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> La Grande Guerre de Surface (LGGS), Grand Pack de Navires Jouables
Benjamin2557
posté dimanche 22 septembre 2019 à 19:55
Message #1



Vent calme

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Bonjour à tous !

Version Subsim : https://www.subsim.com/radioroom/showthread.php?p=2628502#post2628502

Je vous présente mon MOD qui m'a pris pour tout vous dire pas mal de temps. J'ai cherché, rencontré beaucoup de problèmes mais le résultat est ENFIN là ! biggrin.gif

Ce MOD vous permet de contrôler des navires de surface qui, pour la plupart, n’ont pas été créés ou publiés depuis la sortie de SH4 jusqu'à ce jour.

Auteur: Benjamin2557 (subsim)

Testé sur: Silent Hunter 4 Uboat-Missions v1.5 (non-modifié).

Durée de la création: plus ou moins 6 mois.

Fonctionnalités:

- Avoir la possibilité de contrôler une série de bâtiments de guerre et de navires de marchandises (en missions rapides et en carrière !) avec des propriétés identiques à celles créés par Ubisoft.

- Résistance accrue des unités jouables par rapport aux unités IA.


Langue d'origine: Français (Patch inclus pour la langue Anglaise)

Bugs connus:

- Dommages non représentés (sauf pour 1 ou 2 modèles, je ne voulais pas prendre le temps de m'en occuper)
- Dîtes-moi...


Un correctif pourra sans doute être prévu pour le corriger.

Marines jouables:

- Marine Japonaise
- Marine Allemande
- Marine Britannique
- Marine Américaine

Navires Jouables:

Camp allié:

Cuirassé Colorado
Cuirassé King George V
Cuirassé Nevada
Cuirassé Pennsylvania
Cuirassé Tennessee
Cuirassé TennesseeEarly
Cuirassé West Virgina
Cargo Hog Island type A
Corvette Flower
Porte-avions US (1941)
Porte-avions d'escorte Attacker
Porte-avions d'escorte Bogue
Porte-avions d'escorte Casablanca
Destroyer de classe J
Destroyer Somers
Destroyer V&W
Destroyer d'escorte Buckley
Destroyer d'escorte JC Butler
Frégate de classe River
Navire fantôme
Vraquier ancien à étrave inclinée
Navire de ligne/cargo moderne moyen
Petit cargo moderne composite
Petit vraquier (ancien)
Chaland de débarquement
Cargo Liberty
Bâtiment de débarquement
Pétrolier moyen ancien britannique
Petit pétrolier ancien
Pétrolier T3
Aviso Black Swan d'élite
Navire de ligne européen
Transporteur de troupes
Chalutier armé
Cargo Victory
Porte-sous-marins

Camp axe:

Bateau de pêche 1
Bateau de pêche 2
Petite cannonière
cannonière moyenne
Cuirassé Ise (fin de la guerre)
Croiseur léger Kuma
Croiseur léger Naka
Porte-avions Hiryu
Porte-avions Shokaku
Porte-avions d'escorte Akitsu
Porte-avions d'escorte Taiyo
Destroyer Fubuki
Destroyer Minekaze
Destroyer Shiratsuyu
Cargo composite (moderne)
Grand vraquier (ancien)
Vieux cargo moyen composite
Cargo moderne composite
Cargo européen composite
Vraquier moyen (ancien)
Vraquier moyen (moderne)
Petit cargo moderne composite
Petit vraquier (ancien)
Dragueur de mines
Grand pétrolier moderne
Grand pétrolier allemand
pétrolier moyen ancien
Petit pétrolier ancien
Navire de ligne européen
Navire de ligne moderne
Petit navire à passagers
Sampan
Jonque
Grand Sampan
Chasseur de sous-marins
Chalutier armé
Croiseur lourd Mogami
Croiseur léger Agano
Porte-hydravions Chitose
Destroyer Akizuki
Destroyer Mutsuki

NOTE: Vous n'êtes pas autorisé à partager ce MOD sans donner mon nom, à moins que vous ne changiez quelque chose mais que vous deviez le spécifier.
Cependant, le MOD peut être partagé sur n’importe quel site Web par n'importe qui.



LIEN DE TÉLÉCHARGEMENT :

http://www.mediafire.com/file/8lrx9qps8dnm21f/La_Grande_Guerre_de_Surface.rar/file


J'ouvre une cagnotte pour ceux qui veulent donner quelque chose mais SACHEZ que ce MOD est totalement GRATUIT, ce n'est donc pas une obligation: https://paypal.me/pools/c/8is5sSw4eU

Instructions :

- Téléchargez le MOD et mettez-le dans votre dossier MODS
- activez-le avec JSGME
- Démarrer SH4


Faites moi part de vos retours, en espérant qu'il vous plaira this.gif

Ce message a été modifié par benjaminbruat - dimanche 22 septembre 2019 à 20:02.
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Gibus
posté lundi 23 septembre 2019 à 13:06
Message #2


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Bonjour,

Pour ceux qui n'ont toujours pas compris comment cela fonctionne (comme moi) peux-tu l'expliquer avec plus de détails, pour une carrière par exemple.

Prenons l'hypothèse du cuirassé George King V. Comment cela se passe t-il, étant donné qu'il fut coulé en décembre 1941 et que (sauf erreur de ma part) ce fait n'est pas reproduit dans le jeu.


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Le Pacifique est un océan immense. Vous n'y trouverez pas l'ennemi si vous ne le voulez pas. Richard O'Kane.
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Benjamin2557
posté mercredi 25 septembre 2019 à 18:13
Message #3



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Citation (Gibus @ lundi 23 septembre 2019 à 14:06) *
Bonjour,

Pour ceux qui n'ont toujours pas compris comment cela fonctionne (comme moi) peux-tu l'expliquer avec plus de détails, pour une carrière par exemple.

Prenons l'hypothèse du cuirassé George King V. Comment cela se passe t-il, étant donné qu'il fut coulé en décembre 1941 et que (sauf erreur de ma part) ce fait n'est pas reproduit dans le jeu.


Effectivement je ne connais pas la date du naufrage du King George V mais ce que je sais c'est que l'un de ses grands frères comme le HMS Howe a été lancé en 1942 donc après 1941.

Je précise aussi que mon MOD ne prend pas en compte les dates historiques mais uniquement les propriétés historiques des bâtiments. Si on admet que le Bismarck coulé en 1941 faisait partie de mon Pack de navires, il aurait été tout de même jouable en 42-43-44-45 pour que chaque utilisateur ait la liberté de choisir justement l'unité jouable qui lui convient à n'importe quelle date, dans n'importe quelle mission du jeu.

D'ailleurs avez-vous testé le MOD, j'aimerais avoir des avis mais j'ai comme l'impression que plus grand monde ne joue à SH4 maintenant rolleyes.gif

Ce message a été modifié par Benjamin2557 - mercredi 25 septembre 2019 à 18:13.
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Gibus
posté mercredi 25 septembre 2019 à 19:37
Message #4


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Citation (Benjamin2557 @ mercredi 25 septembre 2019 à 19:13) *
... j'ai comme l'impression que plus grand monde ne joue à SH4 maintenant rolleyes.gif

Si j'en crois le nombre de téléchargements du mod MilSab, c'est beaucoup plus qu'on ne le pense.

Quant à tester le mod, cela revient à ne plus jouer au sous-marin, ce qui reste malgré cela l'essence même du jeu.



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Lazuli
posté mercredi 25 septembre 2019 à 19:49
Message #5


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Laissons le temps au temps. Les joueurs ne sont pas forcement dispo pour jouer et peut-être un peu moins pour tester un Mod.
smile.gif


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Comte de Maurepas, secrétaire d’État à la Marine de 1723 à 1749


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posté vendredi 27 septembre 2019 à 11:41
Message #6


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Citation (Gibus @ lundi 23 septembre 2019 à 14:06) *
Prenons l'hypothèse du cuirassé George King V. Comment cela se passe t-il, étant donné qu'il fut coulé en décembre 1941

Plutôt le Prince Of Wales qui fut coulé avec le Repulse.

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Gibus
posté vendredi 27 septembre 2019 à 12:16
Message #7


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Exact. doh.gif


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Revan
posté mardi 21 juillet 2020 à 23:04
Message #8


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Jolie brise

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Bonjour,

J'ai testé ton mod récemment (depuis deux-trois mois mais en jouant rarement à SH4 Uboat), Je le trouve très bien et le nombre énorme de bâtiments de surface que l'on peut jouer. Un grand travail fait. Merci.

Par contre je pense que la résistance des bâtiments que j'ai jouée du mod sont surévalués par rapport à la réalité. Il n'y a aucun dégats de hull qui apparait sous un feu nourri (par contre oui pour des dégâts internes) pour certain bâtiments (je ne parle pas des dégâts 3d qui comme tu dis il n'y a pas).

Par exemple, j'ai joué là avec un Mogami et j'ai réussi par temps de pluie (tempête) et totalement de nuit à m'approcher le plus près du port de Freementle et attendre que cette météo exécrable passe et pour pouvoir ouvrir le feu à bout portant. J'ai vraiment été sous le feu nourri de deux heavy cruiser, de bâtiments de protections des port, des tourelles au sol, de destroyer, des navires marchands, et j'ai réussi à repartir sans aucun dégât de hull, seulement quelques dégâts internes réparables. Je pense pas dans la réalité aurait été comme ça. Ce n'est pas une critique, mais je pense à été surévalué les dégâts que certains bâtiments peuvent recevoir. Peut-être je me trompe aussi.

Je ne sais pas après comment sont établis les dégâts dans le mod, je sais un peu comment sh4 fonctionne et ça ne doit pas être simple à paramétrer.

Salutations.

Ce message a été modifié par Revan - mercredi 22 juillet 2020 à 18:08.
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Lazuli
posté mardi 01 septembre 2020 à 14:19
Message #9


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Bonjour,

J'ai testé la corvette Flower et je suis allé chercher le contact.
Je suis tombé contre un destroyer Japonais, et pour le coup, la corvette à vite été détruite ! Il n'a fait qu'une bouchée de mon pauvre rafiot...

Au niveau utilisation pure, je trouve qu'il manque la possibilité de se déplacer à la passerelle comme le permettent certains Mods. Être planté au milieu n'est pas très agréable. De plus j'ai l'impression que le joueur est bien plus haut que les autres. J'imagine que c'est pour avoir une meilleure vue, mais justement je préfère pouvoir me déplacer pour mieux observer que d'être trop haut.

Je trouve qu'utiliser des bâtiments de surface est rigolo, ça change un peu.
Après le game player est limité, c'est normal vu que c'est un détournement du jeu et qu'il n'est donc pas prévu pour.

Il manque les obus éclairants (du moins sur la corvette), c'est quand même très utile quand on se canonne la nuit.
Quand j'ai coulé, retour au bureau, donc un petit plantage pour ma part.

Voilà pour mon premier galop !


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Lazuli
posté mardi 01 septembre 2020 à 16:35
Message #10


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Autre remontée.

J'ai joué un petit vraquier, bien sûr sans faire la mission de reconnaissance.

J'ai, pour le plaisir de naviguer, transité de Pearl Harbor à Midway à Dutch Harbor et enfin San Francisco.
Comme si je devais livrer les ports smile.gif

D'ailleurs, le seule réel intérêt de ce type de bâtiment sont les manœuvres de port. Et du coup j'insiste sur le déplacement dans la passerelle pour voir le quai (notamment tongue.gif )

Sur le grand zoom on perd le repère du canot :
Image attachée


Un truc à intégrer aussi, si possible bien sûr ! Des instruments de navigation grand format. Comme ont peut le voir dans SH3 WAC.

Le petit vraquier, contrairement à la corvette Flower, a du mazout illimité. Un oublie ?
Si je ne coche pas l'option... doh.gif

smile.gif


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Revan
posté samedi 30 janvier 2021 à 12:58
Message #11


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Jolie brise

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Citation (Lazuli @ mardi 01 septembre 2020 à 14:19) *
J'ai testé la corvette Flower et je suis allé chercher le contact.
Je suis tombé contre un destroyer Japonais, et pour le coup, la corvette à vite été détruite ! Il n'a fait qu'une bouchée de mon pauvre rafiot...


Bonjour,

Moi c'est le contraire, j'ai réussi à couler un destroyer laugh.gif . Ca doit dépendre du niveau de l'équipage de l'unité ennemie rencontrée.

Par contre une petite question à Benjamin, le mod est-il toujours en dev ? Y-aurait-il des mises à jour dans l'avenir ? Merci.

Ca pourrait être bien d'avoir le Yamato dans la liste.

J'ai des nombreuses heures sur ce mod depuis deux mois, je le trouve vraiment bien.

Le seul bug sérieux que j'ai eu au cours d'une mission (où j’arrêtais pas de me faire attaquer par l'aviation) est que mon armement (non d'origine) s'est volatilisé (les boutons pour y accéder sont devenus gris aussi pour signaler aucun armement). Il restait seulement une mitrailleuse d'origine (mais plus le canon et la deuxième mitrailleuse). J'ai vu ça bien plus tard dans la mission, donc je ne sais pas ce qui à déclenché ça. Pour le moment j'ai eu qu'une fois et je surveille ça en cours de mes autres missions, pour recharger une partie en cas de besoins et si disparait encore.
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Revan
posté samedi 30 janvier 2021 à 13:02
Message #12


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Citation (Lazuli @ mardi 01 septembre 2020 à 16:35) *
J'ai, pour le plaisir de naviguer, transité de Pearl Harbor à Midway à Dutch Harbor et enfin San Francisco.
Comme si je devais livrer les ports smile.gif


Oui moi aussi, mais en jouant japonais.


Par contre je ne pense pas que pour la campagne allemande, il y ait la possibilité de changer d'unité en cours de campagne (à la base dans SH4 Uboat car un seul sous-marin)). Ce qui est dommage avec un mod comme celui-ci, qui permet de jouer beaucoup de navires.

Ce message a été modifié par Revan - samedi 30 janvier 2021 à 13:09.
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Revan
posté dimanche 31 janvier 2021 à 07:41
Message #13


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Citation (Revan @ samedi 30 janvier 2021 à 13:02) *
Par contre je ne pense pas que pour la campagne allemande, il y ait la possibilité de changer d'unité en cours de campagne (à la base dans SH4 Uboat car un seul sous-marin)). Ce qui est dommage avec un mod comme celui-ci, qui permet de jouer beaucoup de navires.


Je pense que ça devrait être possible en regardant les fichiers du mod de Benjamin. Je voulais rendre ce mod surface compatible avec les mods campagne japonaise et les sous-marins japonais jouables (sur Subsim), donc j'ai regardé plus en détail.
Je me suis fait hier un petit mod pour ça, pour la compatibilité. Du coup j'ai les deux en campagne, les navires de surfaces japonais (mod de Benjamin) et les sous-marins japonais. Plus qu'à voir si mon petit mod va bugger ou pas en cours de campagne (et lorsque l'on me proposera un nouveau navire, si je vais loin en campagne là au début avec mon chasseur de sous-marins de 300t).

Ce message a été modifié par Revan - dimanche 31 janvier 2021 à 07:48.
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Revan
posté dimanche 31 janvier 2021 à 13:54
Message #14


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Benjamin, je ne sais pas si tu peux agir sur ça ou pas dans ton mod, mais à chaque fois que l'on est touché par un tir ennemi, le bateau se met à déclencher les sonneries d'alarme jusqu'à la fin de la patrouille (non stop, "tin-tin-tin-tin"), même si le combat est terminé depuis très longtemps. Ca ça vient des unités du jeu à la base dans le jeu (signalement d'une alerte par les IA des bateaux), et ton mod reprend ça du coup. Je ne sais pas si c'est possible, mais ça serait bien car ça fait pas mal de bruit quand je joue le soir et non stop.

Bien qu'il y a longtemps que je n'ai pas trop mis mes doigts dans les fichiers de S.H.4, je vais aussi essayé de trouver une solution aussi, car c'est chiant wink.gif .

Un grand merci encore pour ton mod et le temps pour ça. N'hésite pas à venir nous donner des nouvelles si tu veux et échanger ici, car on est trop content de ton mod. Merci.

Ce message a été modifié par Revan - dimanche 31 janvier 2021 à 13:55.
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Benjamin2557
posté vendredi 05 fvrier 2021 à 22:03
Message #15



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Bonjour à tous !

Je suis évidemment très content de votre satisfaction générale pour ce MOD !
A la demande de chacun ainsi que les membres de Subsim, je prépare une version V2 afin de corriger certains beugs présents.

Voici ce que je note :
- Résistance des navires trop importante par rapport à la réalité signalé par arobase.gif Revan, et je suis d'accord rolleyes.gif
- Manque de performance de certains capteurs, où les unités ennemies étaient repérées trop tardivement
- Silhouette manquante trouvée par arobase.gif Lazuli
- Plantage du jeu pour le patch anglais arobase.gif Bismarck1011 (Subsim)
- La vue de pont trop "fixe" arobase.gif Lazuli
- L'indisponibilité des "obus éclairants" arobase.gif Lazuli




Ensuite j'en profite pendant que j'écris ces lignes pour répondre sur les interrogations de certains :

arobase.gif Gibus Le jeu ne prend pas en compte les disponibilités historiques depuis la construction de chaque unité jusqu'à leur mise à l'eau afin de laisser aux joueurs le plus de liberté possible. Mais j'avais déjà répondu dans mon poste précédent, j'en profite pour le notifier ici.

arobase.gif Revan Du coup pour répondre à ta question oui il est toujours en dev, et ce grâce à vous pour vos retours wink.gif
Pour la présence du Yamato, ce MOD a été conçu pour les unités n'ayant jamais été rendues jouables.
A voir pour les alarmes répétitives...
Tu voulais des nouvelles, les voici donc smile.gif


Ce message a été modifié par Benjamin2557 - vendredi 05 fvrier 2021 à 23:05.
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Revan
posté samedi 06 fvrier 2021 à 12:52
Message #16


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Salut et super pour ta réponse Benjamin.
Merci.

Oui, je le trouve très bien comme mod et j'ai beaucoup d'heures dessus, d'où mes retours.

Pour la résistance des bâtiments, j'ai seulement constaté pour le moment avec le Mogami (après je ne suis pas un expert aussi). Pour le subchaser japonais, ça me semble correct en jeu. J'ai remarqué aussi que les dégâts du hull n'apparaissent pas forcement en jeu, mais si tu recharges une partie, ils vont apparaitre. J'ai constaté là récemment avec le subchaser japonais, où mes 049 de dégâts sont apparus en rechargeant (car je ne pouvais plus avancer en combat, le moteur n'avançait plus suite à des obus reçus par des cargos). Je n'ai pas encore testé tous les navires en campagne. J'aime bien les incendies sur les navires jouables.

Par contre (peut-être je me trompe aussi), je pense que le rayon d'action est surévalué pour le subchaser japonais ( https://fr.wikipedia.org/wiki/Classe_N%C2%B..._de_sous-marin) ) en jeu (ça vient probablement d'origine par SH4). C'est du 10000 milles marins dans le jeu, mais 2000 comme est sur la page wiki serait je pense plus la réalité wink.gif. En jeu, il est très facile de partir de Penang et d'aller à Madagascar, puis revenir à la base avec du 78-85/100 en carburant à une vitesse de 13 nœuds tout le long.

Pour JSGME, j'ai constaté aussi que ton mod disparait de la liste à droite par moment et pour le désinstaller il faut le réinstaller et le désinstaller de nouveau. Je ne rencontre pas ce problème avec les autres mods SH4. Peut-être que j'ai mal installé aussi, mais pourtant ton mod marche bien en jeu, j'ai installé dans mods le répertoire où il y a "Data" dedans. Je ne sais pas pourquoi ça fait ça (et si je suis le seul à le constater).

J'espère que je suis claire dans mes explications et pour les retours.

Ca fait pas mal d'unités jouables, c'est normal d'avoir des petits bugs dans un gros mod.

Ce message a été modifié par Revan - samedi 06 fvrier 2021 à 13:03.
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Revan
posté samedi 06 fvrier 2021 à 13:09
Message #17


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Citation (Revan @ samedi 06 f?vrier 2021 à 12:52) *
J'ai remarqué aussi que les dégâts du hull n'apparaissent pas forcement en jeu, mais si tu recharges une partie, ils vont apparaitre. J'ai constaté là récemment avec le subchaser japonais, où mes 049 de dégâts sont apparus en rechargeant (car je ne pouvais plus avancer en combat, le moteur n'avançait plus suite à des obus reçus par des cargos).


C'est peut-être pour ça aussi, que je n'avais pas constaté de dégâts de hull lors de ma première partie avec le Mogami. Ils doivent être, mais n'apparaissent pas en jeu si on recharge pas une partie.
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Lazuli
posté samedi 06 fvrier 2021 à 13:21
Message #18


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Le problème de l'autonomie est difficile à régler pour un Mod comme celui-ci.

Si, dans un future plus ou moins proche, le Mod permet de faire une carrière "de surface" et non celle d'un sous-marin, on sera très vite coincé par l'autonomie d'un torpilleur ou autre unité.

Avant, et encore aujourd'hui, les bâtiments ne se déplaçaient que rarement seul. Je dis bien rarement ce qui sous-entends qu'un déplacement solo n'est pas à exclure.
De fait, en escadre les bâtiments ravitaillent à la mer (RAM), donc l'autonomie est réglé. Et en solo, il y a les escales.

Hors, il me semble bien difficile de reproduire un déplacement en escadre dans SH4, et de faire un RAM, c'est peut-être possible mais je doute un peu quand-même.
Pour les escales c'est plus facile à mettre en place.

Ca veut dire qu'il faut faire soit des missions passant par des escales soit sur des trajets admissibles avec un aller-retour permit par la réserve de mazout.
Il faut aussi, du coup, avoir des tables de consommations pour chaque unité pour gérer son mazout.

Ca donnerai un gros supplément de réalisme dans le Mod que de gérer sa consommation.

C'est toujours excitant de commander un lévrier des mers, un croiseur et autres, mais, et c'est pour ça que j'ai surtout testé le cargo, je trouve qu'il serai très intéressant de développer des missions de ravitaillement d'escadre ou d'iles etc... Pourquoi pas une campagne de débarquement/ravitaillement et autres trucs de ce genres qui sont les nerf de la guerre en mer !!!!

Tout mes encouragement pour la suite.
smile.gif


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Revan
posté samedi 06 fvrier 2021 à 17:08
Message #19


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Bonjour Lazuli,

Oui on est d’accord. Après c'est des détails pour l'autonomie.

Je joue plus le mod LGGS en pensant que je suis un commandant d'un navire de missions spéciales, ce qui permet quelques libertés historiques et pas très éloignées des missions spéciales du jeu de base pour sous-marins. On peut imaginer que les bâtiments ont été aussi transformés pour justement accomplir ces missions spéciales. Comme le large choix d'équipements et de canons que l'on peut ajouter à chaque navire par le mod (j'aime bien la tourelle 5.5 japonaise, quoi que longue à recharger, mais sur un Uboat, elle a de la tronche).

C'est dommage certains navires marchands dans le mod du jeu ne sont pas armés (quelques petits cargo et les shampan). Qui irait se douter qu'un shampan pourrait contenir dans son bord des espions où que les shampan soient armés et équipés pour de la chasse (comme pour la piraterie) question.gif .

C'est vrai que le mod de Benjamin par toutes les unités jouables permet de jouer ce conflit en campagne de façon différente, et le résultat est là de mon opinion. Puis si on veut faire de la navigation entre les villes, on peut le faire aussi.

Le gros problème de Silent Hunter 4, c'est que le programme ne permet pas la compatibilité entre les mods (surtout les différentes unités par les mods), et de devoir choisir entre plusieurs mods, lorsque l'on joue.

Oui un grand travail sur ce mod.

Ce message a été modifié par Revan - samedi 06 fvrier 2021 à 17:10.
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Lazuli
posté samedi 06 fvrier 2021 à 18:07
Message #20


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Je ne pense pas que l'autonomie soit un détail puisque ça détermine tout un tas de trucs.

J'avais aussi vu que le tableau des dégâts ne fonctionnait pas avec la classe River. Je n'ai pas vérifié pour les autres unités.
smile.gif


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<S639>AMAZ...
posté samedi 06 fvrier 2021 à 18:51
Message #21


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Salut à tous

en lisant cela

Citation (Lazuli @ samedi 06 f?vrier 2021 à 13:21) *
Le problème de l'autonomie est difficile à régler pour un Mod comme celui-ci.

Si, dans un future plus ou moins proche, le Mod permet de faire une carrière "de surface" et non celle d'un sous-marin, on sera très vite coincé par l'autonomie d'un torpilleur ou autre unité.

Avant, et encore aujourd'hui, les bâtiments ne se déplaçaient que rarement seul. Je dis bien rarement ce qui sous-entends qu'un déplacement solo n'est pas à exclure.
De fait, en escadre les bâtiments ravitaillent à la mer (RAM), donc l'autonomie est réglé. Et en solo, il y a les escales.
... / ...


Je pense qu'il est aisé de créer pour le mode carrière des zones de ravitaillement en mer :
Lors des création des patrouilles carrière,
il suffit de créer en pleine mer (océan Indien ou Pacifique), quelques bases navales temporaires (limitée à un mois).
Mettre sur zone rapprochée Pétrolier et quelques escorteur NCL et DD, de sorte à donner l'illusion d'un convoi nourrice.
Recommencer l'opération, pour des périodes suivantes à quelques milliers de Nautiques plus loin.
Les mouvements répertoriés dans "Combined Fleet", pourraient être une source d'inspiration.


Citation (Revan)
Par contre je ne pense pas que pour la campagne allemande, il y ait la possibilité de changer d'unité en cours de campagne (à la base dans SH4 Uboat car un seul sous-marin)). Ce qui est dommage avec un mod comme celui-ci, qui permet de jouer beaucoup de navires.


Oui c'est possible ... en créant une nouvelle affectation par mutation ...il faut aller gratter du coté des fichiers
UPCData(Ge) / UPCCampaignData / CarrerStart.upc et Flotillas.upc etc.


Bon jeu à tous !

Bon courage à Benjamin ! wink.gif

smile.gif


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On peut braver les lois humaines mais non résister aux lois de la nature.
Vingt mille lieues sous les mers (1869) - Jules Verne
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Revan
posté vendredi 12 fvrier 2021 à 23:21
Message #22


****
Jolie brise

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Salut,

Citation (Lazuli @ samedi 06 f?vrier 2021 à 18:07) *
Je ne pense pas que l'autonomie soit un détail puisque ça détermine tout un tas de trucs.


On est d'accord, mais je voulais dire par rapport à ton message précédent (pour les bâtiments de surface et la difficulté de faire ça).

Citation (<S639>AMAZONE @ samedi 06 f?vrier 2021 à 18:51) *
Citation (Revan)
Par contre je ne pense pas que pour la campagne allemande, il y ait la possibilité de changer d'unité en cours de campagne (à la base dans SH4 Uboat car un seul sous-marin)). Ce qui est dommage avec un mod comme celui-ci, qui permet de jouer beaucoup de navires.


Oui c'est possible ... en créant une nouvelle affectation par mutation ...il faut aller gratter du coté des fichiers
UPCData(Ge) / UPCCampaignData / CarrerStart.upc et Flotillas.upc etc.


Oui c'est ces fichiers (Benjamin a fait pour ça, donc normalement c'est possible).

Pour ma part, je n'ai jamais réussi depuis plus de 10 ans que j'édite SH4 (1.4 pour une grande partie et aussi 1.5) a faire que le jeu ne plante pas lors d'une nouvelle proposition de bâtiment et en m'ayant créé mes propres fichiers de campagnes. Le jeu crash à chaque fois à la fin d'une patrouille lors du chargement du jeu pour avoir le commandement d'une nouvelle unité.

J'ai de l'admiration pour ceux qui font des mods campagne SH4, et qui arrivent à gérer ces fichiers et les éditer correctement.

Mais sinon, oui c'est bien ces fichiers qui s'occupent des campagnes dans SH4 wink.gif smile.gif, peut-être "weapons" aussi à ajouter à la liste.

Ce message a été modifié par Revan - samedi 13 fvrier 2021 à 14:24.
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