Bonjour à tous,
Le Mille-Sabordien Attwater3 se propose de nous faire profiter de ses travaux concernant les destroyers classe MATSU qui pourraient enrichir le mod MilSab.
Jusqu'à présent, j'avais plus ou moins mis de côté ces unités car leur mise en service à partir de mai 1944 ne méritait pas vraiment qu'on s'y attarde de manière spécifique. En revanche, l'apparition de cette nouvelle unité que l'on pourra donc générer à volonté pour mettre en scène quelques-unes des 32 unités de la classe présenterait maintenant un indéniable intérêt, tant pour le jeu en carrière que pour les missions multijoueurs à une époque où les autres destroyers de première classe de l'IJN, encore vivants, étaient tous affectés aux opérations majeures : http://www.mille-sabords.com/wiki/index.php/Bataille_de_la_mer_des_Philippines et http://www.mille-sabords.com/wiki/index.php/Bataille_du_golfe_de_Leyte.
C'est donc avec un très grand intérêt que nous accueillerons ces travaux publiables dans ce sujet.
Silhouette des classe Matsu :
Il est bien beau ce bateau ce sera un plaisir de le couler
Le jeu s'enrichit encore vous êtes trop fort
Attendons, l'essentiel reste à faire.
Bonsoir Attwater,
avec fébrilité, tes unités sont attendues pour notre plus grand plaisir.
Bonjour à tous
Bon , il reste du boulot à faire.
Gibus, j'ai regardé rapidement vendredi soir les fichiers .mis, c'est du charabia pour moi, je vais commencer doucement pour voir si le modèle s'intègre bien au jeu.
En commençant une création d'une mission, pour être franc, je ne sais pas par ou commencer, tous les chiffres sur le fichier, je m'y perds un peu.
J'ai passé mon dimanche à essayer de créer la peinture 2 tons sur le navire, le gris foncé (presque noir) passant au-dessus tandis que le gris moyen était au dessous. La plupart des escorteurs de 1944-45 furent peints de la sorte, des photos de Matsu le représentent avec cette livrée, voir photo jointe.
Si je peux créer le fichier T01 en récupérant içi et là sur d'autre navire, les fichiers de texture O01 et N01 sont quasi impossible à refaire, si quelqu'un à une idée pour créer cette livrée, je suis preneur...
Bonne journée
Attwater
Bonsoir,
Gibus a raison : on ne peut ajouter le trafic d'une nouvelle unité que si celle-ci existe.
J'ignore si tu maîtrise l'éditeur de mission, mais rassure toi, c'est facile et dans ce domaine Gibus se fera un plaisir de t'aider.
(Voila, comme ça j'envoie la patate chaude ... )
Merci Amazone pour les precisions concernant le camouflage, je regarderai ceci en fin de semaine.
Pour mes logiciels photos, j'ai sur mon PC, Paint.net, et photoshop
Pour les logiciels 3D, j'ai gmax, 3DObject converter, fileviewPro, et silent 3Ditor (en mode standard)
Effectivement, c'est mieux si j'ouvre l'editeur de mission, j'ai commencé hier soir la création du convoi n°3729 pour le Matsu de la baie de Tokyo à chichi-Jima (Merci au Tuto de Gibus), le 29 juillet 1944, Le Zuiho est présent, un petit convoi sympathique à faire, je me renseigne sur le site "http://www.combinedfleet.com/matsu_t.htm", très bon site sur tous les convois japonais et leur composition, le seul hic, c'est qu'il manque l'heure des départs de convoi, le Matsu est déja dans la liste des choix "sea" , c'est déja une bonne nouvelle...
Je n'ai pas eu assez de temps pour le finir...
Pour l'heure de départ, tant que l'on reste à l'état de validation en mission solo, cela n'a aucune importance.
En revanche dès que l'on passera au stade intégration pour le mode carrière, il conviendra de s'assurer que l'heure de départ et la vitesse du convoi sont compatibles avec le jour d'arrivée. Et pour cela, il aura fallu vérifier au préalable que chaque unité du convoi est capable de soutenir la vitesse du convoi ainsi trouvée.
Parfois, on trouvera des incohérences voire même des impossibilités car les sources ne sont pas exemptes d'erreurs. Alors il faudra faire avec et s'adapter au mieux de ce qui paraît réaliste.
Bonjour à tous
J'ai crée en single mission le convoi du Matsu, la mission est bien présente dans le dossier,
Quand je lance la mission, je me retrouve après le loading, sur la fenêtre fin de mission,
J'appuie sur "reprendre la partie", je suis à 140 km du convoi au sud, je remonte vers lui, et à chaque fois, quand j'arrive à 27 - 29 km du convoi, le jeu plante.
Si vous avez une suggestion, je suis preneur...
Bonjour Attwater3,
Je t'ai suggéré de mettre en ligne une version beta_01 représentative de tes travaux. Sans cela on ne peut t'aider en rien.
Reprendre sur la page de fin de mission pour initier la partie, c'est normal, car tu n'a pas défini d'Objectif et/ou Trigger.
Donc les objectifs (inexistants) sont considérés comme atteints dès le début ...
Moi aussi, pour des missions d'essais je laisse tomber les Objectifs, il faut aller à l'essentiel.
Bonjour Amazone
Oui, c'est l'unité Matsu que j'avais mis leader du convoi, j'ai refait le convoi en remplacant le Matsu par le Tachibana du mod FOTRS, et la impeccable, la mission a très bien marché, repéré à 25 km, attaqué par les ch-51 et mis 1 torpille sur le Tachibana.
Je pense avoir un problème de conception sur le Matsu,
Pourtant j'avais repris le modèle sur ce mod çi, je pense que l'erreur vient du faite qu'il est représenté en DE, numéro 3 mais que dans la conception c'est un DD.
Je mettrai prochainement la version beta du Matsu sur le site.
Bonne journée
Attwater
Bonjour,
Si mes sources sont fiables et je le pense puisque ce sont les mêmes que les tiennes, TACHIBANA est un classe MATSU. Alors pourquoi ne pas avoir tout simplement cloné TACHIBANA ?
A l'occasion peux-tu publier les fichiers du Tachibana FOTRS, j'aimerais bien voir à quoi il ressemble ? Merci.
Bonjour Messieurs
Je suis d'accord avec vous, c'est pour cela que je n'avais pas mis le Tachibana dans le MilSab.
Sur le FOTRS, je suis d'accord avec toi Amazone, ils n'ont pas eu la rigueur de Ducimus et de Gibus, néanmoins, j'ai regardé et analysé et ma foi, j'ai été surpris...
Il y avait beaucoup de ressemblance entre le TMO et le FOTRS, l’équipe qui s'occupe de ce mod, est partie de la base TMO et a ajouté au fur et à mesure des mods qu'ils récupéraient des moddeurs (qui eux, n'ont pas eu la rigueur de certains, d'où un travail bâclé).
Pour ma part, mon travail depuis la dernière version de ce mod le 18 septembre, est de faire une corrélation entre FOTRS et MilSab, d'utiliser ce qui est bien et de le remettre dans l'autre mod sans bug....
D'ou le Matsu...de corriger, améliorer, penser autrement pour que cela se rapproche plus de la réalité...
Le Matsu, je bloque un peu pour l'insérer dans MilSab, je récupéré les navires ayant une ressemblance historique.
Je travaille également sur le torpilleur Chidori et le croiseur léger Yubari qui eux sont parfaitement moddés
(il y a quand même des points à voir)
PAS DE CANON représenté sur le Chidori, un torpillage à l'avant, ils coulent par l'arrière, une texture à revoir...ETC.ETC
Les 2 navires sont déjà dans MilSab en single mission, et je n'ai pas de bug important lors de la mission.
D'autres navires suivront pas la suite...
Il serait profitable que j'ouvre une discussion sur qui s’appellerait FOTRS & MILSAB
Bon week-end à tous,
Attwater, j'appuie les propos de Gibus,
Un clonage ... pourquoi pas.
Mais, tu es dessinateur industriel je présume, tu manipules Gmax et les conversion de fichiers 3D,
la modélisation ne te pose pas de problème, alors il n'y a aucune réticence à avoir concernant l'élaboration de nouvelles unités.
Pour l'intégration, et la mise en situation de tes unités, nous sommes là pour te guider, t'épauler, pas à pas tu réaliseras de A à Z tes projets.
Concernant la coque par exemple, on peut partir d'un cube, d'une cylindre, même d'une sphère, et on arrive avec réflexion et manipulations au résultat voulu.
Quels que soient les chemins empruntés, nous pouvons toujours aboutir au même élément final.
Il n'est pas interdit de partir directement de la coque du Somers, mais il faut
1 - retirer tous les éléments de superstructures qui le caractérisent.
2 - Reformer sa carène, sa poupe, sa teugue AV, et surtout ses dimensions en comparant avec les autres unités existantes.
3 - Créer de nouveaux volumes pour les superstructures, les mâts ...accessoires etc.
4 - texturer l'ensemble.
5- Avoir au final, la silhouette du Matsu.
Ensuite l'Equipement, Armement, le dossier Simulation et Contrôle de Zones, la mise en situation par SingleMissions ou Campaigns feront partie du Mod pour l'intégration dans SH4.
Peut-être cela te sera utile, le lien concernant http://www.mille-sabords.com/forum/index.php?showtopic=55401&view=findpost&p=411709
En particulier, comment je réalise une coque suivant les plans : http://www.mille-sabords.com/forum/index.php?showtopic=55401&view=findpost&p=444801
Mise en forme suivant les couples et bordés :http://www.mille-sabords.com/forum/index.php?showtopic=55401&view=findpost&p=444824
Merci Amazone
Oui, c'est ce que j'ai fait aujourd'hui, j'ai retravaillé le torpilleur chidori dans sa version de 1934, l'armement est maintenant normal et correspondant au bateau, je n'ai pas voulu faire la configuration Hatsukari de décembre 1944, avec une AA renforcé j'ai corrigé aussi les sphères de collision, certaines n'étaient pas à -1,0, et j'ai corrigé le Crashspeed que j'ai remis à 1, tout comme le hit point que j'ai mis à 300.
Je dois encore finir sur silent 3ditor quelques aménagement, rajouter 2 chaloupe à la place des supports AA..
Sur les tubes lance torpilles, marchent ils vraiment dans le jeu ? Je pose cette question parce que sur le croiseur yubari que je retravaille egalement, je voulais supprimer le model 3d des tubes lance torpilles, créer le point sur le modèle et les insérer par le fichier .eqp, mais comment retrouve le numéro d'équipement par rapport au point crée sur le model ?
Sur le Matsu, pour être franc, je n'ai pas regardé le bateau depuis la semaine dernière, je préfère terminer le Chidori et le Yubari avant de continuer sur le Matsu..
Bonne soirée
Bonjour
Je suis un peu bloqué;
J'ai modifié sur gmax un support AA et un mat, les modèles étaient existant dans silent 3ditor, j'ai exporté le modèle, 2 fichiers se créent, la version en .obj et la version en .mtl
Le fichier .obj est convertis en 3ds pour l'ouverture en importation sur gmax.
Le fichier est modifié et pour le reconvertir en .obj, j'utilise le patch gmax-obj.
Le problème quand je veux remettre le fichier modifié dans silent 3ditor, j'ai cette erreur :
Impossible de trouver le fichier
'C:\Users\adrien\Desktop\BRAS BATEAU\Unnamed.mtl
J'ai l'impression que je perds le lien entre le fichier .obj et .mtl.
quelqu'un connait le problème ? Que faut il faire pour réussir à l'insérer de nouveau...ou est ce impossible ?
Bonsoir Attwater,
1 - En fonction de la constitution des unités, l'exportation des fichiers par S3ditor, peut créer soit une paire de fichiers ou deux ou trois.
un maillage est utilisé par mappage de texture, soit :
_.mtl ===> fichier désignant le chemins d'accès et les matériaux utilisés (types de textures).
_.obj ===> fichier de données 3D et mappage des textures
pour la texture T01 (texture principale)
aaaa.mtl *
aaaa.obj
pour la texture O01 (texture d'occlusion ou spéculaire)
aaaa-uv2.mtl *
aaaa-uv2.obj
pour la texture N01 (texture Normale, diffusion due à un angle lumière modifié donnant un effet de relief)
aaaa-uv3.mtl *
aaaa-uv3.obj
le respect de ces appellations est indispensable pour reconnaissance des mappages.
Apparemment, le Chidori n'utilise qu'une seule texture (T01) ... on peut y remédier ...
2 - Le fait d'utiliser le patch gmax-obj.ms ne suffit pas toujours, à récupérer l'ensemble du fichier de l'objet modifié.
Windows a sa fonction Copier/Coller limitée et pour les très gros volumes de données, la sortie directe de ces données n'est pas suffisante.
Les fichiers légers peuvent passer, mais quand il s'agit d'un ensemble de pièces attachées le volume du fichier 3D dépasse cette capacité de transfert.
Il faut utiliser un Grabber.
3 - Les fichiers _.obj en sortie de gmax, ne sont pas directement exploitables, il faut faire une manipulation en écriture pour faire reconnaître la syntaxe propre à S3ditor/SH4.
Cela demande un tuto bien réalisé, pour répondre à l'ensemble de tes besoins et l'acquisition de ton autonomie,
sinon chaque réponse ponctuelle apportera de nouvelles questions et ainsi de suite.
Comme tu continues sur le Chidori, il faudra demander à Gibus de renommer le sujet Matsu et Chidori.
Il y a bien plus de modifications que tu le penses et plus flagrantes que les chaloupes ...
Aussi dans un premier temps, il faut que tu me compiles (7-Zip) dans un dossier "Gmax Attwater" par exemple,
a - les fichiers _.mtl et _.obj de tes extractions S3ditor du Chidori
b - les fichiers _.gmax de tes modifications
c - les fichiers _.obj en sortie du Gmax (Patch gmax-obj).
je réaliserai le tuto, avec tes fichiers comme application de l'exercice.
P.S. : * aaaa désigne l'appellation de l'élément extrait.
Bonjour
J'ai repris le travail sur le Matsu ce matin, je construit les sphères de collision sur le destroyer, sphères qui étaient absentes du modèle.
En parcourant le jeu, pour regarder les sphères sur les autres navires, j'ai remarqué que sur un modèle (j'ai pas regardé tous les destroyers), c'était incomplet et à refaire, (comme le destroyer Akizuki par exemple), il est pourtant dans le jeu...
Ma question est : Est ce important pour la simulation de bien fabriquer les sphères de collision ? Cela a-t-il une importance au jeu ?
Si cela à une importance, faut-il revoir les modèles existants ?
Merci
Attwater
Bonjour,
Bien sûr que c'est important. Les sphères de collision, qu'il ne faut pas dissocier des boxes, sont un des acteurs déterminants dans la résistance des navires aux tirs d'obus et de torpilles.
On l'a bien démontré avec la refonte par <S639>Amazone des destroyers classe Fubuki qui dans certaines situations ont pu réclamer jusqu'à 7 torpilles pour arriver à destruction. Certes tout n'est pas binaire car on a cru comprendre que les unités ennemies arrivaient à réparer si on leur en laisse le temps, mais jusqu'à présent on n'a pas su expliquer par quels fichiers s'effectuaient les réparations. Peut-être dans le moteur du jeu, zone où l'on n'a pas accès.
Faut-il revoir les modèles existants ? J'ai tendance à dire que non, sauf si on est dans le cas précédemment cité (Fubuki) ou à l'inverse dans le cas du croiseur lourd Deutschland qui coulait systématiquement avec une seule torpille jusqu'à ce qu'on trouve le bug, justement une sphère de collision.
En revanche lorsque l'on part d'une feuille blanche pour réaliser une nouvelle unité, on a tout intérêt à respecter les règles de l'art. Ce n'est pas parce que les développeurs de chez Ubisoft ont saboté une partie du boulot qu'il faille s'en inspirer.
Merci Gibus, sur ce point, je te mets la preuve en faisant une capture d'image de l'Akizuki qui est installé dans le jeu, seulement 2 sphères ont été construites, bizarre non ?
Oui, je connais cette situation mais j'ai tendance à dire que tant que l'on reste dans le domaine de l'acceptable ou du réaliste, comme tu veux, on a plus intérêt, en tant que moddeurs, à utiliser les ressources et l'énergie disponibles pour créer ce qui manque plutôt que corriger ce qui n'est pas parfait.
Tout est une question de priorité.
Jusqu'à preuve du contraire l'Akizuki se comporte plutôt bien.
Attwater,
pour répondre à l'ensemble de tes questions, de tes besoins et l'acquisition de ton autonomie,
il est nécessaire de rester concentré sur un sujet, et de ne pas se disperser.
Tout sera traité en fonction de mes possibilités, mais afin d'être concis, cela se fera étape par étape.
Aussi je renouvelle ma demande :
Dans un premier temps, il faut que tu me compiles (7-Zip) dans un dossier "Gmax Attwater" par exemple,
a - les fichiers _.mtl et _.obj de tes extractions S3ditor du Chidori
b - les fichiers _.gmax de tes modifications
c - les fichiers _.obj en sortie du Gmax (Patch gmax-obj).
je réaliserai le tuto, avec tes fichiers comme application de l'exercice.
Bonjour Amazone
Oui, c'est vrai, je m'éparpille également sur les autres navires que je souhaite intégrer au mod...Je saute du coq à l'ane...
Je vais essayer de les zipper ce soir et te les envoyer.
Merci encore pour votre aide à vous deux
Justement Gibus,
pour éviter les dispersions, je traiterai dans lehttp://www.mille-sabords.com/forum/index.php?showtopic=55401&view=findpost&p=411709http://les demandes d'Attwater, en commençant par le NDE Matsu sans oublier le NDE Chidori, comme exemple d'application et par la suite en traitant d'autres exemples plus complexes.
Ainsi ça sera à Attwater de réaliser le Mod Matsu,
en application des sujets traités 3D dans le tuto idoine d'une part,
et d'autre part, toutes les caractéristiques concernant le Mod Matsu (et/ou Chidori), dans le fil de ce Post.
Bonsoir Attwater,
j'avais répondu à ton MP, apparemment tu n'as pas lu.
Bon je suppose que tu utilises le Bloc-Notes pour ouvrir les fichiers cfg, eqp ...
OK pour tes fichiers Zip Matsu et-ou Chidori !!!
http://www.mille-sabords.com/forum/index.php?showtopic=55401&view=findpost&p=453525
.
Bonjour
Je vais créer un nouveau post pour tout ce qui ne rentre pas dans le cadre du Matsu, je l'appelerai "Les oubliès", ce post comprendra les travaux sur le Chidori, le croiseur Léger Yubari et le Kaibokan class C.
Amazone, je mettrai mes pièces dans ce post.
Pour les captures d'écran sur Silent hunter 4, je n'ai jamais su les faire, c'est bien dommage, je vous mets quand même une capture faite sur Silent 3Ditor du Matsu
Merci pour vos remarques et commentaires,
Aujourd'hui j'ai crée le fichier du filtre N01 qui n'existait pas sur le Matsu
Je vous joint les captures d'image du navire, cela l'obscurcie, mais c'est ce que je voulais faire, dites moi ce que vous en pensez...
Bonsoir Amazone
Je voulais parler du fichier N01 que l'on trouve dans Sea, qui sert à la texture, la mise en relief, le fichier n'existait pas, je l'ai refait..
Faire une texture Bump : N01 (Normal),
ne suffit pas, il faut l'attribuer au maille 3D adéquat.
Le tutoriel traitera de cette opération.
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