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> Global Conflict Blue - Interview, Par Phullbrick. Mise en ligne par LeRedoutable.
luptilu
posté lundi 06 mars 2006 à 04:49
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Un projet à garder au coin du périscope : Global Conflict Blue. Blue pour projet "open source" qui se veut communautaire. Vous l'aurez compris, GCB n'est pas commercial et est développé avec passion par ses auteurs. Nous vous proposons donc de découvrir un peu mieux ce jeu en développement en lisant l'interview réalisée pour Mille-Sabords.
INTERVIEW EXCLUSIVE - GLOBAL SIMULATIONS (GLOBAL CONFLICT BLUE)Site officiel : http://www.gcblue.com/Mille-Sabords : Pouvez-vous nous en dire plus sur Gobal Simulations ?
Dewiit Cole : Global Simulations est une petite société virtuelle lancée par moi, Dewitt Cole, six mois auparavant. Actuellement, nous avons un projet : Global Conflict Blue, mais j'espère pouvoir utiliser certains des logiciels développés pour d'autres collaborations. Comme nous n'avons pas de capitaux, le projet est complétement basé sur le volontariat. Je fais personnellement le plus gros de la programmation et du design. Je vis à New-York (USA) et je travaille comme ingénieur sur les systèmes de senseurs. Une autre personne, Marcelo Caceres, participe gentillement au développement graphique. D'autres personnes sont aussi impliquées dans d'autres aspects du projet.Pouvez-vous nous parler de votre projet actuel Global Conflict Blue ?
L'objectif est de réaliser un jeu combinant stratégie navale et aérien à grande échelle le tout en temps réel. Le jeu sera proche de Fleet Command et de la série des Harpoon, toute en étant plus orienté sur des campagnes mettant en scène de nombreuses batailles.Pouvez-vous nous parler du gameplay et du réalisme du jeu ?
Le gameplay sera en deux parties. La première, est une gestion en stratégie en temps réel des combats comme vous avez pu le voir dans la version expérimentale X2. La deuxième partie, est un choix du tour par tour (ou bien en temps très accéléré) pour la gestion de la diplomatie et de la logistique. Les flottes pourront être déplacées autour du monde, réparées et réarmées. Les possessions seront achetées ou vendues. Enfin, des traîtés pourront être négotiés pour ouvrir un espace aérien neutre ou bien cesser des hostilités.La partie temps réel, sera réalisée pour supporter un haut degré de réalisme, bien qu'à la fin le réalisme dépendra quand même largement de la qualité même des informations contenues dans la base de données. Les unités qui ont été implémentées jusqu'à maintenant, ont un large éventail de réalisme allant du plus simple au plus complexe modèle d'aérodynamisme.En regardant les captures d'écrans, GCB semble quand même très inspiré de Fleet Command.
La version expérimentale sur laquelle les captures d'écrans sont basées n'offre que des représentations simplifiées des écrans et de l'interface. Le jeu sera différent bien que certaines des symbologies puissent être les mêmes que celles de Fleet CommandPensez-vous offrir un support multijoueurs et comment ?
J'espère pouvoir inclure un aspect multijoueurs. Le design du jeu est développé pour l'intégrer, bien que l'implémentation de l'interface multijoueurs sera certainement une des dernières étapes du projet.Quand pensez-vous distribuer GCB ?
Difficile à dire. Ce n'est pas un projet commercial, aussi le plus gros du développement est réalisé durant le temps libre. Il est donc difficile de tenir un planning. j'espère avoir au moins une démo jouable pour la fin de l'année. Sinon je devrai renommer le jeu :)Remerciements à Dewitt Cole pour avoir pris le temps de répondre à nos questions, et nous lui souhaitons beaucoup de chance dans le développement de GC2003 (2004?) ;-)Mille-Sabords - septembre 2003, tous droits réservés.-----------------------------------Global Conflict Blue (GCB) is a large-scale military strategy game modeling naval and air combat along with a taste of the logistical and diplomatic aspects of war. The goal is a scaleable multiplayer game that can handle scenarios ranging from simple engagements playable in 30 minutes to massive campaigns contested over weeks. Features:Global map - The entire surface of the earth (to 1 km resolution) is available for play. A compression algorithm is used to keep memory and processing demands to a minimum to make this possible.
Server-based multiplayer play - The server provides save and restore capability that allows a halted game to be continued from a network-stable image. Players and observers can drop out and reconnect.
Flexible time-scaling - Time acceleration and negotiated no-conflict jumps in time in campaign mode are supported to keep game pace at an exciting level.
Full serialization - The game can be saved at any time to be continued later. Saved games can also be used in the mission editor as the starting point for new scenarios.
Advanced sensor modeling - Radar scan, sub-clutter visibility, stealth, aspect-dependent RCS, ESM detection and classification of emitters, EA jamming and deception, sonar propagation --numerous modeling elements are incorporated to provide a high level of realism.
Large-scale design - Capability to handle 1000+ units to support complex engagements.
Campaign mode - Diplomatic and logistic features are enabled to recreate the feel of real war. Choose your countries. Build your military, forge alliances, sign treaties, and prepare for battle. The world is yours to win or lose.


--------------------

Devise Shadock :

SI IL N'Y A PAS DE SOLUTION, C'EST QU'IL N'Y A PAS DE PROBLEME.
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