan Face sélecté, déplacez le à gauche avec l'aide de l'outil Move en cliquant sur le Gyzmo X. Screen_Shot_005.JPG ( 227.9 Ko ) Nombre de téléchargements : 0 Screen_Shot_006.JPG ( 558.87 Ko ) Nombre de téléchargements : 0 Revenir dans la vue Right Avec les outils Move et Scale (agrandir ou diminuer), en ajustant le plan à l'aide du gabarit afin de mettre le plan à l'échelle de Gmax. Screen_Shot_007.JPG ( 479.43 Ko ) Nombre de téléchargements : 1 Ce message a été modifié par <S639>AMAZONE - dimanche 24 avril 2016 à 22:16. -------------------- On peut braver les lois humaines mais non résister aux lois de la nature.
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samedi 23 avril 2016 à 20:29
Message
#7
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Fort coup de vent Groupe : Membres Messages : 2929 Inscrit : 13/08/2015 Lieu : Montpellier (Hérault) Membre no 26087 |
Création gabarit et plan dans vue Top
Sélectez gabarit dans la vue Front Dans la barre des menus sélectionnez -> Customiz ---> Grid and Snap Settings ---> Option ---> Case Angle (deg) : choisir 45°. Cliquez sur le symbole aimant fer à cheval -> Angle Snap Toggle, vérifier que ce bouton est bien sélecté. Screen_Shot_008.JPG ( 141.9 Ko ) Nombre de téléchargements : 0 Barre d'outils sélectionnez Rotate, puis dans la vue front, Clic gauche restant appuyé sur le Gyzmo X, descendre la souris, le gabarit pivotera par cran de 45°. Vous devez obtenir ceci en vue Perspective. Screen_Shot_009.JPG ( 285.84 Ko ) Nombre de téléchargements : 0 Recommencez les opérations citées plus haut afin d'obtenir une projection et gabarit pour la vue Top. Problème : le plan est mal orienté. Sélectez le plan, ---> Rotate conservez la fonction Angle Snap Toggle (45 x 2 = 90°). Puis avec les outils Move et Scale, ajuster le plan sur le gabarit pour mise à l'échelle. Screen_Shot_010.JPG ( 161.19 Ko ) Nombre de téléchargements : 0 Screen_Shot_011.JPG ( 463.45 Ko ) Nombre de téléchargements : 1 - -------------------- On peut braver les lois humaines mais non résister aux lois de la nature.
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dimanche 24 avril 2016 à 11:23
Message
#8
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Fort coup de vent Groupe : Membres Messages : 2929 Inscrit : 13/08/2015 Lieu : Montpellier (Hérault) Membre no 26087 |
Modélisation Torpille suivant le plan
Vue Front sélectée, choisir Use Selection Center Screen_Shot.JPG ( 52.48 Ko ) Nombre de téléchargements : 0 Panneau de commandes, choisir Create ---> Cylinder ---> Parameters dans HeightSegs valeur 10 (nb de sections), et Sides valeur 12 (nb facettes). Vérifier Smooth est bien cochez (arrondir les angles). Ouvrez Keyboard Entry ---> Radius = 0,2 m (Diam = 0,4 m), Height = 5,07 m (longueur torp) ---> Cliquez sur bouton Create Vous obtenez un cylindre aux paramètres définis, avec les outils Move et Rotate, ajustez le dans le centre de la scène (Axes). Il doit correspondre au gabarit. Le centre de la scène correspond aux références SH(4) X=0, Y=0, Z=0. Screen_Shot_001.JPG ( 573.43 Ko ) Nombre de téléchargements : 0 Dans le Tableau de Commandes, sélectez l’outil ---> Modify ---> Modifier List ---> Edit Mesh ---> Vertex. Le maillage apparaît avec ses points bleu voir vue Right. Screen_Shot_002.JPG ( 606.73 Ko ) Nombre de téléchargements : 1 Sélectionnez les points de section, puis avec Move et Scale, ajustez leur position en vous aidant du plan. Vérifier dans les autres vues les changements. Vous pouvez supprimez les sections superflues, extrémité AR de préférences (garder une ou deux en plus pour retouches éventuelles). Screen_Shot_003.JPG ( 478.33 Ko ) Nombre de téléchargements : 0 Afin d’affiner le maillage, vous pouvez rendre invisible temporairement le plan : Clic Droit sur ---> Front ---> un menu s’affiche ---> cochez Wireframe. Screen_Shot_004.JPG ( 86.34 Ko ) Nombre de téléchargements : 0 - -------------------- On peut braver les lois humaines mais non résister aux lois de la nature.
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dimanche 24 avril 2016 à 16:05
Message
#9
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Tempête Groupe : Modérateurs Messages : 3382 Inscrit : 14/11/2011 Lieu : La Rochelle Membre no 20424 |
Un truc de ouf !
-------------------- "On se rencontre, on se canonne, on se sépare et la mer n’en reste pas moins salée." Comte de Maurepas, secrétaire d’État à la Marine de 1723 à 1749 Lazuli |
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dimanche 24 avril 2016 à 18:39
Message
#10
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Fort coup de vent Groupe : Membres Messages : 2929 Inscrit : 13/08/2015 Lieu : Montpellier (Hérault) Membre no 26087 |
Réalisation des Surfaces Stabilisatrices
Stabilisateurs Directionnels Tableau de Commandes Sélectez Create ---> Box ---> et manuellement, dans la vue Right avec la souris, créez un parallélépipède rectangle, avec une faible épaisseur. Retourner immédiatement dans le Tableau de Commandes et dans ---> parameters, entrez au clavier ces valeurs: Lenght = 0,22 m, Width = 0,60 m, Height = 0,03 m (ép.) environ, et afin de segmenter le maillage de cette Box : LenghtSegs = 3, WideSegs = 3, HeightSegs = 1 (pas de segmentation de l’épaisseur). Vérifiez si les Gyzmos sont au milieu de l’épaisseur de cet élément (Vue Front sélectée), sinon, cliquez sur Use Selection Center. Avec la fonction Move déplacez de façon à aligner son Gyzmo sur l’axe Y de la scène (centré sur le corps de la torpille). Screen_Shot_005.JPG ( 37.8 Ko ) Nombre de téléchargements : 0 Modifier en donnant une forme suivant le plan : Modify ---> Modifier List ---> Edit Mesh ---> Vertex, et positionnez cet aileron correctement (Move). Screen_Shot_006.JPG ( 228.18 Ko ) Nombre de téléchargements : 0 Copiez cet élément avec la fonction miroir suivant un axe de symétrie. Assurez-vous que cette figure soit toujours sélectionnée, nommez la : Barre d’outils ---> Select By Name ---> Ex. : Stab Dir Screen_Shot_007.JPG ( 234.28 Ko ) Nombre de téléchargements : 0 Dans la barre des Menus choisir ---> Clone ---> un nouveau nom apparait avec la copie de cet aileron (Stab Dir 01). Remarque : dans le cadre Clone Options, vous pouvez attribuer un autre nom. Barre des Menus à nouveau choisir ---> Tools ---> Mirror ---> Screen Coordinates ---> cochez Y (Miroir Vertical). Screen_Shot_008.JPG ( 324.13 Ko ) Nombre de téléchargements : 0 Réalisez ces mêmes opérations pour les ailerons stabilisateurs de profondeur. Attention ---> Mirror (cochez X, copie horizontale). En arrière des stabilisateurs vous pouvez réduire le cône de la torpille à un axe , pour centrage des futures hélices. Effacez les plans Right et Top puis le gabarit. Screen_Shot_010.JPG ( 129.87 Ko ) Nombre de téléchargements : 0 Enregistrez votre travail dans Gmax ---> File ---> Save as : Torp N° 1, par exemple. - Ce message a été modifié par <S639>AMAZONE - dimanche 24 avril 2016 à 22:29. -------------------- On peut braver les lois humaines mais non résister aux lois de la nature.
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lundi 25 avril 2016 à 17:05
Message
#11
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Fort coup de vent Groupe : Membres Messages : 2929 Inscrit : 13/08/2015 Lieu : Montpellier (Hérault) Membre no 26087 |
Texturer un Model 3D (Ex. : la Torpille)
Préambule : Les textures doivent être de format image BMP win 24 bits ou JEPG et de dimensions carrées multiple de 128. Ex. : 128 x 128, 256 x 256, 512 x 512, 1024 x 1024 , 2048 x 2048 semble être la limite pour raison de mémoire. Il est préférable de choisir des textures en .jpg, moins gourmandes. Je les utilise jusqu'à une résolution de 2048 X 2048. Elles seront converties en textures .tga ou .dds pour SH4 (SHIII). Réalisez à l’aide d’un éditeur de dessins une texture (256 x256) BMP 24bits ou .jpg, à votre guise (la pixelisation sera grossière dans Gmax mais bien affinée dans le jeu final). Screen_Shot.JPG ( 47.95 Ko ) Nombre de téléchargements : 0 Ouvrez Gmax puis le travail de la torpille précédent, Gmax ---> File ---> Open ---> Torp N°1 (dans notre cas). Assurez-vous que dans toutes les vues Top, Right ---> Wireframe soit sélectionné. Si oui vous devez voir la torpille en maillage fil de fer. Screen_Shot_001.JPG ( 295.93 Ko ) Nombre de téléchargements : 0 Vous désirez attribuer la couleur orange aux stabilisateurs. En vue Top, sélectionnez les deux stabilisateurs de profondeur (Stab Prof et Stab Prof 1), les deux seront texturés en même temps. Screen_Shot_002.JPG ( 147.98 Ko ) Nombre de téléchargements : 0 Dans tableau de commandes, sélectez ---> Modify ---> Modifier List ---> UV Coordinate-Modifiers. Choisir ---> UVW Map ---> le Menu Parameters apparaît ---> sélectez Box Avec les flèches augmentez les valeurs de Lenght, Width et Height. La « boîte » enveloppera d’avantage les stabilisateurs. Screen_Shot_003.JPG ( 54.43 Ko ) Nombre de téléchargements : 0 Dans la barre d’outils, cliquez ---> Gmax Material Editor ---> New Material Editor mtl#(Nouvelle fenêtre) ---> New ---> New Material Standard ---> OK. Retour à la fenêtre New Material Editor mtl# ---> cochez le bouton à droite de Diffuse Menu Gmax Material Navigator, s’affiche et choisir ---> BitMap ---> OK. Une nouvelle fenêtre s’ouvre, et vous demande l’emplacement de la texture à appliquer. Dans ce suivi, celle crée plus haut Screen_Shot_004.JPG ( 126.7 Ko ) Nombre de téléchargements : 0 Retournez à Material Editor mtl#, cliquez ---> Apply (les Stab deviennent grises : Matière). Puis cliquez sur le Bouton à Damier (en dessous) ---> Texture appliquée mais male attribuée. Screen_Shot_007.JPG ( 252.84 Ko ) Nombre de téléchargements : 0 Fermez Material Editor mtl#, puis dans le tableau de commandes, sélectez ---> Modifier List ---> Rubrique UV Coordinate Modifiers, cliquez ---> UVW Unwrap. Choisissez ---> Edit ---> alors une fenêtre s’ouvre avec la texture et le maillage à redéfinir car vous désirez que les stabilisateurs soient orange. Screen_Shot_005.JPG ( 141.16 Ko ) Nombre de téléchargements : 0 Dans cette fenêtre, l’édition des points se fait comme à l’accoutumé, en sélectionnant ceux-ci, et en utilisant les opérateurs Move Rotate Scale de ce nouvel éditeur. - (Zoom de la zone de travail outils du bas et en particulier le cube)- Screen_Shot_006.JPG ( 100.58 Ko ) Nombre de téléchargements : 0 Fermez la fenêtre. Les stabilisateurs de profondeur sont texturés. - Ce message a été modifié par <S639>AMAZONE - mardi 13 octobre 2020 à 14:56. -------------------- On peut braver les lois humaines mais non résister aux lois de la nature.
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lundi 25 avril 2016 à 19:06
Message
#12
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Fort coup de vent Groupe : Membres Messages : 2929 Inscrit : 13/08/2015 Lieu : Montpellier (Hérault) Membre no 26087 |
Texturer le corps de la torpille
Sélectionnez le corps de la torpille, Puis dans le tableau de commandes ---> Modify ---> Modifier List ---> UV Coordinates Modifiers ---> UVW Map. Dans le menu Parameters ---> cochez Cylindrical ---> augmentez Lenght, Width et Height. Allez à la barre d’outils, ---> ---> Gmax Material Editor ---> New ---> New Material ---> Standard ---> OK. Retour à la fenêtre New Material Editor mtl# ---> cochez le bouton à droite de Diffuse. Gmax Material Navigator, s’affiche et choisir ---> BitMap ---> OK. La fenêtre s’ouvre, en vous demandant l’emplacement de la texture à appliquer. La même que celle utilisée plus haut par soucis d’économie. Retour à Material Editor mtl#, cliquez ---> Apply (le corps devient gris : Matière). Puis cliquez sur le Bouton à Damier (en dessous) ---> Texture appliquée mais à redéfinir. Fermez Material Editor mtl#, puis dans le tableau de commandes, sélectez ---> Modifier List ---> Rubrique UV Coordinate Modifiers, cliquez ---> UVW Unwrap. Choisissez ---> Edit ---> alors une fenêtre s’ouvre avec la texture et le maillage à redéfinir car vous désirez que Le corps soit bleu blanc rouge. Screen_Shot_008.JPG ( 238.11 Ko ) Nombre de téléchargements : 0 Agissez sur les points du maillage pour obtenir l’effet voulu. Pour un meilleur rendu, une résolution de la texture (512 x 512) serait possible (attention au frameRate). Screen_Shot_009.JPG ( 301.25 Ko ) Nombre de téléchargements : 0 Screen_Shot_010.JPG ( 189.17 Ko ) Nombre de téléchargements : 2 - -------------------- On peut braver les lois humaines mais non résister aux lois de la nature.
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mardi 26 avril 2016 à 11:51
Message
#13
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Fort coup de vent Groupe : Membres Messages : 2929 Inscrit : 13/08/2015 Lieu : Montpellier (Hérault) Membre no 26087 |
Exportation de fichiers *.obj 3D à partir de SH4 (SH3)
Conversion fichiers *.obj en fichiers *.3DS pour importation dans Gmax Ouvrez S3Ditor (Skwas). Prenez comme exemple l'élément Surcouf_Guns_Covers (Nœud 23) dans le fichier Mod Surcouf ---> Library ---> USSubParts ---> Deck_Gun_Surcouf_8inch.dat Screen_Shot_0.JPG ( 268.61 Ko ) Nombre de téléchargements : 0 Cet élément est bien modélisé en 3D mais n'ayant pas de texture attribuée, il n'est point visible dans SH4. Effectuez une exportation Screen_Shot_1.PNG ( 62.87 Ko ) Nombre de téléchargements : 0 L'exportation se fera en fichiers *.obj, car l'exportation en *.3DS ne sera pas correcte, les point de Vertex ne seront pas vectorisés. Dans Gmax vous aurez uniquement des points sans maillage en fil de fer, ce qui n'est pas pratique. Screen_Shot_1c.PNG ( 15.62 Ko ) Nombre de téléchargements : 0 Vous obtiendrez deux (ou trois) fichiers : un* .obj = model 3D et un *.mtl = déclaration de la texture (éventuellement plus un ...Name...UV2.mtl si texture complexe). Screen_Shot_1b.JPG ( 23.72 Ko ) Nombre de téléchargements : 0 Pour convertir le fichier *.obj en fichier *.3DS, pour l'importer dans Gmax, vous ouvrez le programme "3DConvert.exe". http://3doc.i3dconverter.com/ Vous sélectez le fichiers à convertir. Vous avez la possibilité de le visionnez pour avoir la certitude. Utilisez l'option Batsh Convert. Screen_Shot_002.JPG ( 85.96 Ko ) Nombre de téléchargements : 0 Une nouvelle fenêtre s'ouvre est vous demande les coordonnées du fichier ainsi que les caractéristiques de conversion. Choisir : 3D Studio Binary Mesh(*.3ds) Screen_Shot_M_S.jpg ( 110.75 Ko ) Nombre de téléchargements : 0 Le résultat de la conversion vous informera de la réussite de l'opération (en version débloquée, payante). Screen_Shot_004.JPG ( 100.48 Ko ) Nombre de téléchargements : 0 Ouvrez Gmax et dans File ---> Choisissez Importation Screen_Shot_005.JPG ( 214.82 Ko ) Nombre de téléchargements : 0 Vous verrez apparaître une fenêtre d'options. Screen_Shot_006.JPG ( 35.59 Ko ) Nombre de téléchargements : 0 Afin de vous faciliter la tâche, je mets à votre disposition le fichier Surcouf_Guns_Covers_3Ds.7z ( 2.59 Ko ) Nombre de téléchargements : 1 - Ce message a été modifié par <S639>AMAZONE - lundi 12 septembre 2016 à 18:44. -------------------- On peut braver les lois humaines mais non résister aux lois de la nature.
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dimanche 01 mai 2016 à 19:57
Message
#14
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Fort coup de vent Groupe : Membres Messages : 2929 Inscrit : 13/08/2015 Lieu : Montpellier (Hérault) Membre no 26087 |
Juste pour le Fun !
Screen_Shot_05_01_16_at_08.56_PM.PNG ( 211.16 Ko ) Nombre de téléchargements : 2 Avant Textures. - En cours : Image_7.JPG ( 81.25 Ko ) Nombre de téléchargements : 0 Canon non texturé Image_4.JPG ( 70.69 Ko ) Nombre de téléchargements : 0 Image_5.JPG ( 88.77 Ko ) Nombre de téléchargements : 0 Détails passerelle massif. Image_8.JPG ( 93.9 Ko ) Nombre de téléchargements : 0 Image_9.JPG ( 100.38 Ko ) Nombre de téléchargements : 0 Et pour Tester Video : Vid__o_Caca.7z ( 1.38 Mo ) Nombre de téléchargements : 5 en 1er : Ce message a été modifié par <S639>AMAZONE - mardi 06 octobre 2020 à 14:32. -------------------- On peut braver les lois humaines mais non résister aux lois de la nature.
Vingt mille lieues sous les mers (1869) - Jules Verne |
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lundi 20 juin 2016 à 17:51
Message
#15
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Vent frais Groupe : Membre Reporter Messages : 1213 Inscrit : 21/05/2008 Lieu : Reims Membre no 9873 |
Il va falloir que tu changes le titre de ton post, c'est pas "par Batox" mais "pour Batox" !
Alors là Amazone t'as fait très très fort !! Je vais regarder tout ça de très prêt. +1+1+1+1+1+1+1+1 |
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mardi 21 juin 2016 à 00:28
Message
#16
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Fort coup de vent Groupe : Membres Messages : 2929 Inscrit : 13/08/2015 Lieu : Montpellier (Hérault) Membre no 26087 |
Merci, merci, Batox !
Maintenant, à toi le manche ! ; . Ce message a été modifié par <S639>AMAZONE - vendredi 20 septembre 2019 à 18:13.
Fichier(s) joint(s)
-------------------- On peut braver les lois humaines mais non résister aux lois de la nature.
Vingt mille lieues sous les mers (1869) - Jules Verne |
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dimanche 01 septembre 2019 à 18:26
Message
#17
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Fort coup de vent Groupe : Membres Messages : 2929 Inscrit : 13/08/2015 Lieu : Montpellier (Hérault) Membre no 26087 |
Un petit up pour Revan ...
si tu veux bien nous poster un aperçu de tes travaux Gmax, avec quelques commentaires de ta méthode de travail. Toutes participations de ta part seront très appréciées ... -------------------- On peut braver les lois humaines mais non résister aux lois de la nature.
Vingt mille lieues sous les mers (1869) - Jules Verne |
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vendredi 20 septembre 2019 à 19:11
Message
#18
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Fort coup de vent Groupe : Membres Messages : 2929 Inscrit : 13/08/2015 Lieu : Montpellier (Hérault) Membre no 26087 |
Salut à tous !
Le Tuto continue afin de faire naître en vous l'envie de vous lancer dans la 3D. Je n'ai pas la prétention de tout connaître dans ce domaine, mais concernant Gmax j'ai un peu d'expérience, aussi je vous fait part de quelques astuces. Rien de bien compliqué, la preuve j'y arrive, donc tout le monde peut le faire. Il suffit de savoir quoi faire, comment le faire et d'être méthodique. Je vous conseille de bien avoir assimilé la première partie, c'est à dire le Tuto du début , pour bien avancer par la suite. Tutoriel Gmax suite : Foncions avancées Nous travaillerons avec trois vues en projection plane : Top, Back (ou Front) et Right une quatrième vue pour une vue en perspective. Dans un premier temps nous allons réaliser une coque navire (une ébauche pour démonstration), suivant la méthode d'extrusion des faces constituant une forme primitive. C'est ainsi que Revan réalise la Calypso en 3D Voir Ici . Rappel les formes primitives sont : Bloc (parallélépipède) , Cylindre, Sphère, Torique (Anneau), Plan (Surface plane), Cone GéoSphère, Tube (creux) ... et la Théière !!! En premier, Nous allons créer un Bloc comme ci-dessous Screen_Shot_09_20_19_at_04.44_PM.JPG ( 404.35 Ko ) Nombre de téléchargements : 0 on pourra diviser ce bloc suivant la longueur, largeur et hauteur et nous le positionnerons pile sur l'axe X soit X = 0 et Y = 157,.. ; Z = 2,216 Screen_Shot_09_20_19_at_04.50_PM.JPG ( 417.13 Ko ) Nombre de téléchargements : 0 La division du Bloc suivant Lengh Width Height sera: 8,4,1 Afin de mieux distinguer l'élément en perspective, nous allons lui faire afficher les points (Vertex) et les vecteurs de liaison pour cela, Clic droit sur l'intitulé de la fenêtre "Perspective". et cocher : Smooth + HightLights et Edged Faces Screen_Shot_09_20_19_at_04.52_PM.JPG ( 361.6 Ko ) Nombre de téléchargements : 0 Dans la fonction Modifier (Cadre à droite) Cliquez sur "Modifier List", puis "Editing Mesh", choisir "EditMesh", et sélectez Face en cochant l'option "IgnoreBackFacing". Screen_Shot_09_20_19_at_04.54_PM.JPG ( 322.57 Ko ) Nombre de téléchargements : 0 Sélectionnez les faces arrières qui seront extrudées avec "touche Ctrl + Clic Gauche". Répéter cette opération pour chaque face qui compose la surface arrière. Il est possible avec le curseur de sélectionner toutes les faces souhaitées, mais il est fort probable aussi de prendre en arrière plan, des faces non voulues. Aussi je préconise de sélectionner une à une les facettes. Screen_Shot_09_20_19_at_04.56_PM.JPG ( 393.1 Ko ) Nombre de téléchargements : 0 Cliquez sur "Extrude" qui passe en jaune (Cadre à droite) en promenant le curseur de la souris sur les faces sélectées (Vue Perspective), l'outil "Extrude" apparait. L'outil "Extrude" apparent, Clic gauche maintenu, alors déplacez la souris vers le haut ou le bas (suivant les cas) pour pousser les surfaces. Nouveau dimensionnement du bloc avec division supplémentaire se feront à chaque manipulation "Extrude". Screen_Shot_09_20_19_at_04.57_PM.JPG ( 411.46 Ko ) Nombre de téléchargements : 0 Ensuite, Modifiez les cordonnées des points "Vertex" de cette nouvelle surface arrière, pour donner une forme à l'étrave. N'oubliez pas de décocher "IgnoreBackFacing", sinon les Vertex en arrière plan ne seront pris en compte Screen_Shot_09_20_19_at_04.58_PM.JPG ( 412.07 Ko ) Nombre de téléchargements : 0 Répétez l'opération pour chaque niveau de l'étrave. Screen_Shot_09_20_19_at_05.01_PM.JPG ( 406.56 Ko ) Nombre de téléchargements : 0 Afin de donner à l'étrave, une forme en V. Screen_Shot_09_20_19_at_05.03_PM.JPG ( 394.68 Ko ) Nombre de téléchargements : 0 Sélectionnez à nouveau les Facettes arrières avec "IgnoreBackFacing" et Extrudez une nouvelle fois pour prolonger l'étrave. Screen_Shot_09_20_19_at_05.06_PM.JPG ( 445.33 Ko ) Nombre de téléchargements : 0 Modifiez les cordonnées des "Vertex" pour évaser l'avant. Screen_Shot_09_20_19_at_05.09_PM.JPG ( 450.14 Ko ) Nombre de téléchargements : 0 Continuez ainsi en élagissant jusqu'au Maître-Baud Screen_Shot_09_20_19_at_05.16_PM.JPG ( 509.45 Ko ) Nombre de téléchargements : 0 Vous obtiendrez à peu près ceci. Screen_Shot_09_20_19_at_05.17_PM.JPG ( 527.88 Ko ) Nombre de téléchargements : 0 Continuez à extruder encore trois tronçons sans évaser les flancs de la coque. Screen_Shot_09_20_19_at_05.19_PM_001.JPG ( 568.28 Ko ) Nombre de téléchargements : 0 A partir de cette étape, vous pouvez utilisez une autre façon de modifier les lignes de la coque : . Cette fonction permet de déformer un ensemble avec progressivité en étirant sur des "Poignées". Screen_Shot_09_20_19_at_05.19_PM.JPG ( 577.6 Ko ) Nombre de téléchargements : 0 1 - Après avoir sélectionné les Vertex à modifier, 2 - Dans la rubrique "Modfier List", allez dans "Free Form Deformations" et Cliquez sur "FFD 4x4x4" 3 - Alors sélectionnez les vertex en rouge pour modification, ils seront enveloppés dans un parallélépipède jaune à 4x4x4 divisions Screen_Shot_09_20_19_at_05.22_PM.JPG ( 580.15 Ko ) Nombre de téléchargements : 0 4 - Cliquez sur "FFd 4x4x4" dans le cadre droit, son étiquette passera du vert au bleu, indiquant alors que les déformations sont actives. 5 - L'enveloppe jaune passe en surbrillace et les poignées étirement sont manipulables. Screen_Shot_09_20_19_at_05.24_PM.JPG ( 593.97 Ko ) Nombre de téléchargements : 0 6 - Etirrez les poignées inférieures afin d'évaser d'avantage le fond prés de la quille. 7 - Vous obtiendrez à force de manipulation sur diverses poignées, la forme de carène. Screen_Shot_09_20_19_at_05.38_PM.JPG ( 519.89 Ko ) Nombre de téléchargements : 0 Prochaine étape : Continuité de la coque avec fin de la teugue et pont principal avec bastingage. Screen_Shot_09_20_19_at_05.40_PM.JPG ( 522.43 Ko ) Nombre de téléchargements : 0 Après avoir sélecté les deux faces et les avoir extrudées vers le bas, comme indiqué ci-dessus, supprimez les deux faces arrières perpendiculaires. Screen_Shot_09_20_19_at_05.41_PM.JPG ( 557.57 Ko ) Nombre de téléchargements : 0 Il sera nécessaire de lier les Vertex du nouveau décrochage en sélectant un par un les Vertex proche formant les arrêtes. Pour cela, déroulez vers le bas le cadre droit "Edit Mesh" et unir avec la fonction "Collapse". Screen_Shot_09_20_19_at_05.44_PM.JPG ( 577.38 Ko ) Nombre de téléchargements : 0 Ecartez ces nouvelles Facettes intérieures vers le bordé, de façon à réaliser des parois fines pour la base du bastingage. Screen_Shot_09_20_19_at_05.47_PM.JPG ( 524.66 Ko ) Nombre de téléchargements : 0 Réduisez ce tronçon si nécessaire puis extrudez vers l'arrières ces nouvelles facettes Screen_Shot_09_20_19_at_06.11_PM.JPG ( 587.65 Ko ) Nombre de téléchargements : 0 Répétez l'opération en réduisant la largeur jusqu'à la poupe. N'hésitez pas à utiliser l'outil "Free Form Deformations" "FFD 4x4x4" pour former l'étambot. Peu ou prou on obtient la coque modeler par Revan à suivre . Fonction Composée Booléenne (Addition Soustraction intersection des formes primitives) . Utilisation des Calques, Plans projetés . Modeler en créant un maillage sans primitive de forme. Ce message a été modifié par <S639>AMAZONE - mardi 24 septembre 2019 à 09:09. -------------------- On peut braver les lois humaines mais non résister aux lois de la nature.
Vingt mille lieues sous les mers (1869) - Jules Verne |
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lundi 23 septembre 2019 à 19:21
Message
#19
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Fort coup de vent Groupe : Membres Messages : 2929 Inscrit : 13/08/2015 Lieu : Montpellier (Hérault) Membre no 26087 |
La fonction Composée Booléenne (Addition Soustraction intersection des formes primitives)
Toujours avec le même sujet de modélisation (Coque de navire), nous allons utiliser la fonction composée Booléenne. Cette méthode permet d'obtenir une forme complexe, à partir d'opérations booléennes dont les formes primitives sont des opérandes. Exemple : prenant un parallélépipède et enfonçant en lui une sphère à moitié (diamètre plus petit que le parallélépipède). Si on soustrait à ce parallélépipède le volume de la sphère, celui-là aura un évidement demi sphérique, correspondant à la partie de la sphère imbriquée dans le parallélépipède. les opérateurs Booléens sont : Addition ; Soustraction ; Union ; intersection ; coupage. Mise en œuvre : Modélisation Coque Navire Screen_Shot_09_23_19_at_04.33_PM.JPG ( 541.48 Ko ) Nombre de téléchargements : 0 prenez un cylindre comme forme primitive, 24 facettes en circonférence environ Screen_Shot_09_23_19_at_04.36_PM_001.JPG ( 504.87 Ko ) Nombre de téléchargements : 0 Disposez comme ci dessus le parallélépipède plus large que le diamètre du cylindre Disposez le légèrement au dessus du centre longitudinale du cylindre Ensuite - Sélectionnz le Cylindre. - dans la section Primitives choisir Compoud Objects (menu déroulant) cliquez sur Bolean - choisir l'opérateur Substraction A-B (ici A = cylindre et B sera le parallélépipède) Screen_Shot_09_23_19_at_04.37_PM.JPG ( 500.98 Ko ) Nombre de téléchargements : 0 - Cliquez sur Pick Bolean cela permettra de définir l'élément B - Passez le curseur sur le parallélépipède, Box s'affichera Screen_Shot_09_23_19_at_04.37_PM_001.JPG ( 493.9 Ko ) Nombre de téléchargements : 0 - Clic Gauche : la partie supérieur du cylindre disparaît. Screen_Shot_09_23_19_at_04.41_PM.JPG ( 482.98 Ko ) Nombre de téléchargements : 0 Afin d'ajuster horizontalement les flancs supérieurs, copiez et collez la valeur coordonnée X Screen_Shot_09_23_19_at_04.46_PM.JPG ( 481.99 Ko ) Nombre de téléchargements : 0 Formation de la coque suivant le couple au Maître bau Screen_Shot_09_23_19_at_04.50_PM_001.JPG ( 548.24 Ko ) Nombre de téléchargements : 0 Sélectez l'ensemble des points puis utilisez l'outil Free Form Deformations - FFD4x4x4 comme vu au chapitre précédent. Screen_Shot_09_23_19_at_04.52_PM.JPG ( 530.97 Ko ) Nombre de téléchargements : 0 Faites de même pour les points formant l'étrave Ajustez les sections de l'étrave (Couples) Screen_Shot_09_23_19_at_04.56_PM_001.JPG ( 460.64 Ko ) Nombre de téléchargements : 0 Prolongement de la coque vers l'arrière en extrudant la face arrière plusieurs fois. Screen_Shot_09_23_19_at_04.59_PM.JPG ( 525.71 Ko ) Nombre de téléchargements : 0 Ainsi vous obtiendrez plusieurs tronçons. Les couples ainsi formés permettront de former la poupe avec plus de réalité. Formation du Bastingage Screen_Shot_09_23_19_at_05.04_PM_002.JPG ( 443.11 Ko ) Nombre de téléchargements : 0 Utilisez un parallélépipède de largeur légèrement plus faible que la coque. et disposez comme ci-dessus, de façon à obtenir un évidement de la partie arrière. Screen_Shot_09_23_19_at_05.05_PM.JPG ( 457.01 Ko ) Nombre de téléchargements : 0 Rappel de l'opération booléenne 1 - sélectez la coque = A 2 - dans la section Primitives choisir Compoud Objects (menu déroulant) cliquez sur Bolean 3 - choisir l'opérateur Substraction A-B (ici A = cylindre et B sera le parallélépipède). Surélévation de la teugue Screen_Shot_09_23_19_at_05.05_PM.JPG ( 457.01 Ko ) Nombre de téléchargements : 0 Disposez une surface plane en prenant bien soin de ne pas avoir subdivision aux côtés de celui-ci ( Lengh Segs = 1; Widh Segs = 1) Placez de façons que la surface n'intercepte que les lignes supérieurs du bastingage. Screen_Shot_09_23_19_at_05.11_PM_001.JPG ( 460.5 Ko ) Nombre de téléchargements : 0 1 - sélectez la coque = A 2 - dans la section Primitives choisir Compoud Objects (menu déroulant) cliquez sur Bolean 3 - choisir l'opérateur Cut (ici A = cylindre et B la surface). 4 - Cliquez sur Pick Bolean cela permettra de définir la surface 5 - Passez le curseur sur la surface, Plane 01 s'affiche, Clic Gauche la surface disparaitra. Cela permet d'avoir une cassure, ainsi nous aurons une main courante oblique en cas d'élévation de la teugue. Création de la teugue et du pont supérieur Screen_Shot_09_23_19_at_05.18_PM.JPG ( 479.52 Ko ) Nombre de téléchargements : 0 Sélectionnez la surface supérieure de l'étrave (teugue) Et Extrudez deux fois comme ci-dessus. Screen_Shot_09_23_19_at_05.19_PM.JPG ( 484.47 Ko ) Nombre de téléchargements : 0 Sélectionnez que la face arrière représentant le pont supérieur Extrudez vers l'arrière. et ajustez l'épaisseur du pont. Screen_Shot_09_23_19_at_05.23_PM.JPG ( 580.16 Ko ) Nombre de téléchargements : 0 Sélectionnez les points formant la poupe, utilisez l'outil Free Form Deformations - FFD4x4x4 Screen_Shot_09_23_19_at_05.25_PM.JPG ( 598.48 Ko ) Nombre de téléchargements : 0 afin d'ajuster les lignes du bordé arrière. Temps de l'opération ... 10 minutes ... enfin moins d'un quart d'heure. Screen_Shot_09_23_19_at_05.30_PM.JPG ( 324.59 Ko ) Nombre de téléchargements : 0 Screen_Shot_09_23_19_at_05.37_PM.JPG ( 425.62 Ko ) Nombre de téléchargements : 0 à suivre . Utilisation des Calques, Plans projetés . Modeler en créant un maillage sans primitive de forme. Ce message a été modifié par <S639>AMAZONE - jeudi 26 septembre 2019 à 07:53. -------------------- On peut braver les lois humaines mais non résister aux lois de la nature.
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vendredi 27 septembre 2019 à 15:55
Message
#20
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Fort coup de vent Groupe : Membres Messages : 2929 Inscrit : 13/08/2015 Lieu : Montpellier (Hérault) Membre no 26087 |
Création des plans à l'échelle
Plans projetés pour réalisation Gmax Dans un premier temps, nous nous intéresserons à l’ancêtre de la Calypso : BYMS ou HMS Minesweeper (Dragueur de mines) de la seconde guerre mondiale. Cette version sera facilement intégrée dans SH4 afin de ne pas faire l’objet d’anachronisme. Informations Wiki : BYMS 2030 Operators: Royal Navy Built: 1941–1943 Completed: 150 General characteristics Type: Minesweeper Displacement: 270 long tons (274 t) Length: 136 ft (41 m) Beam: 24 ft 6 in (7.47 m) Draught: 8 ft (2.4 m) Propulsion: General Motors 8-268A diesel engines, two shafts Speed: 15 knots (17 mph; 28 km/h) Complement: 32 Armament: 1 × 3"/50 caliber gun 2 × 20 mm guns 2 × Depth charge projectors Plan général trouvé sur le net Plan.jpg ( 298.87 Ko ) Nombre de téléchargements : 0 Avec Photoshop, Paint GIMP ou autre, nous allons décomposer suivant nos besoins, et renforcer les traits afin de mieux les rendre visibles dans Gmax. Décomposez en plusieurs vues .jpg Vue_de_dessus.jpg ( 123.33 Ko ) Nombre de téléchargements : 0 Vue de dessus (1019 x 264 environ) Vue_Couples_AV_AR.jpg ( 73.45 Ko ) Nombre de téléchargements : 0 Vue de face Couple AR – AV (560 x 462) Vue_de_droite.jpg ( 153.15 Ko ) Nombre de téléchargements : 0 Vue de Droite (1025 x 564) Pour la création des plans projetés Reportez-vous Là (Clic). Donc, créez des surface planes (1 x1), respectivement pour les vues de dessus, de droite, Couples Avants (ou arrières) Créez un gabarit (box aux dimensions de SH4 (soit 50cm pour 200m réel) Dimension connues du gabarit : Length:...... 136 ft (41 m) ....... 50 / 200 x 41 = 10,25 cm ......Longueur Beam:.......... 24 ft 6 in (7.47 m) ......... 50 / 200 x 7,5 = 1,9 cm .........largeur Draught:...... 8 ft (2.4 m) ...... 50 / 200 x 2,4 = 0,6 cm ......Tirant d’eau Et ajustez les dimensions des plans projetés suivant le gabarit (fonction Scale). Remarque : la vue de dessus est projetée en dessous, la vue de droite à gauche, vue avant, en arrière … Screen_Shot_09_24_19_at_06.49_PM.JPG ( 582.49 Ko ) Nombre de téléchargements : 0 Vous obtiendrez à peu près ceci. Si les vues des plans projetés n’apparaissent pas : Alors sur les intitulés de chaque fenêtre, ===> Clic Gauche Screen_Shot_09_27_19_at_04.10_PM.JPG ( 521.27 Ko ) Nombre de téléchargements : 0 - Un menu déroulant apparaît - Cochez Smooth + HighLights - si nécessaire, voir la trame objet cochez Edged Faces à suivre . Utilisation des Calques, Plans projetés . Modeler en créant un maillage sans primitive de forme. . Ce message a été modifié par <S639>AMAZONE - mardi 13 octobre 2020 à 15:20. -------------------- On peut braver les lois humaines mais non résister aux lois de la nature.
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samedi 28 septembre 2019 à 17:43
Message
#21
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Fort coup de vent Groupe : Membres Messages : 2929 Inscrit : 13/08/2015 Lieu : Montpellier (Hérault) Membre no 26087 |
Modélisation de la coque suivant le plan de carène
Première partie Après avoir établi les plans suivant les différentes vues, vous allez dessiner les couples qui constitueront la mise en forme de la carène. Cette technique s’apparente à celle utilisée par les chantiers de construction navale, en disposant les couples sur la quille du navire et en respectant l’espace entre eux, suivant les plans. Screen_Shot_09_24_19_at_06.50_PM.JPG ( 550.38 Ko ) Nombre de téléchargements : 0 Reprenez la vue Back, assurez-vous que l’axe du plan de couples, corresponde à l’axe de la scène de Gmax. - Sélectionnez la rubique « Shapes » puis l’ outil « Line ». - Dessiner en suivant les traits du plan, une ligne à plusieurs segments, les points définis avec « Clic Gauche » - Respecter les courbures par des segments de droite en nombre suffisant, mais point trop n’en faut afin de ne pas alourdir inutilement la modélisation (9 … 10 segments suffisent) - Prenez soin de placer absolument un point Référent sur la ligne de flottaison. Screen_Shot_09_24_19_at_06.53_PM.JPG ( 306.92 Ko ) Nombre de téléchargements : 0 En rendant l’arrière plan invisible vous obtiendrez ceci : le premier Demi-Couple. Placez-le suivant le plan de droite, à position de l'étrave. Screen_Shot_09_24_19_at_06.55_PM_001.JPG ( 644.56 Ko ) Nombre de téléchargements : 0 - Pour le Demi-Couple suivant, Clonez à partir du premier afin d’avoir le même nombre de points (segments). - Rappel du clonage facile : Ligne 1 sélectée, avec l’outil déplacement, maintenir la touche Shift clavier enfoncée pour déplacement longitudinal avec la souris. Une ligne identique à la première sera crée. Screen_Shot_09_24_19_at_06.56_PM.JPG ( 649.8 Ko ) Nombre de téléchargements : 0 La disposée longitudinalement à son emplacement Screen_Shot_09_24_19_at_06.57_PM.JPG ( 649.18 Ko ) Nombre de téléchargements : 0 Ensuite dans la rubrique « Modify » ===> « Modier List » menu déroulant choisir « patch/Spline Editing » ===> « Edit Spline » cochez les points (en jaune). Déplacez les points de ce deuxième Demi-Couple, suivant le plan de carène. Devant le Demi-Couple N°1, vous pouvez aussi suivant cette méthode, définir la ligne de l’étrave sur l’axe vertical. Screen_Shot_09_24_19_at_07.04_PM.JPG ( 512.82 Ko ) Nombre de téléchargements : 0 A ce stade vous obtiendrez ceci. Continuez jusqu’à la réalisation de l’ensemble des Demi-Couples bâbord. Remarque - Les couples (ou Demi-Couple), ont le même nombre de segments (points). - La ligne de flottaison est représentée respectivement par le même point Référent. - Après la teugue (Avant surélevé), ils ont tous la même hauteur. - Seule leur section diffère. Screen_Shot_09_25_19_at_11.00_AM.JPG ( 671.09 Ko ) Nombre de téléchargements : 0 Réalisez les Demi-Couples arrières, sur tribord en suivant le plan. Screen_Shot_09_25_19_at_10.58_AM.JPG ( 811.8 Ko ) Nombre de téléchargements : 0 Une fois l’ensemble des Demi-Couples arrières fini, vous pouvez basculer symétriquement cet ensemble sur bâbord. Screen_Shot_09_25_19_at_11.19_AM.JPG ( 790.49 Ko ) Nombre de téléchargements : 0 Sélectez les Demi-Couples arrières, utilisez la fonction « Miror ». Screen_Shot_09_25_19_at_11.19_AM_001.JPG ( 763.4 Ko ) Nombre de téléchargements : 0 Réalisation du bordé Assurez-vous que tous les Demi-Couples sont du même bord (Bâbord). 1 - « Attachez » les Demi-Couples. Ils seront liés entre eux. Screen_Shot_09_25_19_at_11.22_AM.JPG ( 703.04 Ko ) Nombre de téléchargements : 0 - Sélectionnez la ligne d’étrave (devant le ½ couple N°1). - Toujours dans la rubrique « Edit Spline » sélecter « Attach ». - Placez le curseur de la souris sur le ½ Couple N°1, l’outil « Attach » apparait Screen_Shot_09_25_19_at_11.22_AM_001.JPG ( 708.09 Ko ) Nombre de téléchargements : 0 Clic Gauche ===> le ½ Couple N°1, l’outil sera lié à la ligne d’étrave. Ils formeront une entité entière. Screen_Shot_09_25_19_at_11.24_AM.JPG ( 716.12 Ko ) Nombre de téléchargements : 0 Faites de même pour tous les ½ Couples - Puis dé-sélectez la fonction « Attach ». Screen_Shot_09_28_19_at_04.55_PM.JPG ( 884.02 Ko ) Nombre de téléchargements : 0 2 - Sélectez les points Référents Fonction « Attach » de-sélectée, choisir « points select » toujours dans « Edit Spline » Touche « Ctrl » Clavier + Clic gauche », sélectez un par un le point Référent de chaque ½ Couple (Ligne Flottaison), suivant l’image ci-dessus Screen_Shot_09_25_19_at_11.43_AM.JPG ( 723.1 Ko ) Nombre de téléchargements : 0 - Revenir dans le menu « Modifier List » ===> puis choisir « CrossSection » . Screen_Shot_09_25_19_at_11.44_AM.JPG ( 730.82 Ko ) Nombre de téléchargements : 0 Vous obtiendrez une trame du bordé. Screen_Shot_09_25_19_at_11.45_AM.JPG ( 761.45 Ko ) Nombre de téléchargements : 0 Menu « Modifier List » ===> puis choisir « Surface », Screen_Shot_09_25_19_at_11.46_AM_001.JPG ( 640.79 Ko ) Nombre de téléchargements : 0 Il se peut que la trame/Surface ne soit plus visible, n’oubliez pas qu’une surface vectorisée n’est visible que d’un seul côté (suivant le vecteur ‘Normal’ à cette surface). Autre cause, les point de vue d’observation sont placés derrière la surface, ou opposés aux faces visibles Screen_Shot_09_25_19_at_11.46_AM_002.JPG ( 702.3 Ko ) Nombre de téléchargements : 0 Si nécessaire, cochez la case « Flip Normals » qui a pour but d’inverser la ‘Normal’. Screen_Shot_09_25_19_at_11.46_AM.JPG ( 707.12 Ko ) Nombre de téléchargements : 0 Certainement le réglage de base ne conviendra pas Réglez les valeurs « Treshold » & « Steps » : Seuil de tressage & subdivisions. Screen_Shot_09_25_19_at_11.47_AM.JPG ( 679.18 Ko ) Nombre de téléchargements : 0 Conseil : valeur « Treshold » = 0 « Steps » = 0 Screen_Shot_09_25_19_at_11.48_AM.JPG ( 744.84 Ko ) Nombre de téléchargements : 0 La demi-coque surfacée, vous serez amenez à ajuster les lignes de carène. Pour faciliter la tâche il est possible de rendre cette demi-coque semi-transparente, afin de mieux ajuster les points du maillage suivant le plan. Fonction semi-transparence dans Gmax La demi-coque étant sélectée, Menu « Display » (en haut à droite à côté du marteau), Dans le menu « Display Properties », Cochez « See - Though », Screen_Shot_09_25_19_at_11.59_AM.JPG ( 646.68 Ko ) Nombre de téléchargements : 2 Ainsi la semi-transparence de la demi-coque, vous permet de distinguer le maillage ainsi que le plan de référence. A suivre ... Ce message a été modifié par <S639>AMAZONE - samedi 28 septembre 2019 à 17:54. -------------------- On peut braver les lois humaines mais non résister aux lois de la nature.
Vingt mille lieues sous les mers (1869) - Jules Verne |
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samedi 12 octobre 2019 à 04:45
Message
#22
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Jolie brise Groupe : Membres Messages : 330 Inscrit : 03/01/2011 Membre no 18486 |
Salut,
Je n'avais pas vu les ajouts, c'est bien ce que tu fais. Super les ajouts de ton tutoriel. Tu maitrises vraiment bien la 3d. C'est marrant de voir aussi que l'on arrive à peu près au même résultat pour la coque de la Calypso par la même technique . Tu as une démarche beaucoup plus professionnelle que moi dans la technique aussi. Je n'ai pas utilisé la fonction booléenne, mais c'est bien que tu en parles dans le tutoriel, car c'est très utile en 3D. Je pense que je vais bientôt devoir l'utiliser aussi, car si j'ai bien compris le sous-marin du commandant Cousteau se trouvait dans une espèce de cuve à la plage arrière de la Calypso. Sinon j'ai une petite question "idiote" et parce que j'ai oublié et j'ai été confronté à ça . Je suis revenu en arrière dans mon cas pour ma 3D mais ça serait bien que je sache comment faire, car en utilisant l'extrusion j'ai oublié des points en route. Je sais qu'il est possible de faire copie de points sélectionnés du mesh et d'en faire une copie, mais j'ai oublié comment faire. Voir ma capture d'écran : pointsmesh.jpg ( 14.88 Ko ) Nombre de téléchargements : 0 C'est seulement un rectangle et donc les quatre points sélectionnés (vue du dessus), que je voudrais reproduire. Merci si tu peux me dire. J'ai testé plusieurs choses sans résultat. Bon je suis retourné en arrière, mais ça peu toujours être utile de savoir. Salutations 3D. Ce message a été modifié par Revan - samedi 12 octobre 2019 à 04:55. |
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samedi 12 octobre 2019 à 07:23
Message
#23
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Jolie brise Groupe : Membres Messages : 330 Inscrit : 03/01/2011 Membre no 18486 |
Un petit up pour Revan ... si tu veux bien nous poster un aperçu de tes travaux Gmax, avec quelques commentaires de ta méthode de travail. Toutes participations de ta part seront très appréciées ... Salut, Je ne vois pas trop ce que je pourrais apporter de plus au tutoriel , tu expliques déjà bien les techniques à utiliser pour la 3d et gmax et 3dsmax. Quelqu'un qui voudrais se lancer a déjà toutes les informations pour le faire. Salutations 3D. Ce message a été modifié par Revan - dimanche 13 octobre 2019 à 04:38. |
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mardi 06 octobre 2020 à 17:36
Message
#24
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Fort coup de vent Groupe : Membres Messages : 2929 Inscrit : 13/08/2015 Lieu : Montpellier (Hérault) Membre no 26087 |
Modélisation de la coque suivant le plan de carène Suite
...deuxième section Nous avions achevé la réalisation de la demi-coque Bd du MinesWeeper. La coque entière devra donc contenir une demi-coque Td qui sera la symétrie de notre partie Bd. Mais ... car il y a un mais Il faudra tenir compte d'une particularité de Gmax dans l'interprétation de ce maillage dans certains jeux tels que S3ditor, qui importe les objets pour la série SH3, SH4, pour les unités natives SH5 un autre format est utilisé. Nous allons mettre en évidence cette particularité de la fonction "Mirror" de Gmax qui pourrait engendrer des erreurs, si on n' adopte pas une méthode de conception évitant ce problème. 1ère partie - Mise en évidence du problème a - Nous sélectionnons cette demi-coque Bd, nous effectuons une copie "Clone" 2020_10_06__1_.jpg ( 413 Ko ) Nombre de téléchargements : 0 Nous la déplaçons vers Td 2020_10_06__3_.jpg ( 413.61 Ko ) Nombre de téléchargements : 0 et nous appliquons la fonction "Mirror" pour obtenir la symétrie de la première demi-coque. 2020_10_06__4_.jpg ( 348.94 Ko ) Nombre de téléchargements : 0 Nous obtenons ainsi une coque entière (Bd et Td). pour effectuer l'importation dans le S3ditor, il faut absolument définir un matériaux et /ou une texture, sinon l'importation ne sera pas prise en compte. Référez-vous à la partie Clic "Texturer un model 3D : Torpille" vue précédemment. Cette opération de texture sera reprise de façon plus complète, ultérieurement, dans le cadre de Textures à maillage multiples. 2020_10_06__5_.jpg ( 395.39 Ko ) Nombre de téléchargements : 0 la coque est rapidement teintée en gris. b - Nous effectuons l'importation de l'objet 3D "Coque" dans S3ditor. Cette opération demande manipulations et traitements des fichiers pour reconnaissance dans S3ditor et Silent Hunter 3 ou 4. Cela fera l'objet de chapitres dédiés, décrivant toutes les dispositions possibles. 2020_10_06__6_.jpg ( 160.17 Ko ) Nombre de téléchargements : 0 L'importation effectuée, nous observons dans la fenêtre de visualisation un objet 3D Coque, incomplet ! Que s'est-il passé ? 2020_10_06__7_.jpg ( 178.21 Ko ) Nombre de téléchargements : 0 Effectuons une rotation de l'image pour observer à partir d'un autre angle. Et là, on remarque que la face extérieure de la demi-coque Bd est bien visible, mais concernant la demi-coque Td, c'est la face intérieure qui est visible, est la face externe reste invisible. Dans Gmax Nous avons texturé que les faces externes de façon à alléger les fichiers 3D. l'intérieur invisible n'a aucun intérêt. Attention ! La fonction "Mirror" dans Gmax inverse correctement les faces en interne, et semble poser problème en externe, soit à l'importation dans S3ditor, concernant l'orientation des faces ! 2ème partie : Comment contourner ce problème ? 1 ère possibilité : "Flip faces" Reprenons notre coque Td du début, après l'application de la fonction "Mirror". Puisque les faces sont inversées après importation dans S3ditor, il suffit de les inverser dans Gmax avant de les importer dans S3ditor. 2020_10_06__9_.jpg ( 371.04 Ko ) Nombre de téléchargements : 0 Sélectionnons seulement la demi-coque Td. Dans la rubrique Modifier de Gmax, nous choisissons dans "Modifier List" ===> "Normal" c'est à dire l'orientation des faces : Angle de diffusion de la lumière qui rend visible ces faces. La Normale, c'est l'angle de diffusion perpendiculaire à la face considérée. Avec la fonction "Flip" cochées, nous inversons les normales respectives de toutes les facettes qui constituent la demi-coque Td. 2020_10_06__10_.jpg ( 323.89 Ko ) Nombre de téléchargements : 0 Donc dans Gmax, nous avons la face interne de la demi-coque Td visible , et la face externe invisible. Après avoir texturez cette nouvelle demi-coque Td, nous importons dans S3ditor, le nouvel ensemble Coque comme précédemment. Un décalage et effectué pour avoir en visuel, les deux coques pour comparaison. 2020_10_06__13_.jpg ( 190.24 Ko ) Nombre de téléchargements : 0 Au premier plan, nous avons l'ancienne coque avec Td en face interne. En arrière plan, la nouvelle coque où la partie Td semble invisible. 2020_10_06__14_.jpg ( 170.06 Ko ) Nombre de téléchargements : 0 Vue d'un autre angle, cette nouvelle coque présente bien la demi-coque Td face externe visible. 2020_10_06__15_.jpg ( 182.87 Ko ) Nombre de téléchargements : 0 2ème possibilité : Import / Export Retour Gmax pour inversion des Normales Suivant les projets, il est parfois nécessaire pour des raisons de vision, de placement ou manipulation de plusieurs élément complexes, imbriqués, etc. de conserver les éléments inversés correctement dans Gmax, en gardant à l'esprit les inversions dans S3ditor. Il faut s'obliger à ne pas "Attacher" ou Lier par des fonctions booléennes irréversibles de tels éléments. Il faut toujours garder la possibilité de les inverser librement sans affectés les éléments, aux "Normales" correctes, éventuellement liés à ceux-là. Astuce proposée
... Ce message a été modifié par <S639>AMAZONE - mercredi 07 octobre 2020 à 05:53. -------------------- On peut braver les lois humaines mais non résister aux lois de la nature.
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lundi 19 octobre 2020 à 07:21
Message
#25
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Fort coup de vent Groupe : Membres Messages : 2929 Inscrit : 13/08/2015 Lieu : Montpellier (Hérault) Membre no 26087 |
Les textures - Généralités
Les textures dans Gmax Les textures à utiliser pour mapper des objets dans Gmax doivent être en _.jpg. le _bmp est plus gourmand en ressource pour la même image. Silent Hunter 4 (SH3, SH5), utilise généralement une texture aux dimension multiple de Quatre : 4 x 4 ; 16 x 16 ; … 256 x 256 … 512 x 512 … 1024 x 1024 … 2048 x 2048 … Les petites pièces se contenteront d’une texture de 256 x 256. Les navires utilisent principalement 1024 x 1024, 2048 x2048 semble une limite afin de ne pas alourdir les calculs. Les textures dans Silent Hunter 4 Les textures disponibles: • _ T01, canaux RVB = carte diffuse • _ T01, canal alpha = carte spéculaire optionnelle (voir contrôleurs S3ditor) • _ O01, canaux RVB = occlusion ambiante et carte d’ajout détailles de rouilles salissures etc. • _ O01, Canal alpha = carte spéculaire en option suivant les contrôleurs (voir S3ditor) • _ N01, canaux RVB = carte normale (également appelée Bump Map) La texture spéculaire est particulière, • car elle peut être soit dans le canal alpha de la texture diffuse, • soit dans la texture d'occlusion ambiante. Et ce n'est pas non plus une texture requise. Le jeu identifie la texture à utiliser avec : <UnifiedRenderControler> et <UseSpecularFromDiffuse>. Toutes les autres cartes supplémentaires peuvent également être activées ou désactivées avec ce contrôleur. _ T01, canaux RVB = carte diffuse, associée à la carte spéculaire _ T01, dans le canal alpha. La carte spéculaire est utilisée pour déterminer la quantité de lumière réfléchie. Les points forts sont accentués en fonction de l'angle d’observation et de l'emplacement des sources lumineuses. _T01 Diffuse avec Spéculaire et _O01 Occlusion ambiante avec carte de salissures. Avec l'application de la carte d'occlusion ambiante, les objets sont plus sombres. La carte d'occlusion ambiante est essentiellement utilisée pour appliquer des ombres précalculées à l’objet. Les sources lumineuses restent inchangées Le jeu utilise un ensemble UV (Mesh -uv2, coordonnées de texture), complètement différent pour cette texture Occlusion. C’est le problème crucial couramment rencontré dans le modding. Je ne connais aucun outil Gmax (ou autre) qui peut exporter le ou les ensembles Mesh-uv2, appliquant automatiquement la texture Occlusion. Les cartes d'occlusion sont souvent également combinées avec une carte de saleté. C’ est une carte qui contient des détails supplémentaires, de la saleté, de la rouille, des rayures, etc. Mélangée avec la carte diffuse, elle ajoutera plus de variabilité à l'aspect général du modèle. _ N01, canaux RVB carte normale Cette texture reprend l’image de base de la carte diffuse (T01 , RGB), elle est convertie en « Bump Map ». Elle permet de créer un effet de relief ou de dépression de certains détails. Une économie de ressource est réalisée par cette technique, évitant ainsi de modéliser 3D une multitude de détails, tels que les boulons, barreaux d‘échelles, marches d’escaliers. ... -------------------- On peut braver les lois humaines mais non résister aux lois de la nature.
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