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> Nouveau Règlement Fms, appliquable au 01/11/2003
Martin-Hessler
posté mardi 11 novembre 2003 à 18:47
Message #1


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Grand-frais

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Inscrit : 19/07/2003
Lieu : Angers 49
Membre no 1209



Règlement applicable à partir du 1er Novembre 2003
d'après Diato
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Règles de fonctionnement des parties officielles de la Flottille M-S

1 · La participation des membres de la Flottille M-S aux parties de championnat est entièrement libre et jamais obligatoire. En fonction de ses disponibilités chacun peut choisir la fréquence de ses participations, sans minimum imposé. Mais le fait de participer au championnat implique l'acceptation du règlement dans son intégralité et sans contestation possible.

2 · Seuls les joueurs inscrits dans la Flottille M-S peuvent figurer sur les tableaux de classements SH2 et DC de la Flottille. Les parties du championnat inter-flottilles font l'objet d'un règlement particulier consultable dans le forum "Rencontres interflottilles". Les résultats des parties jouées en inter-flottilles par les joueurs MS ne sont pas pris en compte dans le championnat MS. Les parties de championnat sont jouées uniquement sur les cartes de la WPL et avec les unités WPL ou celles utilisés par la WPL pour la réalisation des cartes.

3 · Les parties de championnat peuvent être créées sur l'initiative de n'importe quel membre de la Flottille M-S. Pour que les résultats puissent être pris en compte, toutes les parties de championnat doivent réunir un minimum de 3 joueurs appartenant aux Flottilles M-S et se répartissant dans les 2 camps. Le nombre de joueurs dans chaque camp n’est pas obligatoirement égal dans la mesure où tous les joueurs participant à la partie sont d’accord entre eux pour la répartition choisie. Néanmoins, les parties doivent obligatoirement être jouées sur les cartes correspondant au nombre maximum de joueurs d’un camp. Il est interdit par exemple de jouer une partie 3 contre 2 sur une carte prévue pour être jouée à 4 contre 4, elle doit être jouée sur une carte 3 contre 3.

4 · Des parties de championnat pourront être lancées à l'occasion de rencontres fortuites (sur MSN Messenger ou RW par ex.) entre les membres de la Flottille M-S. Ces parties sont entièrement libres et n’ont pas à faire obligatoirement l'objet d'une annonce préalable. Elles doivent néanmoins respecter la répartition et le nombre minimum prévu de participants pour pouvoir être comptabilisées.

5 · Tout membre des Flottilles M-S peut s'inscrire aux parties annoncées sur le forum, dans le camp de son choix (SH2 ou DC).
Les participants seront choisis dans l'ordre des inscriptions.
Tout joueur inscrit, qui ne se présente pas au rendez-vous en début de partie, est remplacé par le joueur suivant sur la liste ou à défaut par un autre membre présent même non inscrit pour cette partie (pour le même camp évidemment... on ne peut remplacer un joueur DC absent par un joueur SH2 et inversement).
Les places laissées vacantes à la fin de la période d’inscription, pourront être attribuées aux membres non-inscrits présents au rendez-vous de début de partie, dans l’ordre de leur arrivée à ce rendez-vous.

6 · Avant de démarrer une partie, les joueurs choisissent parmi eux celui qui héberge le jeu.
Ils choisissent également parmi eux, 2 joueurs qui feront office d'arbitres (un dans chaque camp).
Ces 2 joueurs arbitres, ont en charge:
* En début de partie, de faire une capture de l'écran de choix des bateaux avec les noms des joueurs correspondants.
* La vérification de la validité des résultats du tableau final,
* En fin de partie de faire une capture d'écran de ce même tableau.
* Créer la partie si ce n'est déjà fait et saisir les résultats dans le tableau championnat de la Flottille Mille-Sabords.
Il serait également souhaitable que l'un des participants de la rencontre fasse un petit compte-rendu de la partie dans la rubrique « récits de bataille » du forum SH2 / DC de Mille-sabords.

7 · Les membres de la Flottille M-S possédant les 2 jeux peuvent participer aux parties de championnat selon leur choix.
Ils peuvent s’inscrire dans certaines parties comme joueur DC et dans d’autres comme joueur SH2.
Les résultats obtenus par ces joueurs s’inscriront donc dans le tableau de classement correspondant (DC ou SH2).

8 · Les joueurs qui ne terminent pas une partie de championnat quelle qu’en soit la raison, sont considérés comme coulés.
Les bateaux détruits, ainsi que le tonnage éventuellement coulé ou sauvé, leur sont tout de même attribués lors de la saisie des résultats dans le Bentruc.
Lors du premier lancement d’une partie, c'est la règle des 15 minutes qui est appliquée, l'horloge du hosteur fait foi de l’heure exacte de déconnexion (voir éventuellement le log).
Si une déconnexion a lieu pendant les 15 premières minutes du premier lancement, la partie devra être redémarrée obligatoirement sur la même carte et avec tous les joueurs présents au 1er lancement. Un délai raisonnable doit être laissé avant le 2° lancement pour laisser le temps aux déconnectés ou autres joueurs de relancer leur machine et de rejoindre la partie (10 minutes maximum).
Si un joueur (quel qu’il soit et quelle qu’en soit la raison) ne se présente pas au 2° lancement, la partie redémarrera sans lui, mais il sera considéré comme ayant participé et déconnecté pendant la partie et donc comme coulé.
A partir du 2° lancement de la partie, la règle des 15 minutes ne s’applique plus et toute déconnexion sera considérée comme ayant eu lieu en cours de partie.

9 · Les parties de championnat doivent être obligatoirement jouées avec les options de réalisme maximum et sans vue externe.
Le choix de la carte sur laquelle la partie doit être jouée, est fait par tirage au sort en utilisant la puce du site de la FMS.
La personne chargée d’effectuer le tirage au sort, doit obligatoirement donner les N° mini et maxi de la liste des cartes. Il lui est donc interdit de choisir la plage des N° dans laquelle le tirage doit se faire.

10 · L’emploi de la compression de temps pendant une partie de championnat n’est pas une obligation. Tout participant peut très bien refuser la compression de temps sans avoir à le signaler aux autres joueurs, sauf dans le cas particulier de la demie heure ajoutée en fin de partie (voir l’article 12).

11 · Les parties sont déclarées « terminées » dans tous les cas suivants :

11.1 Tous les sous-marins sont coulés.
11.2 Tous les bâtiments qui composent le convoi sont coulés.
11.3 La partie s’arrête d’elle-même automatiquement.
11.4 Accord entre tous les joueurs pour arrêter la partie en cours, quelle qu’en soit la raison.
11.5 La limite de temps des 2 heures de jeu est atteinte.

En dehors de ces cas-là, la partie doit se poursuivre tant que l’un des participants au moins le demande.

12 · Les parties de championnat sont limitées à 2 heures de temps, prises sur l’horloge du jeu du hosteur.
Dés que les 2 heures sont atteintes, le jeu est terminé... plus aucun tir de canon, plus de grenades et bien entendu plus de nouvelles torpilles ne doivent être tirées.
Les grenades ou les torpilles lancées avant la limite des 2 heures peuvent encore atteindre leurs cibles et les couler après la fin de la partie.
Quelle que soit la raison pour laquelle la partie prend fin, les joueurs doivent obligatoirement passer en temps accéléré pendant une demie heure (à l'horloge du jeu du hosteur).
Tous les événements (déconnexions, collisions, canonnages par les marchands, etc…) qui pourraient survenir pendant cette demie-heure de temps accéléré seront pris en compte dans le tableau final des résultats et ne pourront donner lieu à aucune contestation. Il est donc de la responsabilité de chacun de se mettre dans une position telle qu’il ne risque pas d’entrer en collision ou de se faire canonner par des marchands pendant cette demie-heure supplémentaire.
La comparaison des résultats et la saisie d'écran doivent être faites à la fin de la demie-heure seulement.
Si un écart est constaté dans l'heure indiquée par les horloges des différents joueurs, c'est l'horloge de l'hébergeur de la partie qui sera prise en compte... à charge pour lui d'annoncer régulièrement le temps de jeu restant aux autres joueurs pendant le dernier quart d’heure de la partie.

12-1 · Réclamations sur le tableau des résultats :
Au moment de la comparaison des résultats, les joueurs peuvent porter réclamation concernant l’attribution d’un bateau coulé pendant la partie.
Aucune réclamation sur ce point ne sera plus admise dès le moment où tous les joueurs auront quitté la partie.
Les réclamations apportées par un joueur ne pourront être admises qu’à la condition qu'il apporte la preuve qu'il y a eu un changement du crédit d’un bateau coulé en cours de partie.
Cette preuve sera la photo du tableau des résultats prise pendant la partie.
Toute réclamation qui n’apportera pas de photo à l’appui ne pourra pas être prise en considération.
Le joueur qui pose une réclamation est également tenu de fournir le log de sa partie si les autres joueurs le lui demande pour vérifications.
Comme ce problème est purement spécifique à l’un ou l’autre camp (soum ou DD), seuls les joueurs du camp concerné pourront donner leur accord ou non à la réclamation. Les joueurs de l’autre camp pourront, éventuellement, être consultés pour obtenir des précisions, mais sans qu’ils aient la possibilité d’accepter ou refuser la réclamation s’ils ne sont pas concernés directement par la répartition des points en jeu, ceci afin de limiter au maximum les discussions et les désaccords entre joueurs.
Toutefois, si le joueur qui pose une réclamation est le seul de son camp encore dans le jeu à la fin de la partie, ce seront les joueurs du camp adverse qui décideront, puisqu’un joueur qui pose une réclamation ne peut pas être à la fois « juge et partie ».
La décision d’accepter ou non la réclamation doit être prise immédiatement et signalée au joueur chargé de saisir les résultats de la partie dans le Bentruc.

13 · Les manches de championnat durent 3 mois.
Le résultat des parties ainsi que les classements généraux (sous-marins et destroyers) sont mis à jour et affichés sur le site des Flottilles de la FMS.
Pour pouvoir prétendre figurer parmi les 3 premiers du classement général de chaque catégorie, les joueurs doivent avoir participé au moins à 10 parties durant les 3 mois de la manche.
A la fin de la manche, si parmi les 3 premiers du classement figure un joueur ayant joué moins de 10 parties, il est remplacé par le premier joueur qui suit dans le classement et qui a un minimum de 10 parties à son actif.

Exemple :
Classement provisoire en fin de manche :
1er...........joueur A......15 parties
2ème........joueur B........3 parties
3ème........joueur C......19 parties
4ème........joueur D........8 parties
5ème........joueur E.......10 parties

Classement définitif en fin de manche :
1er...........joueur A.......15 parties
2ème........joueur C......19 parties
3ème........joueur E.......10 parties
4ème........joueur B........3 parties
5ème........joueur D........8 parties

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ANNEXES :

Calcul de l’indice utilisé pour le classement en championnat :

Indice = (Nbre de points total du joueur / (Nbre de parties jouées + 1)) + 200

Exemple :

Le joueur J a un total de 1.000 points pour 10 parties jouées (100 points en moyenne par partie).
Son indice sera égal à : (1.000 / (10 + 1)) + 200 = 90,90 + 200 = 290,90

Le joueur Z a 400 points en 4 parties (100 points en moyenne par partie comme le joueur J, mais 6 parties en moins).
Son indice sera égal à : (400 / (4 + 1)) + 200 = 280 (différence avec J de 10,90)

Bien que les deux joueurs aient la même moyenne de points par partie jouée, on voit que celui qui a joué le plus a un meilleur indice…… ceci pour inciter les gens à jouer et à faire le maximum de parties.

Cette différence (dûe au + 1 ajouté au nombre de parties jouées) est de moins en moins importante plus le nombre de parties jouées augmente.

Autrement dit, plus vous ferez de parties, plus le handicap de ce + 1 diminuera. Il est très important sur peu de parties et presque sans conséquence sur un grand nombre.

Exemple :

J a 8.000 points en 80 parties (100 de moyenne par partie) son indice sera de : 298,76

Z a 7.400 points pour 74 parties (100 de moyenne aussi et tjrs 6 parties d’écart) son indice sera égal à 298,66 (différence de 0,10 seulement alors qu’elle était de 10,90 dans l’exemple précédent).

Comparaison des résultats et saisie dans le Bentruc :

Comparaison des résultats :

Le tableau des résultats du hosteur de la partie est souvent faux et il faut donc au moins deux autres joueurs encore présents pour que cette comparaison soit faite dans les meilleures conditions.
Il est donc demandé que les 3 derniers joueurs au minimum d’une partie, restent jusqu’à la fin pour comparer les résultats.

Saisie des résultats dans le Bentruc :

La saisie des résultats dans le Bentruc sera assurée par un des joueurs appartenant à l’équipe gagnante de la partie.

Attention : la triche est une pratique détestable et est strictement interdite dans le championnat. Il est en effet strictement interdit de modifier les caractéristiques des bateaux et armements. De meme qu'il est strictement interdit de tirer avec des munitions AA sur les sous-marins en surface comme en plongé! Tous contrevenant pris à tricher sera exclus définitivement du championnat.
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