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<S639>AMAZ...
Écrit : mercredi 16 octobre 2019 à 19:19


Grand-frais
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Quel travail formidable !!!
C'est beau !!!
Vivement qu'on puisse couler tout ça ...

- Pour les pièces de 90 manquantes, on cherchera s'il y a une équivalence dans l'existant de SH4.
Sinon ... ben, il faudra les faire.
Donc récupère de la doc, des images, des plans et caractéristiques de ces pièces, pour réalisation.

- Plantage lors du naufrage ...
Alors là, il y a comme une couille quelque part, mais où ?
Tout est possible, une référence à un élément inexistant, un fichier effet FX manquant ...
Une coquille partout ou nulle part et même d'ailleurs ...
Je sais parfois ça le fait aussi sur mes trucs ...
Souvent pour s'en sortir, il faut tout reprendre de zéro, ajouter chaque élément un par un, et de tester à chaque fois jusqu'à trouver le défaut.
Le plantage au musée permet aussi de voir rapidement si une unité est corrompue. et parfois elle réussit ce test et pose problème dans le jeu.

Clonage et remappage ID
Je ne pense pas qu'il puisse avoir des doublons ID.
Remapper en conservant la "même Graine de Randomize", sinon changer la référence. Moi je change jamais de Graine Randomize.
Si on a un doute, ne pas hésiter à remapper l'ensemble plusieurs fois de suite ...


Là j'ai du travail en urgence ... je dois faire une livraison avant la fin du mois ... alors je suis encore à la bourre...


  Forum : MODS Silent Hunter 4 · Prévisualisation du message : #445633 · Réponses : 98 · Lectures : 8691

<S639>AMAZ...
Écrit : mercredi 16 octobre 2019 à 15:43


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Citation (Kaleu @ lundi 14 octobre 2019 à 23:14) *
Je peux changer la vignette du matelot en combi anti-feu, pour mettre un matelot en tenue classique. Je pense que se sera plus simple?


Garde aussi la Combin Anti-Feu sous la main !
J'investiguerai différentes voies de modif, donc si il y a une refonte en profondeur, il serait possible de la rajouter ...

Mettre un matelot en tenue classique ?
Ah, oui ! Avec son bachi et pompon rouge bien visible. La fierté de la Marine nationale !
  Forum : MODS Silent Hunter 4 · Prévisualisation du message : #445629 · Réponses : 292 · Lectures : 26136

<S639>AMAZ...
Écrit : mercredi 16 octobre 2019 à 12:14


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Le Mod Surcouf ne modifie pas les caractéristiques équipage, il utilise les dossiers "Crew Data" existant dans la version Vanilla ou TMO (MillSab).
Donc tu ne trouveras pas cela dans le Mod Surcouf.

Il faut créer un Crew Data spécifique + un background équipage français (graphique vignettes figurines) etc.

J'envoie un Mod Surcouf v1.11(Béta) Fr Crew, pour mieux illustrer la chose.


Le Background modifié (Fr Figurines) se trouve en :
... \Surcouf_MS v1.11 - Fr Crew \ Data \ Menu \ Skins \ American \ Gui \ Layout \ CrewSystemsManagement.dds


Image attachée





Ensuite tout ce qui touche à la création d'équipage ou personnel en général est dans le dossier :
C:\ MODS \ Surcouf_MS v1.11 - Fr Crew \ Data \ UPCData \ UPCCrewData et les fichiers suivant :

Image attachée

en rouge les dossiers envoyés par Lazuli pour archive (ne pas mettre en Mod final)
En vert les fichiers à conserver pour le Changement Fr.
Je joins les tableaux Excel et Textes connexes (non nécessaire au mod final, mais j'aime bien avoir tout sous la main)


Fichier : Ranks.ipc
création des rangs et grades du matelot à l'amiral ...
Attribution d'une image ??? ça n'a pas l'air de correspondre
Exemple :


Image attachée


- au rang 4 (level 4), quartier Maitre 2cl = Image 1
- au rang 5 (level 4), quartier Maitre 1cl = Image 2
- au rang 6 (level 4), Second Maitre = Image 3

Et même en modifiant, rien ne se passe comme voulu
Je me demande s'il ne faut pas agir sur le Menu_1024 x...ini, là c'est une autre paire de manches ...


CrewMembersNames.upc
les deux listes de noms Fr : [CrewMemberNames 1] et [CrewMemberNames 2]


CrewMembers.upc
Détermine les différents profiles :
attribution du nom et prénom : NormalUSNames, CommonUSNames
et leurs Grades, Qualification, aptitude, spécialité etc .


Sans oublier, que chaque unité a une disposition particulière, des membres d'équipage par compartiments, en fonction de leur qualité.
Dans le cas qui concerne Surcouf c'est dans :
... \ Surcouf_MS v1.11 - Fr Crew \ Data \ UPCData \ UPCUnitsData \ UnitParts10Surcouf.upc
Voir Crew Members Slots par compartiment ...



Ci-joint le Mod Béta pour info :

Fichier joint  Surcouf_MS_v1.11___Fr_Crew.7z ( 7.28 Mo ) Nombre de téléchargements : 2




...

P.S. : Complément d'information

_ Dans le CrewSystemsManagement.dds, où apparaissent les figurines,
il n'existe que quatre Type de vignettes (4 colonnes).
Grandes ou petites suivant qu'elles sont destinées pour le synoptique à bord, ou le cadre de présentation individuelle,
sans oublier le "Baraquement".
Elles sont soit en couleur, Personnel de quart actif, soit en noir et blanc (Hors quart).
- Dans le Ranks.upc, sont référencées cinq images ??? Là je ne vois pas à quoi cela correspond.
D'où mon inquiétude en soupçonnant le Menu_1024x...ini d'organiser cela !!!

La fonction aléatoire d'attribution des noms est du genre Pseudo-Aléatoire,
car en SinglesMissions nous avons toujours la même distribution (même remarque chez les autres, même équipage que moi ...)
Peut-être en Patrouille ou carrière, cela diffère en fonction des dates !!!

Montrer des marins dans le local diesel c'est facile. Mais si ceux-ci n'ont ni rang ni qualification nécessaires, l'efficacité ne sera pas suffisante pour conduire, prendre la charge, ou réparer, suivant les conditions requises.
  Forum : MODS Silent Hunter 4 · Prévisualisation du message : #445627 · Réponses : 292 · Lectures : 26136

<S639>AMAZ...
Écrit : lundi 14 octobre 2019 à 23:57


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Citation (Gibus @ lundi 14 octobre 2019 à 20:46) *
... / ...

  1. Une fois ceci fait, que dois-je faire d'autre ? Si rien ... / ...
  2. Incidence sur Oyodo ?

1 - Justement ... Rien ! Sinon boire un verre d'eau de Vichy bien fraîche et pétillante.
Il est nécessaire d'avoir une base MilSab (future v 3.7),
purgée de toute trace du ZClass dorigine MilSab v 3.6.

Les prochaines versions intégreront la nouvelle architecture
... \ ShipParts \ ShipPartsAMZ \ ...
Afin d'éviter toutes références en doublon  (éventuelles sources d'ennuis), de l'ancienne version avec la nouvelle architecture, il est préférable de tout effacer et de reprendre à zéro.
Ainsi tous les éléments Mods AMZ, canons, radars, senseurs etc. seront classés par Pays dans un même dossier facilement identifiable.
Il sera plus aisé de ne pas se perdre en listant tout le < ... \ Library \ >.

2 - ZClass et Oyodo seront intégrés avec cette nouvelle architecture.
Ces Mods ainsi que ceux à venir ne modifierons pas les fichiers << Library >>, d'origine VANILLA, TMO ou MilSab.
.
  Forum : MODS Silent Hunter 4 · Prévisualisation du message : #445592 · Réponses : 46 · Lectures : 4651

<S639>AMAZ...
Écrit : lundi 14 octobre 2019 à 19:14


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Fonction Booléenne

Prenons comme exemple un parallélépipède avec des sections pour futures extrusions je suppose.
Mais on désire en rajouter ...

Image attachée



Créons alors trois surfaces planes qui coupent perpendiculairement et entièrement cette objet, suivant les sections souhaitées.


Image attachée


Nous pouvons les "attacher" afin de ne constituer qu'une seule entité.
Fonction "Attach" dans menu "Edit Geometry"


Image attachée


Sélectionner le parallélépipède (A), et reprendre la fonction booléenne (Voir Tuto).
sélectionner "Cut" puis "Pick Operand B" et enfin Clic sur les surfaces planes.


Image attachée


Les surfaces disparaissent et des sections nouvelles sont bien effectives au mesh du parallélépipède.


Image attachée


Des Polygonnes nouveaux constituent cet objet.


Image attachée


Donc on a bien des polygones nouveaux que l'on pourra extruder.

Mais si on ne doit extruder que d'un seul coté, est-ce judicieux de créer plus de polygones que nécessaire ???


A suivre ...
  Forum : MODS Silent Hunter 4 · Prévisualisation du message : #445584 · Réponses : 37 · Lectures : 2196

<S639>AMAZ...
Écrit : lundi 14 octobre 2019 à 18:37


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Bonsoir Gibus,

Concernant la mise en place d'une nouvelle architecture
C: \ ... \ SH4+UbMissions V1.5... \MODS \ ... \ Data \ Library \ ShipParts \ ShipParts_AMZ
qui facilitera intégration et recherche des nouveaux éléments ou Mods à venir,

Je te fais part, des fichiers ZClass, à supprimer de la version MilSab v 3.6 et ultérieure.
Il vaut mieux supprimer l'ensemble, afin d'éviter tout doublon.
Ainsi nous éviterons des appels d'éléments, par références différentes.

Donc un MilSab purger de ces anciens fichiers pour une meilleure intégration du Zclass et Mods à venir
suivant la nouvelle architecture

Voila Gibus, un petit topo qui j'espère, pourra te faciliter la tâche pour R.A.Z. du MilSab, en attendant la nouvelle mouture ...

R.A.Z. Mil.Sab. version 3.6 et ultérieure

Effacer les fichiers suivants

Dans le dossier : Data \ Library \ ShipParts \
• ASW_AMZ_O01.dds
• asw_GE_AMZ.dat
• asw_GE_AMZ.sim
• asw_GE_AMZ.zon
• DC_Ge_AMZ.dds
• guns_AMZ_00.dat
• guns_AMZ_00.sim
• guns_AMZ_00.zon
• guns_AMZ_01.dat
• guns_AMZ_01.sim
• guns_AMZ_01.zon
• guns_radars_T01.dds
• man_DCR.tga
• Search_Lights_AMZ.dat
• Sensors_Ge_AMZ.da


Dans dossier: Data \ Roster \German \ Sea \

• DDZClass.cfg

Dans dossier: Data \ Sea \ NDD_ZClass \
• NDD_ZClass.cfg
• NDD_ZClass.dat
• NDD_ZClass.dsd
• NDD_ZClass.eqp
• NDD_ZClass.sim
• NDD_ZClass.sns
• NDD_ZClass.val
• NDD_ZClass.zon
• NDD_ZClass_en.log
• NDD_ZClass_fr.log
• NDD_ZClass_ge.log
• NDD_ZClass_shp.dds
• NDD_ZClass_sil.tga
• NDD_ZClass_T01.tga
• NDD_ZClass_T02.tga
• NDD_ZClass_T03.tga
• NDD_ZClass_T04.tga
• NDD_ZClass_T05.tga

Effacer dans : Data \ Textures \ TNormal \ Tex \
• ASW_AMZ_O01.dds
• DC_Ge_AMZ.dds
• man_DCR.tga
?

Fichier joint  ZClass_RAZ.pdf ( 628.46 Ko ) Nombre de téléchargements : 4


.
  Forum : MODS Silent Hunter 4 · Prévisualisation du message : #445581 · Réponses : 46 · Lectures : 4651

<S639>AMAZ...
Écrit : dimanche 13 octobre 2019 à 19:20


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Bonsoir Revan,

Merci pour ton appréciation,
Je ne prétends pas tout savoir, mais depuis des années j'utilise Gmax, j'essaie de transmettre en espérant aider et faciliter la mise en ouvre de cette application gratuite hors normes (à part 3DSmax mais pour un budget hors limites).
Avant je sévissais avec les avions (FS4; FS9 (2004 Un Siècle d'Aviation); FS X ...)
Concernant les animations des volets, et la chaîne cinématique des trains d'atterrissage, amortisseurs, freins etc ... Rien ne vaut Gmax.

Enfin c'était un autre temps, pour différentes raisons le site a fermé laissant quelques passionnés sur le carreau ... ça m'a dégouté.
Mais le comble ... c'est qu'actuellement le site est mise en vente !!!

Afin de conserver un ordre logique du tutoriel Gmax,
Je te réponds vite fait sur ton post « La 3D ».
Ce volet de modification du mesh sera abordé plus tard dans le Tuto, avec toutes les infos et détails

A ta question :


Report Question Revan

Citation (Revan @ samedi 12 octobre 2019 à 05:45) *
Salut,
Je n'avais pas vu les ajouts, c'est bien ce que tu fais.
Super les ajouts de ton tutoriel. Tu maitrises vraiment bien la 3d.

C'est marrant de voir aussi que l'on arrive à peu près au même résultat pour la coque de la Calypso par la même technique wink.gif. Tu as une démarche beaucoup plus professionnelle que moi dans la technique aussi.
Je n'ai pas utilisé la fonction booléenne, mais c'est bien que tu en parles dans le tutoriel, car c'est très utile en 3D. Je pense que je vais bientôt devoir l'utiliser aussi, car si j'ai bien compris le sous-marin du commandant Cousteau se trouvait dans une espèce de cuve à la plage arrière de la Calypso.

Sinon j'ai une petite question "idiote" et parce que j'ai oublié et j'ai été confronté à ça . Je suis revenu en arrière dans mon cas pour ma 3D mais ça serait bien que je sache comment faire, car en utilisant l'extrusion j'ai oublié des points en route. Je sais qu'il est possible de faire copie de points sélectionnés du mesh et d'en faire une copie, mais j'ai oublié comment faire. Voir ma capture d'écran :

Image attachée

C'est seulement un rectangle et donc les quatre points sélectionnés (vue du dessus), que je voudrais reproduire. Merci si tu peux me dire. J'ai testé plusieurs choses sans résultat. Bon je suis retourné en arrière, mais ça peu toujours être utile de savoir.

Salutations 3D.



Promis je réponds avec les images ... donc il me faut du temps
La réponse sera longue, je suis obligé de développer ...

Mais il faut toujours avoir à l'esprit, :
- " Quoi faire. Comment le faire. Pourquoi faire " ...
et si une technique et ou une fonction nous font défaut, comment contourner la difficulté ?

Il y a plusieurs façon de couper. Aussi souviens toi de la fonction Booléenne ( cut ) évoquée dans le dernier Tuto .
Tuto Fonction Booléenne
Chapitre : Surélévation de la teugue.

Mais d'autres fonctions "Cut" existent et ne font pas la même chose ... pour cette raison :
- " Quoi faire. Comment le faire. Pourquoi faire " ...

Je te prépare le topo Revan, au fur et à mesure j'écrirai dans ce message


A +++
  Forum : MODS Silent Hunter 4 · Prévisualisation du message : #445565 · Réponses : 37 · Lectures : 2196

<S639>AMAZ...
Écrit : jeudi 10 octobre 2019 à 19:55


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Alors Monsieur le Récipiendaire Kaleu te voila sollicité !!!

Si tu es OK d'envoyer tes graphiques _.ddds pour les associer , je te remercie par avance.

STP, juste un chouilla petit truc, si je puis me permettre : supprimer le petit carré blanc (transparence autour de la Chaise et Ligne d'arbre)

Image attachée


Et encore Bravo pour ta participation.
  Forum : MODS Silent Hunter 4 · Prévisualisation du message : #445434 · Réponses : 292 · Lectures : 26136

<S639>AMAZ...
Écrit : jeudi 10 octobre 2019 à 19:47


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Merci pour ces encouragements, et je pense que Kaleu est heureux de voir ses réalisations appréciées.
Aussi je tiens à associer Lazuli à ces remerciements, car c'est à lui que je dois la réalisation des noms français il y a quelques temps.

Citation (Gibus @ jeudi 10 octobre 2019 à 14:39) *
Après s'en être concerté avec l'autorité, il est convenu :


[*]d'accepter les évolutions proposées (logo d'intro et figurines des équipages)



Aussi j'attire votre attention, de ne pas considérer mon image d'équipage vue ci-dessus.
Elle ne sert qu'a montrer l'incohérence des concordances des grades.

Donc vous devez prendre en référence celle de Kaleu : Vue Ici

Donc pour le compartiment Diesel, l'affectation semble correcte, au premier abord ...
Oui parce que Kaleu a remplacé
- les icônes Matelot et Quartier-Maître par les bonshommes en combine Anti-Feu,
- les Petty Officiers par des icônes Matelot
Ensuite pour les Officiers Mariniers supérieurs et Officiers subalternes ça colle à nouveau.

Mais pour les avancements et qualifications, cela posera problème, car suivant leur rang, les icones ne correspondront pas

Donc on se retrouve avec des Matelots (image) qui ont exactement les grades de Petty Off de rang 4 et rang 5 ( = Second-Maître 2ème ou 1er classe)

Dans le cadre de présentation du canonnier AA Francis M Boyle
Il a les galons de Maître ce qui correspond à la bonne image de figurine.
Mais il est du rang 7 soit CPO (Chief Petty Off ), ce qui est en réalité Premier-Maître.

Voila ce qui se passe actuellement pour le compartiment Diesel (figurine US), vous croyez voir des marins ... mais c'est des Petty Off ... c'est pas cohérent !
Ceci explique le point suivant Salle des machines
Hélas pour les hélices, c'est là qu'est l'os !

Bon je pense qu'on pourra faire une correspondance qui sera acceptable.






Citation (Gibus @ jeudi 10 octobre 2019 à 14:39) *
[*]... / ... se pencher sur trois modifications de détail, si possible :

[*]donner aux ancres un aspect "ayant servi",
[*]salle des machines : il semble y avoir beaucoup de gradés pour peu de matelots ?
[*]corriger l'appellation canon de pont AV par canons de pont.


ça c'est vu ! OK !





Citation (Gibus @ jeudi 10 octobre 2019 à 14:39) *
Après cela, j'ai une demande personnelle, SVP : serait possible de nommer le commandant du Surcouf : Axel d'Hautpoul avec le grade de capitaine de vaisseau. S'agissant d'un croiseur sous-marin, je pense que ce grade est tout à fait adapté et justifiable.


Alors là ... je ne garantis rien ...

C'est une fonction aléatoire qui attribue les noms :
Liste Names 1 et Liste Names 2 et ça tape au hasard idem les prénoms :

Extrait Excel
Col A et C liste US ; Col D et F noms français Liste 1 et Liste 2 ; Col H et j prénoms US puis Fr ...etc.

Image attachée


Remarquez les noms de deux Commandants du Surcouf apparaissent aussi.
Pour le grade Je pense que Capitaine de Frégate correspond historiquement et surtout possibilité d'une évolution de carrière ...



à suivre ...
  Forum : MODS Silent Hunter 4 · Prévisualisation du message : #445433 · Réponses : 292 · Lectures : 26136

<S639>AMAZ...
Écrit : mercredi 09 octobre 2019 à 19:48


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Citation (Lazuli @ dimanche 22 septembre 2019 à 10:51) *
Pour le Mod Casa, j'avais modifié les noms pour les franciser.
Le problème étant qu'ils sont distribués par hasard, et je me suis retrouvé à avoir des noms en doublon et parfois des double nom/prénom du genre Michel Michel, Pierre Pierre, etc.

Après je ne suis pas un pro, il y a donc peut-être une astuce !
J'avais aussi modifié les grades.
smile.gif



C'est fait Simon !!!

Bon c'était un peu long ...
Il fallait créer deux listes de 280 noms différents.
idem pour les prénoms ...
La seule façon de s'en sortir était d'utiliser Excel. puis de transcrire en fichiers texte, une liste sans espaces et avec virgule comme séparateur.
Ni accents ni cédille ne sont pas pris en compte.
La fonction aléatoire va taper dans une liste, puis l'autre alternativement, mais parfois cette fonction est surprenante ... même du coté US j'ai détecté cette bizarrerie ...

Alors pour les grades

Le tableau d'avancement US (enfin version Vanilla ou TMO) ne correspond pas à la réalité :
Quelles que soient les marines, l'embarquement à bord ne peut se faire que par du personnel breveté
SH4 considère des rangs (avec qualification) qui ne sont pas en adéquation avec les icônes.
Alors il ne suffit pas de remplacer les icônes US pas des Fr, (de toutes façons cette représentation SH4 est mal pensée)
Là, il faut rentrer plus en profondeur ...

Un aperçu comme exemple ... en conservant les rangs US

Image attachée



Rappel :

suivant la volonté des décideurs, seuls les graphiques proposés par Kaleu, seront crédités et remplaceront les existants ...
.
  Forum : MODS Silent Hunter 4 · Prévisualisation du message : #445399 · Réponses : 292 · Lectures : 26136

<S639>AMAZ...
Écrit : mercredi 02 octobre 2019 à 19:04


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Revan, as-tu cherché et trouvé des solutions ?

Rappels des textures _.tga ; ou _.dds
La transparence (ou % d’opacité) est définie par le canal « Alpha », le mode de référence et de compression diffèrent entre les deux formats, mais ça fait la même chose.
La transparence peut être observée dans les textures « Occlusion » des navires par exemple :
Textures
• ===> Name_N01.dds ===> ( Bump Map, Normal Vector )
• ===> Name_O01.dds ===> ( Occlusion, 100% Opaque à transparence totale suivant le canal Alpha) )
• ===> Name_T01.dds ===> ( Aspect général, la transparence peut se définir via le canal ALpha )


Dans ma démonstration initiale (hélicoptère gris dans S3ditor)

J’avais utilisé la texture de façon indépendante de la gestion d’un navire par SH4 :
Texture directement introduite dans le fichier _.dat … soit … Embedded Image.
Deux fois la même image, mais avec des réglages différents (Structure et Vitre).


Dans le deuxième cas, (Hélicoptère jaune)

L’hélicoptère a été introduit comme un élément en filiation avec le navire.
Les textures appliquées sur l’hélico utilisent la Commande d’application textures propre à chaque Parent Maître :

cfg #TXR_Name …

SH4 par cette routine, applique les textures présentes dans le dossier Parent, suivant les déclarations
du Fichier _.cfg , dans dossier Roster, correspondant à ce Parent Maître.


Avantage de cette solution
- Pour un même navire, on peut appliquer différentes textures en fonction de l’attribution par pays ou par dates.
- Impact Obus ou Torpille, les dégâts sont visibles : trous, tôles et structure interne apparents.

Pour illustrer cette manipulation, réalisation d’un Mod de démonstration


Mod AS_Hugues300_Calypso

- J’ai pris un « SubChasseur » japonais, renommé : NSC_SubChaser_Helico
- j’ai effacé toutes ses textures, N01, O01 et T01, afin de démontrer ce qui nous concerne
- Je l’ai basculé en « France » ===> Roster / France / Sea / NSC_SubChaser_Helico »
- Réalisation d’une Texture .dds


Texture : NSC_SubChaser_Helico_T01.dds ( ou .tga ) Dim = 512 x 256, avec « GIMP »
Vite fait avec les doigts…

Image attachée


Calque principal ( une seule couche) ; Partie de gauche structure en jaune, et la transparence à droite



Image attachée


La même image mais en ne faisant apparaître que le canal Alpha.



Image attachée

Arborescence du Mod AS_Hugues300_Calypso, Data / Sea / : NSC_SubChaser_Helico / …
La même texture sous trois formats différents : jpg, tga, mais seul le .dds est pris en compte dans ce cas.

Comme vu précédemment, la texture est appliquée sur le navire suivant la première commande :
- 1 - cfg#TXR_ NSC_SubChaser_Helico

Suivent ensuite

- 2 - cfg#TXR_ NSC_SubChaser_Helico_Structure

- 2 - cfg#TXR_ NSC_SubChaser_ Helico (non visible pour l’instant)

Je rappelle qu’il s’agit toujours de la même texture, seuls les réglages de rendu changent.



Nous introduisons en filiation au navire, la structure 3D de l’hélico, puis nous désignons sa texture :


Image attachée



Soit son Id. : 0x57 ………..d5d4 ===> cfg#TXR_ NSC_SubChaser_Helico_Structure


Image attachée


Remarque : les valeurs des paramètres (Opacity = 255) …. Et Two-Saded (Cull None) ….. Coché


Et sous filiation à cette Helico_structure, nous importons la 3D correspondant à Vitre_Helico, avec pour texture :


Image attachée



Soit son Id. : 0x44 ………..90d5 ===> cfg#TXR_ NSC_SubChaser_Vitre_Helico


Image attachée


Remarque : les valeurs des paramètres (Opacity = 60) ….
Et Two-Saded (Cull None) ….. Coché + Disable z-Buffer write …. Cochés




Concernant ta Calypso, tu pourrais faire une texture (O01; N01; T01) 1024 x1024,
de réserver dans un coin (256 x 256 serait suffisant) la texture Hélico (Structure et vitre)
de prendre soin d'appliquer dans la zone "Vitre", la bonne brillance (vitre) dans la texture O01, pas de relief dans N01.
Cette zone vitre, pourra être aussi appliquée pour les vitres passerelle du navire.

Afin de mieux analyser, j’envoie sous forme de Mod activable avec JSGME.
Utilisation avec TMO + MilSab afin de ne pas limiter les mouvements caméra.
Visible uniquement avec le Musée : Pays France (pas de singleMission).


Fichier joint  MOD_AS_Hughes300_Calypso.7z ( 835.11 Ko ) Nombre de téléchargements : 4



Voili, voilou
.
  Forum : MODS Silent Hunter 4 · Prévisualisation du message : #445044 · Réponses : 37 · Lectures : 2196

<S639>AMAZ...
Écrit : mercredi 02 octobre 2019 à 18:23


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A partir du DW RA1.47

Le dossier : Audio \ sfx \ sfx.agg que tu m’as passé,
Et après les manips effectuées comme ci-dessus,

j'ai extrait les trois « Ping » vus dans le listing :
1 – « ping.wav » du 02/10/2019 taille : 583 ko origine AMZ
2 – « pinged.wav » du 02/10/2019 taille : 25ko inchangé
3 – « pingout.wav » du 02/10/2019 taille : 25 ko inchangé

Là il s’agit du sfx.agg générique (Audio \ sfx \sfx.agg)

C’est la bibliothèque de sons générique utilisée par DW suivant ses routines :
page d’accueil, Menu, ou objets animés dans les missions (IA, Airbus, voitures, ambiances …etc)


Chaque plateforme à son propre fichier sfx.agg
En plus des sons cités :
fx.subping.wav
fx.surfping.wav
fx.torpping.wav
ping.wav

Exemple pour le Listing AkulaII :
ACT_pingout.wav
ACT_pingret.wav
Ping.wav plus un DING.wav pour voir

Exemple pour FGG:
3igun.wav Canon
50cal.wav
ACT_pingout.wav
ACT_pingret.wav
E_SONAR_01.wav Voix sonar-man
… etc. …
E_SONAR_NUM0.wav Voix sonar-man
… etc. …
Ping.wav

Mais je constate dans les fichiers non modifiés, que les sons « ping », sont identiques quelques soient les plateformes (ping, pinged, pingout ou ACT_pingout,ACT_pingret)
Ou alors les différences ne sont pas perceptibles.

Dans un premier temps on ne parlait que des « ping » sonar, de façon générale, alors pour les fx.sub,fx. surf ou fx.torp, il faudra essayer un par un.
La logique voudrait que les « Ping » soient émis de la plateforme (IA ou pas), exception faite des fx.sub,fx. surf ou fx.torp.
Mais cette logique … je n’en suis pas sûr, tant qu’elle n’est pas testée avec certitude.

Afin de lever le doute, il faudrait
1- Modifier tous les « ping » du Audio\Sfx, du AkulaII, puis de la FFG.
2- Créer des missions uniquement avec ces plateformes, jouer successivement dans l’une puis l’autre,
Et de voir ce qui s’entend (à défaut d’entendre ce qui ne se voit pas).
  Forum : Edition de missions, Ressources & Mod · Prévisualisation du message : #445040 · Réponses : 4 · Lectures : 256

<S639>AMAZ...
Écrit : mardi 01 octobre 2019 à 19:03


Grand-frais
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Avant toute opération, il faut faire des sauvegardes des dossiers Originaux.



Modification du son « ping » contenu dans la compilation sfx.agg
du dossier Audio / Sfx de Dangerous Waters




Création d’un Dossier de travail en l’occurrence ici :
C: \ Mil Sab \ Mil Sab DW \ Envoi Lazuli \Audio \ Sfx

Après avoir téléchargé et décompressé Outils pour Modding, vous devez avoir un scsoundedit.zip
dans votre dossier téléchargement (ou transféré à un emplacement d’archive de votre choix).


Copiez alors ce scsoundedit.zip tel quel
Et collez ensuite dans le dossier de travail suscité

Image attachée

Vous décompressez ce scsoundedit.zip avec _.7z
Deux nouveaux fichiers apparaissent : SCSoundEdit.exe et SCSoundEdit.txt



Démarrez l’exécution SCSoundEdit.exe


Image attachée


L’interface s’ouvre, alors disposez-la sur votre écran de façon à voir aussi la fenêtre de l’explorateur ouverte dans votre dossier de travail.
L’interface de SCSoundEdit étant rudimentaire, elle ne permet pas de contrôler directement les échanges.
La vérification ne pourra se faire qu’au regard de la date / heure de modification, ainsi que la taille du fichier.

L’interface ce limite à
trois boutons (Haut Gauche) : Ouvrir fichier , Sauvegarder, Quitter SCSoundEdit
Trois colonnes : celle de gauche aux fichiers _.agg, celle du milieu aux fichiers _.wav, à droite le suivi d’évènements.


Ouvrir Fichier Bouton de gauche


Image attachée


Automatiquement, nous somme dans le répertoire du dossier en travail (raison de la mise en place du SCSoundEdit).
Choirir sfx.agg pour modification de cette compile audio.



La colonne de gauche présente alors tous les sons _.wav qui constituent sfx.agg


Image attachée


Chercher le « ping » (vers la fin), Clic gauche pour le sélecter.
Nota : vous pouvez tout sélecter ou par groupe (Ctrl + Clic gauche) ou tout dé-sélecter.

Clic Gauche sur le bouton Extract Files … Rien ne se passe ?
Détrompez-vous, observez la fenêtre de l’explorateur de fichiers :
Un fichier « ping.wav » est apparu.
Effectivement l’interface SCSoundEdit est déroutante.


Image attachée


On peut écouter et analyser ce fichier durée 8 secondes
Et vérifier la date de modification(Création) ainsi que la taille


Image attachée

Nous allons remplacez ce fichiers ping du sfx.agg par un ping nouveau ex : Ping_AMZ.wav taille 583 ko


Image attachée


Durée de la bande : 3 secondes


Les remplacements de sons _.wav ne peuvent se faire qu’en respectant le nom, la casse, majuscule ou minuscule etc.

Image attachée

Soyez vigilant sur la nomination exacte, sinon le remplacement ne sera pas exécuter.

Image attachée

Donc actuellement nous avons bien un fichier « ping.wav » d’origine AMZ 583 Ko
(nécessité d’effacer l’ancien de 184 Ko)





Pour importer ce « ping.wav » à la place de l’ancien,

Ouvrir avec Bouton de gauche

Image attachée

La fenêtre s’ouvre, choisir dans Types de fichiers (en bas) option wav file (*.wav)
Et « ping.wav » (583 ko ) pour la sélection


Image attachée


« ping.wav » apparaît dans la colonne du milieu (wav files)


Image attachée


Vérifier bien que « ping.wav » est bien sélecté,
à la fois dans la colonne wav files in agg file et dans la colonne .wav files


Clic sur bouton « Replace Files », sur l’interface vous ne verrez rien …


Image attachée

Mais si vous observez l’explorateur de fichiers du dossier où l’on travaille,
Le fichier sfx.agg du 09/09/2019 à 11h32 Taille 46 478 Ko
Est devenu :
Le fichier sfx.agg du 01/10/2019 à 15h31 Taille 46 864 Ko
Notez aussi l’apparition d’un fichier SCSoundEdit.ini (s’ouvre avec bloc note) en principe il est vide


C’est le nouveau fichier sfx.agg du 01/10/2019 à 15h31 Taille 46 864 Ko
qu’il faudra remettre en place respective dans Dangerous Waters.


La liste des évènements (colonne de droite) peut être sauvegardée avec le bouton sauvegarde (haut gauche).
Pour quitter SCSoundedit le Bouton juste à sa droite.




P.S. : Désolé Simon mais pour les besoins du tuto (durée du ping équivalente)
J’ai préféré utiliser un autre plus perceptible.
Mais je le ferai pour toi …
  Forum : Edition de missions, Ressources & Mod · Prévisualisation du message : #444979 · Réponses : 4 · Lectures : 256

<S639>AMAZ...
Écrit : lundi 30 septembre 2019 à 18:45


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Bonsoir Mille Sabords,


Comment changer les sons contenus dans les fichiers sons compressés de Dangerous Waters ?
Pour cela nous utiliserons l'utilitaire SCSoundEdit, disponible en Téléchargement MilSab.
Forums Mille-Sabords.com > Téléchargements > Dangerous Waters > Documentations
Cet utilitaire est compris dans le pack Modding DW.

Lien téléchargement : Outils Modding DW


Aprés décompression du dossier Modding.rar, vous aurez probablement ceci :

Image attachée


Utilitaires disponibles :
DW EDIT
CMPUTIL / DECOMPRESS
DDSVIEWER
SCSOUNDEDIT Outil dont fait l'objet ce Topo

Dangerous Waters utilise des fichiers sons (format_.wav), rassemblés dans une compilation au format AggFlow; extension _.agg.

Nous trouvons ces compiles, dans les dossiers
"C: \ Program Files (x86) \ BlackBean \ Dangerous Waters \Audio \ Sfx \ sfx.agg : pour les sons génériques

Et dans chaque plateforme en particulier
C: \ Program Files (x86) \BlackBean \ Dangerous Waters \ Interfaces \ AkulaII \ sfx.agg : pour les sons particuliers de l'Akulall

ou
C: \ Program Files (x86) \BlackBean \ Dangerous Waters \ Interfaces \ FFG \ sfx.agg : pour les sons particuliers de la frégate.

Afin d'effectuer les opérations pour DW R.A. v 1.47,
Je te demande Lazuli, d'envoyer sur ce post les fichiers :


sfx.agg : pour les sons génériques du dossier Audio

de même que
sfx.agg de l'Akulall

et
sfx.agg pour FFG



tu joindras aussi tes < Ping.wav > préférés.




Avec mes remerciements !!!


A suivre ...
  Forum : Edition de missions, Ressources & Mod · Prévisualisation du message : #444929 · Réponses : 4 · Lectures : 256

<S639>AMAZ...
Écrit : lundi 30 septembre 2019 à 17:29


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Mais revenons à nos moutons :


Objet
Une des mises à jour Wolf pack : impact lancement torpille et collecteur d'air HP


Question fondamentale

La baisse de Pression du collecteur d'air HP en cas de lancement torpilles, s'accompagne-t'elle d'une augmentation de la pression d'air ambiant dans le sous-marin ?

.
  Forum : News · Prévisualisation du message : #444920 · Réponses : 23 · Lectures : 730

<S639>AMAZ...
Écrit : lundi 30 septembre 2019 à 07:22


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Oui, absolument.

Les batteries équipant les torpilles Ge7 de première génération, comme toute batterie (SO4-Pb), n'aiment pas le froid.
L'opération préchauffage batterie à une température supérieure à 30°C, permettait de conserver les performances nominales, sinon la distance pouvait être réduite de 1500 m pour une portée de 5000 m, et la vitesse chutait.

N'oublions pas que la qualité principale d'une torpille est la précision.
Celle-ci ne peut être obtenue qu'en diminuant le temps d'exposition aux éléments perturbateurs de sa trajectoire : courant , vagues etc.
Une grande vitesse torpille, réduit le temps de réaction pour esquiver.

Les TLT étaient équipés de Ga (air carburant vapeur) réservées pour la nuit et les torpilles Ge7 pour les opportunités de jour.
Donc ces dernières aux TLT, étaient maintenues régulièrement en préchauffage. Ce maintient en température avait un coût batterie ... la charge.
Malgré le biberonage, il était nécessaire, tous les trois à quatre jours, de sortir la Ge7 du TLT, de la remettre dans son râtelier de réserve, pour effectuer sa charge batterie pendant 12 h environ.
Le TLT, ne restant pas vide, l'ensemble des opérations était fastidieux.


Nota :
La manutention torpille se faisait au palan, crémaillère à manivelle et huile de coude.
A partir des U-Boots XXI, le Rack de réserve fut mécanisé, motorisé avec alimentation électrique.
  Forum : News · Prévisualisation du message : #444892 · Réponses : 23 · Lectures : 730

<S639>AMAZ...
Écrit : dimanche 29 septembre 2019 à 19:05


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Bonsoir Revan,


La preuve en image


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Image attachée






La solution, dans le prochain numéro ...
  Forum : MODS Silent Hunter 4 · Prévisualisation du message : #444880 · Réponses : 37 · Lectures : 2196

<S639>AMAZ...
Écrit : dimanche 29 septembre 2019 à 18:38


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Citation (Lazuli @ dimanche 29 septembre 2019 à 15:04) *
Et par élimination on peut penser que c'est le rechargement en air HP de la réserve d'aire au lancement qui est modélisée. S'il fallait trouver une explication !


Citation (Gibus @ dimanche 29 septembre 2019 à 15:36) *
... / ...
Pour le coup, on ne sait pas trop si Nazaka parle de rechargement ou d'expulsion hors TLT.


Quelle que soit la phase de lancement retenue pour la modélisation dans Wolfpack,
le fait de décharger la bouteille de lancement TLT, aura pour conséquence de réduire la P du groupe général d’air HP.





Citation (L'Apache @ dimanche 29 septembre 2019 à 16:14) *
Est-ce qu'une fois la porte extérieure ouverte les paramètres de tir peuvent être modifiés ?


Citation (L'Apache @ dimanche 29 septembre 2019 à 19:29) *
Citation (Lazuli @ dimanche 29 septembre 2019 à 16:16) *
Uniquement si la torpille est "filoguidée", ce qui n'est pas le cas dans le conflit 39/45.


question.gif
Voilà une grosse faille dans la simulation des SH alors ! Nous on ouvre tout à l'avance puis on adapte les paramètres autant de fois qu'on veut... Sûr que c'était beaucoup moins facile IRL, en particulier pour la chasse aux DD.

En réalité donc, une fois la porte ouverte, le tir était définitivement arrêté !! Impossible de corriger quoi que ce soit sauf à fermer, purger le TLT, brancher, introduire les paramètres, ouvrir puis chasser, t'imagines le topo en marche silencieuse et à l'économie mellow.gif

un peu déçu par les SH pour le coup, ça c'est pas sérieux



Les torpilles françaises employées au début du conflit avait une technologie de commande-contrôle largement dépassée.
-Impossibilité de changer la consigne d’immersion une fois le torpille enfermée dans tube.
-Pas de déclencheur magnétique.
Ainsi les français ne pouvaient pas avoir ce genre de problèmes, mais ils en avaient bien d’autres avec les TLT montés en Tourelles Extérieures.
Ces derniers étaient équipés de refouloir hydraulique (je crois … Air HP …??? )

Mais les allemands, entre les deux guerres, étaient bien en avance concernant l’arme sous-marine.
Malgré les déconvenues du début, ils ont su faire évoluer leurs torpilles tout au long de la guerre, de façon à garder une suprématie dans ce domaine.

Evolution notable :
Les solutions de tirs envoyées à la torpilles étaient « rafraichies » jusqu’au dernier moment, même porte Ext ouverte.

Dans ce cas le préchauffage batterie est stoppé (G7e).
La torpille était reliée au TDC par un câble (TLT) connecteur étanche, sacrifié à chaque lancement.
Lors de la séquence de « Mise à Feu », initialement (ou manuellement) le circuit est déconnecté de la torpille, afin d’éviter un court-circuit TDC.
Cette phase est contrôlée par la « Boîte de Coupure ».
.
  Forum : News · Prévisualisation du message : #444879 · Réponses : 23 · Lectures : 730

<S639>AMAZ...
Écrit : dimanche 29 septembre 2019 à 12:40


Grand-frais
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Effectivement sur ce type de sous-marin (à cette époque), la chasse torpille s’effectuait à l’air HP.
Ci-joint un schéma de principe des TLT sous-marin « Aréthuse » « Narvals ».
Les TLT de ceux-ci utilisaient le même principe que les U-Boote de la WW2.


Image attachée


Ils possédaient une cloche de discrétion : « Avaloir ».
Avaleur de bulles en forme de cloche à la sortie des TLT, constitué dans la charpente de l’étrave ou poupe.
Cette cloche permettait d'emprisonner les bulles d'air à la sortie des tubes lors des lancements afin de ne pas se faire repérer.

Principe de fonctionnement

- 1 - TLT vide, portes (Int & Ext fermées), tube équilibré à la P atm du soum
Ouverture de la porte int
Manutention de la torpille dans le TLT
Puis branchement Torpille (Bibronage batterie , Coordonnées de tir)
Fermeture porte int
Bouteille d’air HP TLT gonflée à 250 b
Compensateur isolé


- 2 – Sur ordre Tube « Parez à tirer »
Ouverture de la vanne d’équilibrage (Eau de mer)
Remplissage du tube en eau
Event de l’air en partie haute, dans le soum via la Caisse de Décharge
Tube plein d’eau,
Caisse de décharge isolée et vanne de purge automatique armée
Rendre compte "Tube N° … paré à tirer"


- 3 – Ordre « ouvrir la porte Ext du tube N° … »
Ouverture de la porte Ext
Vérifier le témoin d’ouverture
fermer la vanne d’équilibrage
« porte Ext du tube N° … Ouverte »


- 4 – Ordre de tir « Tube N° … Feu »
Action sur le tableau DCT (du Kiosque / PCNO ou du DCT en local poste torpille)
Ouverture de la soupape de lancement
Chasse à l’air HP de la torpille hors du tube (rupture du branchement)
La bulle d’air est contenue dans le TLT et la cloche
La vanne de purge automatique s’ouvre pour récupérer l‘air dans Caisse de Décharge
L’eau pénètre dans le TLT (clapet de non-retour isole le système d’air HP de l’eau de mer)
Fermeture de la porte Ext
Cloche purgée d’air, via la caisse de décharge


- 5 – Préparez le Tube pour manutention
Purger le TLT en le vidant de son eau dans la caisse de compensation (Compensateur)
Tube paré pour reprendre à l’opération 1


Au fur et à mesure des tirs, la réserve d’air HP diminue et la P atm du soum augmente.
Pour éviter toute augmentation exagérée de la P atm du bord, on utilise les compresseurs d’air HP (! Indiscrétion !), afin de ramener celle-ci à une valeur normale et de refaire la réserve d’air HP (avec un peu de perte).
La chasse d’air directe occasionne une brutale augmentation P atm (quelques mbars certes mais très rapidement) de même que les automatismes des vannes de commande.
Cela se ressent au niveau des tympans.

Après retour en surface, il est important d’équilibrer la P. int du bord avec la Patm extérieure.
Certains officiers Chef du Quart, ayant oublié ce petit détail avant d’ouvrir le panneau du sas,
se sont trouvés brutalement expulsés.



Nota :
Les Sous-marins actuel SNLE SNA Agosta utilise un refouloir pneumatique à air HP, sorte de vérin à plusieurs segments télescopiques.
  Forum : News · Prévisualisation du message : #444846 · Réponses : 23 · Lectures : 730

<S639>AMAZ...
Écrit : samedi 28 septembre 2019 à 17:43


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Modélisation de la coque suivant le plan de carène


Première partie



Après avoir établi les plans suivant les différentes vues, vous allez dessiner les couples qui constitueront la mise en forme de la carène. Cette technique s’apparente à celle utilisée par les chantiers de construction navale, en disposant les couples sur la quille du navire et en respectant l’espace entre eux, suivant les plans.



Image attachée


Reprenez la vue Back, assurez-vous que l’axe du plan de couples, corresponde à l’axe de la scène de Gmax.

- Sélectionnez la rubique « Shapes » puis l’ outil « Line ».
- Dessiner en suivant les traits du plan, une ligne à plusieurs segments, les points définis avec « Clic Gauche »
- Respecter les courbures par des segments de droite en nombre suffisant, mais point trop n’en faut afin de ne pas alourdir inutilement la modélisation (9 … 10 segments suffisent)
- Prenez soin de placer absolument un point Référent sur la ligne de flottaison.


Image attachée


En rendant l’arrière plan invisible vous obtiendrez ceci : le premier Demi-Couple.
Placez-le suivant le plan de droite, à position de l'étrave.


Image attachée


- Pour le Demi-Couple suivant, Clonez à partir du premier afin d’avoir le même nombre de points (segments).
- Rappel du clonage facile :
Ligne 1 sélectée, avec l’outil déplacement, maintenir la touche Shift clavier enfoncée pour déplacement longitudinal avec la souris. Une ligne identique à la première sera crée.


Image attachée


La disposée longitudinalement à son emplacement

Image attachée


Ensuite dans la rubrique « Modify » ===> « Modier List » menu déroulant
choisir « patch/Spline Editing » ===> « Edit Spline » cochez les points (en jaune).
Déplacez les points de ce deuxième Demi-Couple, suivant le plan de carène.
Devant le Demi-Couple N°1, vous pouvez aussi suivant cette méthode, définir la ligne de l’étrave sur l’axe vertical.


Image attachée


A ce stade vous obtiendrez ceci.
Continuez jusqu’à la réalisation de l’ensemble des Demi-Couples bâbord.

Remarque
- Les couples (ou Demi-Couple), ont le même nombre de segments (points).
- La ligne de flottaison est représentée respectivement par le même point Référent.
- Après la teugue (Avant surélevé), ils ont tous la même hauteur.
- Seule leur section diffère.




Image attachée


Réalisez les Demi-Couples arrières, sur tribord en suivant le plan.

Image attachée


Une fois l’ensemble des Demi-Couples arrières fini, vous pouvez basculer symétriquement cet ensemble sur bâbord.

Image attachée


Sélectez les Demi-Couples arrières, utilisez la fonction « Miror ».

Image attachée




Réalisation du bordé

Assurez-vous que tous les Demi-Couples sont du même bord (Bâbord).

1 - « Attachez » les Demi-Couples. Ils seront liés entre eux.


Image attachée


- Sélectionnez la ligne d’étrave (devant le ½ couple N°1).
- Toujours dans la rubrique « Edit Spline » sélecter « Attach ».
- Placez le curseur de la souris sur le ½ Couple N°1, l’outil « Attach » apparait


Image attachée


Clic Gauche ===> le ½ Couple N°1, l’outil sera lié à la ligne d’étrave. Ils formeront une entité entière.


Image attachée


Faites de même pour tous les ½ Couples
- Puis dé-sélectez la fonction « Attach ».


Image attachée


2 - Sélectez les points Référents

Fonction « Attach » de-sélectée, choisir « points select » toujours dans « Edit Spline »
Touche « Ctrl » Clavier + Clic gauche », sélectez un par un le point Référent de chaque ½ Couple (Ligne Flottaison),
suivant l’image ci-dessus




Image attachée


- Revenir dans le menu « Modifier List » ===> puis choisir « CrossSection » .


Image attachée


Vous obtiendrez une trame du bordé.


Image attachée


Menu « Modifier List » ===> puis choisir « Surface »,


Image attachée


Il se peut que la trame/Surface ne soit plus visible, n’oubliez pas qu’une surface vectorisée n’est visible que d’un seul côté (suivant le vecteur ‘Normal’ à cette surface).
Autre cause, les point de vue d’observation sont placés derrière la surface, ou opposés aux faces visibles


Image attachée


Si nécessaire, cochez la case « Flip Normals » qui a pour but d’inverser la ‘Normal’.


Image attachée


Certainement le réglage de base ne conviendra pas
Réglez les valeurs « Treshold » & « Steps » : Seuil de tressage & subdivisions.


Image attachée


Conseil :
valeur « Treshold » = 0
« Steps » = 0


Image attachée


La demi-coque surfacée, vous serez amenez à ajuster les lignes de carène.
Pour faciliter la tâche il est possible de rendre cette demi-coque semi-transparente, afin de mieux ajuster les points du maillage suivant le plan.


Fonction semi-transparence dans Gmax

La demi-coque étant sélectée,
Menu « Display » (en haut à droite à côté du marteau),
Dans le menu « Display Properties »,
Cochez « See - Though »,


Image attachée


Ainsi la semi-transparence de la demi-coque, vous permet de distinguer le maillage ainsi que le plan de référence.



A suivre ...
  Forum : Trucs et Astuces · Prévisualisation du message : #444824 · Réponses : 22 · Lectures : 4568

<S639>AMAZ...
Écrit : vendredi 27 septembre 2019 à 15:55


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Création des plans


Plans projetés pour réalisation Gmax



Dans un premier temps, nous nous intéresserons à l’ancêtre de la Calypso : BYMS ou HMS Minesweeper (Dragueur de mines) de la seconde guerre mondiale.
Cette version sera facilement intégrée dans SH4 afin de ne pas faire l’objet d’anachronisme.

Informations Wiki :
BYMS 2030

Operators: Royal Navy
Built: 1941–1943
Completed: 150
General characteristics
Type: Minesweeper
Displacement: 270 long tons (274 t)
Length: 136 ft (41 m)
Beam: 24 ft 6 in (7.47 m)
Draught: 8 ft (2.4 m)
Propulsion: General Motors 8-268A diesel engines, two shafts
Speed: 15 knots (17 mph; 28 km/h)
Complement: 32
Armament:

1 × 3"/50 caliber gun
2 × 20 mm guns
2 × Depth charge projectors


Plan général trouvé sur le net
Image attachée




Avec Photoshop, Paint GIMP ou autre, nous allons décomposer suivant nos besoins, et renforcer les traits afin de mieux les rendre visibles dans Gmax.
Décomposez en plusieurs vues .jpg



Image attachée

Vue de dessus (1019 x 264 environ)


Image attachée
Vue de face
Couple AR – AV (560 x 462)




Image attachée

Vue de Droite (1025 x 564)


Pour la création des plans projetés
Reportez-vous Là (Clic).


Donc, créez des surface planes (1 x1), respectivement pour les vues de dessus, de droite, Couples Avants (ou arrières)

Créez un gabarit (box aux dimensions de SH4 (soit 50cm pour 200m réel)

Dimension connues du gabarit :
Length:...... 136 ft (41 m) ....... 50 / 200 x 41 = 10,25 cm ......Longueur
Beam:.......... 24 ft 6 in (7.47 m) ......... 50 / 200 x 7,5 = 1,9 cm .........largeur
Draught:...... 8 ft (2.4 m) ...... 50 / 200 x 2,4 = 0,6 cm ......Tirant d’eau

Et ajustez les dimensions des plans projetés suivant le gabarit (fonction Scale).

Remarque :
la vue de dessus est projetée en dessous, la vue de droite à gauche, vue avant, en arrière …



Image attachée

Vous obtiendrez à peu près ceci.

Si les vues des plans projetés n’apparaissent pas :
Alors sur les intitulés de chaque fenêtre, ===> Clic Gauche



Image attachée


- Un menu déroulant apparaît
- Cochez Smooth + HighLights
- si nécessaire, voir la trame objet cochez Edged Faces



à suivre
. Utilisation des Calques, Plans projetés
. Modeler en créant un maillage sans primitive de forme.
.
  Forum : Trucs et Astuces · Prévisualisation du message : #444801 · Réponses : 22 · Lectures : 4568

<S639>AMAZ...
Écrit : vendredi 27 septembre 2019 à 01:50


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Exemple Vitres transparentes Hélico Calypso

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.
  Forum : MODS Silent Hunter 4 · Prévisualisation du message : #444790 · Réponses : 37 · Lectures : 2196

<S639>AMAZ...
Écrit : lundi 23 septembre 2019 à 19:21


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La fonction Composée Booléenne (Addition Soustraction intersection des formes primitives)


Toujours avec le même sujet de modélisation (Coque de navire),
nous allons utiliser la fonction composée Booléenne.
Cette méthode permet d'obtenir une forme complexe, à partir d'opérations booléennes dont les formes primitives sont des opérandes.

Exemple : prenant un parallélépipède et enfonçant en lui une sphère à moitié (diamètre plus petit que le parallélépipède).
Si on soustrait à ce parallélépipède le volume de la sphère, celui-là aura un évidement demi sphérique,
correspondant à la partie de la sphère imbriquée dans le parallélépipède.

les opérateurs Booléens sont : Addition ; Soustraction ; Union ; intersection ; coupage.



Mise en œuvre : Modélisation Coque Navire


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prenez un cylindre comme forme primitive, 24 facettes en circonférence environ



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Disposez comme ci dessus le parallélépipède plus large que le diamètre du cylindre
Disposez le légèrement au dessus du centre longitudinale du cylindre
Ensuite
- Sélectionnz le Cylindre.
- dans la section Primitives choisir Compoud Objects (menu déroulant) cliquez sur Bolean
- choisir l'opérateur Substraction A-B (ici A = cylindre et B sera le parallélépipède)


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- Cliquez sur Pick Bolean cela permettra de définir l'élément B
- Passez le curseur sur le parallélépipède, Box s'affichera


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- Clic Gauche : la partie supérieur du cylindre disparaît.



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Afin d'ajuster horizontalement les flancs supérieurs, copiez et collez la valeur coordonnée X


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Formation de la coque suivant le couple au Maître bau


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Sélectez l'ensemble des points puis utilisez l'outil Free Form Deformations - FFD4x4x4 comme vu au chapitre précédent.


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Faites de même pour les points formant l'étrave
Ajustez les sections de l'étrave (Couples)




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Prolongement de la coque vers l'arrière en extrudant la face arrière plusieurs fois.


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Ainsi vous obtiendrez plusieurs tronçons. Les couples ainsi formés permettront de former la poupe avec plus de réalité.


Formation du Bastingage


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Utilisez un parallélépipède de largeur légèrement plus faible que la coque.
et disposez comme ci-dessus, de façon à obtenir un évidement de la partie arrière.

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Rappel de l'opération booléenne
1 - sélectez la coque = A
2 - dans la section Primitives choisir Compoud Objects (menu déroulant) cliquez sur Bolean
3 - choisir l'opérateur Substraction A-B (ici A = cylindre et B sera le parallélépipède).


Surélévation de la teugue

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Disposez une surface plane en prenant bien soin de ne pas avoir subdivision aux côtés de celui-ci ( Lengh Segs = 1; Widh Segs = 1)
Placez de façons que la surface n'intercepte que les lignes supérieurs du bastingage.


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1 - sélectez la coque = A
2 - dans la section Primitives choisir Compoud Objects (menu déroulant) cliquez sur Bolean
3 - choisir l'opérateur Cut (ici A = cylindre et B la surface).
4 - Cliquez sur Pick Bolean cela permettra de définir la surface
5 - Passez le curseur sur la surface, Plane 01 s'affiche, Clic Gauche la surface disparaitra.

Cela permet d'avoir une cassure, ainsi nous aurons une main courante oblique en cas d'élévation de la teugue.


Création de la teugue et du pont supérieur

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Sélectionnez la surface supérieure de l'étrave (teugue)
Et Extrudez deux fois comme ci-dessus.


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Sélectionnez que la face arrière représentant le pont supérieur
Extrudez vers l'arrière. et ajustez l'épaisseur du pont.


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Sélectionnez les points formant la poupe, utilisez l'outil Free Form Deformations - FFD4x4x4

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afin d'ajuster les lignes du bordé arrière.


Temps de l'opération ... 10 minutes ... enfin moins d'un quart d'heure.




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à suivre
. Utilisation des Calques, Plans projetés
. Modeler en créant un maillage sans primitive de forme.
  Forum : Trucs et Astuces · Prévisualisation du message : #444730 · Réponses : 22 · Lectures : 4568

<S639>AMAZ...
Écrit : dimanche 22 septembre 2019 à 18:55


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ça y'est, c'est dans la boîte Merci Lazuli.

j'ai regardé vite fait les noms ...
Ha, ha, ha !!! ... Sacré toi, va.
  Forum : MODS Silent Hunter 4 · Prévisualisation du message : #444714 · Réponses : 292 · Lectures : 26136

<S639>AMAZ...
Écrit : dimanche 22 septembre 2019 à 15:38


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OK Zuzule ...

Mais il y a un PB avec le dossier Noms Fr (1er lien) :
- dossier UPCCrewData, vide
- fichiers CrewMembers.txt ou CrewMembers.upc c'est toujours celui de TMO non modifié
- fichier txt : FR----CrewMembers.txt ... c'est toujours celui de TMO US

Désolé, mais je pense que tu as zappé le fichier CrewMembersNames.upc, modifié avec des noms français.

Aussi pour ne pas t'ennuyer, envoie seulement le fichier avec la liste des noms Fr.
Je sais que tu avais recueilli les noms suivant les registres ou affectation et rôle d'équipage.
Je ne promets rien car avec des attributions aléatoires, il sera fort possible que Blanchard en 1941 ait le grade de Second-Maître et que Sacaze soit Matelot sans Spé.

Bien à toi ... !
  Forum : MODS Silent Hunter 4 · Prévisualisation du message : #444711 · Réponses : 292 · Lectures : 26136

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