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Forums Mille-Sabords.com _ Editeur de mission SH4 _ Mission pour navire de surface sous l'Ă©diteur

Écrit par : Kaleu dimanche 17 décembre 2017 Ă  23:40

Bonjour Ă  tous,

Comme expliqué dans un autre post, du coup je résume, j'ai voulu reproduire la bataille de Narvik, qui opposa les zerstörer de la Gruppe 1 de la Kriegsmarine, aux destroyers de la 2nd Destroyer Flotilla de la Royal Navy, le 9 avril 1940 dans l'Ofotjord, fjord qui abrite le port de Narvik en Norvège.

En m'appuyant sur un article de Luc Vangansbeke très détaillé sur cette bataille, paru dans le dernier numéro de LOS, j'ai tenté d'utiliser l'éditeur de SH4 et les navires jouables proposés sur la base de donné des moddeurs, pour reproduire au plus près cette bataille sous la forme d'une mission solo.

Les destroyers japonais remplacent les zerstörer, et leur faiblesse en terme de puissance de feu par rapport au destroyers de la Kriegsmarine est compensée par leur paramétrage en mode élite, ce qui les rend plus précis et plus agressifs.

La Flotilla de la Royal Navy est composée des destroyers fournis dans la base de données du jeu.
Pour la rendre jouable en surface, j'utilise la classe Fletcher de l'US Navy (presque comparable, mĂŞme si plus puissante en tous points aux destroyers britanniques)
Il reste que les Fletcher sont sortis en 1941, donc on est hors période pour la mission. On peut donc utiliser la classe Clemson, qui a l'avantage de faire partie de l'inventaire de la Royal Navy et d'être en service à la date de la mission. Seul inconvénient, sa petite taille, et sa faible puissance de feu. Toutefois, sa vitesse et sa maniabilité apporte beaucoup de fun à la mission.


Après plusieurs test et les petits paramétrages de détails, tout marche très bien. Le seul gros problème que je rencontre, c'est que tous mes navires sous pavillon de la Royal Navy sont identifiés comme étant dans le camp "neutre"
Les destroyers japonais sont bien identifié comme étant dans le camp "axe"
Et mon sous marin américain (remplacé par le Fletcher ou le Clemson) est lui aussi identifié comme neutre.

Les destroyers anglais et les destroyers japonais combattent j'usquà la mort, mais par contre le navire du joueur n'est jamais attaqué par les navires japonnais!?
Comme si ils ne le voyaient pas. C'est probablement parce qu'il est sur "neutre" mais dans ce cas, pourquoi ils attaquent les navires anglais qui sont aussi sur "neutre"!?"
Autre chose, quand on coule un navire japonais, il est signalé comme "neutre" le tonnage reste comptabilisé à la fin.

Est-il possible de changer l'assignation d'un navire pour un camp. Donc de les passer tous de "neutre" à "allié" et donc d'en faire des ennemis déclaré.
Est ce le fait d'avoir construit la mission sur le territoire norvégien, donc neutre pour le moteur de jeu qui met tout le monde en neutre?
Il y a t'il un moyen de faire en sorte que le joueur devienne une cible potentiel?

Je précise aussi que pour des raisons techniques, j'ai modifié le début de la mission, dans le sens ou, en réalité, une grande partie des zerstörer qui mouillaient devant le port de Narvik, ont été torpillés par les destroyers britanniques avant un repli express de ceux-ci. Je ne pouvais pas reproduire le torpillage, j'ai donc fait sortir les zerstörer (ce qui était prévu si ils en avaient eu le temps) pour un affrontement aux canons.
J'ai aussi rajouté un cargo ravitailleur en plus du pétrolier qui était réellement là, sur le chemin du retour. Histoire de faire une cible en plus.

Voilà, je vous laisse le fichier, pour ceux qui voudraient tester. C'est parfaitement jouable, si ce n'est qu'on est épargné par les tirs... Du coup, on peut essayer de descendre un maximum de destroyers japonais dans un minimum de temps, avant qu'ils ne déciment notre escadre, parce qu'en mode "élite" ils rigolent pas les destroyers japonais.. C'est tir fixe!

j'espère néanmoins qu'une solution existe, parce que c'est quand même mieux d'en sortir à la régulière de l'Ofotjord.

Le dossier est à déposer dans le répertoire SingleMission du jeu.
J'ai une installation de base, patchée 1.5 avec l'add-on U Boat mission. Seuls les mods "Free camera mod" et celui du navire (Fletcher ou Clemson) sont installés.

Merci pour votre aide.

 SM136_Narvik_battle.zip ( 190.78 Ko ) : 140
 

Écrit par : Gibus lundi 18 décembre 2017 Ă  00:28

Bonjour,

J'ai téléchargé ta mission sans grande conviction car comme je m'y attendais, cela ne peut pas fonctionner si l'on n'a pas installé le mod qui permet de piloter le surfacier. En fait on trouve aux commandes du S-18, comme prévu dans le script.
Ceci étant dit, je n'ai rien remarqué d'anormal dans ta mission à part deux petits détails, mais ce n'est pas cela qui l'empêche de fonctionner.

  1. il ne faut pas oublier d'activer "Head to Waypoint" pour chaque unité, sinon certains vont naviguer en crabe. laugh.gif
  2. pourquoi n'as-tu pas utilisé les classe Z pour les DD allemands au lieu de japonais ?

Concernant le fait de ne pouvoir piloter le surfacier, je pense que c'est ton mod qui n'est pas au point. Il doit y avoir quelque part une option pour le déclarer jouable, genre "Human Control" et qui n'est pas cochée. Mais bon, je ne suis pas spécialiste de ce genre de truc. biggrin.gif

Écrit par : Kaleu lundi 18 décembre 2017 Ă  00:46

Citation (Gibus @ lundi 18 d?cembre 2017 Ă  00:28) *
Bonjour,

J'ai téléchargé ta mission sans grande conviction car comme je m'y attendais, cela ne peut pas fonctionner si l'on n'a pas installé le mod qui permet de piloter le surfacier. En fait on trouve aux commandes du S-18, comme prévu dans le script.
Ceci étant dit, je n'ai rien remarqué d'anormal dans ta mission à part deux petits détails, mais ce n'est pas cela qui l'empêche de fonctionner.
  1. il ne faut pas oublier d'activer "Head to Waypoint" pour chaque unité, sinon certains vont naviguer en crabe. laugh.gif
  2. pourquoi n'as-tu pas utilisé les classe Z pour les DD allemands au lieu de japonais ?

Concernant le fait de ne pouvoir piloter le surfacier, je pense que c'est ton mod qui n'est pas au point. Il doit y avoir quelque part une option pour le déclarer jouable, genre "Human Control" et qui n'est pas cochée. Mais bon, je ne suis pas spécialiste de ce genre de truc. biggrin.gif


Merci pour le test

Je peux piloter le surfacier sans problème (Clemson ou Fletcher) c'est juste que les destroyers japonais ne m'attaque jamais. du coup, je peux les couler sans danger.. Ce qui n'est pas super fun..

Pour le "Head to Waypoint", quand je l'active, certain navire n'avance plus ou disparaissent carrément de la mission. si je ne coche pas cette option, j'ai tout mes navires qui fonctionnent parfaitement.
Oups!! Edit: me suis trompé de commande.. en fait le problème cité juste au dessus concerne l'activation de Evolve from entry date, qui fait disparaître certaines unités ou les bloque en position stop.
Pour le Head to waypoint, j'essaye tout simplement de positionner mon unité dans l'axe de son premier waypoint.

Concernant les classes Z. Je n'avais pas remarqué que j'avais ce type de navire dans les listes; merci pour le tuyau, je vais tester avec cette option.

Écrit par : Gibus lundi 18 décembre 2017 Ă  14:08

Oui, quand j'Ă©cris qu'on ne peut "piloter" le surfacier, j'entends "le faire fonctionner" comme il devrait. Or, si aucun ennemi ne te tire dessus il ne fonctionne pas comme comme il devrait. wink.gif
Pour le test, vu que je n'ai pas le mod, je suis à bord du S-18 par défaut.

"Head to waypoint" permet de mettre automatiquement, et au millième de degré, l'unité dans l'axe de la trajectoire.

Lorsqu'on implante une unité sur la carte, qu'elle soit neutre, alliée ou ennemie la coche "Human Control" est disponible. Pour toutes les unités sauf les sous-marins amis, cette coche n'est pas "activable". Il faudrait que le mod la rendre également activable pour l'unité de surface choisie. Je ne suis pas éloigné de penser que là est le problème mais je ne sais pas le résoudre.

EDIT : J'ai peut-ĂŞtre une piste SGDG (sans garantie du gouvernement laugh.gif )
Avec un éditeur de texte, Wordpad par exemple, tu vas ouvrir le fichier *.mis et dans la section concernant l'unité que tu veux rendre jouable tu vas modifier comme suit :


Si ça ne marche pas, il faudra peut-être décocher "Human Control" affecté au sous-marin, de manière à éviter un conflit.

Écrit par : <S639>AMAZONE jeudi 28 décembre 2017 Ă  18:44

Bonsoir Kaleu,

Cela fait plaisir. Je me réjouis de voir des joueurs n’hésitant pas à rechercher des possibilités, d’explorer de nouveaux horizons aux simulateurs.
Pour d’autres raisons et autres intérêt que toi, je me suis intéressé à la bataille de Narvik.
Je me suis permis de jeter un coup d’œil à ta mission, sans avoir la possibilité de tester le Mod « Surface » et ses unités jouables.


Citation (Kaleu @ dimanche 17 d?cembre 2017 Ă  23:40) *
Les destroyers japonais remplacent les zerstörer, et leur faiblesse en terme de puissance de feu par rapport au destroyers de la Kriegsmarine est compensée par leur paramétrage en mode élite, ce qui les rend plus précis et plus agressifs.

Gibus, à ce sujet t’a donné une réponse pertinente, en évoquant l’utilisation des DD classe « Z ».
Je ne veux pas te vendre ma salade, mais dans mes « bidules » les DD classes « 34A » sont disponibles pour SH4.
Pour l’instant les Classe « 36A » me posent problème, c’est pour cette raison que je ne les mets pas à disposition.
Cela demande un peu de connaissance, manipulation technique.
Dans ton cas, contente-toi des classe « Z », car ton centre d’intérêt est ailleurs.
Je dis cela avec précaution Kaleu, car Je ne voudrais pas m’exprimer de façon péremptoire.


Citation (Kaleu @ dimanche 17 d?cembre 2017 Ă  23:40) *
La Flotilla de la Royal Navy est composée des destroyers fournis dans la base de données du jeu.
Pour la rendre jouable en surface, j'utilise la classe Fletcher de l'US Navy …/…
Il reste que les Fletcher sont sortis en 1941, donc on est hors période pour la mission. On peut donc utiliser la classe Clemson, qui a l'avantage de faire partie de l'inventaire de la Royal Navy et d'être en service à la date de la mission. Seul inconvénient, sa petite taille, et sa faible puissance de feu. Toutefois, sa vitesse et sa maniabilité apporte beaucoup de fun à la mission.

Lors de l’édition de ta mission, tu ne dois pas confondre les unités « IA » mises à dispositions par SH4 Stock et les unités pilotables, introduites par le fameux « Mod Surface ».

Jeu Stock « IA » :
- Nationality American ===> Clemson et Fletcher …. Date d’entrée en guerre = Déc 1941
- Nationality British ===> Clemson …. Date d’apparition = Sept 1940
Contrairement à ce que tu penses, le Clemson ne peut pas apparaître en Mai 1940
(cocher ou décocher « Evolve from entry date »)

Concernant le « Mod Surface » Fletcher ou Clemson, (je ne suis pas en mesure de disposer ces Mods)
Je suppose que le Moddeur les a réalisés côté américain, donc indisponibles avant Déc 1941.
Pour apporter quelques explications, il faudrait étudier en détail leurs fichiers.
Serait-il possible d’avoir une compilation (Fletcher-Clemson) concernant leur Data/ Roster … Data/Sea etc. ?
Il devrait contenir un fichier .UPC le définissant comme unité jouable …
Je te promets rien, mais je regarderai ce qui est possible de faire.

Citation (Kaleu @ dimanche 17 d?cembre 2017 Ă  23:40) *
Après plusieurs test et les petits paramétrages de détails, tout marche très bien. Le seul gros problème que je rencontre, c'est que tous mes navires sous pavillon de la Royal Navy sont identifiés comme étant dans le camp "neutre"
Les destroyers japonais sont bien identifié comme étant dans le camp "axe"
Et mon sous marin américain (remplacé par le Fletcher ou le Clemson) est lui aussi identifié comme neutre.

Alors là, il faut préciser :
Parles-tu dans l’Editeur de Mission ?
- il faut faire évoluer la date jusqu’au conflit déclaré (ex. : Oct 1939 Axe et British ; USA Déc 1941 … )

Mission – Parameters = Date de début de ta mission,
mais la date d’évolution et chronologie se règle dans les petites cases, ligne du bas, barre d’outils.
L’éditeur s’ouvre à la date du 1er Janvier 1938 ( seul les japonais sont en rouge )
- Les Japonais sont en conflit depuis 1936 (avec la Chine), pour cette raison ils sont d’emblés « Axe ».

Je suppose, quand tu joues, les belligérants apparaissent de la bonne couleur sur ta carte de navigation.
Edit: Comme l'unité jouable est Américaine, il voit tout en gris (navires neutres). N'étant pas en guerre, il ne les distinguent ni alliés ni ennemis.
Mais si tu changes la date (mai 1942), alors les belligérants sont bien distincts.

... / ...

Écrit par : <S639>AMAZONE jeudi 28 décembre 2017 Ă  18:53

Suite ...

Citation (Kaleu @ dimanche 17 d?cembre 2017 Ă  23:40) *
Les destroyers anglais et les destroyers japonais combattent jusquà la mort, mais par contre le navire du joueur n'est jamais attaqué par les navires japonais!?
Comme si ils ne le voyaient pas. C'est probablement parce qu'il est sur "neutre" mais dans ce cas, pourquoi ils attaquent les navires anglais qui sont aussi sur "neutre"!?"
Autre chose, quand on coule un navire japonais, il est signalé comme "neutre" le tonnage reste comptabilisé à la fin.

Ben … normal ! Comme je suppute que les navires du Mod Surface sont américains, les japonais les ignorent jusqu’à la date d’entrée en conflits des USA.

Utilise la chronologie dans l’éditeur de mission, et tu verras les belligérants déclarés en fonction des dates.

Citation (Kaleu @ dimanche 17 d?cembre 2017 Ă  23:40) *
Est-il possible de changer l'assignation d'un navire pour un camp. Donc de les passer tous de "neutre" à "allié" et donc d'en faire des ennemis déclaré.
Est ce le fait d'avoir construit la mission sur le territoire norvégien, donc neutre pour le moteur de jeu qui met tout le monde en neutre?
Il y a t'il un moyen de faire en sorte que le joueur devienne une cible potentiel?

Le terrain « est neutre, vraiment neutre, » il n’y est pour rien. Seuls les acteurs sont responsables.
Comme dans la vraie vie. biggrin.gif

- Oui tout est possible (ou presque).
Mais est-ce bien raisonnable de confondre des unités en camp adverse.
Je te conseille de voir cette modification. sous une forme de MOD réversible.
Puisqu’il s’agirait de MOD, alors le pousser jusqu’au bout du raisonnement :
en introduisant les navires utilisés par les nations, sans substitution contre nature.
MOD Europa Trafic Element

Quoi qu’il en soit envoie STP, une compilation du Fletcher-Clemson seulement, je verrai ce que je peux faire.

smile.gif



Écrit par : Kaleu jeudi 04 janvier 2018 Ă  14:52

Bonjour messieurs

J'en profite pour vous souhaiter une bonne année, ainsi qu'à tous ceux, ici, qui œuvrent à développer et rendre toujours plus efficace nos simulations navales favorites. Grace à vous, pour moi, cette année commence déjà par la renaissance de mon bon vieux SH4. Et ça c'est top! Merci cool.gif

Alors, effectivement (merci Gibus) lorsque l'on ouvre le fichier de config de la mission sur un éditeur texte, les choses deviennent plus claire. J'osais pas le faire.. Timoré que je suis sur les fichier config.. rolleyes.gif

On s’aperçoit que le paramétrage des missions est vraiment clair avec une structure relativement simple (comparé à d'autre jeux éditable)
J'ai donc pu changer en passant "Side=0" à "Side=1" tous les navires britanniques qui sont maintenant signalé comme "Allied"
En ce qui concerne l'aspect jouable du Clemson/Fletcher, en fait tous les navires de la base de données, donc ces deux là, sont paramétrés en "Commander=1"
et le "Side=0". Je l'ai donc passé aussi en "Side=1"
Si je décoche "Human contrôle", je ne peux pas enregistrer la mission (logique en soit) En fait, dès que je coche "Human contrôle" celà passe immédiatement dans le fichier config de la mission, le "Commander=0" à "Commander=1" sur le navire concerné (si il est jouable) Donc les navires sont obligatoirement paramétrés sur "Commander=1" si il sont installés et utilisés comme MOD.
Le problème ne vient donc pas de là, puisque après les changement je suis toujours invisible des zerstörer.
Je pense que <S639>AMAZONE a raison, le problème vient des dates de la mission et de celles des navires. Il faut que j'approfondisse cette question.

Point 2, les zerstörer. En fait, n'ayant pas TMO installé, je me suis aperçut que je n'avais pas les classes Z dans le listing. J'ai donc téléchargé TMO, et sans l'installer, j'ai juste extrait les classes Z et je les ai implantées manuellement dans les dossiers "Sea" et "Roster" ainsi que dans le listing des unités.
Ça a très bien marché, puisque j'ai maintenant des classe Z à la place de mes destroyers japonais. Je pense que ça a marché facilement parce que les classe Z sont des destroyers japonais maquillés. S'agissant de modèle 3D entièrement nouveaux, je pense que ça n'aurait pas marché du fait de l'installation plus complexe des modèles 3D et de leur texture. C'est plus compliqué, mais pas impossible. J'ai pas approfondi mon travail sur la structure de fichiers, mais ça reste simple. Faut trouver le bon chemin.

Donc la mission se peaufine et se précise. J'ai amélioré l'objectif en désignant une zone à atteindre (le Vestfjord) plutôt qu'un simple objectif de tonnage.
J'ai passé toute les IA (ravitailleurs) en lien avec les zerstörer en "German" et l'escouade britannique est maintenant "Allied"
La task force du HMS Penelope est en place et fonctionnelle.

<S639>AMAZONE, merci pour tes conseils. Je pense effectivement que tu as raison, le problème vient du paramétrage du temps, puis qu'avec des unités identiques, j'ai monté rapidement une mission dans la mer de Java, et là j'étais pris pour cible. Je n'ai pas fait attention à la date, mais par souci de fonctionnalité j'ai du prendre la date d'entrée du Fletcher. En gros, ou c'est une question de dates, ou c'est une question de territoire.
Je vais tester ces histoires de dates, ce qui m'ennui, c'est que souvent ça met le bazar dans les différents navires de la mission, avec certain qui ne se déplacent plus..? Je t'avoue que j'ai encore un peu de mal avec ces histoires de date (Ça parait beaucoup plus compliqué que les fichiers config ).

Écrit par : Kaleu jeudi 04 janvier 2018 Ă  15:24

Citation (<S639>AMAZONE @ jeudi 28 d?cembre 2017 Ă  18:53) *
Oui tout est possible (ou presque).
Mais est-ce bien raisonnable de confondre des unités en camp adverse.
Je te conseille de voir cette modification. sous une forme de MOD réversible.
Puisqu’il s’agirait de MOD, alors le pousser jusqu’au bout du raisonnement :
en introduisant les navires utilisés par les nations, sans substitution contre nature.
MOD Europa Trafic Element

Quoi qu’il en soit envoie STP, une compilation du Fletcher-Clemson seulement, je verrai ce que je peux faire.

smile.gif


Ce qui est sûr, c'est qu'avec l'édition des fichiers config, ça m'a permis d'envisager quelques projets que je croyais impossible. Et comme tu dis, tout est possible ou presque.

Je suis pas sûr d'avoir tout compris dans ce que tu dis là, mais je suis d'accord avec toi sur le fait d'avoir les vraies unités est quand même plus intéressant que des pièces de remplacement même très bien déguisées.

J'ai dans cette perspective quelques projets de mission de surface tentants de reproduire des faits réels en cours.

D'abord, reproduire la fameuse bataille du détroit du Danemark, du moins la partie qui concerne la destruction du HMS Hood.
J'ai réussi a implanter le HMS Hood et le HMS Queen Victoria dans la base de données du jeu, pour pouvoir les utiliser avec l'éditeur. Le joueur utilisera le KMS Gneisenau accompagné du Graf Spee en IA. J'ai voulu aligner le HMS Hood avec le HMS Queen Victoria, mais ça ne marche pas (encore ces histoires de date..) Je vais essayé avec le HMS King George V. En tous cas, le Hood se déplace dans l'éditeur. J'ais pas encore testé dans le jeu lui même.

Je voudrais aussi reproduire la fameuse bataille de l'estuaire de la Sonde dans la mer de Java, qui vit le quasi anéantissement de l'Asiatic Fleet et de ses camarades de l'ABDA. Probablement plus facile à reproduire du fait d'être dans le cadre de SH4 avec des unités présente dans la base du jeu. Si je peu glisser le croiseur léger De Ruyter et quelque pièces de la Royal Navy, se sera encore mieux.

Troisième projet, reproduire les batailles survenus entre août et septembre 42 dans le bras de mer séparant Guadalcanal des petits îles de Savo et Tulagi qui deviendra le fameux "fond de ferraille". Parmi les affrontements de surface les plus denses de la guerre du Pacifique.

J'ai malheureusement peu de détails sur ces affrontements, du moins rien d'aussi précis que pour la bataille de Narvik, mais je vais m'appuyer sur l'excellent HS de LOS sur l'US Navy pour tenter d'être au plus près.

Enfin, dernier projet en cours, reproduire (cette fois en fictif) des missions de guerre de course avec le vieux SMS König, histoire de reproduire la tension entre les futurs belligérants de la WWII, quand la marine du Kaiser comptais affaiblir l'Angleterre avec une vieille méthode de piraterie.

Écrit par : Gibus jeudi 04 janvier 2018 Ă  17:46

Citation (Kaleu @ jeudi 04 janvier 2018 Ă  15:24) *
Troisième projet, reproduire les batailles survenus entre août et septembre 42 dans le bras de mer séparant Guadalcanal des petits îles de Savo et Tulagi qui deviendra le fameux "fond de ferraille".

J'ai malheureusement peu de détails sur ces affrontements, du moins rien d'aussi précis que pour la bataille de Narvik,

Bonjour,

Tout dépend jusqu'à quel niveau de détail tu souhaites descendre. S'il s'agit juste de connaître l'ordre de bataille des japonais, tu peux t'appuyer sur le http://www.mille-sabords.com/wiki/index.php/Silent_Hunter_4 qui, pour chaque unité étudiée, fait aussi référence à des sources externes sur le Web.
Concernant l'affrontement le plus dense du Pacifique, c'est indiscutablement la bataille du http://www.mille-sabords.com/wiki/index.php/Bataille_du_golfe_de_Leyte dont il s'agit et qui est la plus détaillée.

Écrit par : <S639>AMAZONE jeudi 04 janvier 2018 Ă  20:26

Salut Kaleu
Le territoire n'a rien à voir, les belligérants en fonction des dates c'est tout.
OK je regarde, les fichiers.
Là pas le temps, mais dès que possible, je te mets un DD type 34 à disposition.
Le NDD_ZClass provenant de TMO est faux, c'est un Fubuki de 1600t alors que le Type 34 = 2200t et le Type 36A 3691t
Ce n'est pas la mĂŞme silhouette.

Écrit par : Kaleu jeudi 04 janvier 2018 Ă  22:37

Citation (Gibus @ jeudi 04 janvier 2018 Ă  17:46) *
Citation (Kaleu @ jeudi 04 janvier 2018 Ă  15:24) *
Troisième projet, reproduire les batailles survenus entre août et septembre 42 dans le bras de mer séparant Guadalcanal des petits îles de Savo et Tulagi qui deviendra le fameux "fond de ferraille".

J'ai malheureusement peu de détails sur ces affrontements, du moins rien d'aussi précis que pour la bataille de Narvik,

Bonjour,

Tout dépend jusqu'à quel niveau de détail tu souhaites descendre. S'il s'agit juste de connaître l'ordre de bataille des japonais, tu peux t'appuyer sur le http://www.mille-sabords.com/wiki/index.php/Silent_Hunter_4 qui, pour chaque unité étudiée, fait aussi référence à des sources externes sur le Web.
Concernant l'affrontement le plus dense du Pacifique, c'est indiscutablement la bataille du http://www.mille-sabords.com/wiki/index.php/Bataille_du_golfe_de_Leyte dont il s'agit et qui est la plus détaillée.


Merci Gibus, je vais regarder. Le HD de LOS est assez précis sur l'ordre de bataille, mais recouper les infos c'est toujours utile. Le fond de féraille reste un des plus gros affrontement "big gun" du Pacifique. L'Aéronaval a changé la donne durant la bataille du Golfe de Leyte

Écrit par : Kaleu jeudi 04 janvier 2018 Ă  22:40

Citation (<S639>AMAZONE @ jeudi 04 janvier 2018 Ă  20:26) *
Salut Kaleu
Le territoire n'a rien à voir, les belligérants en fonction des dates c'est tout.
OK je regarde, les fichiers.
Là pas le temps, mais dès que possible, je te mets un DD type 34 à disposition.
Le NDD_ZClass provenant de TMO est faux, c'est un Fubuki de 1600t alors que le Type 34 = 2200t et le Type 36A 3691t
Ce n'est pas la mĂŞme silhouette.


Un grand merci S639>AMAZONE, c'est vrai que je trouve le Fubuki trop petit par rapport au zerstörer, je dois les passer en "Elite" pour qu'ils aient une chance, et là, c'est l'escadre de destroyer de la Royal Navy qui n'en a plus une.. Je pense que tes Types 34 vont réquilibrer la done en mettant tout le monde en vétérans.

Écrit par : <S639>AMAZONE vendredi 05 janvier 2018 Ă  20:30

Voila Kaleu,

je te propose un MOD-NDD_Type34 Ge AMZ.
A toi de l'essayer, je rappelle que je l'ai extrait de mon MOD disponible en E2T : 1 - MOD Europa Trafic B-06-11
Mais attention, celui-ci est un MOD de grosse taille apportant les éléments pour Campagne Européenne Française.

Donc avec cela tu n'auras que le Type 1934. tu le disposeras dans tes missions.
Si en retour, tu pouvais me donner ton avis impressions, constatations lors de tes essais.

 A_Lire_AMZ.7z ( 492.74 Ko ) : 114








Voici le MOD
 MOD_NDD_Type34_Ge_AMZ.7z ( 2.86 Mo ) : 165


AMZ

Écrit par : Gibus samedi 06 janvier 2018 Ă  11:51

Il est bien beau ce bateau. Il va falloir que je trouve du temps pour le tester. smile.gif

Écrit par : Kaleu samedi 06 janvier 2018 Ă  17:34

Citation (<S639>AMAZONE @ vendredi 05 janvier 2018 Ă  20:30) *
Voila Kaleu,

je te propose un MOD-NDD_Type34 Ge AMZ.
A toi de l'essayer, je rappelle que je l'ai extrait de mon MOD disponible en E2T : 1 - MOD Europa Trafic B-06-11
Mais attention, celui-ci est un MOD de grosse taille apportant les éléments pour Campagne Européenne Française.

Donc avec cela tu n'auras que le Type 1934. tu le disposeras dans tes missions.
Si en retour, tu pourrais me donner ton avis impressions, constatations lors de tes essais.


AMZ


Salut,

Magnifique biggrin.gif Un grand merci AMAZONE, voilà qui est beaucoup plus sérieux. J'ai hâte de tester ça, je te fait un retour au plus vite.
Ça va me permettre aussi de voir comment on peut introduire un nouveau navire et le rendre fonctionnel.
J'ai réussi à faire en sorte que le Hood apparaisse comme IA dans une mission mais il est inerte... Pas moyen de le faire bouger ni tirer.

Écrit par : Kaleu samedi 06 janvier 2018 Ă  17:47

Petit problème lors du dezipage.

Il me dis que tous les fichiers sont corompus, y compris le premier "A lire"

Écrit par : <S639>AMAZONE samedi 06 janvier 2018 Ă  17:48

Bonsoir Gibus,

Attention, ce n'est pas une unité jouable, mais de I.A. pour guerroyer contre l'adversaire allemand.

Je l'avais commencé sous SH3 à l'époque, puis j'ai fait une "transposition" pour SH4.
Il faudra vérifier si le comportement est correct, de même la puissance de feu et la vulnérabilité correspondante.
je n'ai pas la possibilité de pousser plus loin mes essais
Mon objectif principal est de créer un théâtre européen, pour l'évolution du Casabianca lors des campagnes françaises ou FNFL,
Ce qui explique la présence en E2T du 1 - MOD Europa Trafic B-06-11. (plus de 100Mo en.7z)

Merci Gibus de vouloir consacrer du temps au NDD_Type1934.
Mais, si je puis me permettre, il serait préférable de déléguer pour effectuer ces essais, et dans le cadre du "temps à perdre", se concentrer sur le Casabianca.
smile.gif

http://www.mille-sabords.com/forum/index.php?showtopic=57492&view=findpost&p=429450
A utiliser avec toutes les précautions citées
Hors période de concours.
à la fin de chaque session d'essais du MOD Tripartite, tout désactiver, soit JSGME colonne droite vierge, puis réactivé TMO MilSab suivant besoin !

Écrit par : <S639>AMAZONE samedi 06 janvier 2018 Ă  18:00

Citation (Kaleu @ samedi 06 janvier 2018 Ă  17:47) *
Petit problème lors du dezipage.

Il me dis que tous les fichiers sont corompus, y compris le premier "A lire"


Le compilateur à utiliser et un compilateur / décompilateur universel : 7-Zip
fichier type ... .7z

http://www.7-zip.org/ </a>

Tester hier et aujourd'hui tout fonctionne bien ...


Tu devrais télécharger à nouveau et déziper avec .7z

Écrit par : Kaleu samedi 06 janvier 2018 Ă  18:19

Citation (<S639>AMAZONE @ samedi 06 janvier 2018 Ă  18:00) *
Citation (Kaleu @ samedi 06 janvier 2018 Ă  17:47) *
Petit problème lors du dezipage.

Il me dis que tous les fichiers sont corompus, y compris le premier "A lire"


Le compilateur à utiliser et un compilateur / décompilateur universel : 7-Zip
fichier type ... .7z

http://www.7-zip.org/ </a>

Tester hier et aujourd'hui tout fonctionne bien ...


Tu devrais télécharger à nouveau et déziper avec .7z


Ok, je teste. Merci

J'ai déjà dézippé des 7z via WinRar ça marche bien.

Écrit par : Kaleu samedi 06 janvier 2018 Ă  18:28

Ca marche, merci pour le lien vers 7z

J'aime beaucoup ta fiche.
Je test tout ça et je repasse ici t'en dire plus.

Écrit par : Gibus samedi 06 janvier 2018 Ă  19:15

Citation (<S639>AMAZONE @ samedi 06 janvier 2018 Ă  17:48) *

Dans l'immédiat, je n'ai pas suffisamment de temps disponible pour tester Casabianca.

En revanche, le test d'une unité peut être fait en une heure ou deux. Donc, pour éclaircir toute éventuelle "mal-compréhension" de ma part, je pose la question de façon basique : puis-je installer ce mod comme une unité combattante adverse dans SH4 en jouant dans le camp US ?




Écrit par : Gibus samedi 06 janvier 2018 Ă  19:16

Citation (Kaleu @ samedi 06 janvier 2018 Ă  18:19) *
J'ai déjà dézippé des 7z via WinRar ça marche bien.

Jusqu'au jour où ça ne marche plus. Tout fichier compressé avec 7z doit être décompressé avec 7z. C'est une règle qui ne souffre aucune exception.

Écrit par : <S639>AMAZONE samedi 06 janvier 2018 Ă  19:38

Citation (Gibus @ samedi 06 janvier 2018 Ă  19:15) *
En revanche, le test d'une unité peut être fait en une heure ou deux. Donc, pour éclaircir toute éventuelle "mal-compréhension" de ma part, je pose la question de façon basique : puis-je installer ce mod comme une unité combattante adverse dans SH4 en jouant dans le camp US ?


Oui !

Mission Editor trouve un NDD_Type34 (Ge) pour servir de cible Ă  un Soum US.

Je mets Ă  disposition (Prochain Message) le MOD ci-dessus avec la mission Narvik de Kaleu.
il y a déjà un S18 pour torpiller. Mais il faut aller vite
biggrin.gif


Ah! Le temps ... le temps ... HĂ©las ! ohmy.gif

Écrit par : <S639>AMAZONE samedi 06 janvier 2018 Ă  19:42

Assemblage du MOD NDD_Type34 + 136 Narvik Battle de kaleu

 MOD_NDD_Type34___Narvik_battle.7z ( 3.02 Mo ) : 121



Écrit par : <S639>AMAZONE samedi 06 janvier 2018 Ă  19:53

La bataille en image

dans la mission de Kaleu j'ai seulement remplacé les Fubuki par des NDD_Type34 Ge. en Vétéran.
J'ai gardé les Destroyer Asashio pour comparaison.

Le NDD_Type34 avance fièrement




Début des Hostilités, un Asashio en mauvaise posture




Z Type34 a une bonne puissance de feu




Le dernier Asashio en sursis


Écrit par : <S639>AMAZONE samedi 06 janvier 2018 Ă  20:02

Bataille de Narvik suite

Les Anglais ripostent avec ferveur




Agonie d'un Asashio




Salves par le travers des deux derniers protagonistes




Victoire à l'arrachée du dernier Z Type34, de justesse. (il est lourd du cul)




On peut dire que ça semble équilibré.

smile.gif

Écrit par : Gibus samedi 06 janvier 2018 Ă  23:16

Comme convenu, j'ai effectué un galop d'essai avec 2 classe Z type 34 vs USS Tambor.

Premier constat : le fichier Names.cfg dans lequel sont déclarées toutes les unités est absent du mod. Normalement ça aurait du planter dès l'ouverture de l'éditeur de mission mais bizarrement pas là. question.gif
Lancement de la mission.
Les deux destroyers, classés Vétéran, sont en file indienne à 15 nœuds. Écart 2.800 mètres. J'ai conservé la caméra extérieure pour mieux les observer. Ils ont fière allure et très réussis. Joli travail. bien.gif bien.gif bien.gif
Je shoote le premier, sur lequel j'ai des problèmes de verrouillage, à 1.500 mètres avec une correction angulaire de 2° sur l'avant. La Mk-14 le prend sur le tiers arrière et le destroyer ralenti nettement, le cul dans l'eau. Il coulera dans les 5 minutes environ.
Pendant ce temps, le second semble me chercher mais sans zigzaguer. Il prend une torpille à 2.000 mètres puis s'enfuit à 27 nœuds comme si de rien n'était. Je ne l'ai plus revu.

Conclusion provisoire : rien de fondamentalement anormal n'a été constaté. Le comportement des unités est quelque peu lymphatique mais a déjà été observé en situation similaire.
Il me semblerait intéressant de l'intégrer au mod MilSab


Écrit par : Kaleu dimanche 07 janvier 2018 Ă  11:34

Salut AMAZONE,

J'arrive après la bataille smile.gif Merci pour le test et les screens

Fabuleux ! Un grand merci. Testé en installation seul, avec le MOD Fletcher, ça marche parfaitement. Et ça change tout, les Type 34 sont plus véloces et plus gros que les Fubuki, j'ai tout passé en vétéran et l'ensemble est beaucoup plus équilibré.
Le Mod fonctionne parfaitement, modélisation impeccable, texture au top, bien plus belles que les Fubuki maquillé, Ils se cassent en pleins de petits morceaux quand on tape dans les superstructures, et parfois se cassent en deux quand on concentre les tirs sur le centre de la coque. Je chipoterai en te disant qu'il manque les points d'impacts mais se serait un peu gonflé de ma part ph34r.gif

Non, sérieux, bravo et encore merci, excellent boulot! Ça laisse songeur sur la qualité de ton gros MOD cool.gif Si t'as besoin de testeurs, je suis intéressé.

En tous cas, ça change tout côté ambiance pour ma mission de Narvik, déjà par la silhouette des navires, ensuite parce que la partie est beaucoup plus relevée (Les zerstörer du MOD sont plus solide que les DD japonais) la taille fait aussi la différence dans le sens où, quand ils coulent sur les hauts fonds, ils dépassent comme durant les événements historiques (certain sont encore visible aujourd'hui) ce qui n'était pas le cas avec les Fubuki. Bref, là, j'ai l'ambiance que je cherchais, et tes screen shots le montrent bien.

Un beau cadeau! Merci AMAZONE santa.gif

Deux petites questions au passage:

Quel fichier détermine le mouvement du navire? En gros, j'ai compris comment mettre des nouveaux navires dans le listing du jeux, mais j'arrive pas à les faire bouger. Ils bougent dans l'éditeur de missions, mais pas durant la simulation 3D.

Qu'est ce qui détermine la solidité (blindage) d'un navire? J'ai testé un combat entre le Gneisenau et le King George V, et à chaque fois le Gneisenau est coulé alors que le King George subit un déluge de feu mais reste à flot. En gros, je voudrais pouvoir reproduire, parfois, le fameux coup au but du Bismarck, qui en une salve a coulé le Hood. J'ai remarqué que les grosses unités type "BB" dans SH4 sont particulièrement solides aux impacts d'obus mais pas aux torpilles (ce qui est logique en soit) Et je me demandais si on pouvait changer ça? J'ai essayé de changer le "RenownAwarded" mais j'ai pas l'impression que ça change grand chose.. unsure.gif

Écrit par : Gibus dimanche 07 janvier 2018 Ă  12:07

Citation (Kaleu @ dimanche 07 janvier 2018 Ă  11:34) *
Non, sérieux, bravo et encore merci, excellent boulot! Ça laisse songeur sur la qualité de ton gros MOD cool.gif Si t'as besoin de testeurs, je suis intéressé.

Bonjour,

Sur Mille-Sabords chacun est libre de tester ce qu'il veut et de publier ce qu'il veut pourvu que cela soit en rapport avec l'esprit du site et de l'auteur.
Dans le cas présent, l'auteur souhaite des tests sur le Casabianca dans son environnement.

Écrit par : Kaleu dimanche 07 janvier 2018 Ă  13:00

Citation (Gibus @ dimanche 07 janvier 2018 Ă  12:07) *
Citation (Kaleu @ dimanche 07 janvier 2018 Ă  11:34) *
Non, sérieux, bravo et encore merci, excellent boulot! Ça laisse songeur sur la qualité de ton gros MOD cool.gif Si t'as besoin de testeurs, je suis intéressé.

Bonjour,

Sur Mille-Sabords chacun est libre de tester ce qu'il veut et de publier ce qu'il veut pourvu que cela soit en rapport avec l'esprit du site et de l'auteur.
Dans le cas présent, l'auteur souhaite des tests sur le Casabianca dans son environnement.


Bonjour Gibus,

Je vais laisser ça aux experts alors. Je ne suis pas assez calé et pro sur sous-marin pour laisser un quelconque commentaire intéressant concernant le MOD

Écrit par : Gibus dimanche 07 janvier 2018 Ă  14:25

Citation (Kaleu @ dimanche 07 janvier 2018 Ă  13:00) *
Je vais laisser ça aux experts alors.

Je pense que justement ce n'est pas le but recherché. SH4 est tous publics, néophytes comme vétérans.

Ce qu'attend l'auteur n'est pas une expertise mais un retour d'expérience et ça peut être considéré comme un renvoi d'ascenseur apprécié. wink.gif

Écrit par : Kaleu dimanche 07 janvier 2018 Ă  19:27

Bien sûr Gibus, on s'est bien compris.

Ce que je voulais dire, c'est que ce qui m'intéresse actuellement se passe en surface. Du coup je suis pas sûr que mes manipulations intéresse AMAZONE, puisque je cherche avant tout à récolter un maximum de surfacier pour créer du combat naval de surface.

C'est vrai que j'ai senti que dans "2 - MOD Europa Trafic B-06-11" il y avait pas mal de navire en plus. Du coup j'ai pas pu m’empêcher de le télécharger et de regarder ce qu'il y avait dedans.

Et là! Chapeau bas! Quel fabuleux travail rolleyes.gif Je trouve quasiment toute la marine italienne et la marine allemande dans le dossier Roster. Ne voulant pas installer TMO, j'essaye brut, comme ça, via JSGME d'installer le mod seul, pi j'enchaîne avec un mod de navire de surface (le Fidji en l'occurence) et tout se passe très bien. Direction l'éditeur, et là, merveille, ils sont tous là cool.gif Je monte rapidement une mission avec le Fidji pour jouer contre le Garibaldi pour voir si tout fonctionne. Et là, nickel! Tout est en place, le Garibaldi file à 30 noeuds et me balance tout ce qu'il a pour m'envoyer par le fond. Je le coule après un bel échange de tire, trace d'impacts, superstructures qui volent et le reste qui coule nickel.

C'est Noël! Quel magnifique travail AMAZONE, respect et bravo chef icon_boire.gif J'ai pas testé le reste mais je sens que ça va être beau. Un très grand merci pour tout ce magnifique travail de modélisation.

Donc, voilà ça aide pas forcement beaucoup pour ton MOD Casabianca mes manipulations en pirate, mais bon, je pouvais pas passer à côté de telles merveilles et venir ici te remercier chaudement pour m'avoir donné tant de plaisir smile.gif

La seule chose que je me suis dis en testant, c'est que les textures étaient un peu en dessous par rapport à celles des navires présents dans la base du jeu.
Du coup, comme j'ai vu que tes fichiers étaient bien et simplement montés, je me suis permis une petite manipulation pour améliorer la texture du Garibaldi, à des fins tout à fait personnelle.
Parce que la texture, c'est mon truc, j'en ai fait pour beaucoup de simulateurs et de jeux, du coup je connais bien l'architecture de fichiers et j'ai les logiciels qui vont bien pour modifier les fichiers source. J'espère que tu m'excusera pour cette intervention un peu cavalière sur le Garibaldi.

Voilà, si ça t'intéresse AMAZONE, je peux faire un update de texture sur tous les navires du mod. Une façon pour moi de te remercier et de t'aider dans cette belle entreprise. Dis moi si ça t'intéresse, je vais de toutes façons le faire pour mon usage personnel.

Écrit par : Kaleu dimanche 07 janvier 2018 Ă  19:28

Edit: J'ai modifier certaines parties de ce post, en supprimant les images de retexturage des unités du MOD Europa Trafic B-06-11 puisqu'elles seront maintenant présentées sur un autre post cité plus bas.

Écrit par : <S639>AMAZONE dimanche 07 janvier 2018 Ă  20:21

Attention "Tout" n'est pas <S639>AMAZONE !!!

La plus part des navires sont d'origine SH3, GWX, LSH,





Mes réalisations se comptent sur les Quatre doigts d'une Seule Main.

Rendre Ă  CĂ©sar ce qui appartient Ă  CĂ©sar,


( et Ă  Dieu ce qui appartient Ă  Dieu. biggrin.gif )


Le Mod est inachevé, des évolution sont en cours, ce qui explique la version Béta.

Écrit par : <S639>AMAZONE dimanche 07 janvier 2018 Ă  20:27

Citation (Kaleu @ dimanche 07 janvier 2018 Ă  19:27) *
... / ...
Voilà, si ça t'intéresse AMAZONE, je peux faire un update de texture sur tous les navires du mod. Une façon pour moi de te remercier et de t'aider dans cette belle entreprise. Dis moi si ça t'intéresse, je vais de toutes façons le faire pour mon usage personnel.


Merci Kaleu,
Justement nous avons besoin de testeurs
Nous car il s'agit de Lazuli qui m'a fourni les plans, et tout le travail de recherche historique.

Donc si la partie surface t'intéresse, cela permettra d'être soulager pour modifier corriger.

Toutes les bonnes volontés seront appréciées.

smile.gif

Écrit par : <S639>AMAZONE lundi 08 janvier 2018 Ă  07:15

Citation (Kaleu @ dimanche 07 janvier 2018 Ă  11:34)
Quel fichier détermine le mouvement du navire? En gros, j'ai compris comment mettre des nouveaux navires dans le listing du jeux, mais j'arrive pas à les faire bouger. Ils bougent dans l'éditeur de missions, mais pas durant la simulation 3D.


Peux-tu développer ? ? ?
Si dans l'éditeur mission, les dates (heure) ne correspondent pas, alors le jeu ne se déroule pas comme prévu.

???

Edit: attention ce sont des unités I.A. elles ne sont pas jouables comme dans ton mod Fletcher-Clemson

Écrit par : <S639>AMAZONE lundi 08 janvier 2018 Ă  07:42

Citation (Kaleu @ dimanche 07 janvier 2018 Ă  11:34) *
Qu'est ce qui détermine la solidité (blindage) d'un navire? J'ai testé un combat entre le Gneisenau et le King George V, et à chaque fois le Gneisenau est coulé alors que le King George subit un déluge de feu mais reste à flot.


Alors cela demande développement.
En gros les fichiers .zon en corrélation avec les fichiers .dat déterminent des zones de fragilités.
Celles-ci sont de deux ordres:
1 des sphères de collisions
2 des parallipipèdes de destructions pour destructions des organes vitaux.

Le tout est mis en jeu par des effets fx.

Les trous d'impacts sont bien présents, mais il faut les transposer pour sh4 en utilisant les textures "damages" adéquates.


Concernant ces unités, j'ai d'abord chargé et bourré la mulle.
L'essentiel pour moi est de créer un environnement pour le Casabianca.
Les ajustements sont pour plus tard, je me concentre sur le Soum Fr.


Alors, l'envie de corriger modifier, t'interesse, c'est avec plaisir.
smile.gif

Écrit par : <S639>AMAZONE lundi 08 janvier 2018 Ă  19:03

Citation (Kaleu @ dimanche 07 janvier 2018 Ă  11:34) *
J'ai testé un combat entre le Gneisenau et le King George V, et à chaque fois le Gneisenau est coulé alors que le King George subit un déluge de feu mais reste à flot.


Concernant le MOD 1 - MOD Europa Trafic B-06-11
Bien lire tout le Support, surtout MOD German.txt et MOD Italian.txt

Là est bien précisé l'origine des unités, dont les quatre unités "AMAZONE" signalées aussi par des ????????????

Le Gneisenau en question fait partie d'un MOD en téléchargement sur Mille Sabords :
Section SH4 , Multijoueur = Cuirassés et croiseurs allemands v1.02
Ce Mod contient :
• Cuirassé Tirpitz
• Croiseur de bataille Gneisenau
• Croiseur de bataille Scharnhorst
• Croiseur lourd Prinz Eugen
• Croiseur lourd Hipper

Je n'ai rien touché et laissé tel quel.


* LE Bismarck de cette section est un Yamato



Écrit par : Kaleu mardi 09 janvier 2018 Ă  00:34

Citation (<S639>AMAZONE @ lundi 08 janvier 2018 Ă  07:15) *
Citation (Kaleu @ dimanche 07 janvier 2018 Ă  11:34)
Quel fichier détermine le mouvement du navire? En gros, j'ai compris comment mettre des nouveaux navires dans le listing du jeux, mais j'arrive pas à les faire bouger. Ils bougent dans l'éditeur de missions, mais pas durant la simulation 3D.


Peux-tu développer ? ? ?
Si dans l'éditeur mission, les dates (heure) ne correspondent pas, alors le jeu ne se déroule pas comme prévu.

???

Edit: attention ce sont des unités I.A. elles ne sont pas jouables comme dans ton mod Fletcher-Clemson


Alors, premièrement, quand je parle du Hood et du Gneisenau, je parle des mods de surface avec ces navires jouables, que j'ai trouvé sur la base de données qui regroupe des navires de surface jouables. Donc je ne sais pas si concernant le Gneisenau, il s'agit du même que celui de ton mod (Il est fait à partir de l'Admiral Scheer, qui sert de base à tous les navires de la Kriegsmarine jouables sur cette base de données)

En fait, j'ai compris en gros le système de fichiers "Roster" et "Sea" ainsi que le fonctionnement des .cfg pour faire apparaître un navire dans l'éditeur. J'ai donc récupéré les fichiers du Hood (jouable) et je les ai placé dans le dossier "Sea" au lieu du dossier "Submarine" et le .cfg dans le dossier "Roster" en modifiant tout ce qu'il faut dessus pour faire un navire IA. J'ai rajouté son nom dans le listing "Name".
Après cette manipulation, j'ai vu qu'il apparaissait dans le listing des navires britanniques de l'éditeur (le fait de le placer dans le listing "name" semble permettre de le classer dans les Roster en bon ordre, sinon il apparait en fin de liste)

Je monte alors une rapide mission ou j'utiliserai le Gneisenau précité et je place le Hood en face. Je place le tout en 1942 pour être sûr que tout s'accorde. Quand je fait une simulation sur la carte de l'éditeur, le Hood se déplace normalement. Une fois le simulateur lancé, il est inerte.. Donc il est là, il flotte, je peu le couler sans problème (Il se casse pas mais coule), mais il ne tire pas et il ne bouge pas.

D'où mon enthousiasme quand j'ai vu tes italiens filer comme le vent en donnant tous ce qu'ils avaient en pleine mer Méditerranée smile.gif
Excuse moi, j'était submergé par l'émotion laugh.gif

Bref, voilà, je pense qu'il manque un truc dans les fichiers, j'ai réussi aussi à mettre le Queen Victoria mais pareil, il bouge pas et ne tire pas

Écrit par : Kaleu mardi 09 janvier 2018 Ă  00:54

Citation (<S639>AMAZONE @ lundi 08 janvier 2018 Ă  07:42) *
Alors cela demande développement.
En gros les fichiers .zon en corrélation avec les fichiers .dat déterminent des zones de fragilités.
Celles-ci sont de deux ordres:
1 des sphères de collisions
2 des parallipipèdes de destructions pour destructions des organes vitaux.

Le tout est mis en jeu par des effets fx.

Les trous d'impacts sont bien présents, mais il faut les transposer pour sh4 en utilisant les textures "damages" adéquates.


Concernant ces unités, j'ai d'abord chargé et bourré la mulle.
L'essentiel pour moi est de créer un environnement pour le Casabianca.
Les ajustements sont pour plus tard, je me concentre sur le Soum Fr.


Alors, l'envie de corriger modifier, t'interesse, c'est avec plaisir.
smile.gif


Toujours cool.gif Je peux pas m'empêcher de bidouiller un jeu dès que je l'ai installé. Je crois que je passe beaucoup plus de temps à bidouiller et tester des trucs qu'à jouer avec.. Bref, j'adore ça et ton beau MOD me paraît être un magnifique chantier, alors c'est avec grand plaisir que je viens t'aider dans cette belle aventure.

Bien sûr le Casabianca c'est la priorité. Ben du coup, si tu le permets, je vais me concentrer sur la surface, j'ai commencé une batterie de test sur la flotte italienne. J'ai quelques petits bugs sur deux navires pour l'instant, je te détaille ça plus tard.

Très intéressant cette histoire de fichier .zon et .dat Je m'en suis douté, j'avais déjà vu ces fichiers .dat sur un autre simulateur Rise of Flight je crois.
Bref, je me doutais que c'étais là dedans. Comment on édite ce type de fichier? Avec un notepad ou c'est plus compliqué et faut du matos adapté genre logiciel d'édition? Je suppose que c'est un peu risqué de bidouiller ce type de fichier?
Je trouve ta flotte italienne bien adaptée, ils coulent normalement après plusieurs salves au but, et n'ont pas la solidité miraculeuse du King George V de SH4
J'aimerai bien pouvoir modifier ça, là c'est un peu chiant, il est indestructible en surface, comme certains de ces camarades de jeu.

Écrit par : <S639>AMAZONE mardi 09 janvier 2018 Ă  08:53

Les fichiers de type :
_.dat : éléments 3D
_.dsd :effets sonores
_.sim : paramètres comportement, propulsion
_.val : vagues sillages
_.zon : sphères et boxes caractérisent la vulnérabilité du/des éléments 3D (_.dat)
S'ouvrent avec S3Ditor

Lien : http://s3d.skwas.com/downloads.aspx


Les autres avec le Bloc Note.


Si ça t'intéresse, je te dirige vers le tutoriel 3D Gmax
Je l'avais réalisé pour initialiser à la 3D, mappage textures,

Lien : http://www.mille-sabords.com/forum/index.php?showtopic=55401&view=findpost&p=411709


A toi le manche biggrin.gif
smile.gif

Écrit par : Kaleu mercredi 10 janvier 2018 Ă  00:05

Super smile.gif

Merci AMAZONE pour les détails et le lien vers le petit soft. J'adore ces petits logiciels, j'en ai tout une armée avec lesquels je bidouille dans pas mal de simulateurs depuis 10 ans, c'est pour ça que je garde mon vieux XP, toujours prêt à accepté ces softs si utiles sur nos vieilles simu.

Effectivement, avec cette outil, tout devient possible. Du moins côté texture, c'est super parce qu'en ouvrant le .dat, j'ai pu récupérer les fichiers textures intégrés et je vais donc bien pouvoir tous les retravailler. J'était sur ma faim hier en voyant que la plupart des navires avaient des fichiers textures intégrés au fichier .dat, donc inexploitable pour moi. Avec S3D, ça change tout.

Écrit par : Kaleu mercredi 10 janvier 2018 Ă  00:11

Citation (<S639>AMAZONE @ mardi 09 janvier 2018 Ă  08:53) *
Si ça t'intéresse, je te dirige vers le tutoriel 3D Gmax
Je l'avais réalisé pour initialisé à la 3D, mappage textures,

Lien : http://www.mille-sabords.com/forum/index.php?showtopic=55401&view=findpost&p=411709


A toi le manche biggrin.gif
smile.gif


Merci, il y a longtemps que j'ai pas mis mes mains dans la 3D. Mais je vais garder ça sous le coude, quand j'aurai épuisé mes yeux avec tous ces beaux navires, j'en trouverai bien un qui me manque pour me lancer cool.gif

Écrit par : <S639>AMAZONE mercredi 10 janvier 2018 Ă  17:26

Afin de garder le droit fil de ton post, Kaleu je te propose, concernant 2 - MOD Europa Trafic B-06-11,
d’ouvrir un nouveau sujet dans le Forum Mods, afin de communiquer sur son évolution.

Ton sujet principal est de réaliser avec l’Editeur de Mission, la bataille de Narvik en Avril Mai 1940,
en mettant en jeu des navires de surfaces jouables.
Je te propose une unité allemande I.A. type34 plus conforme que le Fubuki.
Eventuellement, tu as la possibilité d’utiliser d’autres navires de surface pour tes futures missions.
Là, nous respectons le cadre du forum « Mission Editor ».

Moi-même je me perds, car je ne sais plus s’il s’agit des bateaux du 2 - MOD Europa Trafic B-06-11,
ou de ton ensemble Mod «Surfaces Jouables ».

http://www.mille-sabords.com/forum/index.php?showtopic=57675&hl=
Ainsi, nous pourrions papoter des modifications.

smile.gif


Écrit par : Kaleu mercredi 10 janvier 2018 Ă  21:35

Tout Ă  fait d'accord, j'allais justement te le proposer.

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