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> Partie de test pour nouveaux MODS le 24-02-2012, Ozawa, le retour
Gibus
posté mercredi 22 février 2012 à 18:39
Message #1


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Nous sommes présentement en train d'évaluer un nouveau MOD (Grenades_réalistes_v1.0 de JohnJames) qui est censé augmenter le pourcentage de dégâts suite à un grenadage de manière plus graduelle et surtout plus réaliste qu'aujourd'hui.

Il va sans dire que les destroyers japonais, dans cette affaire, devraient reprendre l'avantage et le jeu se durcir.
Il m'est donc venu à l'idée de ressortir le MOD Accélération_Normale que nous avions déjà un peu testé en avril 2010, afin de rétablir éventuellement l'équilibre.
L'intérêt que j'y vois est qu'avec ce duo, on devrait avoir davantage de paramètres à disposition pour trouver le bon équilibre entre jouabilité et crédibilité.
La lecture du Read-Me associé au MOD vous en apprendra un peu plus.

Je propose donc à ceux qui sont intéressés et disponibles vendredi de rejouer une partie référence qui nous avait bien occupés il y a un an : http://www.mille-sabords.com/forum/index.php?showtopic=43139
Ceux qui veulent s'affûter sur les DD sont également les bienvenus et seront bien servis. biggrin.gif

Les MODS à installer :
  • Trigger_Maru_Overhaul 1.7
  • TriggerMaru_Overhaul_MCR_v2.42
  • MODIFS_ConvoisHistoriques_v3.2_beta_04
  • Grenades_realistes_v1.0
  • Acceleration_Normale_beta_v1.02
  • TMO_Multi_v1.6


Téléchargement du MOD : http://www.mille-sabords.com/forum/index.p...mp;showfile=502
Le MOD n'apporte aucune surcharge pondérale puisqu'il se contente de modifier des fichiers existants.

Inscriptions dans l'agenda. Merci de votre collaboration. wink.gif

AVERTISSEMENT : Je tiens à prévenir les ceusses qui se jettent comme des morts de faim tongue.gif sur les derniers MODs parus qu'ils le font à leurs risques et périls, ce MOD étant encore en version beta, c'est-à-dire susceptible d'évoluer nombre de fois.

Gibus


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Le Pacifique est un océan immense. Vous n'y trouverez pas l'ennemi si vous ne le voulez pas. Richard O'Kane.
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Une pomme par jour éloigne le médecin ... à condition de viser juste. (Sir Winston SPENCER-CHURCHILL)
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Gibus
posté vendredi 24 février 2012 à 17:50
Message #2


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Salut et merci à ceux qui ont pu se rendre disponibles.
S'agissant d'une partie de validation, peu importe le résultat, seule compte la manière de jouer afin que nous puissions tirer des conclusions s'appuyant sur des faits provoqués et vérifiables.
Donc, pour ceux qui n'auraient pas vécu la mission de l'an dernier : nous sommes confrontés d'entrée à un essaim de 8 FUBUKI, à raison de 3 joueurs par meute et 2 torpilles par DD, il y a de quoi s'occuper.

Plutôt que de les flinguer sans rémission (ce qui ne nous donnerait aucune des indications recherchées), je vous propose l'approche suivante :
  1. on ne fait rien pour rester furtifs, de manière à ce qu'aucun d'entre nous ne soit une cible privilégiée de 4 ou 5 DD (vitesse STD, périscope sorti, pas de silence dans le bord). On essaye de se déployer sur une même ligne de front. ***
  2. on ne tire qu'une torpille par cible et on fait ce qu'il faut pour esquiver la contre-attaque.
  3. on relève et on note à quelle distance se trouve le DD lorsqu'il largue ses poubelles.
  4. si dégâts il y a, on relève lesquels et s'ils sont réparables. (des dégâts mineurs aux tubes seront peut-être réparés dans la demi-heure qui suit. A suivre de près ...)
  5. on prend le maximum de notes et on se parle.

Pour se faciliter la tâche, nous jouerons avec la caméra extérieure. On pourra ainsi savoir si les grenades sont lancées par le canon Y ou larguées en chapelet par l'arrière. Très important.

*** Au cas où ça ne se passe pas comme prévu, on se précipite vers le joueur agressé pour le sortir de l'embarras.

A ce soir smile.gif

La mission : Fichier joint  MP120_TMO_Ozawa_Le_retour.zip ( 2.42 Ko ) Nombre de téléchargements : 64


Ce message a été modifié par Gibus - vendredi 24 février 2012 à 18:09.


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capaularge
posté samedi 25 février 2012 à 09:07
Message #3


*****
Bonne brise

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Citation (Gibus @ vendredi 24 février 2012 à 17:50) *

Meute teste : Gibus, Capaularge

Un Destroyer a décidé d’endommager ma coque. Au passage il tire une gerbe de grenades (Y), j’ai de légers dommages, les deux dernières explosions par contre font du mal à mon soum – coque 15%, batteries à 30%, GO vide, tubes arrières HS.
Un second DD par la même technique complète le tableau des dégâts et m’envoie par le fond.

Ma conclusion : les MODs « Accélération » et « Grenades » améliorent bien le réalisme.
Beau travail Gibus. smile.gif

Suggestion : Un second test de confirmation devrait être fait en « élite ».

Reportage

Pas de torpilles en bois dans le soum de Gibus

Image attachée

Malin comme un chat …
Image attachée

… Gibus va se glisser à l’arrière...

Image attachée

... et boum. laugh.gif laugh.gif


Ce message a été modifié par capaularge - samedi 25 février 2012 à 09:10.
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Gibus
posté samedi 25 février 2012 à 09:22
Message #4


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Retour d'expérience meute : Capaularge, Gibus

Premier constat : l'agressivité des destroyers
Après un bref débriefing oral en fin de partie, nous avons tous constaté que l'agressivité des destroyers était semble t-il bien moindre qu'à l'ordinaire et nous avons, d'une manière un peu rapide, attribué cela au fait qu'ils étaient classés en vétéran (identique à la partie de référence d'il y a 1 an).
Je viens de relire les CR de l'époque et le constat, avec ces mêmes destroyers vétéran, est sans appel :
- sur l'ensemble des 3 meutes : 60% de sous-marins coulés, 20% sérieusement éclopés, 20% totalement indemne.
C'est d'ailleurs pour cette raison que je l'avais choisie car elle avait marqué les esprits. Certains semble t-il ne s'en sont jamais remis car on ne les a plus revus. sad.gif

Pour ma part, ayant réglé toutes mes torpilles en magnétique entre 3.25 et 3.50 m de profondeur, les trois premiers destroyers ont succombé avec une seule torpille, ce qui réduit considérablement les risques de se faire allumer par une contre-attaque. tongue.gif

Second constat : les dégâts collatéraux
Je ne reviendrai pas sur les bruits de coques implosant. C'est un fait acquis. Ca marche et même très bien.
En fin de partie, n'ayant plus de tubes chargés, j'ai du subir une attaque d'un Fubuki. Etant à 50 mètres de profondeur, je n'ai pu mesurer la distance du grenadage mais grâce à la caméra externe, je sais que c'était assez près (environ 50 à 100 mètres) lancé depuis un canon Y sur mon tribord avant. Comme j'allais dans le même sens que lui et à Flank et que j'avais anticipé par une abattée sur bâbord, je me suis fatalement rapproché du point d'impact et d'une manière logique ce sont les tubes arrière qui ont morflé.
Je n'ai pu vérifier si les dégâts étaient irrémédiables n’ayant plus de torpilles, ni dans les tubes ni dans les racks.

Troisième constat : l'accélération des destroyers
Ainsi que les tests de 2010 l'avaient démontré, le sous-marin reprend un net avantage car le DD ne lui saute plus dessus comme une panthère sur l'antilope (toi-même biggrin.gif ). A l'époque, aucune suite n'avait été donnée à ce MOD jugé trop "cool" pour le multijoueur, mode de jeu où tout le monde est d'accord pour accepter qu'il est mieux de ne pas niveler les valeurs par le haut.
En revanche, il a tout à fait sa place dans le jeu en carrière ou partie solo.
Donc, j'attends vos commentaires avant de faire une petite retouche dans le sens "plus véloce".

Gibus

Pour info, le tableau de la meute :

Image attachée



PS : J'espère que ces mesures seront de nature à faire revenir quelques joueurs qui se sont peut-être un peu trop frustrés de leur manque de réussite et se sont démotivés. Nous n'avons pas vocation à être des élites mais à prendre du plaisir à jouer ensemble.
J'espère également que ces aménagements pourraient relancer l'intérêt des parties en tir réaliste
smile.gif

Ce message a été modifié par Gibus - samedi 25 février 2012 à 09:50.


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Gibus
posté samedi 25 février 2012 à 09:38
Message #5


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Citation (capaularge @ samedi 25 février 2012 à 09:07) *
Ma conclusion : les MODs « Accélération » et « Grenades » améliorent bien le réalisme.
Beau travail Gibus. smile.gif

Le mérite en revient essentiellement à JohnJames.
J'avais déjà planché sur le sujet "grenades et bombes d'avions" mais sans arriver à en comprendre le mécanisme.


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Cerumno
posté samedi 25 février 2012 à 10:55
Message #6


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Grand-frais

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Expérience inter-meute – Amicale.

Gugusse et fredl109 furent d’une couverture redoutable pour le petit louveteau que je suis...
Aucun grenadage sur la sortie ?!, en revanche énormément de tires depuis les canon Y ne causant que 20% de dégâts sur le périscope d’observation et 15% sur la coque.

Avec deux sorties en Amicale et une d’apprentissage je pense que cette configuration m’ira très bien pour les Amicales.
Bien-sur avec plus d’expériences mes critiques seront certainement plus virulentes et constructives dans l’avenir.

Citation (capaularge @ samedi 25 février 2012 à 09:07) *
Suggestion : Un second test de confirmation devrait être fait en « élite ».

Je suis partant. ^^


--------------------

Pour savoir prier, il faut avoir été marin
L.J. Silver
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Gibus
posté samedi 25 février 2012 à 14:12
Message #7


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Citation (Cerumno @ samedi 25 février 2012 à 10:55) *
Avec deux sorties en Amicale et une d’apprentissage je pense que cette configuration m’ira très bien pour les Amicales.

Ce n'est pas le but. Par principe, nous évitons, pour des raisons faciles à comprendre, d'avoir 36 configurations selon qu'il s'agisse de parties amicales ou de championnat.

Ce qui m'intéresse en priorité, ce sont vos retours par rapport aux nouveaux MODS :
  1. les dégâts secondaires causés par les charges de profondeur.
  2. la vélocité (ce qui ne veut pas dire agressivité) des destroyers (trop ou pas assez)


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Gibus
posté dimanche 26 février 2012 à 11:40
Message #8


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Bonjour,

Faute d'autres avis, je suis resté sur ma première idée qui est la part un peu trop belle faite aux sous-marins US, celle des joueurs.
La prochaine séquence se jouera donc avec une définition dans laquelle la puissance des moteurs sera majorée de 40%. Ce qui la laisse encore bien en deçà des valeurs stock.
Les valeurs des essais sont consignées dans le fichier des évolutions du MOD.
Sans rentrer dans le détail un peu complexe du calcul d'accélération, qui n'est pas linéaire en raison du coefficient de frottement dans l'eau, le DD gagnera environ 30 mètres quand il passe de 12 à 25 nœuds.
En théorie et en résumé, un DD Asashio en approche à 12 nœuds, shooté à 400 mètres devrait être en position de grenadage au bout de 42 secondes à 27 nœuds, soit environ 11 secondes plus tard qu'avec la version stock. Fubuki, Hatsuharu et classe Z, en raison de leur masse moindre, sont un peu plus véloces. tongue.gif
Pour mémoire, on avait 46 secondes (DD à 24.5 noeuds) avec la version beta 1.02.

Pour information :

Valeurs d'accélération avec la version beta 1.02 jouée sur cette partie
référence DD ASASHIO à 7.000 CV
  • de 3 à 10 nÅ“uds : 0.9 m/s²
  • de 10 à 15 nÅ“uds : 0.321 m/s²
  • de 15 à 20 nÅ“uds : 0.214 m/s²
  • de 20 à 30 nÅ“uds : 0.1 m/s²

Valeurs d'accélération avec la version beta 1.03 proposée
référence DD ASASHIO à 9.800 CV
  • de 3 à 10 nÅ“uds : 1.2 m/s²
  • de 10 à 15 nÅ“uds : 0.321 m/s²
  • de 15 à 20 nÅ“uds : 0.429 m/s²
  • de 20 à 30 nÅ“uds : 0.17 m/s²

Pour mémoire :
Valeurs stock DD ASASHIO à 50.000 CV
  • de 3 à 20 nÅ“uds : 1.75 m/s²
  • de 20 à 35 nÅ“uds : 0.26 m/s²

Bien entendu, il s'agit de valeurs moyennes dont la précision est directement liée à la précision des relevés de temps et vitesse.


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