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> Destroyer Fubuki, Résistance aux tirs de torpilles
<S639>AMAZ...
posté dimanche 12 avril 2020 à 18:37
Message #26


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Fort coup de vent

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Citation (Gibus @ dimanche 12 avril 2020 à 15:19) *
Commentaire : ce n'est pas le but recherché car on peut obtenir ce résultat de manière radicale en mettant n'importe quelle sphère ArmorLevel = 0.


Plus exactement, il s'agit de trois Sphères rajoutée à la coque Ppale.
Donc une sphère ArmoLevel = -1,0, et trois Sphères ArmoLevel = 0 : la plus petite valeur non négative pour un réglage de 0 à 100.

Actuellement nous avons un Fubuki trop difficile et un autre trop facile (100% des tirs),
Je sais bien que ce dernier ne représente pas le but recherché, mais il suffit d'ajuster le curseur entre les deux existants, pour trouver un réglage adéquat :
en jouant sur la diminution du nombre des Sphères et/ou de la valeur ArmorLevel.



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Gibus
posté lundi 13 avril 2020 à 11:06
Message #27


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OK, je comprends la démarche. Cependant, l'essai qui vient d'être réalisé n'apporte aucune réponse puisque l'on sait que toute sphère présente ayant ArmorLevel = 0, qu'elle soit impactée ou pas par la torpille, provoque la destruction immédiate de la cible.

Donc maintenant, que fait-on ?

Au départ, j'étais parti sur une analyse des paramètres en cherchant ce qui peut expliquer le constat qui est fait.
Maintenant, tu me proposes une solution, on va dire par élimination, qui permettrait de contourner le problème. N'ayant pas la science de manipulation des sphères *, je me vois mal aligner des dizaines de tests pour y parvenir, peut-être.

* J'entends par "manipulation des sphères" : la connaissance de l'interaction entre elles et les boxes. Déjà que je ne comprends pas pourquoi les sphères qui ne sont pas sur l'axe X n'ont pas un pendant symétrique.
Anomalie 1 : la sphère 5 de la zone de Ctrl n°2 a comme abscisse 0.1800006 et son pendant sphère 6 a comme abscisse -0.1999999. En toute logique, les valeurs absolues devraient être identiques, surtout quand on pousse la valeur à 7 décimales.
Anomalie 2 : je ne détecte aucune sphère ayant une position en Z supérieure à 6 mètres, vers l'avant comme vers l'arrière. Puis-je en déduire que toute torpille balancée dans cette zone froide ne sert à rien ou pas grand chose.
Anomalie 3 : dans les zones de Ctrl n°8 à n°16, entre 0 et 5 mètres en Z, cela fourmille de sphères (plus de 40) et on ne relève que 2 bons élèves : les sphères 21 et 22 ayant le même rayon, les mêmes coordonnées en Y et Z et parfaitement symétriques à X. Pour toutes les autres, c'est un vrai foutoir.

A la lecture de ceci, on comprend mieux pourquoi toute torpille tirée au point 0 en Z détruit systématiquement la cible et pour le reste nada.

Une fois tout ceci exposé, je reformule à nouveau la question car elle a besoin de l'être : que fait-on ?

J'ai bien identifié les 3 nouvelles sphères et tu proposes de jouer sur le nombre de sphères et/ou la valeur ArmorLevel.
  • Pour le nombre de sphères, aucune n'a été supprimée, et celles en doublon ont été conservées.
  • Pour la valeur ArmorLevel, on balade le curseur de où à où ?
  • Pourquoi ces nouvelles sphères se cantonnent-elles au milieu du navire ?
  • Qu'est-ce qui justifie que l'on conserve des sphères de si petit diamètre au milieu du navire et rien ailleurs ?
  • Est-ce que ma proposition de refondre une architecture des sphères saine et cohérente te paraît déraisonnable ?

Sevré d'informations, je suis dans l'incapacité de mener quoi que ce soit à bien.


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<S639>AMAZ...
posté mardi 14 avril 2020 à 07:07
Message #28


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Je vais tenter d’y répondre en fonction de mes possibilités, n’étant pas développeur concepteur des jeux.
Mais je précise dès à présent, que cela devrait nécessiter un développement plus important que de simples lignes d’informations.

A – L’interaction entre Sphères et les boxes
• Création d’un Objet en 3D : Il s’agit là, de définir un aspect visuel en lui donnant une volumétrie (surface textures etc.).
Ce volume représentant l’objet, est dépourvu de toute consistance, c’est du vide. C’est une entité qui n’a aucune inter-réaction avec la scène, et d’autres objets 3D (son environnement).
Donc les concepteurs ont associé des algorithmes permettant de réagir en fonction de son environnement. Ces fonctions agissent par juxtaposition d’éléments simples constitués :
de volumes primaires d’une part (Points, Sphères, Parallélépipèdes),
et d’algorithmes spécifiques pour chaque volume primaire.
L’ensemble donnera le caractère de l’Objet en 3D.

• Les Sphères de collision, donnent de la consistance aux navires, ils n’agiront pas, ainsi, comme des fantômes ou passe-murailles à travers les quais, et nous ne les traverserons pas sans danger. Elle collent à la volumétrie générale du navire et/ou de ses éléments.
(remarque : TMO a supprimé les effets audios, à la passerelle (Bruit de ferraillage), lorsqu’on percute ou on frotte à flanc de navire.

Les Boxes caractérisent des actions spécifiques en cas d’atteinte :
Bunker Munition, Fuel etc, : incendie ou explosion suivant la force de pénétration
Salle des machines : idem et en plus perte partielle ou totale de la propulsion
Volume de flottabilité : Voie d’eau, alourdissement, enfoncement
Lutte contre l’incendie ou voie d’eau : Redonne des points de vie en cas de maitrise du feu ou de l’alourdissement.
Système de visée, direction de tir, etc etc,

Donc pour caractériser une attitude des navires, concernant les impacts, on ne peut pas dissocier l’action des sphères avec celles des Boxes.


B - la sphère 5 de la zone de Ctrl n°2
• Il s’agit du mât tripode AV, les Sphères N°5 et N°6 représentent les références de volumétrie des vergues supérieures. (aucune incidence sur la coque … sauf effet cascade éventuellement).
• Oui, Bof … elles devraient être symétriques, mais il est si difficile de les situer et les opérations de mise en place répétitives sont si rébarbatives … Alors … (dans ce cas -0,2 est proche de +0,18)
• Concernant ce mât, je lui aurais joint une boxe le caractérisant (effet d'effondrement … et autre …).
Peut-être que les DD sont considérés trop petit pour ce genre d’effet.


C - Anomalie 2 : je ne détecte aucune sphère … en Z supérieure à 6 mètres
Et Anomalie 3 : dans les zones de Ctrl n°8 à n°16,

• Comme dit précédemment, elles collent à la volumétrie de l’objet 3D associé.
• Il faut pardonner le manque de symétrie exacte, la mise en place des sphères est fastidieuse.
Et celle des Boxes encore bien pire, car il faut ajuster les parallélépipèdes suivant les six plans qui les définissent.


Je résume les derniers points :
Est-ce que ma proposition de refondre une architecture des sphères saine et cohérente te paraît déraisonnable ?

• Les Sphères sont correctes, ce n’est pas que là qu’il faut intervenir.
Il faut agir sur l’ensemble, et le résultat recherché ne sera obtenu qu’après moult tâtonnements !!!
C’est pour cette raison qu’il me faut du temps pour finir correctement une unité !!!


D’où ma réponse :
Citation (<S639>AMAZONE @ samedi 11 avril 2020 à 15:24) *
Alors, il faut tout refondre.



P.S. : je pense que les concepteurs devaient disposer d'un logiciel spécifique, pour la création des Zones Controles. Celui-ci, utilisant probablement des unités anglo-saxones (d'où des décimales astronomiques). Mais surtout, il permettait par son interface, de tester in vivo en stuation, au fur et à mesure des créations ou ajustements des Sphères et des Boxes. A l'aide d'une commande, les développeurs pouvaient basculer du mode élaboration au mode jeu, afin de contrôler rapidement les réglages effectués.


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<S639>AMAZ...
posté mardi 21 avril 2020 à 19:05
Message #29


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Bonsoir,

Ci-joint un Fubuki pour essai :
Quatre single Missions pour essais.
Essai Vanilla et TMO + MilSab

Torpille MK 13 (pas de MK 18 pour essai), Déclencheur à contact.

- 1 torpille sur les deux tourelles AR = soit destruction , soit coulé de 1 à 2 mn d’attente de façon aléatoire.
- 1 torpille sur TLT AR et Mirador = soit deuxième torpille pour destruction immédiate, sinon coule très lentement.
- 1 torpille sur Milieu (Cheminée AR) = Destruction immédiate.
- 1 torpille sur Tourelle AV = soit deuxième torpille pour destruction immédiate, sinon coule très lentement.



Fichier joint  MOD_NDD_Fubuki_AMZ___Bis.7z ( 2.87 Mo ) Nombre de téléchargements : 99


Ce message a été modifié par <S639>AMAZONE - mercredi 22 avril 2020 à 07:23.


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Gibus
posté mercredi 22 avril 2020 à 13:36
Message #30


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Bonjour Amazone et merci pour le nouveau mod.

Pour les missions de test, par principe j'ai fait confiance à tes résultats. A titre comparatif, j'ai testé avec les unités de l'essai précédent.
Les résultats sont tout à fait cohérents avec ce que tu as observé et l'on peut conclure qu'ils vont dans le bon sens.

J'ai vu que tu avais conservé le doublon de la zone de contrôle n°6. J'imagine que je peux remettre les valeurs de radius à 0.

Dès que possible, par sécurité nous testerons en partie multijoueurs bien que je ne sois pas du tout inquiet.

Merci pour ce travail. wink.gif


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<S639>AMAZ...
posté mercredi 22 avril 2020 à 16:24
Message #31


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Bonsoir Gibus,

Ci-dessous quelle que explications des modifs en cours :
Les essais ne sont pas réalisés en multi, donc je n’ai pas tous les ressentis nécessaires, de plus je n’ai pas accès aux torpilles MK18.



NDD_Fubuki TMO (MilSab) pour rappel
22 ColisionableObject
23 : ColisionableObject
ArmorLevel = 25
Hit_Points = 400
CrashDepth = 300
CrashSpeed = 1,0
Rebound = 0,45



NDD_Fubuki Modifié AMZ bis

concerne l’objet dans le fichier Fubuki.dat

  • 2 SH3ZonesCtrl CatBig (1/2 coque F)
  • 4 SH3ZonesCtrl Boat2 (1/2 coque F)
  • 6 SH3ZonesCtrl Boat1 (1/2 coque F)
  • 8 SH3ZonesCtrl CatMid (1/2 coque B )
  • 10 SH3ZonesCtrl CatBack (1/2 coque B )
  • 12 SH3ZonesCtrl Boat3 (1/2 coque B )
  • 14 SH3ZonesCtrl NDD_Fubuki_B (1/2 coque AR) Modification AMZ
  • 16 SH3ZonesCtrl Carma (1/2 coque B ) Gouvernail Zone ajoutée par AMZ
  • 18 SH3ZonesCtrl EiRight (1/2 coque B ) Hélice Td Zone ajoutée par AMZ
  • 20 SH3ZonesCtrl EiLeft (1/2 coque B ) Hélice Bd Zone ajoutée par AMZ
  • 22 SH3ZonesCtrl NDD_Fubuki_F (1/2 coque AV) Modification AMZ
  • 24 SH3ZonesCtrl NDD_Fubuki (coque Ppale) Modification AMZ
  • 26 SH3ZonesCtrl NDD_Fubuki SinkingEffects
  • 28 ColisionableObject

29 : ColisionableObject
ArmorLevel = 20 Modifié
Hit_Points = 400 pour correspondre à TMO
CrashDepth = 300
CrashSpeed = 1,0
Rebound = 0,45



A - Les zones de contrôles du fichier Fubuki.zon ont été modifiées ou déplacées et organisées autrement.
B - les Zones Ctrl de 2 à 12 n’ont pas eu de modification sinon une éventuelle correction ArmorLevel= -1,0
C - Ajouter ZonesCtrl au Gouvernail, Hélices etc
D - Les Zones concernant la coque Ppale (et les 1/2coques b-F) ont été restructurées.



Citation (Gibus @ mercredi 22 avril 2020 à 14:36) *
J'ai vu que tu avais conservé le doublon de la zone de contrôle n°6. J'imagine que je peux remettre les valeurs de radius à 0.


De quelle ZonesCtrl s’agit-il, je ne vois pas de doublons ? la valeurs Radius = Zéro, où donc ?


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Gibus
posté mercredi 22 avril 2020 à 16:46
Message #32


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Citation (<S639>AMAZONE @ mercredi 22 avril 2020 à 17:24) *
De quelle ZonesCtrl s’agit-il, je ne vois pas de doublons ? la valeurs Radius = Zéro, où donc ?

Voir le tableau Excel dans le premier post de ce fil. La zone 6 est surlignée en jaune et les sphères contenues sont strictement identiques à celles de la zone n°4. Il y a donc un doublon (d'origine SH4).


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<S639>AMAZ...
posté mercredi 22 avril 2020 à 17:36
Message #33


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Citation (<S639>AMAZONE @ mercredi 22 avril 2020 à 17:24) *
[*]4 SH3ZonesCtrl Boat2 (1/2 coque F)
[*]6 SH3ZonesCtrl Boat1 (1/2 coque F)


Non Gibus, il ne s'agit pas d'un doublon :

Ce sont bien deux objets distincts, deux canots de sauvetage (un à Bd et l'autre à Td).
Pour avoir la certitude , prends les identifiants des SH3ZonesCtrl des "Parents",
reporte les, dans le fichier .dat, ils correspondent à Boat1 et Boat2.

Ces chaloupes étant identiques, les sphères de collisions ont les mêmes cordonnées.
Ces cordonnées sont définies à partir du point de référence de l'objet en question. (Objets identiques, Références identiques)
Mais chaque références d'objet, lors de leur mise en place sur la coque Ppale, ont des cordonnées relatives différentes suivant le référentiel coque.


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