Bienvenue invité ( Connexion | Inscription )

Flash...Flash...Flash
Mille-Sabords survit uniquement grâce aux dons de ses membres, MERCI !!!>

Don Mille-sabords


 
Reply to this topicStart new topic
> Modding : Changer les sons dans Dangerous Waters, utilisation de SCSOUNDEDIT
<S639>AMAZ...
posté lundi 30 septembre 2019 à 18:45
Message #1


Icône de groupe
Grand-frais

Groupe : Bienfaiteur
Messages : 1954
Inscrit : 13/08/2015
Lieu : Montpellier (Hérault)
Membre no 26087



Bonsoir Mille Sabords,


Comment changer les sons contenus dans les fichiers sons compressés de Dangerous Waters ?
Pour cela nous utiliserons l'utilitaire SCSoundEdit, disponible en Téléchargement MilSab.
Forums Mille-Sabords.com > Téléchargements > Dangerous Waters > Documentations
Cet utilitaire est compris dans le pack Modding DW.

Lien téléchargement : Outils Modding DW


Aprés décompression du dossier Modding.rar, vous aurez probablement ceci :

Image attachée


Utilitaires disponibles :
DW EDIT
CMPUTIL / DECOMPRESS
DDSVIEWER
SCSOUNDEDIT Outil dont fait l'objet ce Topo

Dangerous Waters utilise des fichiers sons (format_.wav), rassemblés dans une compilation au format AggFlow; extension _.agg.

Nous trouvons ces compiles, dans les dossiers
"C: \ Program Files (x86) \ BlackBean \ Dangerous Waters \Audio \ Sfx \ sfx.agg : pour les sons génériques

Et dans chaque plateforme en particulier
C: \ Program Files (x86) \BlackBean \ Dangerous Waters \ Interfaces \ AkulaII \ sfx.agg : pour les sons particuliers de l'Akulall

ou
C: \ Program Files (x86) \BlackBean \ Dangerous Waters \ Interfaces \ FFG \ sfx.agg : pour les sons particuliers de la frégate.

Afin d'effectuer les opérations pour DW R.A. v 1.47,
Je te demande Lazuli, d'envoyer sur ce post les fichiers :


sfx.agg : pour les sons génériques du dossier Audio

de même que
sfx.agg de l'Akulall

et
sfx.agg pour FFG



tu joindras aussi tes < Ping.wav > préférés.




Avec mes remerciements !!!


A suivre ...

Ce message a été modifié par <S639>AMAZONE - mardi 01 octobre 2019 à 22:10.


--------------------
On peut braver les lois humaines mais non résister aux lois de la nature.
Vingt mille lieues sous les mers (1869) - Jules Verne
Go to the top of the page
 
+Quote Post
Lazuli
posté mardi 01 octobre 2019 à 09:53
Message #2


Icône de groupe
Grand-frais

Groupe : Modérateurs
Messages : 1943
Inscrit : 14/11/2011
Lieu : La Rochelle
Membre no 20424



En téléchargement les deux fichiers sons plate-formes + son générique et les deux sons.
Les sons sont uniquement en exemple.

Fichier joint  Interfaces.zip ( 37.49 Mo ) Nombre de téléchargements : 4


Fichier joint  Audio.7z ( 33.71 Mo ) Nombre de téléchargements : 3


Fichier joint  sons.zip ( 1.23 Mo ) Nombre de téléchargements : 4


--------------------

Lazuli
Go to the top of the page
 
+Quote Post
<S639>AMAZ...
posté mardi 01 octobre 2019 à 19:03
Message #3


Icône de groupe
Grand-frais

Groupe : Bienfaiteur
Messages : 1954
Inscrit : 13/08/2015
Lieu : Montpellier (Hérault)
Membre no 26087



Avant toute opération, il faut faire des sauvegardes des dossiers Originaux.



Modification du son « ping » contenu dans la compilation sfx.agg
du dossier Audio / Sfx de Dangerous Waters




Création d’un Dossier de travail en l’occurrence ici :
C: \ Mil Sab \ Mil Sab DW \ Envoi Lazuli \Audio \ Sfx

Après avoir téléchargé et décompressé Outils pour Modding, vous devez avoir un scsoundedit.zip
dans votre dossier téléchargement (ou transféré à un emplacement d’archive de votre choix).


Copiez alors ce scsoundedit.zip tel quel
Et collez ensuite dans le dossier de travail suscité

Image attachée

Vous décompressez ce scsoundedit.zip avec _.7z
Deux nouveaux fichiers apparaissent : SCSoundEdit.exe et SCSoundEdit.txt



Démarrez l’exécution SCSoundEdit.exe


Image attachée


L’interface s’ouvre, alors disposez-la sur votre écran de façon à voir aussi la fenêtre de l’explorateur ouverte dans votre dossier de travail.
L’interface de SCSoundEdit étant rudimentaire, elle ne permet pas de contrôler directement les échanges.
La vérification ne pourra se faire qu’au regard de la date / heure de modification, ainsi que la taille du fichier.

L’interface ce limite à
trois boutons (Haut Gauche) : Ouvrir fichier , Sauvegarder, Quitter SCSoundEdit
Trois colonnes : celle de gauche aux fichiers _.agg, celle du milieu aux fichiers _.wav, à droite le suivi d’évènements.


Ouvrir Fichier Bouton de gauche


Image attachée


Automatiquement, nous somme dans le répertoire du dossier en travail (raison de la mise en place du SCSoundEdit).
Choirir sfx.agg pour modification de cette compile audio.



La colonne de gauche présente alors tous les sons _.wav qui constituent sfx.agg


Image attachée


Chercher le « ping » (vers la fin), Clic gauche pour le sélecter.
Nota : vous pouvez tout sélecter ou par groupe (Ctrl + Clic gauche) ou tout dé-sélecter.

Clic Gauche sur le bouton Extract Files … Rien ne se passe ?
Détrompez-vous, observez la fenêtre de l’explorateur de fichiers :
Un fichier « ping.wav » est apparu.
Effectivement l’interface SCSoundEdit est déroutante.


Image attachée


On peut écouter et analyser ce fichier durée 8 secondes
Et vérifier la date de modification(Création) ainsi que la taille


Image attachée

Nous allons remplacez ce fichiers ping du sfx.agg par un ping nouveau ex : Ping_AMZ.wav taille 583 ko


Image attachée


Durée de la bande : 3 secondes


Les remplacements de sons _.wav ne peuvent se faire qu’en respectant le nom, la casse, majuscule ou minuscule etc.

Image attachée

Soyez vigilant sur la nomination exacte, sinon le remplacement ne sera pas exécuter.

Image attachée

Donc actuellement nous avons bien un fichier « ping.wav » d’origine AMZ 583 Ko
(nécessité d’effacer l’ancien de 184 Ko)





Pour importer ce « ping.wav » à la place de l’ancien,

Ouvrir avec Bouton de gauche

Image attachée

La fenêtre s’ouvre, choisir dans Types de fichiers (en bas) option wav file (*.wav)
Et « ping.wav » (583 ko ) pour la sélection


Image attachée


« ping.wav » apparaît dans la colonne du milieu (wav files)


Image attachée


Vérifier bien que « ping.wav » est bien sélecté,
à la fois dans la colonne wav files in agg file et dans la colonne .wav files


Clic sur bouton « Replace Files », sur l’interface vous ne verrez rien …


Image attachée

Mais si vous observez l’explorateur de fichiers du dossier où l’on travaille,
Le fichier sfx.agg du 09/09/2019 à 11h32 Taille 46 478 Ko
Est devenu :
Le fichier sfx.agg du 01/10/2019 à 15h31 Taille 46 864 Ko
Notez aussi l’apparition d’un fichier SCSoundEdit.ini (s’ouvre avec bloc note) en principe il est vide


C’est le nouveau fichier sfx.agg du 01/10/2019 à 15h31 Taille 46 864 Ko
qu’il faudra remettre en place respective dans Dangerous Waters.


La liste des évènements (colonne de droite) peut être sauvegardée avec le bouton sauvegarde (haut gauche).
Pour quitter SCSoundedit le Bouton juste à sa droite.




P.S. : Désolé Simon mais pour les besoins du tuto (durée du ping équivalente)
J’ai préféré utiliser un autre plus perceptible.
Mais je le ferai pour toi …

Ce message a été modifié par <S639>AMAZONE - mercredi 02 octobre 2019 à 06:03.


--------------------
On peut braver les lois humaines mais non résister aux lois de la nature.
Vingt mille lieues sous les mers (1869) - Jules Verne
Go to the top of the page
 
+Quote Post
Lazuli
posté mercredi 02 octobre 2019 à 09:20
Message #4


Icône de groupe
Grand-frais

Groupe : Modérateurs
Messages : 1943
Inscrit : 14/11/2011
Lieu : La Rochelle
Membre no 20424



Merci Amaz.

En regardant de plus près hier, j'ai remarqué qu'il y a plusieurs fichiers ping dans la FFG (mais les autres aussi) :

fx.subping.wav
fx.surfping.wav
fx.torpping.wav
ping.wav

Ils sont plus ou moins différent. Mais lors du changement par mon ping, aucuns effets n'est constatés...
Du coup, je me pose quelques questions de neueu.

1- les sons dans le fichier palt-forme sont ceux émis par la plate-forme ou reçue ?
2- les sons plate-formes jouables sont-ils les mêmes que ceux des IA ? En modifiant la FFG *USER*, cela modifie-t-il aussi la FFG IA ?
3- Il y a quelque 600 plate-formes dans le jeu, avec une bonne partie qui utilise un SONAR actif (en IA), mais le dossier |interfaces| il n'y a que quelques plate-formes. Où sont les autres ???


--------------------

Lazuli
Go to the top of the page
 
+Quote Post
<S639>AMAZ...
posté mercredi 02 octobre 2019 à 18:23
Message #5


Icône de groupe
Grand-frais

Groupe : Bienfaiteur
Messages : 1954
Inscrit : 13/08/2015
Lieu : Montpellier (Hérault)
Membre no 26087



A partir du DW RA1.47

Le dossier : Audio \ sfx \ sfx.agg que tu m’as passé,
Et après les manips effectuées comme ci-dessus,

j'ai extrait les trois « Ping » vus dans le listing :
1 – « ping.wav » du 02/10/2019 taille : 583 ko origine AMZ
2 – « pinged.wav » du 02/10/2019 taille : 25ko inchangé
3 – « pingout.wav » du 02/10/2019 taille : 25 ko inchangé

Là il s’agit du sfx.agg générique (Audio \ sfx \sfx.agg)

C’est la bibliothèque de sons générique utilisée par DW suivant ses routines :
page d’accueil, Menu, ou objets animés dans les missions (IA, Airbus, voitures, ambiances …etc)


Chaque plateforme à son propre fichier sfx.agg
En plus des sons cités :
fx.subping.wav
fx.surfping.wav
fx.torpping.wav
ping.wav

Exemple pour le Listing AkulaII :
ACT_pingout.wav
ACT_pingret.wav
Ping.wav plus un DING.wav pour voir

Exemple pour FGG:
3igun.wav Canon
50cal.wav
ACT_pingout.wav
ACT_pingret.wav
E_SONAR_01.wav Voix sonar-man
… etc. …
E_SONAR_NUM0.wav Voix sonar-man
… etc. …
Ping.wav

Mais je constate dans les fichiers non modifiés, que les sons « ping », sont identiques quelques soient les plateformes (ping, pinged, pingout ou ACT_pingout,ACT_pingret)
Ou alors les différences ne sont pas perceptibles.

Dans un premier temps on ne parlait que des « ping » sonar, de façon générale, alors pour les fx.sub,fx. surf ou fx.torp, il faudra essayer un par un.
La logique voudrait que les « Ping » soient émis de la plateforme (IA ou pas), exception faite des fx.sub,fx. surf ou fx.torp.
Mais cette logique … je n’en suis pas sûr, tant qu’elle n’est pas testée avec certitude.

Afin de lever le doute, il faudrait
1- Modifier tous les « ping » du Audio\Sfx, du AkulaII, puis de la FFG.
2- Créer des missions uniquement avec ces plateformes, jouer successivement dans l’une puis l’autre,
Et de voir ce qui s’entend (à défaut d’entendre ce qui ne se voit pas).


--------------------
On peut braver les lois humaines mais non résister aux lois de la nature.
Vingt mille lieues sous les mers (1869) - Jules Verne
Go to the top of the page
 
+Quote Post

Reply to this topicStart new topic
1 utilisateur(s) sur ce sujet (1 invité(s) et 0 utilisateur(s) anonyme(s))
0 membre(s) :

 



RSS Version bas débit Nous sommes le : vendredi 18 octobre 2019 à 07:48