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> DESTROYER - Projet IronWolfStudio
akrow7
posté samedi 22 octobre 2022 à 12:16
Message #76


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Ah ah !! Alors là tu m'interesse ! bien.gif
En fait non, je n'avais pas vu de changement décisif entre les deux méthodes.

Alors, en regardant mieux, je vois sur la première image que tu largues les grenades juste au moment où dans l'écran TRR les traces du contact touchent la dernière ligne (noire) sur le transparent, ainsi que je le fais, et ainsi qu'il est expliqué dans le tuto.
Mais c'est clair que le sous-marin, qui attend ce moment pour venir en grand sur sa droite ou sa gauche, est à peine effleuré par le grenadage.

Dans la deuxième méthode tu attends quelques secondes que la dernière trace du contact ait franchi nettement la ligne noire. Même s'il tente de changer de route ce serait trop tard...

Je vais essayer ca dès aujourd'hui car je désespère de couler des sub en partie. J'en ai coulé un seul en 38 heures de jeu ! huh.gif


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- http://pagesperso-orange.fr/akrow "C'est pas parcequ'on a rien à dire qu'il faut fermer sa gueule ." (M. Audiard)
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akrow7
posté samedi 22 octobre 2022 à 14:07
Message #77


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He, Hé ! C'est surement grâce aux conseils précis et précieux de Ybar qu'en moins de 30mn je viens de réaliser deux Kills !!! icon_boire.gif

Mais, ce qui est frustrant, ce sont les messages reçus à ce moment : la première fois ils annoncent que c'est sans doute le Hockey, qui chassait à mes côtés mais ne grenadait pas à ce moment, qui a coulé le Sub !
Alors, furax je reprends la même sauvegarde et j'envoie le Hockey voir ailleurs (capture d'écran) et obtiens un second succés !

Ben alors, incroyable ! question.gif :
Sur le log (capture) je lis : "Commandant d'escorte : A tous les escorteurs, le contact Abie a probablement été coulé par Maple. crying.gif
Et puis : "Bien joué Maple !" alors que cet escorteur est plus loin , au contact du convoi !

J'en reviens pas ! Pourquoi tant de haine ? unsure.gif
Je ne les pas vu grenader en tous cas !

]

]

En tous cas, avec les posts de Ybar, on possède ici déjà un bon tuto, bien plus, un "Manuel de conduite et d'attaque pour Destroyer" dans ce jeu qui n'a pas encore un mois ...


Ce message a été modifié par akrow7 - samedi 22 octobre 2022 à 14:59.


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ybar
posté samedi 22 octobre 2022 à 15:49
Message #78


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Citation (akrow7 @ samedi 22 octobre 2022 à 12:07) *
He, Hé ! C'est surement grâce aux conseils précis et précieux de Ybar qu'en moins de 30mn je viens de réaliser deux Kills !!! icon_boire.gif
En tous cas, avec les posts de Ybar, on possède ici déjà un bon tuto, bien plus, un "Manuel de conduite et d'attaque pour Destroyer" dans ce jeu qui n'a pas encore un mois ...

Merci wink.gif
Et vivement que ce jeu soit en multijoueurs (afin que chacun puisse contrôler son destroyer...)

PS) As-tu deviné ce que je fait pour retrouver le contact après une attaque infructueuse ?

Ce message a été modifié par ybar - samedi 22 octobre 2022 à 15:51.


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akrow7
posté samedi 22 octobre 2022 à 17:26
Message #79


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Non, bien sûr...
Moi la pluspart du temps, je stoppe, barre à 0, pour écouter et je repars en avant très lente (ici 1/3) en faisant un tour d'horizon.
Et souvent j'ai placé une corvette pas loin, sonard correctement dirigé (écran tactique) pour pas le perdre trop longtemps ..

]
La chasse au milieu des cargos

]
Ah ! le ...cochon !


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ybar
posté dimanche 23 octobre 2022 à 05:55
Message #80


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Citation (akrow7 @ samedi 22 octobre 2022 à 15:26) *
Moi la plupart du temps, je stoppe, barre à 0, pour écouter et je repars en avant très lente (ici 1/3) en faisant un tour d'horizon.

C'est presque ce que je fait ... wink.gif

De mon coté, je préfère carrément passer en "arrière toute" sur environ 800m avant de stopper pour reprendre la recherche.
Et cela afin de garder une ouverture sonar la plus large possible pour retrouver le s/marin (forcément sur mon avant)
Le destroyer peut faire du bruit (cavitation), car de toute façon, il y en a encore beaucoup plus dans l'eau (le mur de bulles)
Le sous-marin ne peut rien entendre de cette manœuvre (le bruit des grenades l'en empêche).

Et c'est une mesure de protection, afin de contrer une éventuelle torpille lancée sur moi par un autre de ses copains...
Un destroyer est prévu pour effectuer ce genre de manœuvre (la puissance de ses moteurs est faite pour cela)
C'est une manœuvre d'évitement que tous les anciens joueurs de "SH2 vs Destroyer" connaissaient par cœur.

------
Si tu as regardé la vidéo de "Septimanien", lui aussi, il joue avec la marche "arrière toute" du Uboot pour éviter les grenades
Le simulateur "Wolfpack" le permet, mais je doute que dans la réalité cela ne fût possible avec un type VII
En effet, le type VII est un submersible et pas un sous-marin (voir l'article ci-dessous)
http://www.mille-sabords.com/forum/index.p...t=0#entry462159
Le type VII pouvait évidement utiliser en surface cette marche arrière urgente (pour éviter une collision)
Mais en immersion, je pense que cela l'aurais beaucoup trop déséquilibré et rendu dangereusement instable...

Ce message a été modifié par ybar - dimanche 23 octobre 2022 à 06:19.


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akrow7
posté lundi 24 octobre 2022 à 12:39
Message #81


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Comme dans tous les jeux maritimes et malgré des efforts certains, on trouve des erreurs de traduction. Il aurait pourtant été simple de demander l'aide d'un marin !
- "la barre au milieu" pour "la barre à zéro" ou mieux "zéro la barre". Ça , c'est gênant
- "Relèvement relatif" pour "Gisement" (l'angle entre l'avant du navire et le point relevé)

Ensuite des lourdeurs (pas des erreurs)
- les ordres à la machine en Français :" En avant (ou arrière) lente, demie, toute et stop".
Parfois sur les "Chadburn" (= transmetteur d'ordre) on trouvait aussi "Attention" et "très lente".
C'étaient les mêmes ordres sur les bateaux anglais " Dead slow, slow half full"
C'est vrai ils ne correspondent pas aux ordres de la marine US tels qu'on les voit ici. Dans ce cas il vaut mieux ne pas chercher à traduire pour ne pas se retrouver avec des trucs comme "sur le flanc !"

Les ordres à la barre sont bien traduits : "à gauche (ou à droite) 5, 10, 15... toute"
Quelques expressions sont maladroites mais acceptables ( les ordres à a barre sont codifiées depuis longtemps dans toutes les marines).
- "Gardez le cap" pour " comme ca".
- "Nouveau cap 125" pour "Venez au 125" (ou gouvernez au 125)... Le timonier devrait annoncer "En route au 125" lorsque le navire est au nouveau cap.

Au total peu de choses gênantes sinon la première remarque.


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pacha71
posté mardi 25 octobre 2022 à 08:03
Message #82


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Bonjour et chapeau à tous ceux qui décrivent comment ils ont coulé un sub ! pour m a part, j'en suis encore à me demanfer ce que représentent tous ce superbes graphes- en marche d'escalier comme certains- vous voyez ce que je veux dire. Donc un tuto pour débutant ( ce trait représente ceci...) serait vraiment le bienvenu !
Il faut dire que mes 86 balais d'avant hier ne me facilitent pas la compréhension..
Merci, car ce jeu me semble passionnant ! Invision-Board-France-03.gif
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gnanard
posté mardi 25 octobre 2022 à 08:26
Message #83


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salut
tout a fait d'accord avec pacha71
moi aussi je suis un peu perdu dans les graphes pour le moment j'ais coulés qu'un seul Uboat je crois même un coup de pot
bonne journée

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akrow7
posté mardi 25 octobre 2022 à 12:44
Message #84


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Content de voir que le sujet s'anime avec des nouveaux intervenants !

D'autant plus que moi aussi , au fil de l'absence de résultats dans ce jeu, à part deux coups sans doute chanceux et quelques "nappes d'huile", je m'obstine (plus de 40 h de jeu déjà ) et je répète inlassablement l'attaque du sub souvent en reprenant les mêmes sauvegardes ( Contact 1 , 2 ou 3)...

La bataille de l'Atlantique et spécialement le travail des escorteurs me fascine depuis toujours et j'attendais depuis longtemps une suite à Destroyer Command.

DC n'avait pas un visuel très agréable (surtout avant l'arrivée des patches) mais la cohérence entre les écrans des instruments de détection, les données chiffrées et l'évolution du combat due à l'excellent travail des développeurs était totale ce qui a permis l'amélioration continue du jeu.
Donc la barre est haute pour le successeur malgré les 20 ans passés.

Alors , à force d'échecs (une centaine ? ), on se dit
- Soit on n'a pas tout compris et on fait une erreur systématique
- Soit, ou on se pose la question :i plutôt qu'une difficulté raisonnable le jeu ne présenterait il pas des failles dans les calculs des devs ? Autrement dit on perd confiance dans les mécanismes du jeu. Ca c'est moche. Game Over....
- Soit ça serait dû à un facteur chance un peu sévère. Voir exemple du champignon ci -dessous.

Pacha, les deux posts de la page précédente (Ybar) présentent de manière précise (2ème post) l'interprétation et l'utilisation de ces graphes où les traits noirs représentent le contact du "ping" de l'asdic avec le sub.
Quand on amène, par la manoeuvre du DD ces traits complètement à droite (salle sonar) ou en deçà de la ligne noire qui intègre par sa pente la vitesse du DD la direction du Sub et sa profondeur (salle TRR), la distance est réduite à 0.
On largue les grenades et avec un peu de chance une des grenades touche le sub ou éclate d'une manière suffisamment proche pour le détruire. Mais bien sûr, comme si on jetais une poignée de cailloux vers un champignon à une certaine distance (représentant la profondeur du Sub), on est pas sûr de le toucher même si on a bien visé et qu'il est entouré unsure.gif et ce d'autant plus qu'il est loin (Sub : profond).

Je pense que c'est ce facteur chance, ce paramètre "incertitude", qui explique que même en respectant scrupuleusement le tuto, on obtient un Kill qu'une fois sur x attaques.

Ce message a été modifié par akrow7 - mardi 25 octobre 2022 à 15:31.


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pablo
posté mardi 25 octobre 2022 à 14:54
Message #85


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Dans l'Atlantique , seule 5 a 6% des attaques par les "depth charges" étaient efficaces.
Y a un tres bon ouvrage (en anglais) en 2 volumes "Hunters and Killers" de Norman Polmar, sur le sujet.



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Connais deux ou trois trucs a propos de Modern Naval Warfare mais pas plus.
Community Manager et développeur chez Maslas Bros.
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Séné
posté mardi 25 octobre 2022 à 17:04
Message #86


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Typhon

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Je ne possède pas le jeu mais je me suis toujours demandé comment un destroyer pouvait couler un sub à 150m de fond. Le temps de la descente devait être pris en compte. De plus, le Kaleu, en entendant l'arrivée des grenades dans l'eau, devait sans doute virer pour fausser les calculs effectués par le tireur.

Le jeu semble expliquer de manière ludique et assez réaliste le comment de la chose. Sur ce point, la réalisation mérite d'être saluée.


--------------------
Mieux vaut un pilote plein qu'un réservoir vide!
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akrow7
posté mardi 25 octobre 2022 à 18:10
Message #87


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Citation (Séné @ mardi 25 octobre 2022 à 18:04) *
Je ne possède pas le jeu mais je me suis toujours demandé comment un destroyer pouvait couler un sub à 150m de fond. Le temps de la descente devait être pris en compte. De plus, le Kaleu, en entendant l'arrivée des grenades dans l'eau, devait sans doute virer pour fausser les calculs effectués par le tireur.


Bien sûr ! Ca nous préoccupait beaucoup du temps de SH2-DC. Mobi, membre de Mille-Sabords avait le premier théorisé l'attaque du DD et organisait même des scéances d'entrainement !
Pour ma part j'avais tenté une synthèse ici :
https://akrow.pagesperso-orange.fr/Calculgren.htm

Pour vous montrer le sérieux de c't affaire voici des docs qui venaient de Subsim sous forme de PDF. Voir le premier "Doc escortes".
https://akrow.pagesperso-orange.fr/Cartes.htm

La méthode pour chasser le U-boat était différente dans DC :
On faisait une recherche en sonar passif (écoute seule) en faisant tourner la tete du sonar.
Quand on entendait le bruit des hélices du sub, on faisait route dessus jusqu'à que le sonar actif (Ping Ping) renvoyait un écho visuel et auditif - comme dans "Mer cruelle" .
L'echo était alors matérialisé automatiquement sur la carte. On essayait d'arriver derrière lui, bien aligné.
https://akrow.pagesperso-orange.fr/Sonar.htm

S'il était profond le principe était le suivant : D'après la fameuse carte "Von Spike" la profondeur du sub est égale à la distance à laquelle le sub sort du faisceau du sonar. Il suffisait donc de noter sur l'écran la distance du ping lorsque l'echo etait perdu ( signal plat) et de grenader à la bonne distance donnée par la table.

Mais plus simplement on dépassait le contact sur la carte plus ou moins suivant sa profondeur (une ou deux longueurs de DD maxi suivant sa profondeur. Quand le sub était en IP (immersion périscopique), c'était plus simple : il suffisait de le dépasser pour larguer les grenades.

Au total plus de facteurs mais plus intuitifs, compréhensibles que ce mystèrieux TTR avec son imprimante et son plastique gradué.

Comme il s'agissait aussi (avant les patches) d'un DD Fletcher, je me demande quel jeu est le plus proche du réel. Est ce que "Destroyer" n'utilise pas un système ASM postèrieur à la guerre ?

Ce message a été modifié par akrow7 - mardi 25 octobre 2022 à 18:15.


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ybar
posté mercredi 26 octobre 2022 à 08:15
Message #88


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Citation (akrow7 @ mardi 25 octobre 2022 à 16:10) *
Pour ma part j'avais tenté une synthèse ici :
https://akrow.pagesperso-orange.fr/Calculgren.htm

Ton tableau de synthèse et la méthode d'attaque résume très bien ce que l'on discute depuis quelques jours.
Et je profite pour redire combien je regrette l'absence du sonar passif...


Citation (pacha71 @ mardi 25 octobre 2022 à 06:03) *
j'en suis encore à me demander ce que représentent tous ce superbes graphes en marche d'escalier

Citation (gnanard @ mardi 25 octobre 2022 à 06:26) *
tout a fait d'accord avec pacha71, moi aussi je suis un peu perdu dans les graphes

Le graphe en escalier se compare (un peu) à un tracé d'une course de collision détectée avec le radar de surface.
Le TRR est une imprimante thermique qui au lieu d'afficher un petit point comme celui apparaissant à chaque balayement radar, affiche une petite ligne sur le papier.
Lorsque le sonar détecte un retour du ping, un dispositif (électro aimant) abaisse l'aiguille sur le papier.
C'est donc le début de la ligne qui compte (côté gauche du trait horizontal), le reste du trait est du au retard que prend le dispositif pour remonter.
(probablement réalisé volontairement : cela permet que la trace du contact soit plus visible)
Pour le prochain ping, le papier "descend" (ligne Time), et l'aiguille revient rapidement à gauche avant de se re-déplacer lentement sur la droite

Je vais tenter d'expliquer ce fonctionnement par un petit dessin
Image attachée

Sur le radar, on voit les 3 contacts d'un navire se rapprochant de nous
Le point blanc est loin, le jaune est plus proche et déjà situé sur le "rayon du cercle" (gisement constant)
Le point rouge est toujours sur le même rayon et cette fois dangereusement près de nous (collision imminente)

Sur l'imprimante TRR, Cette fois, nous cherchons délibérément cette route de collision !
A la différence, que le destroyer sera au dessus du sous-marin en immersion (puisque le détecteur est un sonar).
On retrouve bien les 3 points qui se rapprochent de l'origine des axes "range/time"

Le moment idéal pour larguer les grenades en fonction de la profondeur est très bien expliqué dans le tuto du jeu
(et également dans les tableaux et formules de "akrow7" ci-dessus)

Image attachée

Certains sur SUBSIM ont déjà informé le concepteur, qu'il serait souhaitable que le jeu se mette en pose afin d'avoir le temps de lire les explications...


Ce message a été modifié par ybar - mercredi 26 octobre 2022 à 09:12.


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gnanard
posté mercredi 26 octobre 2022 à 15:58
Message #89


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Bonjour Ybar
merci de ces précisions bien utiles
je vais reprendre le tuto j'ais peut être passe un peu vite les explications
bonne soirée wink.gif

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pacha71
posté mercredi 26 octobre 2022 à 16:25
Message #90


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Bonjour et merci de même
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Tortue-de-combat
posté mercredi 26 octobre 2022 à 20:23
Message #91



Vent calme

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Merci Ybar, c'est clair !
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Leo
posté jeudi 27 octobre 2022 à 07:29
Message #92


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Sans vouloir "miter" ce sujet, est-ce qu'il est prévu à moyen terme de pouvoir jouer les soums?.
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akrow7
posté jeudi 27 octobre 2022 à 11:45
Message #93


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Pas pour l'instant. le jeu n'est pas construit pour ca. Mais il ne manque pas de simu d'Uboat de qualité...

J'arrive pas , j'arrive pas, j'arrive pas ... à en couler un seul depuis le coup heureux du début ... question.gif
Comme c'et (un peu) le but du jeu, je vais me lasser...

Alors, qui annonce un "kill" récent, avec quelques conseils futés à la clef ?



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akrow7
posté jeudi 27 octobre 2022 à 13:28
Message #94


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]

Yop la ho, une bouteille de Rhum !!

A la n ième reprise de la sauvegarde "contact2", ca y est enfin ! angel_not.gif

J'ai bien suivi à la seconde ses embardées, résisté à l'intox de ses changements de profondeur entamés vers le haut et vers le bas, arivvée en ligne bien sur le sub, on voit les grenades tomber dans la fenetre ... booom booom ... Game Over... Youpiie !

icon_boire.gif


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Leo
posté jeudi 27 octobre 2022 à 13:33
Message #95


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Citation (akrow7 @ jeudi 27 octobre 2022 à 12:45) *
Pas pour l'instant. le jeu n'est pas construit pour ca. Mais il ne manque pas de simu d'Uboat de qualité...

J'arrive pas , j'arrive pas, j'arrive pas ... à en couler un seul depuis le coup heureux du début ... question.gif
Comme c'et (un peu) le but du jeu, je vais me lasser...

Alors, qui annonce un "kill" récent, avec quelques conseils futés à la clef ?

D'acc.
Merci bien Akrow. wink.gif
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Leo
posté jeudi 27 octobre 2022 à 13:34
Message #96


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Citation (akrow7 @ jeudi 27 octobre 2022 à 14:28) *
]

Yop la ho, une bouteille de Rhum !!

A la n ième reprise de la sauvegarde "contact2", ca y est enfin ! angel_not.gif

J'ai bien suivi à la seconde ses embardées, résisté à l'intox de ses changements de profondeur entamés vers le haut et vers le bas, arivvée en ligne bien sur le sub, on voit les grenades tomber dans la fenetre ... booom booom ... Game Over... Youpiie !

icon_boire.gif

Et ben voilà. laugh.gif
Finalement, tu as réussi à développer ta technique pour les couler.

Ce message a été modifié par Leo - jeudi 27 octobre 2022 à 13:39.
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Greyshark
posté jeudi 27 octobre 2022 à 13:46
Message #97


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Cela promet! Je vais me le procurer, histoire d'être dans la peau de l'adversaire pour mieux comprendre comment ils peuvent m'attaquer dans GWXOnealex et donc anticiper!


--------------------
Il existe deux types de navires: les sous-marins et leurs cibles!
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ybar
posté samedi 29 octobre 2022 à 12:11
Message #98


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Citation (akrow7 @ jeudi 27 octobre 2022 à 11:28) *
J'ai bien suivi à la seconde ses embardées, résisté à l'intox de ses changements de profondeur...

C'est effectivement la bonne procédure (surtout pas de précipitation...)
J'avais conseillé de ne pas utiliser les charges lors des immersions trop profondes
Car comme Séné, l'avait dit (et confirmé par d'autres), toucher un Uboot à plus de 50m relève du coup de bol. wink.gif

Ce message a été modifié par ybar - mardi 01 novembre 2022 à 08:47.


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akrow7
posté samedi 29 octobre 2022 à 13:14
Message #99


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Greyshark Tu fais bien ! D'autant que l'aspect tactique est très présent dans Destroyer et c'est une autre qualité du jeu.

C'est possible surtout grâce à l'écran "tactique" qui présente l'ensemble du convoi, son escorte et les contacts éventuels. Comme il est de forme circulaire, sa visibilité n'est pas optimale et aurait été avantageusement remplacé par une carte classique.
Mais tel qu'il est, il permet de donner des ordres aux escorteurs et d'avoir une vue d'ensemble du combat.

Ainsi, dès que j'ai un contact je fais route à toute vitesse dessus en le canonnant (peu de chances de l'atteindre !). j'envoie l'escorteur le plus proche à son contact.
Le but est de le faire plonger le plus tôt possible pour qu'il ne puisse pas approcher des marchands et décocher sa flèche (il ne perd pas de temps et ne manque jamais sa cible -me semble).
Une fois sur place, j'assigne une place à proximité à l'escorteur pour qu'il me donne en continu le relèvement du sub sans risquer de m'aborder, et je me charge seul d'attaquer le contact. Si j'ai rien au sonar en arrivant, je le laisse faire en restant à distance.

Hier j'étais sans contact et je regardais la corvette grenader quand je vois nettement le périscope du sub juste devant moi. Avant toute, grenades profondeur mini ! Mais le Hockey l'a vu aussi et fonce dessus ! Coup de barre à droite pour l'éviter et on a grenadé en même temps...

J'ai pas été étonné du message du commandant de l'escorte :

]

Mais
1 Il m'a déja fait le coup (voir plus haut)
2 Jusqu'à présent (plus de 40 heures de jeu), je n'ai jamais vu d'autre escorteur que le mien couler un sub (ils sont pourtant efficaces pour les harceler et les obliger à rester en plongée.
3 Je ne sais pas qui est ce "Commandant d'escorte" ( je croyais que c'était moi! Le Commodore peut être, il n'est pas à mon bord !). En tout cas, il ne m'aime pas mais j'en ai rien à cirer !! . Invision-Board-France-03.gif

Ce message a été modifié par akrow7 - samedi 29 octobre 2022 à 13:16.


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Greyshark
posté samedi 29 octobre 2022 à 14:41
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Citation (akrow7 @ samedi 29 octobre 2022 à 14:14) *
Ainsi, dès que j'ai un contact je fais route à toute vitesse dessus en le canonnant (peu de chances de l'atteindre !). j'envoie l'escorteur le plus proche à son contact.
Le but est de le faire plonger le plus tôt possible pour qu'il ne puisse pas approcher des marchands et décocher sa flèche (il ne perd pas de temps et ne manque jamais sa cible -me semble).
Une fois sur place, j'assigne une place à proximité à l'escorteur pour qu'il me donne en continu le relèvement du sub sans risquer de m'aborder, et je me charge seul d'attaquer le contact. Si j'ai rien au sonar en arrivant, je le laisse faire en restant à distance.


Très bonne tactique d'attaque en équipe en début de traque , il en existe peut être d'autres.

Ce message a été modifié par Greyshark - samedi 29 octobre 2022 à 14:42.


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Il existe deux types de navires: les sous-marins et leurs cibles!
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