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> Des techniques immersives pour les vrais joueurs de sous-marins !, Traduction d'un post de Subsim du joueur bstanko6
nazaka
posté dimanche 22 mars 2020 à 01:53
Message #1


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Petite brise

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Bonjour à tous!!

En épluchant les sujets sur Subsim, je suis tombé sur une mine d'informations et de bonne pratiques avec celui de bstanko6.
Pour ceux qui arrivent à lire la langue de Shakespeare, voici le lien:
Immersive techniques for the true subsimmer! by bstanko6

Pour les autres, je vais faire de mon mieux pour traduire l'ensemble des messages.

Excusez moi d'avance si ma traduction n'est pas à 100% exacte, je vais faire mon possible pour garder l'esprit des phrases de bstanko6.



J'ai réalisé de nombreuses vidéos et articles concernant SH3 et je veux les ajouter à SH5. J'espère que cela aidera de nombreux nouveaux de ce bon jeu.

Tout d'abord, je parle d'immersion. Qu'est-ce que cela signifie ? Un réalisme à 100%, pas de caméra externe, et j'essaie d'appliquer les règles et les règlements de la Seconde Guerre mondiale à toutes les situations que je rencontre en Uboat. J'ai lus le guide des commandants de Uboat, les règles et les règlements des prix, et je me suis renseigné sur les missions réelles et leurs spécifications pour ajouter à cette immersion.

Mais j'ai aussi des conseils pour aider les nouveaux venus à s'immerger. Certains d'entre vous trouveront cela terrible en termes d'amusement, mais si vous voulez avoir une petite idée de ce qu'ils ont fait dans les vrais bateaux, essayez-les pour vous faire une idée. Et si quelqu'un veut en savoir plus, n'hésitez pas à le demander.

1) VOUS NE POUVEZ PAS LES RAMENER. Supposez que toutes les torpilles sont entendues ou vues, même les torpilles électriques. Si vous lancez une torpille, vous devez supposer que l'ennemi sait où vous êtes. Cela signifie qu'il ne faut pas rester à la surface pour regarder les feux d'artifice. Si vous êtes à la surface, accélérez et allez à un nouvel endroit d'où vous pourrez attaquer. Si vous êtes immergé, allez à une profondeur sûre et éloignez-vous de la zone d'où vous avez tiré.

2) ASDIC. Si vous entendez l'ASDIC, il est temps de partir ! Si vous entendez ce son, et qu'ils sont relativement proches de vous, accélérez et préparez-vous à tirer à gauche ou à droite. Ils peuvent vous voir dans l'eau, et ils viennent vous chercher. Si vous vous déplacez lentement, vous ne ferez que vous faire tuer. Soyez prêt à éviter les grenades sous-marines !

3) AVIONS. Évitez de vous battre avec un avion. Je sais que cela semble tentant, mais se battre avec un avion est mauvais à bien des égards. Bien sûr, les dégâts que vous subissez peuvent affecter votre mission, mais surtout, l'avion va vous signaler. Et c'est toujours mauvais. Il faut l'éviter, à moins que vous n'ayez absolument pas le choix.

4) LE PACTE. Faites un pacte avec vous-même. C'est bizarre je sais, mais si vous vous retrouvez à manquer ce juteux tanker, à regarder passer 4 torpilles sans détonation, ou si vous jouiez pendant plusieurs heures, et que vous vous faites tuer à cause du mauvais choix que vous avez fait en attaquant ce DD. VIVEZ AVEC! Je fais un pacte pour "protéger mon bateau et mon équipage". Dans le SH5, c'est plus facile parce qu'ils ont une sorte de personnalité, et vous pouvez les gérer. Il est peut-être nul de recommencer une carrière, mais cela vous apprendra beaucoup de choses.

5) L'UTILISATION DU PÉRISCOPE. Éloignez-vous de ce périscope ! Vous m'avez entendu ! Trop de gars restent trop longtemps sur ce périscope. Limitez le temps d'utilisation de votre périscope par une simple règle : Pour chaque km de distance d'une cible, multipliez par 10 et vous avez ce qui équivaut aux secondes pendant lesquelles vous pouvez garder votre périscope en place ! Par exemple, si la cible est à 3000 mètres, je garde mon télescope levé 30 secondes et c'est tout. J'attends n'importe où entre une minute et cinq minutes avant de regarder à nouveau, à moins que la situation n'exige plus d'observations. Obtenez les observations dont vous avez besoin chaque fois que vous utilisez le périscope, de sorte que votre solution TDC soit prête au moment final. Si vous laissez votre périscope trop longtemps en place, il sera repéré. Dans la boîte de message de votre rapport, il y a une flèche en bas, cliquez dessus et vous pouvez sélectionner "informer des messages de sous-observation". Wolfram vous informera alors si vous avez été repéré. Voir le fil de discussion séparé ci-dessous pour plus d'informations.

6) UTILISATION DE L'HYDROPHONE PENDANT L'ATTAQUE. "Suivre le contact sonore le plus proche" sera votre meilleur ami. Comme je l'ai mentionné pour le périscope, vous devriez utiliser l'opérateur de l'hydrophone pour être vos yeux. Si vous êtes proche d'une cible, la dernière chose que vous voulez faire est de le faire zigzaguer parce qu'il a vu votre périscope. Utilisez l'opérateur de l'hydrophone pour vous donner des rapports de position à jour. Vous devriez avoir mis à jour la plupart de votre solution TDC pendant vos observations au périscope. Et maintenant, lorsque la cible est juste devant vous sans possibilité de s'échapper, vous pouvez utiliser votre périscope et tirer !

7) FONCTIONNEMENT SILENCIEUX. La course silencieuse ne l'est PAS ! Elle ne vous rend pas invisible. Elle réduit les chances de détection. Le meilleur et le seul moyen d'être silencieux est de se sonner pour une course silencieuse et de s'arrêter complètement.

8) CREVER LA SURFACE. Attaquer en plein jour, submergé, avec un vent fort et une mer agitée, peut vous amener à révéler votre kiosque à l'ennemi. Allez à une profondeur de 20 mètres, par exemple, et utilisez votre hydrophone.

9) UTILISATION D'UN PÉRISCOPE SOUS-MARIN. Dans le SH3, il y avait le patch h.sie qui rendait impossible l'utilisation de votre périscope à plus de 4 nœuds à cause des vibrations. C'est en fait vrai, et vous devriez donc ralentir votre bateau à quatre nœuds également pour que vous puissiez aussi avoir ce réalisme. En outre, il est plus intéressant de ralentir lorsque vous essayez de couler ce pétrolier. D'après le manuel des commandants de Uboat, le bateau doit être à faible vitesse, généralement 2 nœuds, afin de ne pas créer de "wasserfahne" ( de traînée) ou de vague, que l'on peut voir dans une mer plus calme.

10) FAIRE SURFACE. Lorsque vous décidez de faire surface, il faut tenir compte de quelques éléments : a) Approcher lentement la profondeur du périscope afin de ne pas crever la surface par accident (cela peut arriver si l'on va trop vite !). Allez-y toujours lentement pour assurer la dissimulation de votre Uboat. cool.gif Utilisez l'hydrophone personnellement pour entendre les contacts que votre opérateur d'hydrophone va manquer, et il le fera ! Je lui demande toujours un contact sonore lorsque je m'approche de la profondeur du périscope, puis j'utilise l'hydrophone une fois que j'y suis. c) En scrutant correctement la surface à la recherche de contacts visuels. Cela signifie utiliser le périscope d'observation la nuit, et le périscope d'attaque le jour. Mais si vous utilisez le périscope d'attaque le jour, et que la zone est dégagée... allez au périscope d'observation pour balayer le ciel également... SCANNEZ TOUJOURS LE CIEL !!! Une fois qu'il est déterminé que la zone est sûre, vous pouvez faire surface, mais avec de la vitesse ! Faites toujours surface et immergez-vous avec suffisamment de vitesse pour que le processus se fasse rapidement, puis continuez à votre vitesse de déplacement.

11) PROFIL. Selon le manuel du commandant de U-boot... Ne jamais laisser le périscope levé en surface, car faire cela brise le profil bas du Uboat.

12) RÉGLAGE EN PROFONDEUR. N'oubliez pas de régler correctement la profondeur des torpilles. La profondeur 1 (D1) est utilisée lorsque vous souhaitez que la torpille soit la plus proche de la surface avec une chance d'impact direct. Généralement en raison d'un temps assez clément. D1 = Vitesse du vent X 0,25. La profondeur 2 (D2) est davantage utilisée à des fins magnétiques lorsque le temps est assez mauvais. D2 = Vitesse du vent X 0,4. Bien sûr, chaque situation dicte des profondeurs différentes, mais pour l'immersion, il était nécessaire d'utiliser la bonne profondeur pour éviter les détonations prématurées ou les tirs en dessous.

13) PONT INONDÉ. Le pont inondé était une manœuvre faisable pendant la Seconde Guerre mondiale, et a été utilisés lors de l'attaque de Scapa Flow. Un bon ingénieur pouvait très certainement le faire, il n'y avait donc aucun doute sur le fait qu'il s'agissait d'une tactique réelle et viable. Je recommande de l'utiliser de jour dans votre zone de patrouille si possible, et de nuit si vous pouvez vous rapprocher de votre cible. Vous êtes presque invisible en surface avec l'utilisation complète de vos moteurs, au prix de quelques nœuds. Il est également bon de l'utiliser par mauvais temps pour stabiliser votre bateau, avec l'inconvénient que les vagues vous bloquent la vue à intervalles réguliers. Dans le SH5 TWOS, si vous êtes submergé et que vous allez à une profondeur de pont immergé... votre opérateur d'hydrophone pourra toujours entendre les contacts : Ce n'est pas réaliste, et vous devriez vous abstenir de l'utiliser ! Les bruits du moteur noieraient naturellement tous les contacts de l'hydrophone, sauf à l'arrêt complet.

14) LES PORTS. A l'approche d'un port ami, il y a généralement une escorte qui entre et sort. Ils ne sont pas là pour le spectacle, ils sont là pour vous ! Ce sont des dragueurs de mines qui conduisent les navires à l'entrée et à la sortie afin d'éviter les mines. Je les utilise tout le temps, même par mauvais temps, pour entrer dans les ports. Essayez-les !

15) À L'INSTINCT. Il y avait beaucoup d'outils et de mathématiques qui servaient à déterminer la vitesse et la direction de déplacement d'une cible. Cependant, dans de nombreux livres, les commandants utilisaient l'instinct et les observations de base pour effectuer une attaque. Parfois, le simple fait de suivre une cible à distance, en faisant correspondre la vitesse et la direction, donnait plus qu'assez d'informations pour attaquer un navire avec succès.

16) RISQUE. Déterminer le risque par rapport à la récompense. C'est difficile pour un joueurs de sous-marins ! Vous trouvez un pétrolier juteux, il est juste devant vous, mais Benno vous dit qu'il y a des contacts de navires de guerre dans la région. Que faites-vous ? Il fait jour, la mer est calme, ce qui permet à l'ASDIC de vous localiser plus facilement ! Ce sont les décisions les plus difficiles à prendre. Je n'attaquerais pas !

17) RAPPORTS RADIO. Quelqu'un pourrez m'aider, mais je crois que les Allemands se sont rendu compte qu'à un moment tardif de la guerre que les transmissions radio étaient suivies. Si on me demandait un rapport de situation, j'en envoyais un, où que je sois, jusqu'au milieu de l'année 1941. Très peu de gens comme Otto Kretschmer ont refusé d'envoyer ces rapports au début de la guerre. L'énigme battait son plein, et la HF/DF(?) n'était pas un souci pour les Allemands à cette époque. Je les envoie par souci de réalisme. Si je commence à me faire suivre par des forces opérationnelles, alors je m'abstiens pour la sécurité du navire.

18) TIR EN SALVE. Je l'utilise, mais je fais comme Otto la plupart du temps. Une torpille par bateau. Si le temps est mauvais, et que je ne peux pas obtenir une solution solide sur ma cible, et que je veux cette cible, j'augmente mes chances avec une salve. Cela utilise beaucoup de torpilles, et manquer fait encore plus mal !

19) EN QUITTANT LE PORT. Dans le cadre du programme TWOS, vous avez la possibilité d'utiliser uniquement vos moteurs électriques lorsque vous êtes en surface. C'est ce que je fais lorsque je quitte un sous-marin. C'était la coutume de le faire pour éviter les gaz d'échappement dans les enclos. De plus, avec des mines dans la zone, vous voulez réduire votre champ magnétique. J'utiliserai cette option jusqu'à ce que je sois sorti du port.

20) LES TESTS DE PLONGÉE. Pendant mon transit vers ma zone de patrouille, les commandants ont pratiqué de nombreux tests, allant des plongées d'urgence au chargement des torpilles. Je pratique des tests de plongée toutes les 12 heures pour non seulement "tester" mes hommes, mais cela brise la monotonie du voyage vers la zone et me donne la possibilité d'entendre les contacts sous l'eau. Je règle l'alarme dans le jeu pour cela.

21) CANON DE PONT. C'est un sujet qui est spécifique au commandant. Certains gars l'adorent et d'autres ne l'utilisent jamais. J'utilise le canon, quand il est sûr de le faire. Comprenez bien que le canon met du temp pour envoyer un navire par le fond. Je ne l'utilise que sur de très petits navires, ou lorsque j'en ai touché un avec une torpille et qu'il faut encore le convaincre de couler. J'ajouterai un post SH3 que j'ai fait il y a quelques années sur ce sujet.

22) LES NAVIRES NEUTRE. Si vous rencontrez un navire et que vous n'êtes pas sûr qu'il soit neutre, traitez-le comme une cible, mais obtenez une confirmation. Les règlements dictent de vous immerger et de s'approcher pour identifier le pavillon du navire. Même si le navire est neutre, cherchez sur le pont des armes ou de la contrebande qui pourraient aider l'effort de guerre. J'ai coulé des neutres que je trouvais suspects. Je préfère prendre un malus sur mes points plutôt que donner un avantage aux alliés. Si le navire est neutre et ne transporte pas d'armes, restez immergé et maintenez votre furtivité. Ces navires signaleront votre position.

23) PROFONDEUR DE L'HYDROPHONE. Généralement autour de 30-60 mètres. Cela permet de faire des balayages complets sans que le bruit des vagues de surface n'interfère. Dans le TWOS, le Benno n'entendra pas la plupart des contacts sonores à la profondeur du périscope. Vous pouvez les entendre, mais il ne les entendra pas.

24) LES VOYAGE EN PROFONDEUR. Pour la sécurité et l'efficacité des hydrophones, je voyage à 30 m par temps clair et sans vent. Je règle le maximum du vent à 60m/s dans les options TDW. Je voyagerai à 60m de profondeur ces jours-là pour éviter de crever la surface.

25) POINTS DE PROMOTION. Il y a beaucoup de choix en ce qui concerne les points de promotion. Mais par souci de réalisme, nous devons sérieusement réfléchir à qui donner les points. J'ai établi une liste de la hiérarchie des points de promotion. Je les considère comme prioritaires. TWOS est mon méga mod.

a. Équipe de quart - Dieter. Pouvoir voir l'ennemi qui arrive en surface de loin est toujours inestimable.

b. Hydrophone - Dieter/songuy. Tout ce qui affecte la distance à laquelle l'hydrophone peut capter des sons sera toujours utile lors de la recherche de cibles.

c. Contrôle des dégâts - Josef/agent moteur. Vous vous retrouverez de temps en temps dans un pétrin. Une bonne équipe de contrôle des dégâts vous sortira de ce pétrin.

d. Temps de chargement des torpilles - Erich/torpilleur. Trouver un convoi signifie que vous avez besoin de munitions. Vous avez besoin d'un bon équipage pour charger rapidement afin d'obtenir le plus de tonnage possible.

e. Équipage aux couchettes - Erich/bosun. Avec le nouveau Wolves of steel mod, le maître d'équipage ordonne à l'équipage de se coucher pour utiliser moins d'oxygène. Cela signifie que vous pouvez rester sous l'eau plus longtemps en cas d'urgence ou si vous en avez juste besoin.

Ce sont bien sûr mes préférences, mais ces domaines particuliers nécessitent une attention immédiate. Je laisserais le canon de pont en dernier.

26) TÉLÉPORTATION À LA STATION. Je ne fais jamais cela ! Pouvoir se téléporter à vos postes est ce qui rend ce jeu génial. Si j'ai besoin que Wolfram m'envoie un rapport, je vais le voir et je clique sur les options. Cela semble plus réel, au lieu de cliquer sur des boutons. De plus, ce jeu est Silent Hunter 5... pas Star Trek !

27) LA RECONNAISSANCE VOCALE. Un ajout génial. Je le recommande, il rend le jeu plus réel. Donner des ordres tout en faisant d'autres choses. C'est ce que font les capitaines !

28) L'AIDE XO. J'adore le ciblage manuel, mais le commandant ne le fait pas tout seul. Dans ma configuration TWOS, j'utilise le XO pour identifier les navires, et c'est à peu près tout. Il donne quelques informations sur l'AOB du navire, sa vitesse et autres, mais je vérifie tout.

29) LA COMPRESSION DU TEMPS. C'est un sujet d'enfer parce que tout le monde a une opinion. Je n'utilise jamais de TC dans ou hors du port (je l'utilise dans le canal de Kiel). J'utilise max 128TC en voyageant. J'utilise 32TC en zone de patrouille. J'essaie de ne jamais utiliser de CT lorsque j'attaque une cible. Je veux me sentir comme si j'avais gagné le privilège de couler ce navire ! Si je dois le faire, alors pas plus de 8. Cela donne l'impression que le jeu est plus long qu'il ne pouvait l'être, et quand je vois mon tonnage quand je rentre au port, je me sens bien !

30) LA VRAIE NAVIGATION. TWOS offre cela, et je suis un fan complet. Au lieu de suivre une ligne, vous obtenez un point de navigation sur votre carte, ce qui vous donne une idée de la direction que vous prenez. Ils ne sont pas toujours fiables, ce qui vous oblige à vérifier votre travail. Je n'utilise pas le sextant, bien que je veuille éventuellement apprendre, mais le capitaine est déjà trop occupé, c'est pourquoi il avait le navigateur à bord.

31) LE LIT DU CAPITAINE. Je crois qu'on peut faire plus simplement le regarder. Quand j'ai besoin d'une pause, je ne met jamais en pause le jeu. Je vais là, j'utilise mon iPad quand je suis en zone de patrouille, et que je ne peux pas partir. Je lis le manuel de reconnaissance ici, le manuel des commandants de uboat, ou pour décoder les messages Enigma.


32) ÉCLAIRAGE. Mon gamma est réglé très bas, à 5-7 de l'IIRC gauche. La raison en est que je ne crois pas qu'on puisse voir facilement un navire dans la nuit noire sans lune. Donc, en gardant le gamma bas, cela oblige le joueur à utiliser un éclairage approprié pour compenser. Je suis un nerd donc je dois avouer que j'utilise une lumière rouge pendant les heures de nuit du jeu, et j'éteins la lumière quand je suis sur le pont. Si je dois regarder la carte Nav et retourner sur le pont, je mets des lunettes rouges pendant que j'utilise la carte pour ne pas perdre la vue ajustée. Je joue surtout la nuit, donc cette méthode fonctionne mieux. Le jour, je ne peux pas voir le navire tant qu'il n'est pas pratiquement sur moi.

33) STATION MÉTÉOROLOGIQUE. Vous pensiez que vous alliez juste lancer toutes vos torpilles et ensuite aller au port ? Réfléchissez encore ! Dans la plupart des cas, si vous avez beaucoup de carburant et que vous n'avez plus de torpilles, ou peut-être qu'il vous en reste une, on s'attend à ce que vous restiez dans votre zone de patrouille pendant le nombre de semaines qui vous est assigné. Vous deveniez alors une station météorologique pour Doenitz. Si vous voulez vraiment du réalisme dans votre jeu, essayez de faire cela pour une patrouille. Et maintenant que le mod TWOS permet d'avoir des bulletins météo, vous pouvez le faire.

34) OUTILS. Sur mon bureau, j'ai un triangle et un bloc de planches de manoeuvre que j'utilise régulièrement. Vous pouvez les acheter en ligne à un prix avantageux. J'ai aussi un chronomètre avec une aiguille des secondes que j'utilise pour chronométrer mon utilisation du périscope, ou pour obtenir un calcul de vitesse pendant que la montre en jeu chronomètre une course de torpilles. Je trouve que les outils réels sont plus pratiques.

35) LA PLACE DU CAPITAINE. Je ne voyage jamais avec la carte NAV ouvert lorsque je suis sur la passerelle. Comme je ne me téléporte pas d'une station à l'autre et que je peux rencontrer des destroyers ou des avions, je préfère que mon capitaine soit à la table de la carte NAV dans la salle de commande ou sur son lit pendant qu'il voyage. Cela évite de perdre du temps à se déplacer de la passerelle au sous-marin. De plus, la plupart des jours, le capitaine ne sera pas sur la passerelle.

36) PLONGÉE D'URGENCE. Je prends l'habitude de vérifier régulièrement la profondeur sous quille. Je le fais lors de mes tests de plongée, lors de la vérification de l'hydrophone, ou lorsque cela convient le mieux. Si je dois faire une plongée d'urgence, je veux savoir à quelle profondeur je peux aller avant de toucher le fond. Si je plonge depuis un avion, je vise 80 mètres ou plus de profondeur. Un autre bon moment pour tester la profondeur,c'est avec la carte de navigation. Lorsque vous vous déplacez dans une section de la carte qui apparaît plus ou moins profonde, vous devez vérifier. J'aimerais également noter que je n'utilise jamais le détecteur de profondeur sous quille lorsque je suis attaqué. Je trouve cela irréaliste car envoyer un bruit fort dans l'eau pendant que vous êtes chassé aidera l'ennemi à vous localiser. Ce n'est pas modélisé dans le jeu, mais je le prétends quand même.

37) GRAMOPHONE. Cela saute beaucoup. Ayant grandis dans les années 80, nous avions un tourne-disque, et il sautait si vous sautiez assez fort à côté. Si le vent souffle à 10m/s et plus, je n'utilise pas le gramophone mais la radio. Je n'utilise jamais non plus de musique quand je fais une attaque, ou quand on m'attaque. C'est tout à fait irréaliste.

38) DOSSIER INFO. J'ai dans sur mon bureau un dossier avec plusieurs feuilles de papier. Des formules pour calculer la portée, la vitesse et l'AOB. Les drapeaux des nations et quand elles deviennent ennemies de l'Axe. Une rose directionnelle cardinale. Conversions de vitesse. Des tableaux de portée UZO. Je les trouve utiles surtout lorsque je ne veux pas afficher ces formules sur mon écran d'ordinateur, par exemple lorsque j'attaque ou que j'enquête sur un navire neutre. Je trouve très encombrant d'avoir toutes ces choses activées sur mon écran alors que je pourrais les avoir sur mon bureau à la place. En outre, j'ai des livres comme le manuel du commandant de Uboat, et d'autres outils de planification que j'utilise dans le monde réel avec le jeu. C'est très immersif.

39) DES ÉCOUTEURS. L'outil immersif par excellence. Les écouteurs vous donnent une image audio en 3D du monde qui vous entoure. Vous pourrez entendre les sons des navires de guerre qui s'approchent pour une course de grenadage, et dans quelle direction. Cela peut ajouter un peu de suspense !

40) MORALE. Je suis un fan du système de moral utilisé dans le SH5. Vous apprenez à connaître votre équipage et vous avez l'impression d'être sur un bateau vivant. Parler à l'équipage leur donne un coup de fouet, mais vous ne pouvez pas le faire plus d'une fois pendant une patrouille, et vous devez alors compter sur les capacités actives de certains marins pour l'augmenter. Je vérifie celle de mon équipage pendant les tests de plongée, et lors des accalmies dans le jeu. Je m'abstiens d'utiliser des capacités comme le repas spécial d'Olafs ou la gestion de l'équipage de Bosuns jusqu'à ce que j'en aie vraiment besoin, par exemple lorsque je m'approche d'un convoi, ou que je sais que je vais être confronté à une longue attaque de grenades sous-marines. Avoir le moral bas dans ces situations peut être mortel, alors respectez vos hommes et le système.


41) LA CONTRE-DÉTECTION. Le manuel du commandant de U-Boat précise que si vous êtes détecté en surface, vous devez vous immerger en profondeur et aller à pleine vitesse sans vous soucier d'être repéré par le son. En d'autres termes, le DD vous a vu et se dirige à toute vitesse vers le dernier endroit où vous avez été repéré visuellement. La dernière chose que je veux faire est d'aller lentement, et de m'inquiéter du son. Je veux m'éloigner de l'endroit le plus vite possible. J'essaie de localiser le DD par le son en utilisant un hydrophone ou en écoutant manuellement. Lorsque le DD est à portée moyenne, j'envisage de me taire. Il faut également noter que le manuel indique spécifiquement que l'UBoat doit être "actif" à tout moment. Ce qui signifie que vous devez vous déplacer à tout prix lorsque vous êtes détecté pour améliorer vos chances de vous enfuir. Ne vous reposez pas sur le fond en attendant.

42) LA DISSIMULATION. Selon le manuel des commandants de UBoat, c'est la norme qui rend le navire si meurtrier. Il doit être entretenu à tout moment. Cela signifie voyager sous l'eau lorsqu'il se trouve dans les eaux ennemies pendant la journée, ou refuser d'attaquer, en raison de la couverture aérienne ou la présence d'escortes. Autant nous voulons couler des navires et gagner du tonnage, sans dissimulation, nous mettons le bateau en danger. Mieux vaut chasser un autre jour que de tout risquer.

43) HUD. Peu importe le HUD que vous utilisez. J'utilise le SH5 amélioré, mais j'ai désactivé la barre de profondeur à droite, et le compteur de combustible/batterie en bas. Je préfère obtenir un rapport du chef en cliquant sur son icône en bas. Lorsqu'il s'agit de profondeur, je me rends dans la salle de commande/suite hydrophone pour obtenir cette information. Le capitaine ne devrait pas avoir cette information à un moment donné sans un peu de travail.

44) LA COURSE D'ATTAQUE. Entre 6000 et 4000 m, le capitaine a le temps de faire de nombreuses observations pour calculer une solution TDC. À 4000m, si je n'ai pas interrompu l'attaque, alors je m'y engage pleinement. Une fois que je m'y engage, une discipline stricte est appliquée au périscope. Un point de plus dans la discipline du périscope... votre champ d'observation devrait être couvert par l'eau la plupart du temps. Il doit dépasser juste au-dessus de la surface pour que vous puissiez voir la cible entre les jets d'eau. Utilisez le profil du périscope dans le coin supérieur gauche de la station périscope pour vous aider. Bien que cela soit difficile de voir votre cible, cela, ainsi que les courts intervalles de montée/descente, vous donnera une meilleure chance de maintenir la furtivité.

45) LA SURVEILLANCE. Placez votre Uboat en position devant et par le travers de votre cible afin qu'il se déplace dans votre arc de tir. De jour, la section 2, B, paragraphe 110 du manuel des commandants de U-boot nous dit de ne garder que les mâts en vue pendant la procédure de surveillance pour assurer l'invisibilité. Si vous pouvez voir la coque de la cible, vous êtes trop près !


46) LES OPÉRATIONS À PROXIMITÉ DES BASES AÉRIENNES. Il ne fait aucun doute qu'un commandant sera affecté à une zone de patrouille proche de la couverture aérienne. Sur la carte navale, si vous zoomez sur la Grande-Bretagne, vous verrez des bases navales et aériennes. Si vous cliquez sur les bases aériennes, et que vous effectuez un léger zoom arrière, vous verrez un petit avion rouge en haut à gauche de la carte de la base aérienne sur laquelle vous avez cliqué. Ceci marque le point le plus éloigné que ces avions peuvent opérer. C'est une excellente occasion de prendre votre compas, de cliquer sur la base aérienne, de faire glisser le cercle de la boussole vers cet avion. Vous avez ainsi marqué visuellement la couverture aérienne. Maintenant que nous pouvons voir la couverture, il faut noter que le Uboat devra opérer sous l'eau pendant la journée. Les chances de détection sont trop grandes dans cette zone de la carte !

J'espère que ces conseils ont été utiles pour vous faire vivre une expérience immersive. J'en ajouterai d'autres, mais je n'ai plus le temps maintenant. Je vous remercie.



Voilà pour le message principale. Chacun pourra décidé quoi prendre en considération ou non. Je vais vous poster ces autres messages qu'il a posté par la suite. Certaines sont pas très utiles, d'autres plus. Bref, vous verrez bien.
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nazaka
posté dimanche 22 mars 2020 à 02:09
Message #2


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Petite brise

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GUIDE DES CANONS DE PONT SELON LE MANUEL DU COMMANDANT DE BATEAU

J'ai acheté un exemplaire du manuel du commandant de Uboat (UCHB), et j'ai été surpris de voir autant de détails sur la façon de manipuler correctement cette arme.

En lisant d'autres sujets dans SUBSIM, j'ai remarqué un manque de rhétorique sur les armes de pont. J'espérais donc partager avec vous les tactiques que j'utilise avec l'UCHB. D'ailleurs, dans le film "Das Boot", le "vieil homme" nous dit que les torpilles valent 35 000 marks ! C'est trop cher !

PREMIER CONTACT : Couler un navire avec le canon de pont peut être un long processus qui attire l'attention. Je choisis d'utiliser la vitesse de flanc, et je pointe TOUJOURS la proue de mon bateau directement sur le navire cible ! Je cherche à passer derrière le navire, pas à le rencontrer de front. Cela donne au navire marchand un profil fin, difficile à repérer même par temps clair de jour. Bien que toute attaque doive se faire de nuit, ce n'est pas toujours le cas. Si le navire se dirige directement vers vous, vous devrez peut-être ajuster votre route vers la cible, ou simplement vous immerger jusqu'à ce qu'il vous dépasse pour garder l'élément de surprise.

Objectif : Se rapprocher le plus vite possible sans être vu, sans faire attention au cap du navire. Vous visez pour être à l'arrière, et légèrement derrière la cible au moment de l'attaque.

EN ROUTE : Comme vous vous rapprochez de votre cible, l'équipage du canon de pont ne doit pas être appelé avant environ 2000 mètres. Vous voulez que le plus grand nombre d'yeux possible surveillent les avions et les navires de guerre qui pourraient pénétrer dans votre zone de combat. S'ils se présentent à grande distance de votre cible, vous pouvez choisir d'interrompre l'attaque en toute sécurité.

Objectif : Pendant votre voyage, vous devez maintenir la discipline de votre bateau face à la cible. Je joue généralement avec le cadran manuel du gouvernail pour trouver le point idéal qui permet à mon bateau de tourner avec le marchand. Au début de la guerre, vous scrutez l'horizon à la recherche de navires et d'avions de guerre, mais au milieu et à la fin de la guerre, vous scrutez le navire cible à la recherche d'armes. Même si les marchands ne peuvent pas atteindre l'océan en trois essais, ils peuvent parfois avoir de la chance. Pas besoin d'inhumation en mer.

2000 MÈTRES : je sélectionne d'abord l'adj, puis l'icône du canon de pont. De là, je m'assure que le "HOLD FIRE" (la petite image de la main) est sélectionné. Si vous ne le faites pas, l'équipage commencera à tirer dès que vous l'appellerez à son poste. Appelez le canon de pont et l'équipage de l'AA. Je fais toujours cela. Il n'y a aucune raison de ne pas avoir un canon AA prêt à l'action. Si je suis à 2000 mètres de ma cible, je ne vais pas plonger pour un avion maintenant, même si je dois l'abattre moi-même !

Objectif : Être prêt à l'action. Si le navire vous voit arriver, il peut zigzaguer ou commencer à vous tirer dessus. Vous serez déjà en bonne position de tir pour l'abattre. Si vous maintenez votre profil à l'approche, vous ne craindrez pas d'être touché par les tirs entrants. Rappelez-vous simplement que si vous n'avez pas été remarqué, ne tirez pas trop tôt. Nous voulons nous assurer d'un naufrage rapide. Si le navire vous a remarqué, n'hésitez pas à faire ce que vous devez faire.

800-500 MÈTRES : C'est ce que nous attendions. Vous devriez maintenant être juste derrière, à l'arrière, légèrement à bâbord ou à tribord de votre cible si elle ne vous a pas remarqué. Vous devriez être assez près pour identifier la nationalité, et pouvoir la toucher avec une pierre depuis votre pont. Ce que l'UCHB nous dit de faire, c'est de viser le centre de commandement et de lui donner 10 coups ! De plus, à cette distance, il est très difficile pour l'équipage, même le plus vert, de passer à côté. Si vous pouvez vous garer à côté d'un navire à cette distance sans vous faire remarquer, vous gagnerez du temps, et des munitions feront couler n'importe quel navire !

Objectif : Attacher l'étiquette d'orteil sur ce navire le plus rapidement possible. Tirer 10 coups dans le centre de commandement est un peu extrême pour moi, car je n'en donne généralement que 5 avant que le pont ne se détache du navire. Frapper le centre de commandement nous donne un avantage. Cela tue tous les projecteurs du navire, et cela empêche le navire de zigzaguer ! Dans certains cas, cela arrête les moteurs, bien que cela ne m'est arrivé qu'une seule fois. Si le navire a des armes, alors oubliez le pont et frappez le canon de poupe ! Je le fais généralement manuellement pour éviter que l'ennemi ne me touche en premier, ou pour que mon équipage l'avertisse de ma présence par un tir raté. En restant derrière le navire, il ne peut pas vous prendre à revers avec ses autres armes, et vous pouvez vous esquiver à gauche et à droite lorsqu'il fait une embardée pour vous protéger de ces armes.

DESTRUCTION : Une fois que le pont de commandement et/ou les armes sont hors d'usage, il faut TOUJOURS viser la ligne de flottaison ! C'est important. Frapper la coque finira par détruire le navire et je souligne que c'est bien le cas. Mais frapper la ligne de flottaison laisse l'eau pénétrer dans le navire et le fait couler plus rapidement. Vous savez que vous avez visé juste, quand le canon de pont tire sur le navire, que l'obus touche l'eau (vous voyez un panache d'eau pulvérisée), et que vous voyez/entendez une explosion de la coque sur la coque ! Si vous avez ordonné à votre équipage de toucher la ligne de flottaison, mais qu'il ne touche que la coque qu'à cette distance, alors vous êtes trop près, éloignez-vous. Si l'équipage (qui a reçu l'ordre de toucher la ligne de flottaison) touche l'eau et que vous ne voyez/entendez pas d'explosion sur la coque, vous êtes trop loin, changez de cap pour vous rapprocher. Comprenez que si l'eau est un peu agitée, vous pouvez être à portée de tir et manquer quand même le bateau (cela arrive aux meilleurs d'entre eux !).

PENSÉE FINALE : Dans l'ensemble, la décision la plus difficile qu'un commandant prendra quand il s'agira de tirer depuis le pont, c'est la position. N'importe qui peut tirer avec un canon de pont à 5 km de distance, mais se mettre dans la position que j'ai décrite est à mon avis la méthode la plus efficace, la plus dommageable et la plus sûre. Amusez-vous bien !


"L'essence de la guerre sous-marine est l'offensive ! Celui qui veut être victorieux sur la mer doit toujours attaquer !" - UCHB




DISCIPLINE DU PÉRISCOPE

Je voulais ajouter à ce sujet un petit quelque chose que la plupart des gens ne prennent pas au sérieux, c'est la discipline du périscope. Je l'ai mentionné dans l'article principal, mais je pense que c'est quelque chose qui doit être davantage mis en avant. D'après mon expérience, Silent Hunter 5 offre plusieurs moyens de détecter votre Uboat. En ce qui concerne la détection visuelle, vous pourriez être détecté par votre périscope ou par le bateau lui-même. Si vous ouvrez les options de la boîte de messages, et que vous sélectionnez "informer des messages de sous-visibilité", alors Wolfram vous donnera des informations très importantes pour savoir si votre périscope ou votre bateau sont visibles. Si c'est le cas, deux choses se produiront. Si votre lunette de visée est repérée, vous verrez un message surligné en rouge indiquant "lunette de visée sous-marine repérée dans telle ou telle position". Ce message rouge fait référence à vous, tandis que les messages gris font référence à d'autres bateaux. Le fait que votre périscope soit repéré n'est pas aussi grave que le fait que votre navire soit repéré. Il est probable qu'une escorte ou un groupe de travail sera envoyé à l'endroit où le périscope pourrait se trouver. Ne laissez pas cela vous dissuader d'attaquer, sachez simplement que le temps est compté. Dans un convoi, le navire qui vous a repéré peut ou non s'écarter de sa route pour vous éviter. Mais cela ne signifie pas que les autres navires le feront. Si vous étiez au milieu d'un convoi submergé, et que vous décidez de faire surface, une chose très intéressante se produit. Vous entendrez de nombreuses versions différentes d'un message SOS s'afficher avec des messages rouges de votre repérage. Les navires vont alors faire une des nombreuses choses suivantes : vous éperonner, zigzaguer ou vous combattre s'ils ont des armes. Ils signaleront certainement votre position aux escortes voisines. Le but de ma petite tirade est de vous faire respecter la discipline du périscope à tout moment.

Manuel des commandants de sous-marins, section 2 C. Préparation de l'attaque sous-marine, paragraphes 125 à 127.

Voici une vidéo sur Youtube qui traite justement de cela... à 01:35, vous voyez à quelle vitesse ils montent le périscope, font leur portée, et descendent. Puis ils recommencent! Le capitaine en formation à l'heure indiquée est en train de relever la distance de 3 navires de guerre en même temps!

PS: la vidéo dont il parle au-dessus n'est plus disponible sur Youtube.

Voici la vidéo où il met en pratique cette doctrine en jeu:
Discipline périscope




PROCÉDURE DE SURFACE APPROPRIÉE - Manuel du commandant de U-Boat section 2, B , 26.

Lorsque vous voyagez pendant un certain temps sous l'eau (au moins une heure) et que vous souhaitez faire surface, le UBCH nous dit de faire ce qui suit :

1) Une vérification de l'hydrophone doit être effectuée (de préférence manuellement par le commandant) à une profondeur sûre et à la "vitesse de localisation du son". Cette profondeur de sécurité est indiquée comme étant de 20 m, mais je vais la modifier en fonction de l'état de la mer. La profondeur de sécurité est destinée à protéger le bateau contre l'éperonnage accidentel d'un navire de surface. La vitesse de localisation du son est de 4 nœuds ou moins. Nous voulons que le bateau reste en mouvement en cas de plongée d'urgence.

2) Le bateau doit maintenant traverser rapidement la "zone de danger" jusqu'à la profondeur du périscope. La zone de danger est définie comme la zone entre la profondeur de sécurité et la profondeur du périscope. J'avertis les commandants de ne pas aller trop vite à la profondeur du périscope. Vous pouvez crever la surface avec votre pont avec une mer agitée, alors faites preuve de discrétion.

3) Un balayage de la surface avec et sans grossissement est effectué. Si possible, nous devrions aussi utiliser le périscope d'oberservation et balayer le ciel pour les avions.

4) Une nouvelle profondeur de 9m est demandée (bien que je ne crois pas que nous puissions aller sur le pont à cette profondeur, donc j'utilise l'ordre de pont inondé). Le commandant et un guetteur se rendent sur le pont. Un balayage de l'horizon est effectué à l'aide de jumelles (UZO).

5) Lorsque le ciel est dégagé, les cellules d'air comprimé peuvent être complètement vidées de leur eau, et le bateau peut remonter à la surface.

Procédure pour faire surface




PROCÉDURE DE PLONGÉE APPROPRIÉE

1) Le personnel non nécessaire est évacué du pont. Une dernière vérification de l'horizon est effectuée par le commandant. Elle est confirmée par l'officier de quart. Le potentiel de repérage d'une cible à la surface ne doit jamais être perdu.

2) Un sondage de profondeur doit être effectué et enregistré dans le journal de bord. Le navigateur doit marquer sur la carte de navigation la position actuelle du bateau.

3) La vitesse doit être augmentée, afin de faciliter un passage rapide de la surface à la profondeur de sécurité (20 m). Une fois la profondeur de sécurité dépassée, la vitesse de localisation du son peut être commandée. Les vérifications des hydrophones doivent être effectuées souvent en cours de route vers la profondeur souhaitée.

4) Le bateau, tous les compartiments et les presse-étoupes doivent être inspectés pour détecter les fuites.

Procédure de plongée




VITESSE DE TRANSIT CORRECTE

Il convient de noter qu'un capitaine est responsable de tous les aspects de son Uboat. Cela inclut le rendement énergétique et les ressources utilisées en cours de route pendant le transit vers sa zone de patrouille. Dans Silent Hunter 5, le rendement énergétique est aussi simple qu'une simple pression sur un bouton, et doit être utilisé une fois que le bateau a quitté le port et atteint la zone de patrouille.

L'idée est de se rendre lentement à sa zone de patrouille, d'avoir suffisamment de carburant pour le repérage et rattraper l'ennemi, puis de rentrer chez soi dès que possible après la patrouille.

Il est à noter que dans certaines situations, le capitaine devra ajuster sa vitesse en conséquence. La météo, les escortes, les avions et bien sûr les cibles.

Pour une immersion totale, le capitaine doit faire des ajustements en cas de mauvais temps. Par exemple, lorsque l'échelle de Beaufort dépasse trois ou quatre, le capitaine peut devoir augmenter sa vitesse afin de couper les vagues pour maintenir le rendement du carburant. Il est possible que les vagues poussent le Uboat de telle manière qu'il brûle plus de carburant que nécessaire.




CONDITIONS D'ATTAQUE selon le manuel des commandants de U-boot

Les conditions favorables
De jour, il est plus favorable d'attaquer avec le soleil derrière le bateau, et dans les yeux du guetteur ennemie. Cela rend les bulles de torpille difficiles à repérer, au dernier moment. La nuit, vous voulez que la lune soit devant vous pour que votre bateau apparaisse comme une ombre grise.

L'état de la mer 2 à 3 et le vent 3 à 4 sont parfaits pour attaquer au vent (vent de l'arrière de votre bateau vers la cible). L'eau passe alors au-dessus de votre lunette par l'arrière, ce qui vous permet de voir avec moins d'eau dans votre objectif.

Conditions défavorables
La mer est lisse comme du verre. Le périscope est très facile à reperer dans la plupart des cas.

Forte houle. Comme nous l'avons déjà mentionné, le fait de crever la surface à la profondeur du périscope est un problème sérieux. En plus de cela, les tirs trop basses et les détonations prématurées deviennent plus fréquents.




OPÉRATIONS DE PONT

Le pont n'est pas seulement un endroit pour voir de beaux ports, mais pour évaluer une image tactique.

Lorsque j'opère sur le pont, j'ai plusieurs responsabilités comme suit :

-Départ. Au départ d'un port, même si j'utilise un pilote de port, je surveille mes alentours. Je n'utilise jamais TC dans le port, et je suis prêt à prendre le contrôle du pilote en cas d'urgence. L'équipe de quart n'a qu'une seule tâche... rechercher les menaces immédiates. Ainsi, pendant qu'ils fouillent leur secteur, je recherche les navires marchands que nous croisons, les cargaisons suspectes ou les personnes. Les espions sont partout.

-En transit. En transit et sur la passerelle, je scrute l'horizon ainsi que les nuages. J'ai fait passer des avions ennemis sans que TC ne descende à 1 ! Si j'ai des ordres à donner, je passe par Dieter presque exclusivement. Il est mon 2WO(?) et mérite ce respect. Tous les ordres destinés au chef, au navigateur et au radiotélégraphiste passent par lui.

-Canon de pont. Je fais de mon mieux pour ne permettre qu'à l'équipage de pont de manier cette arme. La place du commandant est d'être à la tour pour observer le placement des tirs. Cela me permet également de conserver l'image tactique autour de moi, car la tour vous empêche de voir la poupe lorsque vous êtes sur le pont près du Canon de pont.

-Marquage. Sur le pont, il est bon de marquer les éléments importants sur la carte de navigation, tels que les mines que vous repérez dans l'eau, les points d'intérêt côtiers ennemis, ou même les bouées qui marquent les points d'entrée et les criques comme Scapa Flow.

J'essaie de ne pas utiliser TC lorsque je suis sur la passerelle. Si un avion sort de nulle part, vous devez quand même descendre de la passerelle avant de pouvoir plonger. Je vous suggère de ne pas aller sur la passerelle sauf si c'est nécessaire, mais pendant que vous êtes sur la passerelle, soyez utile et veillez à bien vous tenir debout.

Le rôle de guetteur est un poste sérieux. Le transit vers et depuis une zone de patrouille peut être ennuyeux, mais il peut présenter des menaces et des inquiétudes dont votre équipe de quart n'est pas consciente.

Opération kiosque




TC EXTREME

Je viens d'en parler avec quelqu'un, et si vous n'êtes pas un vrai joueurs de sous-marins, alors n'en tenez pas compte.

C'est une méthode de jeu que seul le vrai marin virtuel pourrait gérer.

Extreme TC est une méthode où vous jouez en temps réel. Mais vous me direz, comment passer le temps quand vous ne jouez pas. Je vais vous expliquer :

Il y a deux façons de jouer.

Méthode 1)
Jouez au jeu en temps réel à partir de la date d'aujourd'hui.

J'écris donc cet article le 19 février 2019. Je commence une partie de SH5 au début qui, je crois, commence en août de 39'.

Je vais jouer à TC jusqu'au 19 février 40', quelle que soit l'heure de la journée dans la vraie vie, et ensuite plus de TC. Je vais jouer à TC1 jusqu'à ce que je sauve ma partie et que je la termine.

Ensuite, disons que 24 heures de temps réel s'écoulent et que je ne joue pas.

Je commence ma partie, et je peux maintenant jouer à TC jusqu'à 24 heures et rattraper la date, et l'heure de la journée.

Méthode 2)
Même chose que ci-dessus, mais au lieu de TC à la date du jour de la vie réelle, prenez une montre numérique, réglez-la à la date du jour ou notez la date et l'heure du jour sur papier si vous êtes nul !

Le temps passe quand on ne joue pas...

J'appelle cela une "Banque de temps". Chaque seconde que vous ne jouez pas, s'ajoute à votre banque. Plus vous ne jouez pas, plus vous avez de temps.

Alors, en utilisant votre banque de temps, TC jusqu'à la date et l'heure de la montre, et amusez-vous.

C'est une façon de jouer extrêmement lente, mais elle présente des avantages !

Elle vous fait vraiment réfléchir à vos décisions avant de les mettre en pratique. Avec le jeu normal, et en utilisant TC, nous nous soucions moins de ce que nous faisons dans le jeu, parce que nous ne faisons que TC partout et nous nous occupons des "scénarios" au fur et à mesure qu'ils nous arrivent.

Mais avec cette méthode, nous y investissons notre temps réel, et le jeu devient plus une campagne qu'un jeu. Toutes les heures ennuyeuses que nous investissons dans le jeu TC1 deviennent plus passionnantes lorsque ce navire nous apparaît enfin !

Plonger pour effectuer des recherches à l'aide d'un hydrophone deviendra un moment intéressant au lieu d'être un mal nécessaire.

De plus, vous vous retrouverez à utiliser de plus petits TC pour rattraper votre retard ! Et c'est bon pour les changements de temps du jeu et la progression de la campagne.

AU PORT
Aussi, pour faire vraiment comprendre la méthode TC. Quand vous rentrez au port, et que vous recevez vos nouvelles commandes... Commencez votre jeu, et pendant que vous êtes au stylo sur le pont, enregistrez votre nouvelle date. Sauvegardez votre jeu sans quitter l'enclos, éteignez votre jeu et partez en permission. Ne commencez pas cette partie avant cette date ! C'est du jeu sérieux et immersif ! C'est génial et cela me permet de rattraper les autres jeux, et ma famille LOL !

PRIX DE CONSOLATION
Si je perds mon bateau en jouant à cette méthode. J'utilise le siletotto pour tricher et passer à la campagne suivante. C'est un cadeau pour jouer de cette façon, et cela me permet de progresser dans le jeu, sans me sentir mal d'utiliser la triche.

Essayez-le ! Dites-moi comment vous aimez ça !




LA CAPACITÉ DES COMMERÇANTS À REPÉRER VOTRE PÉRISCOPE

Oui, je crois qu'ils sont un peu trop bons au début de la guerre. Une solution facile. Allez à vos messages radio. Il y a un triangle pointant vers le bas. Appuyez dessus, et vous verrez les options de vos messages radio. Vous verrez également un chiffre 4000 qui représente la distance à laquelle un marchand peut repérer votre lunette. Modifiez ce chiffre en fonction de vos besoins. Vous pouvez également modifier ce chiffre dans le sélecteur d'options.

Si vous êtes un vrai joueurs de sous-marins, vous devez être juste :
1939-1940, vous pouvez régler ce chiffre sur environ 2000m. C'est plus réaliste au moment où la guerre commence.

De 1941 à plus tard, il faut le régler à 4000m et pas plus. 4000m était une norme pour la formation dans les académies du Reich que la discipline du périscope allait commencer.

Vous devriez toujours pratiquer la discipline du périscope à 4000m, quelle que soit l'année.




TENIR UN VÉRITABLE JOURNAL DE BORD

Ok, maintenant je vous révèle tout le nerd que je suis. Je tiens un journal de bord physique à côté de moi. Je note les événements extrêmes et les points d'intérêt. Je les ajoute ensuite au journal de bord du jeu.

La tenue de ce journal a un avantage :
Il ajoute l'élément d'engagement dans mes actions. Je note physiquement ce que j'ai l'intention de faire, puis je le fais. Cela ajoute de l'immersion, et un horodatage pour une révision ultérieure. Même si vous n'utilisez un journal physique que pour les missions spéciales, vous aurez plaisir à le relire.

Les choses que j'ajoute :
Messages énigmatiques
Rapports de contact
Reportages radio spéciaux
Emplacements des mines
Intentions d'attaques contre le transport maritime
Exercices
Contrôle du matériel
Météo
Des circonstances extrêmes comme les plongées en catastrophe.


EXEMPLES DE KTB APPROPRIÉS POUR LES INSCRIPTIONS DANS LE JOURNAL DE BORD DES NAVIRES


Merci monsieur kapuhy !

http://www.uboatarchive.net




PLANS DE BATAILLE

Dans le premier exemple du premier post de ce fil de discussion, j'ai parlé de commandants qui regardent leurs torpilles s'abattre sur les navires sans action ultérieure. Ce n'est pas du tout réaliste.

Attaquer un navire ou un convoi n'est qu'une petite partie d'un plan de bataille.

Un bon plan de bataille d'un commandant doit comprendre les éléments suivants :

A ) L'interception. Nous le savons tous, et nous pratiquons tous des méthodes différentes pour le faire. Cependant, notre objectif est le même... calculer une solution pour intercepter un navire et mettre en place une course d'attaque.

B ) Attaque. Lâcher nos anguilles sur notre proie, et espérer un naufrage.

La partie sur laquelle les gens sont confus...

C ) Désengagement. Littéralement, dès que les torpilles sont relâchées, nous devons nous désengager. Nous devons sortir de la zone d'où nous avons tiré. Je suppose toujours que les méchants entendent et voient mes torpilles et savent exactement où je suis. Je démarre alors mes diesels pour atteindre une nouvelle zone, j'inonde les réservoirs et je touche le fond (?), je fais un virage à 180 degrés pour tirer ma torpille arrière. Quelque chose... n'importe quoi, sauf m'asseoir sur la "scène de crime" et laisser les escortes me rouler dessus.

D ) Dépassement. Ramenez mon U-Boat à la position idéale, devant et par le travers de ma cible.

E ) Re-engagez.




UTILISER LA NAVIGATION RÉELLE

J'aime vraiment cette mise en œuvre dans le cadre du SH5.

Quand je joue, surtout quand je voyage sur une longue distance, je garde ma carte à jour avec une demi-heure d'avance.

Je règle mon horloge sur une minuterie continue de 30 minutes. Je marque la carte avec le crayon de navigation. Je fais cela pour plusieurs raisons :

A ) en cas d'attaque aérienne ou d'événement extraordinaire, la marque m'indique l'heure de l'événement, puis je peux l'inscrire dans mon journal de bord plus tard.

B ) en cas de repérage d'un navire/convoi, je dispose maintenant d'une marque relativement récente que je peux utiliser pour griffonner un plan tactique.

C ) aide à se rapprocher de la terre la nuit lorsqu'il est difficile de déterminer l'endroit où l'on se trouve.

Je crois que les options vous permettent de changer la fréquence à laquelle le navigateur fait une marque, mais je préfère le faire moi-même pour avoir quelque chose à faire, et garder les yeux sur la carte !

Voici le mode de réveil que j'utilise, au cas où vous voudriez régler votre réveil plus souvent. L'original est bruyant et ennuyeux, celui-ci est meilleur !
https://www.subsim.com/radioroom/downloads....ile&id=5434




UTILISATION DE LA RADIO

Grâce à Mussalo, j'ai pu le confirmer.

Si vous utilisez la radio pour écouter de la musique, il y a une chose que vous devez savoir... elle ne fonctionne qu'à 110 km maximum de la terre.

Eteignez la les garçons. Ainsi que le gramophone si les vagues atteignent 10 m/s. C'est un long voyage silencieux !




NAVIGATION PORTUAIRE

SH5 et TWoS ont fait de grandes choses pour les ports. L'une d'entre elles est le marquage des ports ! Kiel la nuit est géniale, et a des bouées de balisage partout ! Mais qu'est-ce que tout cela signifie ?

Une bonne navigation portuaire est une compétence qui doit être maîtrisée par tout commandant de Uboat.

Pas de vagues.
Pas de vagues ne signifie pas que vous ne pouvez pas aller vite. Cela signifie simplement que vous devez aller assez vite pour pouvoir maintenir l'orientation de votre navire, mais assez lentement pour ne pas créer de vagues, ce qui provoquerait des claquements sur les navires amarrés. Si vous allez trop vite, vous vous retrouverez certainement dans le bureau de Doenitz !

Passage à bâbord.
Selon les règles de la Route nautique, les navires doivent passer à bâbord les uns des autres. Cela ne signifie pas que vous devez traverser le port pour passer à bâbord d'un bateau. Si le bateau est suffisamment éloigné pour que vous puissiez le passer à tribord en toute sécurité, vous pouvez le faire. Mais si le bateau qui s'approche de vous est assez proche pour que vous deviez ralentir, vous devez passer à bâbord de ce bateau.

Les bouées.
"ROUGE ! DROITE ! RETOUR !" (En anglais ça marche mieux: Red, Right, Return. Bref, une astuce mnémotechnique)
Les bouées rouges doivent se trouver sur votre tribord lorsque vous rentrez au port. Les vertes à votre gauche au moment de votre départ. Doucement !

Lorsque vous passez les voies d'entrée des canaux, comme l'entrée du Kaiser Wilhelm/Kiel, la vitesse des bateaux doit être faible. Il s'agit techniquement d'une écluse mais elle n'est pas modélisée. Il faudrait s'arrêter pour la laisser se remplir.




LES ESTIMATIONS, ET POURQUOI ELLES SONT IMPORTANTES

Vous êtes à la surface par une belle journée claire.

Vos officiers de quart crient que de la fumée se profile à l'horizon. Vous demandez la portée et il vous dit 12 km.

Après avoir fait une rapide observation, le navire est une tache grise, que vous ne pouvez pas identifier, ce qui rend un AOB, voire une vitesse impossible.

Vous savez que vous devez plonger, ou risquer qu'il vous voie et zigzaguer au loin.

Une fois que l'on a plongé, on se retrouve face à de nouveaux problèmes. Tout d'abord, pas d'officier de quart pour donner une portée !

La cible se dirige actuellement vers vous, et sera éventuellement dans une position où vous ne pourrez pas l'attaquer à cause de notre faible vitesse. Vous devez donc agir rapidement pour vous préparer.

Le suivi par hydrophone n'est pas idéal car nous pouvons voir la cible. Le périscope est plus précis.

Nous devons tracer le navire pour définir sa trajectoire, déterminer un angle d'attaque, préparer la course d'attaque, et surtout... savoir quand nous sommes trop près.

Devinez ! C'est ça. Nous regardons beaucoup de vidéos, et nous lisons des tutoriels qui montrent toujours une carte de navigation qui ressemble plus à un tableau noir dans le bureau d'Albert Einsteins.

Nous n'avons pas besoin de cela. Ce stress est surestimé et on peut faire plus avec moins.

Choisissez une hauteur de mât. La plupart des cargos ont une hauteur de mât moyenne de 26 à 32 mètres. Je choisis généralement 30 parce que c'est un chiffre plus facile à calculer mentalement. Même si le navire n'est pas à portée de tir, il sera suffisamment éloigné pour tracer une route sur la carte avec la méthode des 4 relèvements. Avec cette information, nous pouvons définir un angle d'attaque.

Choisissez une vitesse. Une fois sous l'eau, notre opérateur d'hydrophone nous donne beaucoup d'informations ! Il nous dit si le navire a une vitesse lente, moyenne ou rapide.

Lorsque vous appuyez sur E et que vous affichez votre tableau de vitesse, il donne un exemple en haut : La vitesse lente peut atteindre 8 nœuds. Choisissez 8 nœuds et utilisez cette valeur pour tracer votre cible. Je choisis toujours le nœud le plus élevé, quelle que soit la vitesse indiquée par l'opérateur de l'hydrophone. Je préfère tracer un bateau plus rapide (qui est en fait lent) et mettre mon bateau en position tôt, plutôt que de tracer un bateau lent (qui est en fait rapide) et de gâcher une chance de l'attaquer parce qu'il m'a dépassé.

Préparez votre AOB, quelle que soit la direction du bateau ou son AOB, je me prépare à une attaque rapide à 90 ou 45 degrés. Je fais ensuite des ajustements à mesure que je me rapproche.

Pourquoi l'estimation est-elle importante ? Si vous avez lu un livre sur les As, ils ont tous une chose en commun... Ils ont éliminé l'erreur de leurs solutions ! Ils s'approchaient très près de leurs cibles. Mais plus important encore, nous préparons notre navire pour une attaque précoce. Quand le bateau sera à portée pour identifier, nous pourrons alors faire des ajustements plus subtils sans devenir fous !




MISSION:Briser la forteresse

C'est une mission géniale. Je l'ai faite trop souvent pour pouvoir la compter dans SH3 et 5.

Je vais conseiller à ceux d'entre vous qui sont prêts à jouer cette mission dans le SH5, en utilisant le plus de détails immersifs possible, comme Prien l'a fait. Considérez-moi comme votre conseiller de mission pour l'attaque de Scapa Flow !

N'ALLEZ PAS PLUS LOIN SI VOUS SOUHAITEZ ESSAYER LA MISSION SANS ASSISTANCE !

Le 8 octobre 1939 à 11 heures, Prien a quitté Kiel pour sa mission. Bien sûr, nous ne pouvons pas toujours décider quand nous pouvons entreprendre cette mission, mais c'est la date de Prien.

Il n'a jamais attaqué un seul navire sur sa route vers Scapa. Sa mission était d'éviter à tout prix tout contact avec un avion ou un navire, ami ou ennemi. Son besoin de secret était de la plus haute importance. Le navire était immergé pendant la journée, et ne faisait surface et ne se déplaçait que la nuit.

Pour des raisons d'immersion, je n'attaque pas les navires en route vers Scapa, je garde le silence radio pendant tout le trajet, et je plonge à l'aube.

Il y a trois entrées à Scapa : Holm Sound, Hoy Sound et Hoxa Sound. Vous devez cependant considérer les options avant de choisir : Holm est situé à l'est, est moins bien gardé, mais est bordé de mines et de 2 batteries côtières, et de plusieurs navires de bloc, ce qui en fait la voie d'accès la plus intense. Hoy est situé le plus à l'ouest, ce qui place votre U-Boat dans une voie de navigation lorsque vous faites le tour du Flow pour y arriver avec plus de chances d'être repéré. Il est utilisé par les équipages des destroyers verts pour l'entraînement à la navigation. Cela peut mettre à l'épreuve le commandant de UBoat le plus rusé pour faire taire son bateau. Enfin, Hoxa Sound est au sud, et est une autoroute de navires de guerre de la Royal Navy. Il faudrait un commandant assez sérieux, avec de la glace dans le sang, pour naviguer ici !

Prien, avec le Grossadmiral Doenitz, a soigneusement planifié cette mission pendant 2 semaines. C'était pour Doenitz une chance de montrer à Hitler que la guerre des UBoat était la seule façon de gagner cette guerre. Prien avait choisi Holm Sound. Les photos de reconnaissance étaient médiocres à cause du temps anglais, et les blocs de Holm Sound n'étaient pas facilement visibles jusqu'à ce que Prien les voit personnellement la nuit de son entrée.

Les mines de Holm Sound et les batteries côtières du SH5 ne sont pas mentionnées par Prien dans ses carnets de bord. Je prends généralement le chemin de l'immersion et j'entre ici. J'utilise mon télescope d'observation sous l'eau pour chercher des mines. J'ai demandé à mon grand-père, il y a quelque temps, s'il était possible de voir ces mines sous l'eau. En tant que chef des bateaux de l'USN, il m'a conseillé "les mines sont des choses visibles dans l'eau. Si vous êtes assez peu profond et que la lune est assez brillante, c'est possible". Maintenant, il était radioman, mais je le crois sur parole n'importe quand. J'utilise donc mon télescope sous l'eau sans craindre de rompre l'immersion.

Prien entre dans Scapa, fait plusieurs tours dans le Flux pour identifier sa cible, le Renown Battlecruiser. Prien remarque une voiture dont les phares sont allumés et qui l'éclaire. Elle se détourne alors et décolle à grande vitesse. Ne sachant pas s'il a été repéré, Prien suppose qu'il est à l'heure, et doit faire son travail.

Scapa Flow est pratiquement mort une fois que vous êtes à l'intérieur. La plupart des navires de guerre qui s'y trouvent sont "endormis" et vous permettent de vous promener librement. Cependant, il y a deux cuirassés à l'intérieur. Le Renown en est un, et si vous en touchez un, avec le temps, l'autre s'animera et vous tirera dessus. Il y a aussi des destroyers qui se frayeront un chemin à l'intérieur. Faites l'acte, et sortez !

En sortant du Flow par Holm Sound vers 2 h 15, il a immergé le navire pour le reste de la matinée jusqu'au coucher du soleil suivant. Il a entendu des explosions de grenades sous-marines et des moteurs en marche toute la journée et toute la nuit.

Lorsque vous faites le trajet depuis Scapa, je remarque un trafic un peu plus dense juste à l'est d'ici. J'ai aussi fait immergé mon navire et j'ai adopté une approche plus sûre pour voyager la nuit. C'est un jeu long à jouer comme ça, mais ça fait du bien d'avoir ce cuirassé !

J'espère que vous apprécierez la mission. Ma source était google, et u-boat archive.com.




Présentation de son setup (vraiment à fond dans le délire)
SETUP





Les six erreurs les plus fréquentes que commet un commandant de U-Boat... et je l'ai fait moi-même !

6) Traiter le U-Boat comme un sniper. Ce n'est pas le cas. C'est un assasin. Les commandants doivent se rapprocher de leur proie. C'est ainsi que le U-Boat a été conçu. S'approcher élimine les erreurs de calcul.

5) Penser que vous êtes invisible quand vous êtes sous l'eau. Vous n'êtes pas invisible, vos chances d'être détecté sont simplement abaissé.

4) Quand un avion est repéré, votre premier instinct est d'aller au canon FLAK au lieu de plonger.

3) Pendant la journée, lorsqu'un navire est repéré, vous n'allez pas immédiatement à la profondeur du périscope. Cela devrait être votre premier instinct.

2) Vérifier votre configuration TDC avant de tirer une torpille. Combien de fois avez-vous lancé une torpille qui est allée dans la mauvaise direction ?

1) La discipline du périscope. C'est l'erreur la plus importante que font la plupart des gars, j'ai même fait une vidéo dessus à cause de ça.





Le moral des équipages et mes suggestions à ce sujet

Le moral de votre équipage est comme du sable dans un sablier. Il s'écoulera continuellement, quoi que vous fassiez dans le jeu.

Vous avez 2 membres affecte ce sablier pendant que vous jouez.

Le Bosun maintient l'entraînement et l'ordre parmi vos hommes.

Le chef fournit des repas qui ont un effet sur l'efficacité de votre équipage.

A mon avis, lorsque vous gagnez beaucoup de points, surtout au début du jeu, vous devriez les dépenser pour ces deux personnes afin de maintenir le moral de l'équipage tout au long de vos patrouilles.

Peu importe la qualité de votre équipe de contrôle des dégâts, ou la précision de votre navigateur, ou encore la vitesse à laquelle votre homme torpille charge une torpille. Si votre équipage est déficient en raison de problèmes de moral, vous serez toujours désavantagé.

Les deux personnes que j'ai mentionnées ont également des compétences actives qui vous aideront à garder le moral tout au long de votre patrouille. Le chef cuisinier peut préparer des repas spéciaux, et le second capitaine peut maintenir l'entraînement de l'équipage.

Vous ne devez jamais laisser votre moral chuter au point que ces deux personnes ne puissent pas remplir vos bulles de moral. Gardez simplement à l'esprit que lorsque vous utiliserez leurs compétences, ils seront indisponibles pendant plusieurs jours. Utilisez-les avant que votre moral ne baisse autant, mais utilisez-les souvent !





Et voici deux vidéo de sa chaine que je recommande
Vidéo d'une attaque d'un convoi avec des transports de troupes rapides.
Attaque convoi rapide


Vidéo de la mise en pratique d'une méthode historiquement utilisé: Ausdampfverfahren
Méthode historique
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nazaka
posté dimanche 22 mars 2020 à 02:11
Message #3


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Petite brise

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Désolé si cela fait pavé, mais j'ai plus la patience de faire un message pour chaque.
J'ai déjà passé près de 3 h pour arriver à ça sweatingbullets.gif

N'hésitez pas à me dire si vous voyez des choses à corrigé, et mieux encore si vous avez des choses à ajouter pour aider la communauté wink.gif
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ybar
posté dimanche 22 mars 2020 à 09:45
Message #4


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Citation (nazaka @ dimanche 22 mars 2020 à 02:11) *
Désolé si cela fait pavé, mais j'ai plus la patience de faire un message pour chaque.
J'ai déjà passé près de 3 h pour arriver à ça sweatingbullets.gif
N'hésitez pas à me dire si vous voyez des choses à corriger, et mieux encore si vous avez des choses à ajouter pour aider la communauté wink.gif

Merci pour la rédaction de cet article -> Je viens de l'épingler en tant que sujet très important


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Gibus
posté dimanche 22 mars 2020 à 11:11
Message #5


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Excellent et merci pour ce partage qui peut s'appliquer aussi aux commandants autres que U-Boote.

Juste une petite correction : on parle de vent de 60 m/s., je pense que c'est plutôt 6 m/s.


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nazaka
posté dimanche 22 mars 2020 à 13:07
Message #6


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Non non, il parle bien de 60m/s. Par défaut, TWOS fixe le vent maximum à 15m/s (soit un vent de 54km/h, pas terrible en terme de réalisme quand on connait la violence des tempêtes).
Il en parle dans la section 24) LES VOYAGE EN PROFONDEUR.

Si tu veux vérifier, voici le passage en anglais:
"24) UNDERWATER TRAVEL. For safety and efficiency of hydrophones, I travel at 30m on a clear 0 wind day. I set my wind at max of 60m in the TDW options. I will travel 60m deep on those days to prevent broaching."

Ce message a été modifié par nazaka - dimanche 22 mars 2020 à 13:07.
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Gibus
posté dimanche 22 mars 2020 à 14:18
Message #7


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Je te crois sur parole. Juste que 60 m/sec cela fait plus de 200 km/h et cela m'a paru bien au-delà de ce qui est communément modélisé. wink.gif


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ybar
posté dimanche 22 mars 2020 à 15:28
Message #8


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Si WOS a placé la barre à 15 m/s c'est probablement que au dessus de cette limite, un Uboat doit rester en immersion...
(le temps que la tempête soit terminée)
Image attachée


Ce message a été modifié par ybar - dimanche 22 mars 2020 à 15:32.


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nazaka
posté dimanche 22 mars 2020 à 18:15
Message #9


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Tout à fait d'accord avec toi Ybar, Das Boot l'a bien représenté lorsqu'il sont en pleine tempête. Le calme en profondeur quand au dessus les éléments se déchainent. devil.gif


Tu veux dire quoi par "modélisé" Gibus? sweatingbullets.gif

Perso, je joue avec ce paramètre, et j'ai passé deux jours d'enfer avec des vents à plus de 50m/s à l'ouest du Royaume-Unie. Et oui, en surface, les vagues submergent l kiosque, empêchant aux guetteurs de voir quoi que ce soit. Du coup, oui, on préfère les écoutes à l'hydro pour faire un repérage.

Et encore, avec de telles vagues, les torpilles vont presque à coup sûr exploser prématurément. Avec un vent de 60m/s, il faudrait paramétrer les torpilles à 24m de profondeur pour éviter cela.
Bref, comme dans la réalité, avec de tels tempêtes, on attends sagement que cela passe pour tirer nos torpille, ou on chasse au canon (mais c'est galère sweatingbullets.gif )
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Gibus
posté dimanche 22 mars 2020 à 18:36
Message #10


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Citation (nazaka @ dimanche 22 mars 2020 à 18:15) *
Tu veux dire quoi par "modélisé" Gibus? sweatingbullets.gif

Communément modélisé, c'est-à-dire implémenté dans les autres simulations de sous-marins, genre Silent Hunter par exemple où les vents ne dépassent pas 15 m/seconde soit 30 nœuds.


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<S639>AMAZ...
posté dimanche 22 mars 2020 à 20:00
Message #11


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Belle Initiative Nazaka !

Excellent travail, merci pour ce partage !


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<S639>AMAZ...
posté dimanche 22 mars 2020 à 20:25
Message #12


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Concernant la vitesse du vent, je pense que la Série des Silent Hunter est en dessous de la réalité.
Mais les vagues formées par le vent en fonction de sa force, paraissent exagérées.

Je peux dire que les sous-marins classiques (Types 400 800 1200 ...), naviguaient fréquemment en surface avec des vents force 8.
A fortiori les Uboote et homologues adversaires de la seconde guerre faisaient de même, d'autant plus que leur carène étaient adaptée pour la navigation surface.
Il s'agissait de submersible navigant en surface et éventuellement en plongée.
Avec les SNA, quelques fois, les hélitreuillages se déroulaient par nécessité avec des vents allant de 30 à 40 nœuds établis et rafales.

Actuellement les tempêtes et ouragans peuvent dépasser les 75 et 100 nœuds

Ci-joint l'échelle Beaufort


Image attachée

Ce message a été modifié par <S639>AMAZONE - dimanche 22 mars 2020 à 20:27.


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nazaka
posté dimanche 22 mars 2020 à 20:32
Message #13


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Petite brise

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Citation
Communément modélisé, c'est-à-dire implémenté dans les autres simulations de sous-marins, genre Silent Hunter par exemple où les vents ne dépassent pas 15 m/seconde soit 30 nœuds.

Ok, je comprend ce que tu veux dire. Oui, la modélisation des vagues ne doit pas vraiment être fidèle à la réalité. J'imagine que les moddeurs ont fait se qu'ils ont pu, mais SH5 a certainement des limitations techniques.

J'ai pris une vidéo avec des vents de 59m/s. C'est certes pas aussi impressionnant que ça devrait être, mais je préfère cela à une simulation bloqué à 15m/s.
Il faut noter que dès que le sous-marin franchis les 7m de profondeurs, les guetteurs sont désactivés. On n'a pas d'énorme vagues, mais c'est déjà pas mal.
https://youtu.be/wf2fxO9g1s0
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Lazuli
posté dimanche 22 mars 2020 à 21:39
Message #14


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Moi personne la dernière fois que j'ai eu du 30/40 nds de vent avec les 4/5 m de creux qui vont avec, j'ai deguelé mes nouilles...
C'était l'an dernier smile.gif


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"On se rencontre, on se canonne, on se sépare et la mer n’en reste pas moins salée."
Comte de Maurepas, secrétaire d’État à la Marine de 1723 à 1749


Lazuli
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