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> Destroyers classe MATSU
Gibus
posté dimanche 27 septembre 2020 à 11:31
Message #1


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Bonjour à tous,

Le Mille-Sabordien Attwater3 se propose de nous faire profiter de ses travaux concernant les destroyers classe MATSU qui pourraient enrichir le mod MilSab.

Jusqu'à présent, j'avais plus ou moins mis de côté ces unités car leur mise en service à partir de mai 1944 ne méritait pas vraiment qu'on s'y attarde de manière spécifique. En revanche, l'apparition de cette nouvelle unité que l'on pourra donc générer à volonté pour mettre en scène quelques-unes des 32 unités de la classe présenterait maintenant un indéniable intérêt, tant pour le jeu en carrière que pour les missions multijoueurs à une époque où les autres destroyers de première classe de l'IJN, encore vivants, étaient tous affectés aux opérations majeures : bataille de la mer des Philippines et bataille du golfe de Leyte.

C'est donc avec un très grand intérêt que nous accueillerons ces travaux publiables dans ce sujet.

Silhouette des classe Matsu :

Image attachée


Caractéristiques :
  • Déplacement : 1.530 tonnes
  • Vitesse max : 28 nœuds
  • Armement :
    • 3 canons de 5" / 40 calibres : tourelle simple à l'avant, double à l'arrière
    • 29 canons de 25 mm AA
    • Affût quadruple chargé de 4 torpilles de 24" type 93 longue portée
    • 36 à 48 charges de profondeur


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Le Pacifique est un océan immense. Vous n'y trouverez pas l'ennemi si vous ne le voulez pas. Richard O'Kane.
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BillyBCT
posté dimanche 27 septembre 2020 à 14:21
Message #2


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Bonne brise

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Il est bien beau ce bateau ce sera un plaisir de le couler rolleyes.gif


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Dans l'armée, pour les uniformes il y a deux tailles : Trop grand et trop petit.
Processeur: intel i5 6600K avec un ventirad: be quiet! Pure Rock
Carte mère: asus Z170 pro gamer mémoire vive: 16Go DDR4 Crucial Ballistix Sport LT White (4x4Go) 2400 MHz CL16
Carte graphique: nvidia geForce KFA² GTX 970 EXOC Black Edition
Boitier: Fractal Design Define R4 Black Pearl Alimentation: LDLC QS-650w 80 PLUS Gold Onduleur: APC Back-UPS Pro 900G
Disque Dur: SanDisk SSD PLUS 240 Go + WD Blue Desktop 1 To SATA 6Gb/s 64 Mo
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Lapointe
posté dimanche 27 septembre 2020 à 17:08
Message #3


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Légère brise

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Le jeu s'enrichit encore vous êtes trop fort wink.gif wink.gif


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Les sous-marins ont une devise simple: il y a deux types de navires: les sous-marins... et les cibles.
Tom Clancy
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Gibus
posté dimanche 27 septembre 2020 à 17:35
Message #4


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Attendons, l'essentiel reste à faire.


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<S639>AMAZ...
posté dimanche 27 septembre 2020 à 19:13
Message #5


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Bonsoir Attwater,

avec fébrilité, tes unités sont attendues pour notre plus grand plaisir. rolleyes.gif


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attwater3
posté lundi 28 septembre 2020 à 13:34
Message #6


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Bonjour à tous

Bon , il reste du boulot à faire.

Gibus, j'ai regardé rapidement vendredi soir les fichiers .mis, c'est du charabia pour moi, je vais commencer doucement pour voir si le modèle s'intègre bien au jeu.
En commençant une création d'une mission, pour être franc, je ne sais pas par ou commencer, tous les chiffres sur le fichier, je m'y perds un peu.

J'ai passé mon dimanche à essayer de créer la peinture 2 tons sur le navire, le gris foncé (presque noir) passant au-dessus tandis que le gris moyen était au dessous. La plupart des escorteurs de 1944-45 furent peints de la sorte, des photos de Matsu le représentent avec cette livrée, voir photo jointe.
Si je peux créer le fichier T01 en récupérant içi et là sur d'autre navire, les fichiers de texture O01 et N01 sont quasi impossible à refaire, si quelqu'un à une idée pour créer cette livrée, je suis preneur...

Bonne journée
Attwater
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Gibus
posté lundi 28 septembre 2020 à 17:05
Message #7


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Citation (attwater3 @ lundi 28 septembre 2020 à 14:34) *
... je ne sais pas par ou commencer, tous les chiffres sur le fichier, je m'y perds un peu.

Bonjour,

Ça c'est normal parce que j'ai dans l'idée que tu as ouvert les fichiers *.mis avec un éditeur de texte alors qu'il faut les ouvrir avec l'éditeur de mission.

Mais je suis d'avis qu'il ne faut pas mettre la charrue avant les bœufs. On ne procédera à la mise en scène du destroyer que lorsque sa modélisation et son fonctionnement intrinsèque seront au point. Pour cela, il vaut mieux te rapprocher de Amazone, le plus compétent parmi nous pour t'aider dans ce domaine.
Déjà, il pourrait être intéressant que tu publies une version beta_01 pour que l'on voie où tu en es et ce qu'il reste à faire.

On parlera de l'intégration dans les convois après ...


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<S639>AMAZ...
posté lundi 28 septembre 2020 à 19:30
Message #8


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Bonsoir,


Gibus a raison : on ne peut ajouter le trafic d'une nouvelle unité que si celle-ci existe.

J'ignore si tu maîtrise l'éditeur de mission, mais rassure toi, c'est facile et dans ce domaine Gibus se fera un plaisir de t'aider.
(Voila, comme ça j'envoie la patate chaude ... biggrin.gif)


Citation (attwater3 @ lundi 28 septembre 2020 à 14:34) *
Bon , il reste du boulot à faire.

... / ...

J'ai passé mon dimanche à essayer de créer la peinture 2 tons sur le navire, le gris foncé (presque noir) passant au-dessus tandis que le gris moyen était au dessous. La plupart des escorteurs de 1944-45 furent peints de la sorte, des photos de Matsu le représentent avec cette livrée, voir photo jointe.
Si je peux créer le fichier T01 en récupérant içi et là sur d'autre navire, les fichiers de texture O01 et N01 sont quasi impossible à refaire, si quelqu'un à une idée pour créer cette livrée, je suis preneur...


Et oui, c'est très long, mais aucune inquiétude on pourra t'aider.

D'une part regarde tous les posts que j'ai écris dans la rubrique Mods pour SH4 : la 3D, les textures Gmax ... etc.
Je donne pas mal d'infos.

- Clic ici pour la 3D ... une discussion avec Revan où j'explique comment faire les textures avec de la transparence.

A un autre post j'explique les différents textures employées dans SH4 les N01, O01, T01 mais je ne sais plus où il est. à chercher ...

Tiens, Attwater une astuce que j'utilise pour la mise en place des éléments 3D avec un quadrillage comme texture pour faciliter par la suite la mise en place des éléments de texture ...

- Voir Oyodo


Image attachée

Réaliser une texture avec quadrillage ( 1024 x 1024 )

Image attachée

Sur le modèle coque 3D, j'applique un simple décor, double face avec en texture une image des superstructures pour mieux positionner les futures éléments 3D.
C'est le principe du décor théatre ou cinéma ...

Image attachée

A ce stade on peut réaliser les sphères de colision et les Box de contrôle du fichier _.zon

Image attachée

de façon à finaliser au fur et à mesure ...

Image attachée


Au fait, qu'utilises-tu comme logiciel 3D, et Graphique photo ?

Ce message a été modifié par <S639>AMAZONE - mardi 29 septembre 2020 à 15:07.


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attwater3
posté mardi 29 septembre 2020 à 12:39
Message #9


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Merci Amazone pour les precisions concernant le camouflage, je regarderai ceci en fin de semaine.
Pour mes logiciels photos, j'ai sur mon PC, Paint.net, et photoshop
Pour les logiciels 3D, j'ai gmax, 3DObject converter, fileviewPro, et silent 3Ditor (en mode standard)

Effectivement, c'est mieux si j'ouvre l'editeur de mission, j'ai commencé hier soir la création du convoi n°3729 pour le Matsu de la baie de Tokyo à chichi-Jima (Merci au Tuto de Gibus), le 29 juillet 1944, Le Zuiho est présent, un petit convoi sympathique à faire, je me renseigne sur le site "http://www.combinedfleet.com/matsu_t.htm", très bon site sur tous les convois japonais et leur composition, le seul hic, c'est qu'il manque l'heure des départs de convoi, le Matsu est déja dans la liste des choix "sea" , c'est déja une bonne nouvelle...
Je n'ai pas eu assez de temps pour le finir...
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Gibus
posté mardi 29 septembre 2020 à 13:26
Message #10


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Pour l'heure de départ, tant que l'on reste à l'état de validation en mission solo, cela n'a aucune importance.

En revanche dès que l'on passera au stade intégration pour le mode carrière, il conviendra de s'assurer que l'heure de départ et la vitesse du convoi sont compatibles avec le jour d'arrivée. Et pour cela, il aura fallu vérifier au préalable que chaque unité du convoi est capable de soutenir la vitesse du convoi ainsi trouvée.
Parfois, on trouvera des incohérences voire même des impossibilités car les sources ne sont pas exemptes d'erreurs. Alors il faudra faire avec et s'adapter au mieux de ce qui paraît réaliste.


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attwater3
posté mercredi 30 septembre 2020 à 10:52
Message #11


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Bonjour à tous

J'ai crée en single mission le convoi du Matsu, la mission est bien présente dans le dossier,
Quand je lance la mission, je me retrouve après le loading, sur la fenêtre fin de mission,

J'appuie sur "reprendre la partie", je suis à 140 km du convoi au sud, je remonte vers lui, et à chaque fois, quand j'arrive à 27 - 29 km du convoi, le jeu plante.

Si vous avez une suggestion, je suis preneur...

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Gibus
posté mercredi 30 septembre 2020 à 11:55
Message #12


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Bonjour Attwater3,

Je t'ai suggéré de mettre en ligne une version beta_01 représentative de tes travaux. Sans cela on ne peut t'aider en rien.


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<S639>AMAZ...
posté mercredi 30 septembre 2020 à 19:13
Message #13


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Citation (attwater3 @ mercredi 30 septembre 2020 à 11:52) *
Bonjour à tous

J'ai crée en single mission le convoi du Matsu, la mission est bien présente dans le dossier,
Quand je lance la mission, je me retrouve après le loading, sur la fenêtre fin de mission,

J'appuie sur "reprendre la partie", je suis à 140 km du convoi au sud, je remonte vers lui, et à chaque fois, quand j'arrive à 27 - 29 km du convoi, le jeu plante.

Si vous avez une suggestion, je suis preneur...


As-tu créé la mission avec un navire "Matsu" ?
Est-ce bien une entité fonctionnelle ? (même non achevée ... un cube ou tronc d'arbre peut faire l'affaire).
J'ai comme intuition, que la mission fait appel à une unité inexistante ... et quand tu approches de l'activation (28km) des constituants physiques, cela plante.


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<S639>AMAZ...
posté mercredi 30 septembre 2020 à 19:21
Message #14


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Reprendre sur la page de fin de mission pour initier la partie, c'est normal, car tu n'a pas défini d'Objectif et/ou Trigger.
Donc les objectifs (inexistants) sont considérés comme atteints dès le début ...
Moi aussi, pour des missions d'essais je laisse tomber les Objectifs, il faut aller à l'essentiel.


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attwater3
posté jeudi 01 octobre 2020 à 08:24
Message #15


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Bonjour Amazone

Oui, c'est l'unité Matsu que j'avais mis leader du convoi, j'ai refait le convoi en remplacant le Matsu par le Tachibana du mod FOTRS, et la impeccable, la mission a très bien marché, repéré à 25 km, attaqué par les ch-51 et mis 1 torpille sur le Tachibana.

Je pense avoir un problème de conception sur le Matsu,
Pourtant j'avais repris le modèle sur ce mod çi, je pense que l'erreur vient du faite qu'il est représenté en DE, numéro 3 mais que dans la conception c'est un DD.

Je mettrai prochainement la version beta du Matsu sur le site.
Bonne journée
Attwater

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Gibus
posté jeudi 01 octobre 2020 à 10:13
Message #16


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Bonjour,

Si mes sources sont fiables et je le pense puisque ce sont les mêmes que les tiennes, TACHIBANA est un classe MATSU. Alors pourquoi ne pas avoir tout simplement cloné TACHIBANA ?

A l'occasion peux-tu publier les fichiers du Tachibana FOTRS, j'aimerais bien voir à quoi il ressemble ? Merci. wink.gif


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<S639>AMAZ...
posté jeudi 01 octobre 2020 à 17:16
Message #17


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Citation (Gibus @ jeudi 01 octobre 2020 à 11:13) *
Bonjour,

Si mes sources sont fiables et je le pense puisque ce sont les mêmes que les tiennes, TACHIBANA est un classe MATSU. Alors pourquoi ne pas avoir tout simplement cloné TACHIBANA ?

A l'occasion peux-tu publier les fichiers du Tachibana FOTRS, j'aimerais bien voir à quoi il ressemble ? Merci. wink.gif



Permettez-moi de répondre, je pense apporter les éléments de réponses suivant analyse de la chose (Elaboration FORTSU).

  • 1 - Le NDE_TACHIBANA de CapnScurvy, dont ci joint la silhouette dans FORTSU


    Image attachée


    n'est pas un "Classe Matsu" mais un : NDD_SOMERS
    certes les superstructures et la mature ne correspondent pas.
    pour preuves, les vues de la coque en fil de fer pour mieux évaluer la copie conforme.


    Tashibana

    Image attachée



    et Somers


    Image attachée



    Cijoint la silhouette du JN Tashibana


    Image attachée





  • 2 - Toutes les nouvelles unités sont du même acabit. Le ZClass est toujours un Fubuki, et les unités sont souvent des clones de l'époque de Ducimus.
    Quelques unes ont profité de retouches, comme ce Tashibana (pourquoi ne pas l'avoir nommé en premier de sa classe ?).
    Autres exemples, le Tone de Japlance, n'est qu'un Mogami avec plage arrière tronquée.
    De même pour les unités de MadMax et autres.

    Takao en 1935 ???


    Image attachée



    en comparaison avec les données ONI du Takao à partir de 1940 - 1941


    Image attachée




Je ne dénigre pas le travail effectué par ces modeleurs, surtout ne pas se méprendre sur mes propos, mais vu le nombre d'acteurs, et la pérennité de FORTSU, on pourrait s'attendre à un peu moins d'à-peu-près.
J'ai regardé (vite fait) les campagnes, et là aussi j'ai relevé quelques approximations ... un plus de rigueur, aurait été préférable.

Et au final nous avons un Mod de 4, 81 Go.
C'est impressionnant, mais MilSab est beaucoup plus léger, et il fait le job en tenant la dragée haute à tous les consorts.

Certes il y a moins, mais le peu qui est fait est bien fait.



.

Ce message a été modifié par <S639>AMAZONE - jeudi 01 octobre 2020 à 17:57.


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<S639>AMAZ...
posté jeudi 01 octobre 2020 à 17:39
Message #18


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Citation (attwater3 @ jeudi 01 octobre 2020 à 09:24) *
... / ...
Oui, c'est l'unité Matsu que j'avais mis leader du convoi, j'ai refait le convoi en remplacant le Matsu par le Tachibana du mod FOTRS, et la impeccable, la mission a très bien marché,

Je pense avoir un problème de conception sur le Matsu,


Je mettrai prochainement la version beta du Matsu sur le site.



OK, Attwater, s'il te plait peux-tu mettre à disposition, sur le Fofo :

1 - ton Mod Matsu : Data Roster, SingleMissions etc. que tu as créé,
et
2 - dans un dossier Gmax ton élaboration du modèle 3D. (je pourrai mieux t'aider pour les textures.)

et le tout dans un Dossier (Matsu) compressé 7-Zip. Merci ...

Je ne ferai rien, sinon que te regarder travailler.
L biggrin.gif e travail effectué par les autres ne me fatigue nullement. biggrin.gif






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Gibus
posté vendredi 02 octobre 2020 à 10:09
Message #19


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Citation (<S639>AMAZONE @ jeudi 01 octobre 2020 à 18:16) *
Je ne dénigre pas le travail effectué par ces modeleurs, surtout ne pas se méprendre sur mes propos, mais vu le nombre d'acteurs, et la pérennité de FORTSU, on pourrait s'attendre à un peu moins d'à-peu-près.
J'ai regardé (vite fait) les campagnes, et là aussi j'ai relevé quelques approximations ... un plus de rigueur, aurait été préférable.

Et au final nous avons un Mod de 4, 81 Go.
C'est impressionnant, mais MilSab est beaucoup plus léger, et il fait le job en tenant la dragée haute à tous les consorts.

Certes il y a moins, mais le peu qui est fait est bien fait.

J'ai ma réponse. Merci Amazone. Je vois que ton avis sur ce mod rejoint le mien fait à une certaine époque :

Citation (Gibus @ dimanche 28 mars 2010 à 00:05) *
Autres MODs :
- Fall of the Rising Sun : En anglais. Très joli produit, tant au niveau de l'interface que des graphismes environnementaux, avec beaucoup d'unités nouvelles. Je déplore son architecture de fichiers un peu brouillonne parfois qui conduit à des petits bugs.

Gibus

En conclusion, je ne pense pas que ce soit une bonne idée de rester sur un clone du SOMERS pour faire un MATSU.


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attwater3
posté vendredi 02 octobre 2020 à 14:34
Message #20


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Bonjour Messieurs

Je suis d'accord avec vous, c'est pour cela que je n'avais pas mis le Tachibana dans le MilSab.
Sur le FOTRS, je suis d'accord avec toi Amazone, ils n'ont pas eu la rigueur de Ducimus et de Gibus, néanmoins, j'ai regardé et analysé et ma foi, j'ai été surpris...
Il y avait beaucoup de ressemblance entre le TMO et le FOTRS, l’équipe qui s'occupe de ce mod, est partie de la base TMO et a ajouté au fur et à mesure des mods qu'ils récupéraient des moddeurs (qui eux, n'ont pas eu la rigueur de certains, d'où un travail bâclé).

Pour ma part, mon travail depuis la dernière version de ce mod le 18 septembre, est de faire une corrélation entre FOTRS et MilSab, d'utiliser ce qui est bien et de le remettre dans l'autre mod sans bug....
D'ou le Matsu...de corriger, améliorer, penser autrement pour que cela se rapproche plus de la réalité...
Le Matsu, je bloque un peu pour l'insérer dans MilSab, je récupéré les navires ayant une ressemblance historique.
Je travaille également sur le torpilleur Chidori et le croiseur léger Yubari qui eux sont parfaitement moddés
(il y a quand même des points à voir)
PAS DE CANON représenté sur le Chidori, un torpillage à l'avant, ils coulent par l'arrière, une texture à revoir...ETC.ETC

Les 2 navires sont déjà dans MilSab en single mission, et je n'ai pas de bug important lors de la mission.
D'autres navires suivront pas la suite...

Il serait profitable que j'ouvre une discussion sur qui s’appellerait FOTRS & MILSAB
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Gibus
posté vendredi 02 octobre 2020 à 16:31
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Citation (attwater3 @ jeudi 01 octobre 2020 à 09:24) *
Je pense avoir un problème de conception sur le Matsu,
Pourtant j'avais repris le modèle sur ce mod çi, je pense que l'erreur vient du fait qu'il est représenté en DE, numéro 3 mais que dans la conception c'est un DD.
A mon avis non. L'éditeur de mission le prend comme il est défini par le fichier qui va bien et le jeu le prend comme il est défini par l'éditeur. Ça plante lorsque les deux ne sont pas raccord.

Citation (attwater3 @ vendredi 02 octobre 2020 à 15:34) *
Il serait profitable que j'ouvre une discussion sur qui s’appellerait FOTRS & MILSAB

Si la suite des échanges ne concerne que la classe Matsu, on peut rester ici.

Mon avis pour la suite : quand comme moi on n'a pas les compétences pour créer une unité de toutes pièces, le clonage reste une solution de pis aller mais quand même pratique à condition que l'unité fille ressemble suffisamment à l'unité mère. Si on a les compétences, mieux vaut partir d'une feuille blanche.

Ce message a été modifié par Gibus - samedi 03 octobre 2020 à 09:18.


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<S639>AMAZ...
posté samedi 03 octobre 2020 à 11:20
Message #22


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Bon week-end à tous,


Attwater, j'appuie les propos de Gibus,
Un clonage ... pourquoi pas.

Mais, tu es dessinateur industriel je présume, tu manipules Gmax et les conversion de fichiers 3D,
la modélisation ne te pose pas de problème, alors il n'y a aucune réticence à avoir concernant l'élaboration de nouvelles unités.
Pour l'intégration, et la mise en situation de tes unités, nous sommes là pour te guider, t'épauler, pas à pas tu réaliseras de A à Z tes projets.

Concernant la coque par exemple, on peut partir d'un cube, d'une cylindre, même d'une sphère, et on arrive avec réflexion et manipulations au résultat voulu.
Quels que soient les chemins empruntés, nous pouvons toujours aboutir au même élément final.

Il n'est pas interdit de partir directement de la coque du Somers, mais il faut
1 - retirer tous les éléments de superstructures qui le caractérisent.
2 - Reformer sa carène, sa poupe, sa teugue AV, et surtout ses dimensions en comparant avec les autres unités existantes.
3 - Créer de nouveaux volumes pour les superstructures, les mâts ...accessoires etc.
4 - texturer l'ensemble.
5- Avoir au final, la silhouette du Matsu.

Ensuite l'Equipement, Armement, le dossier Simulation et Contrôle de Zones, la mise en situation par SingleMissions ou Campaigns feront partie du Mod pour l'intégration dans SH4.

Peut-être cela te sera utile, le lien concernant
Clic mon utilisation de Gmax


En particulier, comment je réalise une coque suivant les plans : Clic ici

Mise en forme suivant les couples et bordés : Clic ici


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<S639>AMAZ...
posté dimanche 04 octobre 2020 à 18:51
Message #23


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Citation (attwater3 @ vendredi 02 octobre 2020 à 15:34) *
Je travaille également sur le torpilleur Chidori et le croiseur léger Yubari qui eux sont parfaitement moddés
(il y a quand même des points à voir)
PAS DE CANON représenté sur le Chidori, un torpillage à l'avant, ils coulent par l'arrière, une texture à revoir...ETC.ETC


Bonsoir Attwater,

sans nous éloigner du sujet Matsu, je reviens sur ce point, car il s'agit toujours de Modding en général :

Concernant le Chidori
dans ... FORTSU ... / Data / Sea / NDE_Chidori
le fichier NDE_Chidori.eqp, définit les canons principaux comme suit :


[Equipment 1]
NodeName=M01
LinkName=5in_Single_base_Jp2
StartDate=19380101
EndDate=19451231

[Equipment 2]
NodeName=M02
LinkName=Type_93_torp_quad_turret
StartDate=19380101
EndDate=19451231

[Equipment 3]
NodeName=M03
LinkName=5in_Double_base_Jp2
StartDate=19380101
EndDate=19451231


j'ai cherché dans FORTSU ... Data / Library / ShiParts / les fichiers guns... je n'ai rien trouvé qui correspond à cette appellation 5in_Double_base_Jp2.
En revanche, dans guns_radrs05 nous voyons :

    5in_Double_base_Jpbl
    5in_AA_Double_base_Jpbl
    5in_AA_Double_turret_base Jpbl
    5.5in_Single_base_Jpbl
    4_7InchSingleT_Jpbl
    4.7InchSingle_base_Jpbl ... non concerné


Ces canons sont des versions Breech Loading des mêmes canons que l'on trouve dans ShipParts / guns.dat
les BL sont des canons britanniques et les japonais utilisaient l'appellation : 140mm/50 type 3ème année.
Dans la doc, je n'ai pas trouvé ce type de canon pour équiper les NDE en question.

Alors je te conseille d'utiliser les 127mm/40 ou 50
exemple : le fichier NDE_Chidori.eqp, défini comme suit.


[Equipment 1]
NodeName=M01
LinkName=5.5in_Single_base_Jpbl
StartDate=19380101
EndDate=19451231

[Equipment 2]
NodeName=M02
LinkName=Type_93_torp_quad_turret
StartDate=19380101
EndDate=19451231

[Equipment 3]
NodeName=M03
LinkName=5in_AA_Double_turret_base Jpbl
StartDate=19380101
EndDate=19451231


Essaye avec 5.5in_Single_base_Jpbl et 5in_AA_Double_turret_base Jpbl, tu devrais retrouver les canons manquants.



Mais apparemment par leur doublons, les mêmes canons en contre navires et répétés pour Anti Aérien,
la Team de FORTSU n'a pas su créer des canons mixtes.

Exclusivité Artillerie <S639>AMAZONE ... yahoo.gif

Mil Sab n'a pas à en pâlir !









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attwater3
posté dimanche 04 octobre 2020 à 20:14
Message #24


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Merci Amazone

Oui, c'est ce que j'ai fait aujourd'hui, j'ai retravaillé le torpilleur chidori dans sa version de 1934, l'armement est maintenant normal et correspondant au bateau, je n'ai pas voulu faire la configuration Hatsukari de décembre 1944, avec une AA renforcé j'ai corrigé aussi les sphères de collision, certaines n'étaient pas à -1,0, et j'ai corrigé le Crashspeed que j'ai remis à 1, tout comme le hit point que j'ai mis à 300.

Je dois encore finir sur silent 3ditor quelques aménagement, rajouter 2 chaloupe à la place des supports AA..
Sur les tubes lance torpilles, marchent ils vraiment dans le jeu ? Je pose cette question parce que sur le croiseur yubari que je retravaille egalement, je voulais supprimer le model 3d des tubes lance torpilles, créer le point sur le modèle et les insérer par le fichier .eqp, mais comment retrouve le numéro d'équipement par rapport au point crée sur le model ?

Sur le Matsu, pour être franc, je n'ai pas regardé le bateau depuis la semaine dernière, je préfère terminer le Chidori et le Yubari avant de continuer sur le Matsu..
Bonne soirée
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Gibus
posté lundi 05 octobre 2020 à 10:19
Message #25


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Citation (attwater3 @ dimanche 04 octobre 2020 à 21:14) *
Sur les tubes lance torpilles, marchent ils vraiment dans le jeu ?

Bonjour,

A ma connaissance, non.


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