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> TUTORIEL Gmax modélisation 3D, Modélisation 3D pour tous
<S639>AMAZ...
posté mercredi 02 février 2022 à 18:11
Message #26


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Fort coup de vent

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Sujet :


Création de Fichiers _.obj pour exportation des objets Gmax


Nous allons traiter ce sujet en réalisant concrètement des exemples de façons à appréhender toutes sortes de situations.
Nous essayerons de d'élargir notre réflexion, afin de gagner en autonomie et en contournant les problèmes qui se posent dans bien des cas.

Pour cela Attwater nous propose des fichiers S3Ditor, Gmax, au format _.obj c'est à dire en données ASCII.

Ce message a été modifié par <S639>AMAZONE - vendredi 11 novembre 2022 à 09:28.


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attwater3
posté jeudi 03 février 2022 à 15:16
Message #27


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Petite brise

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Hello Amazone

Comme demandé, je te joints les fichiers pour le tuto sur l'intégration des fichiers 3DS en .Obj via Silent3ditor.
Cdt
Attwater

[attachment=57394:Cha_1.7z]
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<S639>AMAZ...
posté vendredi 04 février 2022 à 20:00
Message #28


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Voici les fichiers envoyés par Attwater

Fichier joint  Cha_1.7z ( 649.99 Ko ) Nombre de téléchargements : 1


(Attwater tu peux effacer ton envoi, merci)


Ces travaux concernent une modification de cheminée d'un auxiliaire armé.
Après extraction du navire NSS_Cha.dat, Model 3D à l'aide S3ditor, et conversion de ce fichier du format _.obj en format 3DSmax,
pour importation dans Gmax
voir § du Début
Exportation de fichiers .obj 3D (S3ditor) - Conversion en fichiers 3DS pour importation dans Gmax

Aprés modification dans Gmax:
Je suppose séparation de la cheminée du navire, et modification de celle-là.
Travaux finis, il est impossible d'importer cette cheminée dans S3ditor, Attwater n'utilisant probablement pas le bon "Script d'exportation Gmax".

Le fichier obtenu à l'exportation de Gmax
Cos_Cha-1.obj s'ouvre avec BlocNote

# ----------------- ... (# indicateur "flag" annule ce qui suit et n'est pas considérer, commentaire)
# Start of obj file
o NSC_CHa-1 ----------------------------- Indice caractérisant l'objet suivant les script il peut prendre d'autre valeur, exemple "g" à la place du "o"
v -0.0139 -0.0165 0.205 ----------------- v désigne les sommets (vertices)
v 0.0 -0.014 0.205
v 0.0 0.0053 0.1654
v -0.0177 0.0022 0.1654
v -0.0261 -0.0235 0.205
v -0.0333 -0.0068 0.1654
v -0.0351 -0.0343 0.205

... / ...

v 0.038 -0.1388 0.4581
v 0.038 -0.0694 0.475
v 0.0334 -0.0572 0.478
v 0.0248 -0.0472 0.4805
v 0.0132 -0.0406 0.4821

vt 0.180417 0.760533 0.0 ----------------------- Sommets estinés aux textures
vt 0.180783 0.759767 0.0
vt 0.113 0.8207 0.0
vt 0.1131 0.821 0.0

... / ...

vt 0.6177 0.6468 0.0
vt 0.6497 0.6468 0.0
vt 0.6696 0.6718 0.0
vt 0.6625 0.703 0.0
vt 0.6337 0.68 0.0

vn 0.159604 -0.887398 -0.432494 --------------- Attribués pour vecteur normal
vn 0.155424 -0.887418 -0.433973
vn 0.452583 -0.788787 -0.415913
vn 0.454656 -0.788071 -0.415008
vn 0.710885 -0.592404 -0.379079

... / ...

vn -0.0663168 0.123474 -0.990129
vn -0.0620226 0.134015 -0.989037
vn -0.0251038 0.120037 -0.992452
vn -0.0257605 0.0994724 -0.994707

f 3/1863/1 2/1862/1 1/1861/1 ------------------------- Sommets des faces visibles (sens des normales), les points se suivent dans le sens trigono ou contraire.
f 1/1861/2 4/1864/2 3/1863/2
f 4/1864/3 1/1861/3 5/1865/3

... / ...

f 54/1914/195 108/1968/195 91/1951/195
f 91/1951/196 38/1898/196 54/1914/196

# end of obj file ------------------------------------------------ Fin de fichier (# indicateur "flag" annule ce qui suit et n'est pas considérer,
# --------------- possibilité d'écrire des commentaires)



Alors, la première réflexion à tenir en cas d'échec, lors de l'importation dans S3ditor :
C'est d'analyser les fichiers qui en sortent lors de l'Exportation de ce S3ditor.


à suivre ...

Ce message a été modifié par <S639>AMAZONE - vendredi 11 novembre 2022 à 09:31.


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<S639>AMAZ...
posté samedi 05 février 2022 à 19:03
Message #29


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Fort coup de vent

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L'export d'un objet avec S3ditor

on constate après exportation un ensemble de fichiers créer par S3ditor.
Fichier joint  Tuto_1.jpg ( 50.77 Ko ) Nombre de téléchargements : 0


Nous remarquons dans ce cas un ensemble de quatre fichiers :
-1- NSC_CHa-1.mtl
-2- NSC_CHa-1.obj
C'est l'ensemble de base. Tout modèle 3D dans SH4 doit avoir au moins celui-ci, en principe attribué à la texture diffuse (T001; T02 etc.)
à considérer comme étant le mappage -uv1.

-3- NSC_CHa-1-uv2.mtl
-4- NSC_CHa-1-uv2.obj
Dans ce cas nous avons aussi un Modèle 3D dont les sommets (vertices) doivent être obligatoirement identiques au premier. Ce groupe définit le mappage différent du même objet pour texture O01; O02 etc. (Occlusion-Ambiante)il se différencie par un suffixe -uv2 (mappage -uv2)


nous aurions pu avoir aussi un ensemble Abcdef-uv3.mtl et Abcdef-uv3.obj
si il était nécessaire d'avoir un mappage (-uv3) pour une texture Bump/Normal (soit N01; N02 etc dans SH4).
Mais dans cet exemple ce n'est pas le cas, et son application suit la même procédure.

Pour chaque ensemble, à un fichier _.obj nous avons un fichier Librairie Matériel associé.
La nomination de ces fichiers doivent suivre cette règle :
* La racine strictement identique
* Respecter l'extension des fichiers, _.mtl et _.obj, pour association des Library/MTL avect le Modèle 3D (objet) respectif.
* Respecter le suffixe -uv2 (et/ou uv3)à la suite de la Racine du nom, et sans espace.



Si nous prenons le fichier Cos_Cha-1.obj exporté de Gmax tel quel pour S3ditor.
(voir page précédente flèche rouge Exp)

Nous pouvons dire que la procédure d'importation dans S3ditor sera refusée :
Défaut de Matière (texture), le modèle 3D n'est pas matérialisé.

Mais si nous remédions à cela, en joignant un fichier _.mtl, cela pourrait marcher ... peut-être ...
Mais la loi de Murphy vous connaissez, n'est-ce pas ?
Comme disait J.C. - " les emmerdes ça vole toujours en escadrille !"

Et malgré tout nous obtiendrons ce message refusant l'importation.
Fichier joint  Tuto_2.jpg ( 91.13 Ko ) Nombre de téléchargements : 0


Alors nous pourrions pensez que le fichier est corrompu, que nous ne pourrons rien en tirer.
Si vous avez bien suivi, j'ai déjà effleurez le sujet en dévoilant lors du Script d'exportation de Gmax l'utilisation de la lettre "g" à la place du "o".
Nous verrons cela plus en détail.

Pour levez le doute d'un fichier _.obj inexploitable, nous avons un outil hyper puissant avec notre Windows10 :
3D builder. Vous le trouverez dans Démarer - "Accessoires Windows".

Fichier joint  Tuto_3D_Builder.jpg ( 45.04 Ko ) Nombre de téléchargements : 0


Là nous voyons bien notre objet cheminée avec 3D builder, donc rien n'est perdu. Alléluia !



Analyse des fichiers exportés de S3ditor.

Pour faire simple, si ça sort suivant une forme définie,
ça doit rentrer sous la même forme.

Autrement dit : il faut adapter le protocole / syntaxe sorti de Gmax pour qu'il soit reconnu dans S3ditor.

Fichier joint  Tuto_4.jpg ( 236.92 Ko ) Nombre de téléchargements : 0


La ligne : mtllib ./NSC_CHa-1.mtl ... désigne le fichier Librairie Matériel associé

les # : commentaire non exécutable.

g NSC_CHa-1 : désigne un objet 3D, dans un même fichier il peut avoir plusieurs objets (Gmax) mais ils seront tous regroupés dans S3ditor comme une seule et unique entité.


Fichier _.mtl

Fichier joint  Tuto_5.jpg ( 87.05 Ko ) Nombre de téléchargements : 0


nous remarquons les identifiants des textures/matériaux et le chemin de la texture utilisée.


et si nous associons les deux fichiers _.mtl avec _.obj respectf,

Fichier joint  Tuto_6.jpg ( 227 Ko ) Nombre de téléchargements : 1


nous avons dans le fichier _.obj, la ligne de commande "use material"
usemtl NSC_CHa-1_04936ccd50a306c2
pointant dans le fichier _mtl, la texture employée.



Adaptation des fichiers pour importation dans S3ditor

Création d'un fichier _.mtl
on peut créer ses propre fichiers, en respectant le protocole expliqué, mais il est recommandé et plus aisé de se référer à l'existant.

* copier et coller un fichier_.mtl existant quel qu'il soit, cela n'a pas d'importance, même si ce n'est pas la bonne texture.
Nous pourrons redéfinir après importation.
c'est une clef d'entrée passe partout.

* Renommé ce fichier en respectant la racine du fichier _.obj associé

* Modifier le fichier _.obj comme suit (BlocNote et fonction recherche)


Nouveau fichier mtl nommé : Chem retour S3ditor.mtl
Fichier objet même racine : Chem retour S3ditor.obj



Chem retour S3ditor.obj

# S639 AMAZONE
# Start of obj file

mtllib Chem retour S3ditor.mtl

g NSC_CHa-1

usemtl NSC_CHa-1_04936ccd50a306c2
v -0.0139 -0.0165 0.205
v 0.0 -0.014 0.205
v 0.0 0.0053 0.1654
v -0.0177 0.0022 0.1654
v -0.0261 -0.0235 0.205
v -0.0333 -0.0068 0.1654
v -0.0351 -0.0343 0.205
... / ...

Remarque
# Auteur commentaire etc
désignation du fichier _.mtl
Désignation de l'objet 3D : g NSC_CHa-1

Astuce AMAZONE

Au début de la litanie des point sommets je mets le pointeur : usemtl NSC_CHa-1_04936ccd50a306c2

inutile de le mettre au début du chapitre f .....
ainsi on a tout sous les yeux en début de fichier





Ci-joint, dossier Cheminée pour illustrer mes propos.

Fichier joint  Chemin__e_retour_S3ditor.7z ( 4.87 Ko ) Nombre de téléchargements : 0




à suivre ...

Ce message a été modifié par <S639>AMAZONE - samedi 05 février 2022 à 19:10.


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<S639>AMAZ...
posté samedi 05 février 2022 à 19:46
Message #30


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S'lut Attwater,
je suppose que tu as les textures T01, N01, O01 de ton Chacha.
Peux-tu les mettre à disposition, merci.
je traiterai pour les objets uv -uv1 et -uv 2, soit trois entités jointes.
Merci

Ce message a été modifié par <S639>AMAZONE - vendredi 11 novembre 2022 à 09:32.


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attwater3
posté dimanche 06 février 2022 à 15:52
Message #31


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Salut Amazone

Merci pour toutes tes explications sur la convertion des fichiers 3Ds en .obj.
Très intructifs.

Mais bien sur, tu trouveras le fichier "Textures", voir ci-dessous :
Le T01 et le O01

[attachment=57425:NSC_CHa_1_Textures.7z]

Bon dimanche
Attwater
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<S639>AMAZ...
posté lundi 07 février 2022 à 19:51
Message #32


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Merci pour les textures


Comment effectuer une modification sur navire existant

- Si le navire possède plusieurs mappages (-uv; -uv2; -uv3 éventuellement )
Alors il faut modifier simultanément les deux (ou trois) modèles 3D respectifs aux mappage uv (-uv2 et ou -uv3).

- La moindre modification différente d'un modèle 3D uv, par rappor un autre (uv uv2 ou uv3), provoquera un échec à l'importation dans S3ditor.

- Les deux (ou trois) modèles 3D uv uv2 ( uv3), doivent être strictement identiques.
Seules changent l'assignation des sommets à leurs textures respectives :
uv -> T01 , diffuse ( uv non écrit en suffixe à la racine du nom des fichiers)

-uv2 -> O1 , occlusion/ambiant soit -uv2 en suffixe

-uv3 -> N1 , normal Bump, soit -uv3 en suffixe.




1 Etape : Importation dans Gmax du Navire à modifier

Après avoir extrait à l'aide de S3ditor un Modèle NSC_Cha_1 qui possède deux textures (Diffuse T01 et Ambiant/Occlusion O01)
Nous avons un ensemble de fichiers
pour texture Diffuse NSC_Cha_1_T01.dds
NSC_Cha_1.mtl
NSC_Cha_1.obj

pour texture A/O NSC_Cha_1_O01.dds
NSC_Cha_1-uv2.mtl
NSC_Cha_1uv2.obj


Gmax ne reconnait pas les textures format dds, nous les convertissons en images .jpg
Outil DDS Viewer : Lien"viewer dds"

de même pour l'importation des objets dans Gmax, nous convertissons les fichiers .obj en fichiers .3ds (3DSmax)
avec le 3D converter Lien"viewer dds"




Fichier joint  Tuto_1.jpg ( 195.94 Ko ) Nombre de téléchargements : 4


Nous avons donc deux Modèles du navire dans Gmax strictement superposés (uv et -uv2)



Fichier joint  Tuto_2.jpg ( 258.12 Ko ) Nombre de téléchargements : 1


nous sélectons ces deux objets, en faisant bien attention de ne pas apporter de modification à l'un en oublions l'autre.
Nous pouvons nous aider de la fonction "Group" puis "UnGroup" afin d'atribuer des textures spécifque pour chacun d'eux.

Nous clonons ces deux objets
Les nouveaux Objets clonés sont nommés "Cheminee" et "Cheminee-uv2"
Remarquez cette nomination, car S3ditor (SH3 SH4 ou SH5) pose problème avec les caractères français accents, cédille etc.



Fichier joint  Tuto_3.jpg ( 210.78 Ko ) Nombre de téléchargements : 2


Sélection des deux ensembles
1 - "NSC_Cha_1 et NSC_Cha_1-uv2"
2 - "Cheminee" et "Cheminee-uv2".

Avec la fonction "Modifier", Modif list, Vertices par exemple, nous sélectons les points de la cheminée pour isoler celle-ci et la déplacer afin de permettre la séparation avec le reste du navire



Fichier joint  Tuto_5.jpg ( 157.96 Ko ) Nombre de téléchargements : 1


Ensuite nous sélectons uniquement l'ensemble 1 - "NSC_Cha_1 et NSC_Cha_1-uv2"
nous sélectons uniquement les points correspondants à la cheminée pour les effacer.
Nous obtenons alors un navire sans cheminée (NSC_Cha_1 et NSC_Cha_1-uv2).

Nous procédons de la même façon pour conserver uniquement la cheminée dans l'ensemble 2 - "Cheminee" et "Cheminee-uv2"
mais en effaçons cette fois tous les points correspondants au navire.

Nous obtenons deux entités différentes :
La cheminée seule soit l'ensemble:
- "Cheminee" et "Cheminee-uv2"
et le navire sans cheminée :
- NSC_Cha_1 et NSC_Cha_1-uv2





Attribution des textures respectives

Fichier joint  Tuto_6.jpg ( 124.16 Ko ) Nombre de téléchargements : 1


Sélectionnons NSC_Cha_1 seul

Attention de ne pas modifier les points faces etc.
Attribuons la texture diffuse T01 associée.

Bouton : - 1 - Fonction "Material
Fenêtre :
- 2 - Nouvelle texture
- 3 - Standard
- 4 - O.K.




Fichier joint  Tuto_7.jpg ( 117.25 Ko ) Nombre de téléchargements : 1


Fenêtre :
- 5 - Cocher le petit bouton à droite du cadre diffuse
- 6 - Choisir "Bitmap" et bouton "O.K."




Fichier joint  Tuto_8.jpg ( 162.71 Ko ) Nombre de téléchargements : 2


Fenêtre de dialogue s'ouvre demandant la texture à appliquer:
Nous désignons la texture qui était assignée, nsc_Cha_1_T01 -copie.jpg (conversion du .dds d'origine)



Fichier joint  Tuto_9.jpg ( 144.74 Ko ) Nombre de téléchargements : 0


Si le navire reste gris, il faut alors appliquer cette texture à ce modèle 3D "NSC_Cha_1" :
Fenêtre :
- 1 - Apply
- 2 - touche à damier




Sélection de la cheminee seule : - 1-

Fichier joint  Tuto_10.jpg ( 123.05 Ko ) Nombre de téléchargements : 1


Répétons la dernière opération pour application : Touche - 2- "Apply" et - 3 - "Damier".
La cheminée prendra cette texture T01



Application de la texture Ambiant Occlusion aux modèles 3D -uv2

Rappels : toutes ces opérations doivent se faire scrupuleusement sans modifier la géométrie ou volumétrie des modèles 3D d'un même ensemble.

Fichier joint  Tuto_11.jpg ( 193.84 Ko ) Nombre de téléchargements : 4


Sélectionnons NSC_Cha_1-uv2 seul

Attention de ne pas modifier les points, faces etc.
Attribuons la texture diffuse O01 associée.

Bouton : - 1 - Fonction "Material
Fenêtre :
- 2 - Nouvelle texture
- 3 - Standard
- 4 - O.K.


Fenêtre de dialogue s'ouvre demandant la texture à appliquer:
Nous désignons la texture qui était assignée, nsc_Cha_1_O01 -copie.jpg (conversion du .dds d'origine)


Fichier joint  Tuto_12.jpg ( 174.82 Ko ) Nombre de téléchargements : 5


Enfin pour finir :
comme sur l'image ci-dessus : Touche "Apply" et "Damier".
Ce modèle 3D, NSC_Cha_1-uv2, prendra cette texture O01

Comme les modèles se superposent strictement, il est parfois impossible de bien visualiser le bon Modèle avec sa Texture.
Pour lever le doute ne pas hésiter à rendre invisible les objets non concernés :
Fonctions : " Hide " ou " UnHide "du menu "Quad" ou dans le menu à droite fonction "Display".


Fichier joint  Tuto_13.jpg ( 167.88 Ko ) Nombre de téléchargements : 6


Répétons les mêmes opérations pour Cheminee-uv2



A ce stade, nous avons bien deux entités distinctes :
La cheminée seule soit l'ensemble:
- "Cheminee" et "Cheminee-uv2"
et le navire sans cheminée :
- NSC_Cha_1 et NSC_Cha_1-uv2



Nous devons sauvegarder ces travaux Gmax dans un fichiers nommé Chacha 00 par exemple
et assurant par une autre sauvegarde appelèe Chou chou 00.
Ainsi, en cas d'erreur de manipulation nous pouvons revenir à une situation de référence initiale.
En cas de modification, prenez soins de manipuler un ensemble sans variation d'un constituant de cet ensemble par rapport à l'autre.

Le mode opératoire est identique s'il s'agit d'un modèle S3ditor (SH) avec trois mappage (uv; -uv2; -uv3).
.

Ce message a été modifié par <S639>AMAZONE - dimanche 13 février 2022 à 19:13.


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attwater3
posté mardi 08 février 2022 à 17:08
Message #33


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Vraiment très instructif, merci, tout est clair dans tes explications...
Bonne soirée
Attwater
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attwater3
posté lundi 07 novembre 2022 à 19:01
Message #34


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Bonjour Amazone

Dans le modèle Aden Maru, je n'ai que le map channel 1
Quand j'insère le modèle dans gmax, j'ai ceci en appliquant le T01.
[attachment=59015:Capture.jpeg]
Mais ensuite comment créer les autes mappages N01 et O01???
Pourrais-tu m'éclairer sur ce point Amazone.
Bonne soirée
Attwater
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<S639>AMAZ...
posté lundi 07 novembre 2022 à 20:35
Message #35


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Citation (attwater3 @ lundi 07 novembre 2022 à 19:01) *
Bonjour Amazone

Dans le modèle Aden Maru, je n'ai que le map channel 1
Quand j'insère le modèle dans gmax, j'ai ceci en appliquant le T01.


Bonsoir Attwater

Ouais ... il faut voir ...

envoie le fichier Aden_Maru.dat et toutes les textures associées
je regarderai le truc.

Pour la création texture Ambient/Occluion il faut la créer avec le logiciel 3D ... assez complexe !!!
avec Gmax je n'ai jamais obtenu les bons réglages de lumière et effet d'ombre pour cela.
essaie de trouver des tutos Gmax de cette opération ... t'auras plus de chance que moi .


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<S639>AMAZ...
posté mardi 08 novembre 2022 à 17:44
Message #36


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Citation (attwater3 @ lundi 07 novembre 2022 à 19:01) *
Bonjour Amazone

Dans le modèle Aden Maru, je n'ai que le map channel 1
... / ...
Mais ensuite comment créer les autes mappages N01 et O01???
Pourrais-tu m'éclairer sur ce point Amazone.
Bonne soirée
Attwater


Création des Textures N01.dds (Normales)
Ce n'est pas essentiel ... il faut se contenter d'un travail graphique Photoshop ...
il peut s’appliquer directement sur le mesh existant. On peut gagné quelques Ko, si on ne texture que les parties essentielles et non l'ensemble.
Personnellement je ne perds pas du temps à cela, car le rendu SH4 n'a que peut d'effet à distance.

Pour la création de la texture Ambient Occlusion : O01.dds
Moi, j'utilise Blender 3D pour la création de ce mappage A/O
je ne maitrise pas à 100 %, mais ce logiciel me surprend par toutes ces fonctions insoupçonnées.

il faut que le modèle soit entièrement "équipé" de tous ses éléments : Canons, tourelles, cheminées, grues chaloupes, mâts, radar, etc.
de façon que toutes les ombres portées soient calculées.
Blender permet de "cuire" une texture : carte d'éclairage de Raytracing ===> c'est "to bake a map".
Une fois cette carte d'éclairage obtenue, il faut l'introduire suivant le standard SH4 _O01.dds

Il s'agit là d'un entre-laçage de la texture T01 sans Chromatisme et semi transparent avec la carte d'éclairage obtenue précédemment (Canaux RGB et Canal Alpha). Pour cela, j'utilise GIMP il faut avoir accès aux différent canaux R G B, mais le plus important c'est le canal Alpha.

Décortique à l'aide de ton Logiciel graphique les textures existantes de SH4 c'est très instructif.
Tu t'apercevras que les développeurs utilisent plusieurs méthodes pour "texturer" les objets (Library) et les navires ...

Ce message a été modifié par <S639>AMAZONE - mercredi 09 novembre 2022 à 07:47.


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attwater3
posté mercredi 09 novembre 2022 à 12:30
Message #37


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Petite brise

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Merci Amazone

J'avais désintaller Blender de mon PC, je vais le retélécharger alors, si tu as un site de téléchargement sur pour Blinder, n'hésite pas à me le dire.

Juste une remarque pour SH4, je vais sortir un peu du cadre du sujet: Invision-Board-France-03.gif

Pour moi, le meilleur jeu de sous-marin, c'est bien SH4, mais les textures des navires sont vraiment un problème pour ce jeu, sur SH3, il n'y a pas de texture, donc problème résolu, sur SH5, Vados d'Ubisoft Romania a fait suivi exceptionnel jusqu'en 2016 pour rajouter dans une qualité remarquable et dans l'esprit SH5; 67 navires dans le jeu de base, suivi par Kapuky de subsim, son pack "The Little Ships of SH5" - Coaster Pack est superbe, et le suivi et l'amélioration est toujours là en 2022. smile.gif

Pour SH4, c'est autre chose, le fait d'insérer des navires de SH3 vers SH4, enlève complétement l'esprit du jeu, si derrière les textures ne sont pas retravaillé selon le format "SH4".

Prenons l'exemple de l'Aden Maru : les 3 textures T01, O01, et N01 ont été crées et sont présent dans le dossier du navire, alors pourquoi dans silent3ditor, les 3d model sont en "Map channel 1", est ce une paresse du moddeur, un manque de temps ??? Je ne sais pas...

Un autre souci sur SH4, j'ai l'impression que ce jeu est pris en otage par certaines personnes, comme des "césar romains" biggrin.gif , qui on le droit de vie ou de mort sur les créations alors que nous sommes dans une communauté de joueurs, et qu'on a le droit d'avoir des échanges pour l'améliorer et le rendre encore plus beau.

Je prend l'exemple de Niume, sur KSD2, je connais le jeu depuis 2015, et j'avais proposé à Niume de l'aider à améliorer le jeu, j'avais travaillé 6 mois sur KSD2, relevé les erreurs et les CORRIGER, j'avais fait un listing, j'avais fait un travail remarquable, le dossier est prêt, résultat 6 mois après aucune amélioration du jeu n'a été apporté, pourquoi ???

Pareil pour Japlance ou Zuikaku, je leur avais demandé de les aider et faire les fichiers dat, un refus net, pourquoi, je ne sais pas ???

Pareil pour Milsab, j'ai passer le mois d'octobre à insérer le Nisshin et corriger les erreurs que j'avais vu dans les dates de départ et des compositions des convois, rajouter des choses et d'autres bref une amélioration du jeu, le fichier est prêt, reste juste à l'insérer par Jsgme, le fichier est dans "Seaplane tender" et depuis aucun retour, aucun commentaire...Pourquoi ??

Le clone de l'asashio pour le Kagero, j'ai appris qu'on va avoir de nouveau un clone en fin d'année, alors que le dossier du Kagero existe, j'avais demandé à Gibus, que je pouvais remettre à jour le Milsab, pareil refus net. Pourquoi ?

Pareil pour le Chacha pourquoi je vais passer 3 mois à travailler sur les convois pour l'intégrer au jeu alors que tout le monde s'en fiche,


Si tu as la réponse.....

Bonne journée
Attwater
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<S639>AMAZ...
posté mercredi 09 novembre 2022 à 18:34
Message #38


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Fort coup de vent

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Bonsoir Attwater,

Je voudrais te répondre tout d'un bloc, mais tu poses de nombreuses questions pertinentes, que je ne voudrais pas que mes réponses soient incomplètes ou incomprises au point de froisser.

je commence par les derniers points :
Le clone de l'asashio pour le Kagero,
et
le Chacha pourquoi je vais passer 3 mois à travailler sur les convois pour l'intégrer au jeu alors que tout le monde s'en fiche

As-tu proposé ces projets directement à Gibus (MP ou autre) ?
je ne veux pas répondre à sa place ... il est assez grand pour cela.
Surtout ne te chagrine pas, car nous sommes tous reconnaissant de ton engagement, je pense qu'il en est conscient.
Gibus mène de front plusieurs tâches, peut-être il n'a pas capter ta proposition.
Il est à la fois "Maître de l'Ouvrage" et "Maître d’œuvre" du MilSab V x.x pour TMO, donc il est le seul a donner une ligne directive suivant sa vision de son projet. Il n'est pas du tout fermé à tout apport ou participation, bien au contraire en comparaison de certains que tu as nommés.

Intégration du Kagéro
Celui-ci devra passer aux phases d'essais pour vérifier le bon fonctionnement avant intégration dans MilSab.
Souvent le passage à la "Moulinette" durant les essais Multi-joueurs donne lieu a des rectifications aussi minimes soient-elles, mais bénéfiques.
Exemple: Avec un camp France = 2 dans le Def.cfg ( / Roster ), le Soum Archimède marche bien en mission Solo mais plante le serveur en Multi ...
Donc des essais sont nécessaires pour une intégration sûre.
Gibus en prenant connaissance de ta proposition, pourrait laisser les affaires courantes, de façon à considérer ton Kagéro et le tester pour le prochain MilSab.
C'est à vous de voir ...


Intégration du ChaCha
En ce qui concerne le navire, la réponse précédente est admise.
La campagne du ChaCha, là c'est autre chose ... pas si simple ...
Soit il intègre ta campagne telle quelle, alors les risques d'interaction pourraient contrarier l'existant. Cela demande un investissement non négligeable pour investigation.
Soit il introduit en "Random" des unités ChaCha dans certaines zones du conflit, comme je te l'avais suggérer. Je comprendrais ton mécontentement, après de longues recherches sur les tableaux d'enregistrement des navigations.
Mais il faut se rendre à l'évidence que la seconde solution est beaucoup plus simple, et surtout moins gourmande en ressources des Ordis pour avoir un jeu plus fluide.
Rien ne t'empêche de faire un Mod par dessus le TMO+MilSab qui ajouterait le ChaCha suivant la compagne associée, ainsi chacun pourra l'activer suivant ses besoins.


Blender

Je n'utilise que les sites officiels du genre :
Blender Foundation — blender.org Le Lien : The Blender Foundation



A suivre ...
Conserve Gmax ... j'essaie de me rappeler de la solution que j'avais adopter pour les cartes A/O d'éclairage. il faut que je reprenne l'ancien Ordi.
Ça serait intéressant que l'on traille sur les deux versions pour comparer les résultats.

L'application des textures suivant SH3 SH4 SH5 est un travail technique qui demande beaucoup d'investissement, alors si nous sommes plusieurs ... à la bonne heure !


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<S639>AMAZ...
posté mercredi 09 novembre 2022 à 18:48
Message #39


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Citation (attwater3 @ mercredi 09 novembre 2022 à 12:30) *
Prenons l'exemple de l'Aden Maru : les 3 textures T01, O01, et N01 ont été crées et sont présent dans le dossier du navire, alors pourquoi dans silent3ditor, les 3d model sont en "Map channel 1", est ce une paresse du moddeur, un manque de temps ??? Je ne sais pas...



Où le trouve-t’on Cet Aden Maru ?

... / ...

Ah s'agirait-il du NKMSS_Aden trouvé dans le MilSab ?

je regarde.


Ce message a été modifié par <S639>AMAZONE - mercredi 09 novembre 2022 à 19:01.


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<S639>AMAZ...
posté mercredi 09 novembre 2022 à 20:19
Message #40


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Bon j'ai regardé vite fait ...

L'ensemble du navire n'a qu'un seul Mesh ===> diffuse soit _T01.dds ou _T02.dds etc. les autres textures ne sont pas prise en compte.
c'est bien confirmé par la présence d'un seul "chanel" dans le "model"

Remarque: je pense qu'il s'agit là d'un montage non aboutit !

La preuve, dans S3ditor lorsqu'on active la Map d'éclairage Ambiente/Occlusion (_O01.dds) avec le bouton n°2,
seule les éléments Cheminée, Chaloupes, Caisse, Tourelle avant change d'aspect
- "noir" ??? ce qui prouve là encore un mauvais mappage ou configuration matériaux (Textures au début)
Ces éléments malgré tout on bien leur 3 "Chanel" ... il proviennent d'un copier coller sans respect des textures associées ???

Fichier joint  Capture_d_____cran_2022_11_09_192634.jpg ( 65.69 Ko ) Nombre de téléchargements : 0





Analyses des textures associées ... T01 et O01

pas besoin des grands outils DDSView.exe suffit.

Fichier joint  Capture_d_____cran_2022_11_09_191830.jpg ( 286.1 Ko ) Nombre de téléchargements : 0


on voit bien à gauche la texture Diffuse T01 et à droite A/O soit O01
là seul les canaux RGB sont visibles.


Mais si on active le Canal Alpha (bouton en rouge)
Fichier joint  Capture_d_____cran_2022_11_09_192055.jpg ( 276.11 Ko ) Nombre de téléchargements : 0


Le canal Alpha du T01 ne représente qu'une surface blanche, sans intérêt, il est préférable de rester sur RGB pour comparer ce qui suit.

Mais à droite le Canal Alpha de la texture O01, révèle ce qui devait être la texture T01 d'origine !!!
Je rappelle pour SH4, dans la texture _O01.dds, les canaux RGB (A/O) sont entrelacés avec le Canal Alpha ayant la texture T01 associée mais sans chrominance (N&B)
et à des degrés de transparence .

Là, il y a bien une différence entre la T01 de Gauche avec la T01 de droite (sans chrominance).


Nous pouvons dire que nous avons un portage sommaire de SH3 vers SH4, avec un bricolage hasardeux des textures.

Je ne critique pas le travail effectué.
Moi aussi j'ai parfois fait cela, pour tester la mise en place d'une unité. Le travail de cosmétique (Texture) vient ensuite quand tout est fonctionnel.
Je ne fais qu'analyser sur le plan technique, dans un but pédagogique.

voili-voilou
smile.gif

Ce message a été modifié par <S639>AMAZONE - mercredi 09 novembre 2022 à 20:21.


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attwater3
posté mercredi 09 novembre 2022 à 20:50
Message #41


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Merci Amazone pour ton retour

Je crois que le dossier Aden Maru a eu un couac l'année dernière, parce que dans le dossier que je possède, je n'ai pas cette erreur.
A gauche le fichier N01 et à droite T01, tout correspond...
[attachment=59026:Capture102.JPG]
et là le fichier O01
[attachment=59027:Capture104.JPG]
Ben tout correspond question.gif


Mais j'ai l'impression qu'il existe 2 fichiers O01...
A voir pourquoi ?
Bizarre
Pour comparer avec le dossier Aden Maru du Milsab, tu peux trouver mon dossier Aden Maru que j'ai sur mon PC
[attachment=59028:NKMSS_Aden.7z]

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<S639>AMAZ...
posté jeudi 10 novembre 2022 à 17:52
Message #42


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je vois que tu as en ta possession des fichiers NKMSS_Aden modifiés après l'intégration de ce navire dans Mil Sab.
Ceux de Mil Sab ont pour date de modif année 2021 en gros (fichier _.dat et textures).
Alors que les tiens ont pour date année 2022 ... il y a eu des modifs après coup.

La preuve la texture NKMSS_Aden_O01.dds (2022) est bien différente.
il y bien qu'une seule texture Occlusion, mais un entre-laçage RGB et Alpha
les canaux RGB représente bien la carte d'éclairage qui a été refaite pour cette unité.

Fichier joint  Capture_d_____cran_2022_11_10_165402.jpg ( 96.75 Ko ) Nombre de téléchargements : 0


Mais le problème, c'est qu'elle ne peut pas être exploitée, car il n'y a pas de "mesh" dédié :
Absence de "chanel 2" dans le "model" et aucune référence dédiée.

j'ai retrouvé une discussion au sujet des "Maru" Voir Ici
puis mes remarques de certains des navires " un peu baclés "

A cette époque, face à quelques soucis, je n'ai pu donner suite.
On peut rependre le truc, afin de se familiariser aux arcanes de la 3D et des textures.
1 - corriger la poupe gouvernail coque principale.
2 - Refaire la 1/2 coque AR = NKMSS_Aden_B, en fonction de la nouvelle proue.
3 - Créer les Meshs pour les textures T01 ; O01 ; et tant qu'on y est ... N01.
4 - au total cela fera neuf modèles 3D ( _.obj ; _-uv2.obj : _-uv2.obj , pour chaque éléments de la coque ).
5 - adapter et créer les textures TO0x ; _O0x; N01.
6 - Intégration S3ditor ...
7 - Essais in-situ SH4 ... et s'apercevoir que c'est pas bon ... recommencer tongue.gif


Bon courage ! biggrin.gif

Ce message a été modifié par <S639>AMAZONE - jeudi 10 novembre 2022 à 20:11.


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attwater3
posté jeudi 10 novembre 2022 à 18:41
Message #43


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Salut Amazone

Ce qui m'intéresse en premier point, c'est de savoir comment créer les Meshs pour les textures T01 ; O01 ; et tant qu'on y est ... N01. biggrin.gif
Disons que j'ai différent dossier de navire en attente,
Merci
Bonne soirée
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<S639>AMAZ...
posté jeudi 10 novembre 2022 à 20:09
Message #44


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Pour créer les Meshs en question, il faut faire de la 3D. Les 3 Meshs ( uv ; -uv2; -uv3 ) doivent être absolument identiques.
ça ne sert à rien de faire des textures qui ne correspondent pas à la 3D rapportée.

Justement comme tu as plusieurs navires à faire, il faut appliquer scrupuleusement toutes les étapes de création sus-citer.
Inutile de se précipiter, afin de ne pas tomber dans la facilité ou médiocrité que l'on voit de-ci de-là.
et les modifs, de la coque 3D avec Gmax, se font en trois coup de clic ... alors ...

Tiens même ce navire que tu présente là, a ce défaut de poupe. Clic.

Ce message a été modifié par <S639>AMAZONE - jeudi 10 novembre 2022 à 20:20.


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attwater3
posté vendredi 11 novembre 2022 à 18:16
Message #45


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Au plaisir de travailler sur gmax avec un professeur comme toi wink.gif

Après dis-moi si tu souhaites un échange des travaux par ce sujet de discussion, ou on prend 30 minutes de temps en temps (on est pas pressé) avec Teams ou autre visio, ou tu m'indiquerais les modifications à faire sur tel ou tel chose.
Dis-moi ce que tu en penses ?
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<S639>AMAZ...
posté samedi 12 novembre 2022 à 11:45
Message #46


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Bonjour Attwater,

Loin d'être un Prof, je suis un cancre qui n'arrête pas de se planter pour arriver à un résultat.
Mon seul mérite est de partager mes déboires et mon expérience, afin que d'autres évitent mes déconvenues.

Aussi, je souhaiterai que nos échanges soient publiques sur le Fofo, d'une part, pour que cela puisse être utile à quiconque se lancerait dans l'aventure, et d'autre part, pour que nous aillons des mémos. Crois moi, moi même j'en ai recours.
Hélas, souvent je ne peux pas tenir un engagement sur TS ou Discord etc. car ma disponibilité est incertaine.
Et des Images sur le Fofo, sont plus explicites que des longs discours aux risques de se disperser.


Ajouté au premier message
Point 6 : xNormal outil création textures Normal Ambient/Occlusion etc.
et en bonus xModelConverterX . zip pour conversion de fichiers

Des outils pour FS et P3D regarde les Tutos de Pilote-Virtuel.com concernant Gmax c'est une mine d'informations.


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<S639>AMAZ...
posté samedi 12 novembre 2022 à 18:26
Message #47


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Afin de te familiariser avec le travail de modification 3D, je te propose de modifier les "Vertex" de la poupe
de façon à l'avoir comme figurée ici.

Fichier joint  Capture_d_____cran_2022_11_12_171306.jpg ( 227.6 Ko ) Nombre de téléchargements : 0


pour faciliter la tâche, je conseille de sélectionner à la fois le NKMSS_Aden (coque entière) et la 1/2coque AR NKMSS_Aden_B.
Cela permet de faire qu'une seule fois le travail, mais surtout d'avoir les points respectivement identiques sans discordance entre les deux meshs.


Tu remarqueras que j'ai fait des copies de chaque élément NKMSS_Aden ... AR _B et AV _F (Clone).
Ces derniers seront renommés avec un suffixe : -uv2 pour créer les meshs A/O correspondants.

ATTENTION, à partir de là, il ne faut plus réaliser de modifications sur un mesh (Difuse - T01) sans avoir effectué la même sur le mesh -uv2 associé.
Exemple à suivre : si on désire modifier une manche à air, il faut sélectionner à la fois NKMSS_Aden et NKMSS_Aden-uv2.
ou NKMSS_Aden_F et NKMSS_Aden_F-uv2.

Modifications possibles :
Coque Ppale et _B (1/2 coque AR) ou Coque Ppale et _F (1/2 coque AV)
ne sontt pas nécessairement obligées de respecter une concordance avec la coque principale.
La partie avant qui s'est disloquée peut ne plus posséder cette manche à air, ou alors sous une forme dégradée ...
Mais on doit respecter la stricte similitude des Vertex d'un élément NKMSS_Aden xxx et de son correspondant NKMSS_Aden xxx -uv2



Fichier joint  Capture_d_____cran_2022_11_12_172633.jpg ( 219.63 Ko ) Nombre de téléchargements : 0


Cette image montre la création des éléments -uv2 pour une future exploitation Ambiente/Occlusion.
Ceux-ci doivent être vierges toutes textures ... il faut éliminer l'attribution (UVW Map - UnWrap ) de la texture T01, suite au clonage.


Pour exemple je joins le Gmax qui enveloppe toutes ces opérations ... Toujours faire une sauvegarde de ce "Point-Zéro".
En cas d'erreur, on aura une sécurité pour reprendre sur une bonne base.


Fichier joint  Gmax_Aden_02.7z ( 138.63 Ko ) Nombre de téléchargements : 0


smile.gif



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