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> WP-Débrief du 20-04-2021 - Encore repérés !, (mais pas coulés)
ybar
posté mercredi 21 avril 2021 à 08:53
Message #1


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Avec 6 joueurs, 2 sous-marins en chasse.
Les équipages étant répartis sur deux canaux Teamspeak.
L'utilisation des radios contribuant à l'échange d'informations stratégiques.

Les informations auraient pu être plus réactive et plus souvent échangées.
Mais la charge de travail à 3 joueurs par submersible est souvent importante...
(et dire que Amazone pensait venir en touriste...) laugh.gif
C'est une bonne raison de garder un entrainement régulier de notre équipe MS

Cette fois, j'avais coché l'option "Quick encounter" afin d'avoir les 2 uboote en avant du convoi.
Les 2 sous-marins se trouvaient sur le bord gauche du convoi.
Image attachée

Après les premiers relevés aux hydrophones, nous n'avons pas eu le temps d'effectuer une seconde mesure.
Le convoi fut de suite visible, Krash et Artholito on identifié un HF27 ayant un cap 108 à une vitesse de 5.5 nds.

Image attachée

Pas question de faire surface par ce temps clair (même si la brume est présente au raz de l'eau)
On s'écarte et on fera surface un peu plus loin.

Hélas, nous captons un message du U96 nous signalant que le convoi change de cap !
Artholito, me signale que l'escorteur se dirige vers une autre destination. sad.gif

En deck-awash, nous remontons ensuite le convoi sur un cap 210 pendant une bonne demi heure.

Image attachée

Hélas, on a vu qu'il changeait encore de cap en s'écartant de nous, on a également été repéré...
Il est 19h15 et nous décidons d'abandonner la partie...

Image attachée

Conclusion
On ne doit pas rester trop longtemps en deck-awash si près des navires.
Inutile d'essayer de les identifier, il faut juger leur cap approximatif.
S'écarter de façon qu'ils disparaissent dans la brume et foncer plus en avant.
Afin de replonger et de les attendre en IP pour les identifier et effectuer le tir.


PS) Ubu, tu as engagé un escorteur...C'est pas facile, vois le message suivant
http://www.mille-sabords.com/forum/index.p...st&p=456860


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<S639>AMAZ...
posté jeudi 22 avril 2021 à 07:28
Message #2


*********
Fort coup de vent

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Mes constatations concernant Wolfpack


Si les développeurs ne respectent pas les paramètres de la navigation plongée, cela restera un jeu sans grand intérêt, car à cause de ce comportement farfelu, les joueurs adopteront une conduite qui les éloignera de la réalité.

Pour moi, Wolfpack n’est pas un simulateur !

Je pense qu’il faudrait faire fortement du lobbying auprès des développeurs afin qu’ils n’oublient pas la quintessence d’un simulateur de sous-marin, car toute action de combat en découle.


A - Action des barres de plongée
Je m’insurge contre l’inefficacité de la barre de plongée arrière.
Pour changer d’immersion rapidement les barres AV et AR doivent être opposées et non parallèles.
Les angles de barres AR doivent induire un angle d’assiette possible de 45°.
La rapidité du changement d’assiette en fonction de la vitesse.
Et non pas limité à + ou – 8°.


Changement d’immersion
Les règles de conduites (Uboot en particulier) ne peuvent pas être appliquées dans l’état expliqué précédemment.

Alarme Plongée sous-marin en surface
  • Ballasts de plongée rapide sont toujours pleins en surface (negative buoyancy ballasts)
  • Arret Diesels Allure GF Electriques, ouverture des purges Ballasts
  • Limiter angle d’assiette à 5° jusqu’à immersion périscopique. (Poupe hors de l'eau )
  • Vers 10 m d’immersion les Ballasts de plongée rapide sont vidés et restent vides en plongée.
  • Angle normale de changement d’immersion 8 à 10 ° (sans ordre)
  • Ordre de changement d’immersion d’urgence : 30°


Alarme Plongée à l’immersion périscopique
  • Ballasts de plongée rapide sont vides et le restent. (negative buoyancy ballasts)
  • Limiter angle d’assiette à 5° dans les premiers mètres (Poupe hors de l’eau).
  • Angle normale de changement d’immersion 8 à 10 °
  • Ordre de changement d’immersion d’urgence : 30°


Changement d’immersion d’urgence (Assiette 10 … 20 … 30°)
Doit être accompagné d’un ordre d’allure rapide (AV-5, par exemple).

Réflexion sur le temps de changement d’immersion :
Cas de l’ordre d’urgence à partir de l’immersion périscopique :
    - Officier chef du quart : « Avant Cinq, Immersion 100 m, Prendre 30° d’Assiette »
    - Les barreurs exécutent, en prenant soin de limiter l’angle d’assiette à -5° en quittant I.P.
    - Au-delà de -17m le barreur de plongée prendra l’assiette ordonnée.


Temps mis pour rejoindre immersion 100 m ? (calculs simplifiés pour mise en évidence)

Hypothèses : mise en vitesse instantanée, Départ Immersion Zéro mètre, pas d’inertie des masses, aucune considération hydrodynamique.

Vitesse 7 Nœuds, Angle d’assiette -30°:
Quelle distance doit parcourir le sous-marin pour un changement d’immersion de 100 m ?

100 m / Sin 30° = 200 m

Temps effectué pour parcourir 200 m à 7 Nd

7 Nd ===> 7 x 1852 / 3600 = 3,60 m / s le sous-marin parcours 3,60 m par seconde

Soit pour 200 m parcourus un temps de : 200 / 3,60 = 56 s ; soit environ 56 secondes.

Autre exemple Vitesse 4 Nd Assiette -30° ===> environ 97 secondes


Donc, même en considérant les paramètres indiqués dans les Hypothèses de simplification,
le temps pour rejoindre l’immersion 100 m d’urgence est de l’ordre de 1minutes 30 secondes.
Je peux vous affirmer que ce temps est très réaliste.

Nous sommes très loin des longues minutes à stagner vers 48 m … 50 m …



B – Caractéristiques des torpilles Wolfpack

Ybar indique que les torpilles sont armées après 400 m de course (Corrigez-moi si je me trompe).

Donc pas d’impact avant 400m … c’est très pénalisant pour du combat rapproché.
Normalement les G7e ont une course d’arment de 250m.
On peut dire, pour simplifier que cela correspond à la distance pour mise en action de l’angle Gyro avec l’arc de cercle.

Si ces caractéristiques sont respectées, on pourrait engager une corvette menaçante se dirigeant vers nous, quel que soit le gisement.
Il ne serait pas saugrenu d’envisager un impact entre 300m et 500m du sous-marin.

Je pense qu’il est très difficile de chercher le tir torpille Gisement Zéro, avec un escorteur montrant une fine silhouette telle que l’étrave. Effectuer un tir au but pour des distances environs de 1200m … 1000m, exige un facteur chance anormal.

Nous n’avons hélas, aucun suivi de torpille, donc aucun contrôle de la bonne simulation programmée de celles-ci.
On ne peut que faire confiance sans savoir. On ignore s’il s’agit de torpilles défectueuses ou erreurs de programmations des trajectoires (Armement, course Angle Gyro, etc.).


Exemple Tirs sur l’avant avec Gisement compris entre 30 et 80 °

    Réglages prédéfinis au TDC
    • Profondeur Torp 2 à 3 m
    • Gisement asservi au périscope
    • AoB : Zéro degrés
    • Vitesse Cible réglée entre 10 à 12 nd ou autre estimation vérifiée
    • Distance 700 m (se faire assister si changement rapide en cours de suivi


Au préalable définir le nombre de centi-radiants correspondants à cette distance (environ 700m … 750m)

Suivre du périscope la corvette qui effectue une route de chasse, souvent elle zigzague jusqu’à une distance de 500m. (sauf cas particulier en route directe).
Si elle zigzague au passage des 750 m … 700m de distance, attendre qu’elle soit à un AOB Zéro.
Effectuez le tir au passage 750 … 700 m et Aob 0° observé au périscope.

Avantage de cette solution :
La torpille effectue, après une trajectoire dans l’axe du sous-marin, un arc de cercle.
Alors la torpille fait route sur l‘escorteur qui lui présente ses flancs. Dans cette situation, le but pour impact représente une longueur allant de la moitié de la longueur de la corvette, jusqu’à la totalité de la longueur pour une route de celle-ci perpendiculaire au sous-marin.

On peut doubler par un second tir au passage à 600 … 500 m.

On augmente ainsi le facteur chance par rapport une attaque frontale de l’étrave, si la torpille ne présente pas de défauts historiques.


Tenir le même raisonnement pour une solution de tirs par les tubes arrières.



Rappels
Le ''Deck awash'' au diesel est à proscrire.
Cette maneuvre n'a jamais été consignée. Elle fait courir un risque qui pourrait être fatal.
En revanche, on peut envisager ''Surface sur les barres'' et aux électriques seulement.

smile.gif


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ybar
posté jeudi 22 avril 2021 à 08:34
Message #3


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Citation (<S639>AMAZONE @ jeudi 22 avril 2021 à 05:28) *
Mes constatations concernant Wolfpack
Je pense qu’il faudrait faire fortement du lobbying auprès des développeurs
afin qu’ils n’oublient pas la quintessence d’un simulateur de sous-marin, car toute action de combat en découle.
C'est noté ! - Et merci de nous avoir donné ton avis
Je viens à l'instant de "remonter" ton message vers Oscar (l'un des concepteur du simulateur)
S'il me donne une réponse, je publierai sa réponse.


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ybar
posté mardi 27 avril 2021 à 16:31
Message #4


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Bonjour à tous
Je viens de recevoir la réponse de Oscar (merci à lui pour cette gentille attention)
Voici ce qu'il a répondu à la remarque de Amazone:
-----
J'ai lu le message !
J'ai retravaillé les caractéristiques de plongée du sous-marin avec la nouvelle mise à jour des effets avec l'eau (état de la mer)
À propos des torpilles: elles s'arment après 300 mètres, comme je l'ai lu de plusieurs sources qu'elles devraient.

-----
Nous allons donc attendre la prochaine mise à jour... wub.gif
En le remerciant via son compte Discord, je lui ai demandé si un jour, nous pourrions espérer d'avoir des T-I en plus de nos T-II
Les torpilles T-I à air, laissent un sillage, mais en vitesse réduite de 30nds, elles vont nettement plus loin.
Ce qui serait très utile par temps clair pour toucher des cibles lointaines...

Si le jeu s'occupe toujours de la période sept.1939 à déc.1941 voici les torpilles qui étaient disponibles dans les arsenaux:
Image attachée


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Gibus
posté mardi 27 avril 2021 à 16:50
Message #5


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Citation (ybar @ mardi 27 avril 2021 à 17:31) *
À propos des torpilles: elles s'arment après 300 mètres, comme je l'ai lu de plusieurs sources qu'elles devraient.

Bonjour,

Ceci est un raccourci bien pratique lorsqu'on n'a pas envie de se compliquer la vie avec la réalité. Il est en effet bien possible qu'il l'ait lu, ce n'est pas pour autant que l'on doive valider les bêtises.
Les torpilles de l'époque ne savaient absolument pas mesurer la distance qu'elles parcouraient. En revanche, équipées d'un retardateur horloger pour armer le DSMF, elles savaient libérer le verrouillage du percuteur au bout d'un certain temps. On voit donc bien que les 300 mètres en question dépendent principalement de la vitesse de transit de la torpille qui, comme chacun sait est, selon le type de torpille : réglable donc variable.


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ybar
posté jeudi 29 avril 2021 à 16:38
Message #6


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Citation (ybar @ mardi 27 avril 2021 à 14:31) *
En remerciant "Oscar" via son compte Discord, je lui ai demandé si un jour, nous pourrions espérer d'avoir des T-I en plus de nos T-II
Les torpilles T-I à air, laissent un sillage, mais en vitesse réduite de 30nds, elles vont nettement plus loin.
Ce qui serait très utile par temps clair pour toucher des cibles lointaines...

SUPER, Oscar, vient de me dire qu'il avait bien l'intention d'ajouter les torpilles vapeurs dans une prochaine mise à jour !


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