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> Première capture
Séné
posté vendredi 10 mars 2017 à 22:24
Message #1


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Image attachée


J'avance doucement mais sûrement car j'essaie de bien tout comprendre, même le comportement parfois obscur des IA...

En plus des choses basiques telles que poser des unités et des déclencheurs, voici ce que je sais désormais faire:

- Placer des objectifs de mission sur la carte et les sérialiser, c'est-à-dire qu'ils s'affichent les uns après les autres au fur et à mesure qu'ils sont remplis,
- Faire décoller et atterrir des aéronefs, et y faire embarquer ou débarquer qui je veux (par parachutage ou débarquement au sol),
- Scripter l'ouverture et la fermeture des portes,
- Placer des sons de ma création ou musique (format .ogg) à des moments précis de la partie,
- Intégrer des images sur panneaux

Voila 3 week-end que j'y suis plongé et je commence à y voir plus clair. Avec ces quelques bases, je suis prêt à créer mon premier scénario. (En réalité, j'ai fait le contraire: découvrir Eden 3D en essyant de programmer ce que je voulais faire). Plus j'avance, et plus je m'aperçois des possibilités immenses de l'éditeur.

Il reste encore à me pencher sur l'intégration d'un briefing animé pour customiser le tout. A présent, ça devrait aller un peu plus vite même si j'ai une furieuse envie d'insister sur l'aspect cosmétique de l'environnement.

L'image ci-dessous, bien que par définition figée, montre le résultat actuel de mon début de scénario:

Image attachée


-> Tout à gauche, on aperçoit l'hélico qui vous attend. La rampe arrière est abaissée. Le chef d'équipe active un déclencheur une fois à proximité et la rampe se relève, les moteurs se mettent en marche (ce qui évite d'oublier des gusses en route) , et c'est parti pour l'aventure! Deux types patrouillent aléatoirement à proximité afin de chasser les curieux ou intrus wink.gif

-> A gauche, un drapeau qui, en m'approchant, permettait d'afficher les animations disponibles directement dans l'éditeur.

-> A côté, les IA (jouables) qui ont enfin compris qui est le patron tongue.gif

-> Les caisses à munitions représentent l'arsenal. Vous pourrez donc charger votre config armement/tenue à cet endroit.

-> Un tableau (en 3D svp) personnalisé: un peu de pub pour le site ne peut pas nuire Smiley-IPB-288.gif

-> Un officier qui vous dira quelques mots (oralement, donc audible en partie) et répétés par écrit pour ceux qui seraient réfractaires à l'accent Ch'ti rofl.gif


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Séné
posté vendredi 10 mars 2017 à 22:50
Message #2


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Objectifs réalisés et testés:

Rejoindre l'île principale par les airs. Un binôme sera débarqué pour aller chercher un véhicule rempli de matériel.
A l'issue, il rejoindra le premier groupe qui, lui, sera parachuté à proximité d'une usine où son directeur est retenu en otage.

A faire:
La nuit sera alors sans doute tombée. La seconde partie sera moins facile puisqu'il faudra aller débusquer dans les montagnes le responsable de ce kidnapping. Le capturer et le ramener au camp de base pourrait être une option envisageable avec le mod ACE.
Les JVN ne seront pas un luxe et seront notre seul avantage face à la horde sauvage.

Armement et munitions seront limités à ce que pourra transporter le 4x4.

Préparez sacs, tenues, armements, munitions, bref, tout le paquetage et sauvegardez-le!




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Lazuli
posté vendredi 10 mars 2017 à 23:23
Message #3


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Tempête

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Ça a l'aire cool tout ça !
Un gentil GI pourrai capturer la mission et en faire une vidéo YouTube pour les petits copains ?

smile.gif


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Séné
posté samedi 11 mars 2017 à 01:10
Message #4


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J'ai trouvé comment insérer une image dans le briefing sans convertir les images en .paa, le format propriétaire à Arma. Voilà ce que ça donne:

Image attachée


Citation (Lazuli @ vendredi 10 mars 2017 à 23:23) *
Ça a l'air cool tout ça !
Un gentil GI pourrai capturer la mission et en faire une vidéo YouTube pour les petits copains ?
smile.gif


Je suis une vraie tanche en matière d' infographie et de montage video, mais certains de mes camarades de MS pourraient se charger de la COM wink.gif
Cette mission est la première que je conçois sur Arma et je me penche davantage sur l'aspect technique de la réalisation que sur le fond du scénario. Mais ce sera parfaitement jouable. Encore un peu de patience est nécessaire...


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Nemo
posté samedi 11 mars 2017 à 01:50
Message #5


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Citation (Séné @ vendredi 10 mars 2017 à 22:24) *
Le chef d'équipe active un déclencheur une fois à proximité et la rampe se relève, les moteurs se mettent en marche (ce qui évite d'oublier des gusses en route)


Les caisses à munitions représentent l'arsenal. Vous pourrez donc charger votre config armement/tenue à cet endroit.


Attention avec l'arsenal si c'est la version open bar ou chacun peut prendre ce qu'il veut on va rencontrer les mêmes soucis qu'au début.
A savoir armement en vrac donc impossible de se passer des chargeurs, tenue disparate pas évident de ne pas calibrer le copain qui court à 500m de là en le confondant avec l'ennemi et surtout risque de ne voir que des snipes.
Je mettais aussi toujours l'arsenal au début puis j'ai enlevé le truc. wink.gif

Pour ton hélico c'est une fonction automatique qui relève la rampe quand tout le monde est à bord?


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Séné
posté samedi 11 mars 2017 à 08:15
Message #6


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Dans un déclencheur initial (briefing ou autre en début de partie, afin que la rampe apparaisse déjà baissée", je place le script suivant:

CH47 AnimateDoor ["Door_rear_source", 1, true]

Où CH47 est le nom de mon hélico banane.

Pour la fermeture, idem, mais je remplace la valeur ...1, true] par ... 0, true]

1, true = porte ouverte, ok
0, true = porte baissée, ok


Image attachée


Attention, ce n'est pas une animation comme pourrait le laisser penser la syntaxe, mais un "état" de la rampe; ouverte ou fermée. Ne vous attendez pas à entendre les vérins qui l'actionnent.


Ci-dessous, la flèche rouge montre le trigger de détection (flèche rouge) du chef d'équipe (flèche verte), puisque c'est ce dernier qui commande le script quand il arrivera près de l'hélico (volume bleu)
On voit bien qui est synchronisé à quoi.

NB: sur ma seconde capture d'écran, la rampe n'est pas baissée car je suis dans l'éditeur l' action n'est pas encore déclenchée.

Le relevage peut paraitre "gadget"' dès lors que l'option devient disponible dans le menu d'ordres en haut à gauche. Mais ça ne m'a cpûté qu'une petite ligne de commande au décollage, ajoutant ainsi un peu de réalisme.
Même chose en cours de vol: on peut l'abaisser pour sauter. Mais j'ai pris plaisir à tout automatiser avec alarme sonore / ouverture rampe / paradrop.

Image attachée


Jusqu'à hier, j'avais constitué deux équipes IH devant se scinder mais ça devient critique quand il faut vérifier le bon fonctionnement de tous les paramètres. Considérant que les IA ont une naturelle propension à "courir" derrière leur leader, j'ai finalement tout regroupé sous le commandement d'un seul homme.

Chef d'équipe: sergent
Adjoint: caporal
Troupe: 4 trouffions. Et pas trous d'aut'chose laugh.gif

Chacun aura une spécialité, id est chef de groupe, démolisseur, fusilier, grenadier, infirmier ou TE.

Quand j'aurai fini la deuxième partie du scénario, je réfléchirai aux conditions de réapparition: faut-il être infirmer, avoir un kit ou une trousse de secours, délai de respawn, etc...


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Séné
posté samedi 11 mars 2017 à 08:49
Message #7


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CLAUSEWITZ: il est plus facile de défendre que d'obtenir.

Séné, au sujet des scripts de l'éditeur: il est plus difficile de comprendre que d'écrire tongue.gif

Pour Sieur Nemo: je suis preneur de tout conseil d'utilisation de l'usage, ou non, de l'arsenal.
J'en ai placé un afin que chacun puisse s'équiper comme il l'entend mais finalement, son emploi sera limité puisque le parachute vous libèrera déjà de votre sac à dos...
Le véhicule qui nous attend est de toute façon prévu pour les divers re-complètements en cours de mission.

La question que je me pose est alors la suivante: comment satisfaire tous les IH qui désireront un équipement propre à leur fonction?
Par exemple, le tireur d'élite voudra opter pour une autre lunette, et le grenadier pour un calibre que je ne connais pas de prime abord.

Peut-être en disposant plusieurs types dans les caisses et en limitant le choix?


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Solcarlus
posté samedi 11 mars 2017 à 09:50
Message #8


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Tempête

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une caisse par trouffion?
Limite en fonction de la classe/role.... davy-croket.gif


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Séné
posté samedi 11 mars 2017 à 10:08
Message #9


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Je suis preneur de toute remarque. Notamment sur l'arsenal ou caisses à munitions, justement.
Pour faire bien, il faudrait connaitre parfaitement l'armement pour faire le tri, mais il y a pléthore!

Abondance de biens nuirait presque wink.gif



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Nemo
posté samedi 11 mars 2017 à 12:40
Message #10


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Tiens regarde voir pour automatiser les portes et le démarrage

Dans l'init de mon groupe
Code
bravo = [t1,t2];


Dans l'init de l'helico nommé helo
Code
this animateDoor ['door_R', 1];  
this animateDoor ['door_L', 1];


Dans le trigger qui détecte les joueurs dans et permet de démarragel"helico et la fermeture des portes
Condition
Code
{alive _x && (_x in helo)} count bravo == {alive _x} count bravo;

sur activation
Code
helo animateDoor ['door_R', 0];  
helo animateDoor ['door_L', 0];


Fichier joint  test.Tanoa.rar ( 8.98 Ko ) Nombre de téléchargements : 102


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Séné
posté samedi 11 mars 2017 à 12:43
Message #11


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Je testerai.


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