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> Destroyer Fubuki, Résistance aux tirs de torpilles
Gibus
posté mercredi 08 avril 2020 à 11:24
Message #1


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Suite à une partie multijoueurs fort déprimante dans laquelle un destroyer classe Fubuki résistât à 8 impacts de torpilles avant d'être déclaré détruit, j'ai décidé de me pencher sur l'affaire car nous traînons ce boulet depuis des années sans le moindre soupçon de piste.

En examinant les fichiers pouvant être concernés, je me suis rendu compte que le fichier NDD_Fubuki.zon avait été modifié par TriggerMaru le 27.07.2007 à 17:46.
Ce fichier gère les sphères de collision et donc joue un rôle déterminant dans le problème qui est à résoudre.
Bien entendu, impossible de savoir où le fichier de TMO avait été modifié, Ducimus étant toujours très secret sur le détail de ses évolutions.

Je me suis donc livré à un examen exhaustif du fichier et ai constaté que deux zones avaient strictement les mêmes sphères en nombre, diamètre et position. Cf. tableau ci-dessous, zones 4 et 6.
On a donc affaire à un doublon, dont on peut légitimement penser qu'il est nuisible. Ne sachant pas si la suppression pure et simple de cette tranche de sphères pouvait impacter le fonctionnement global du fichier (en raison des liens de parentés de chaque sphère), j'ai choisi l'option de mettre le diamètre des sphères à valeur nulle.
J'ai également corrigé trois valeurs qui me semblaient aberrantes concernant le niveau d'armure et ramenées à -1.

Extrait des données :
Image attachée

Mise en place d'un essai.
Éléments du test :
  • 4 destroyers dockés à 0 nœud : Fubuki, Ushio, Hatsuharu et Harusame (ces deux derniers étant des clones de Fubuki)
  • Distance du tir : 1.600 m
  • Torpilles MK18-2 électriques, réglées détonation en influence magnétique
  • Point visé : entre les deux cheminées, angle d'impact environ 90°.

Résultats :
Essai réalisé 3 fois. Chaque destroyer est détruit au premier impact.

Malgré cet essai très prometteur, j'ai quand même besoin de comprendre sous quelle logique fonctionnent ces sphères. Il n'a échappé à personne que nombreuses de leurs coordonnées sont à 7 décimales. L'unité étant le mètre, cela donne un niveau de précision du dixième de micron !!! Ça laisse rêveur et dubitatif. question.gif

Alors si quelqu'un s'y connaît suffisamment pour m'expliquer, je suis preneur. smile.gif

PS : C'est le second bug majeur que je découvre dans les fichiers *.zon de SH4. Je rappelle juste que ces fichiers ne sont rien d'autre que des copier-coller des fichiers de SH3. On peut raisonnablement supposer que l'on traîne ces anomalies depuis des lustres sans le savoir !!!


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<S639>AMAZ...
posté mercredi 08 avril 2020 à 18:56
Message #2


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Bonsoir Gibus,


Suite à la citation :
Citation (Gibus @ mercredi 08 avril 2020 à 12:24) *
Suite à une partie multijoueurs fort déprimante dans laquelle un destroyer classe Fubuki résistât à 8 impacts de torpilles avant d'être déclaré détruit, j'ai décidé de me pencher sur l'affaire car nous traînons ce boulet depuis des années sans le moindre soupçon de piste.

En examinant les fichiers pouvant être concernés, je me suis rendu compte que le fichier NDD_Fubuki.zon avait été modifié par TriggerMaru le 27.07.2007 à 17:46.
Ce fichier gère les sphères de collision et donc joue un rôle déterminant dans le problème qui est à résoudre.
Bien entendu, impossible de savoir où le fichier de TMO avait été modifié, Ducimus étant toujours très secret sur le détail de ses évolutions.
... / ...




J’ai comparé les fichiers Fubuki.zon du jeu Stock (Vanilla) avec celui de Ducimus TMO v2.5,
Apriori, Ducimus n’a changé que la valeur des points de vie du navire : 200 ===> 400
Augmentant ainsi sa résistance ou la durée de son agonie.

Image attachée


Je ne vois pas de modification sur les sphères et Boxes de contrôle de zones.


Les fichiers _.zon, détermine un comportement ou une réaction d’un objet, suivant sa fonction, ses sphères de collisions et les Boxes de contrôle.
Ces contrôleurs pourront activer des séquences et/ou des effets.
Ils sont définis pour les objets en interaction et sont appelés « Chunck » = tronçons ou sections.

Ils ont comme nomination :
- N°(d’édition) et SH3ZonesCtrl ===> pour ===> Contrôleurs de zones
- N°(d’édition) et SinkingEffects ===> pour ===> Déclencheurs de séquence effets Fx et Audio
- N°(d’édition) et ColisionableObjects ===> pour ===> Blindage, Résistance(Points de vie), Profondeur rebond.
- Il ne s’agit pas de copié collé à partir de SH3

Il ne s’agit pas de copié collé à partir de SH3, mais ces fonctions sont communes aux deux opus.
C’est un portage à SH4 des fonctions SH3.


Ces fichiers _.zon n’agissent pas seuls, ils sont en relations avec les objets parents, les effets Fx&Audio, Zones.cfg etc.
Rien que cette section nécessite un tuto à plusieurs chapitres …


Les Décimales à plusieurs chiffres n’ont pas de sens, mais cela se comprend si les développeurs travaillent avec d’autres unités que le système métrique.
La conversion automatique peut introduire de telles valeurs non significatives.
Pour ma part concernant les parties précises, je m’arrête à 3 décimales.
je modélise les DD avec une longueur de coque comprise entre 20 à 30 cm
Croiseur 40 à 50 cm et NBB de 50 à 65 cm
Pour les Sphères et les Boxes de contrôles, deux décimales suffisent .



En Référence le Tableau XL :

Il s’agit des « Chuncks » = Contrôleurs de zone se rapportant à un objet suivant son identifiant.
Ceux-ci concernent les canots de sauvetage AV Bd et AV Td.
Donc ils ne nous concernent pas dans le comportement du Fubuki.


Image attachée


Je constate, comme dans le « 2 : SH3ZonesCtrl , une coquille « ArmorLevel » qui devrait être égal à -1.


Image attachée





Reprenons dans Fubuki.zon, les identifiants des parents,

Et ouvrons le fichier Fubuki.dat (S3ditor).
2 : SH3ZonesCtrl ===> Mâture AV
4 : SH3ZonesCtrl ===> Boat2 (canot sauvetage AV Td)
6 : SH3ZonesCtrl ===> Boat1 (canot sauvetage AV Bd)
8 : SH3ZonesCtrl ===> ½ Coque AV
10 : SH3ZonesCtrl ===> Mâture AR
12 : SH3ZonesCtrl ===> Mât de poupe
16 : SH3ZonesCtrl ===> ½ Coque AR
18 : SH3ZonesCtrl ===> Coque Ppale
20 :SinkingEffects ===> Coque Ppale
22 : ColisionableObjects ===> Coque Ppale


Cliquons, un par un sur les objets suivant ces identifiants sus cités

Remarque : la coque principale est visible en ouvrant la fenêtre 3D = Model Preview.
Remarquez aussi la case visible cochée !


Image attachée


Une barre de menu avec des symboles permet plusieurs options d’affichage.
L’avant dernier bouton (forme de caméra) permet de centrer sur l’objet


Image attachée



Si vous sélectionnez sur 12_NDD_Fubuki_B, vous ne verrez pas cette ½ coque.
Case visible non cochez !
Cliquez sur l’icône « centrer sur objet », vous verrez apparaître cette fenêtre :
Cliquez OUI.


Image attachée



Vous pouvez l’isoler en cachant les autre objets, à l’aide du symbole « Œil S » …Voir seul.


Image attachée



Autre exemple d’aperçu : ici la ½ coque avant, vue 3D en fil de fer …
Sélectez le deuxième bouton en partant de la gauche.


Image attachée





En résumé : Constatation en jeu

Avant de toucher aux Zones contrôles de la coque

La destruction dans une partie nécessite 8 Torpilles, alors qu’en essai statique le comportement semble correct,
me fait penser qu’il serait nécessaire que vous fassiez des parties (essais in vivo) avec le Fubuki Vanilla, ou un Fubuki TMO à une valeur point de vie ramenée à 200.





Il y a beaucoup à dire sur les Zonzons … qu’un tuto à part entière serait nécessaire, car cela concerne aussi bien SH3 que SH4.

A suivre …


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Gibus
posté jeudi 09 avril 2020 à 10:47
Message #3


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Citation (<S639>AMAZONE @ mercredi 08 avril 2020 à 19:56) *
Bonsoir Gibus,

J’ai comparé les fichiers Fubuki.zon du jeu Stock (Vanilla) avec celui de Ducimus TMO v2.5,
A priori, Ducimus n’a changé que la valeur des points de vie du navire : 200 ===> 400
Augmentant ainsi sa résistance ou la durée de son agonie.

Bonjour Amaz,

Merci pour toutes ces explications. Cela me revient peu à peu, bien qu'il subsiste encore des zones obscures.

Comme il me revient que Ducimus a passé les points de vie de tous les destroyers à 400. Donc pour respecter l'esprit de TriggerMaru, je prends l'option de conserver ce choix, étant entendu que la partie multijoueurs d'hier semble confirmer que la correction a porté ses fruits. Il est confirmé qu'il est possible de couler un Fubuki avec une seule torpille; la difficulté ne résidant plus que dans l'habileté à toucher le point faible.

Indépendamment de cela, j'aimerais savoir si les sphères peuvent ou doivent se toucher. Cela pourrait expliquer pourquoi on arrive, parfois, à couper un bâtiment en deux avec une seule torpille.


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posté jeudi 09 avril 2020 à 11:55
Message #4


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Alors si après avoir corriger les trois coquilles (ArmorLevel = -1,000003... ===> -1),
le Fubuki s'exécuta conformément suivant le tir torpilles,
Et bien tant mieux, mais je reste dubitatif.

1 - ces coquilles ne sont pas dues au TMO, mais à la version d'origine (Vanilla).

2 - ces coquilles concernent trois sphères de collision caractérisant le Mât AV (filiation de la 1/2 coque AV)
Au pire, ces trois sphères sont inopérantes et leur activation ne fera pas passer le Fubuki de vie à trépas.
Enfin cela ne justifie un besoin de huit torpilles.

3 - Je pense que dans la mission malheureuse, vous avez eu mauvaise fortune.
Suivant les manoeuvres d'évitement du destroyer, les torpilles n'ont pas atteint des organes vitaux.
Elles ont infligé des dégâts réparables et il continuait sa mission jusqu'à l'estocade finale.
Au bout d'une à deux torpilles, certainement qu'il était très gravement touché. Mais dans l'urgence de votre mission, vous étiez impatients de le voir couler.
Pour lever ce doute, il faut pouvoir visionner exactement l'angle d'approche et l'impact.



Les Sphères peuvent elles ou doivent elles se toucher ?

Tout est possible, cela dépend de la réaction recherchée : nombre de pénétrations ou d'un coup unique ...
donc elles peuvent être distantes, tangentielles, ou imbriquées.

Encore une fois ce n'est pas que les sphères qui contrôlent les réactions, mais l'ensemble Sphères et Boxes de Contrôle des éléments.



je poursuivrai sur ce thème. ...


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Gibus
posté jeudi 09 avril 2020 à 12:10
Message #5


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Citation (<S639>AMAZONE @ jeudi 09 avril 2020 à 12:55) *
Alors si après avoir corrigé les trois coquilles (ArmorLevel = -1,000003... ===> -1),
le Fubuki s'exécuta conformément suivant le tir torpilles,
Et bien tant mieux, mais je reste dubitatif.

Pour que je comprenne, il convient de m'expliquer pourquoi cette valeur et pas -1.

J'aurai d'autres questions, mais réglons celle-ci d'abord. wink.gif


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<S639>AMAZ...
posté jeudi 09 avril 2020 à 14:16
Message #6


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Concernant ces cas typiques, toutes les sphères ont un niveau ArmorLevel = -1.
Il s'agit d'une pénètration de ces sphères avec caractéristiques génériques (-1) qui seront traitées par SH4 et ses subroutines.

Si l'on désire définir un niveau de résistance (Bouclier ou Blindage),
On ajustera cette valeur entre +1 et +100.
Proche de +1, le projectil passera à travers, et ira percuter toutes les Boxes se trouvant sur sa trajectoire.
Et plus on se rapproche de 100, plus la résistance à la pénètration sera grande, diminuant ainsi le nombre de Boxes touchées.

Tu sais Gibus, le -1,00003 est peut-être dû à un truc tout con :
Le gars chargé d'élaborer les caractéristiques du Mât AV, a fait un copié collé à partir d'une fenêtre réduite, cachant l'intégralité de la valeur.

Mais si cela fonctionne, tant mieux. Je ne nie absolument pas le résultat obtenu.

Mais pour en avoir la certitude, il faudrait recommencer cette mission avec la valeur des coquilles Mât AV, à nouveau dans les mêmes conditions. Et si nécessaire, refaire la même mission avec un Fubuki sans le Mât AV et ses neuf sphères associées.

Pour l'instant, rien ne me convainc, que le Mât fasse couler le destroyer.


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posté jeudi 09 avril 2020 à 14:30
Message #7


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Citation (<S639>AMAZONE @ jeudi 09 avril 2020 à 15:16) *
Pour l'instant, rien ne me convainc, que le Mât fasse couler le destroyer.


Sauf si on amorce un effet en cascade !

J'aurai l'occasion d'y revenir sur ce point plus tard.
Pour l'instant restons concentrés sur le sujet principal.

Developpement en cours ...


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Gibus
posté jeudi 09 avril 2020 à 14:46
Message #8


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Bon, même si je ne comprends pas tout, je me rends compte que l'on est dans le détail du détail. La valeur réelle était -1.00000304.

Pour ce qui est de rejouer la mission, on peut la rejouer 5 ou 6 fois, elle ne se passera jamais de la même manière. Ce sont les joies du multi.
J'ai réussi à couler le Fubuki avec une seule torpille parce que je savais où viser mais surtout parce qu'il ne m'avait pas encore repéré et qu'il m'a offert la possibilité de le shooter à 90°.
En règle générale cela ne se passe pas si bien. Lorsque le destroyer t'a détecté, il te fonce dessus en zigzaguant et tu dois choisir LE moment où tu lances car il n'y en a qu'un, très rarement deux. Le plus souvent tu ne peux voir le point visé au périscope car tu dois anticiper la giration de la cible et viser un point légèrement en arrière de l'étrave. Atteindre le point faible dans ces conditions relève du pur hasard.


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posté jeudi 09 avril 2020 à 17:48
Message #9


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Citation (Gibus @ jeudi 09 avril 2020 à 15:46) *
Pour ce qui est de rejouer la mission, on peut la rejouer 5 ou 6 fois, elle ne se passera jamais de la même manière. Ce sont les joies du multi.
J'ai réussi à couler le Fubuki avec une seule torpille parce que je savais où viser mais surtout parce qu'il ne m'avait pas encore repéré et qu'il m'a offert la possibilité de le shooter à 90°.


Et Oui, c'est bien ce que je dis :

Ce n'est pas parce que vous avez eu de meilleurs conditions de tirs, que ces réussites sont dues aux corrections des coquilles, concernant les sphères du mât AV.

Pour moi, votre problème n'est pas résolu !


Ceci dit, c'est très bien d'avoir corrigé celles-ci.





Citation (Gibus @ jeudi 09 avril 2020 à 15:46) *
Bon, même si je ne comprends pas tout, je me rends compte que l'on est dans le détail du détail. La valeur réelle était -1.00000304.


Bingo !

justement ce point de détail est très important.

Merci Gibus, de nous avoir fourni la démonstration qu'un copié collé malheureux, peut engendrer des coquilles à répétition.





P.S. :
Stp Gibus, ne réponds pas tout de suite, je développe ... je fais des captures d'écran pour illustrer.

Ce message a été modifié par <S639>AMAZONE - vendredi 10 avril 2020 à 06:51.


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posté jeudi 09 avril 2020 à 17:58
Message #10


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Je suis tout ouïe. biggrin.gif


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posté jeudi 09 avril 2020 à 18:13
Message #11


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Citation (<S639>AMAZONE @ jeudi 09 avril 2020 à 18:48) *
Pour moi, votre problème n'est pas résolu !

P.S. :
Stp Gibus, ne réponds pas tout de suite, je développe ... je fais des captures d'écran pour illustré.

Je réponds quand même pour gagner du temps ...

En effet, le problème est ailleurs.
Je viens de faire l'essai sur les 4 destroyers, sans le mod correctif. Les 4 Fubuki et clones de Fubuki sont coupés en deux à la première torpille Mk-18.
On n'avait jamais vu ça ! ohmy.gif


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<S639>AMAZ...
posté jeudi 09 avril 2020 à 19:02
Message #12


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Mon cher Gibus, tu es tout ouïe, alors regarde laugh.gif


1- Ouvrir les deux fichiers avec S3ditor Fubuki.dat et Fubuki.zon (version vanilla dans mon exemple)



Image attachée




2- Sélecter la coque Ppale : 7 node NDD Fubuki

3 - Ouvrir la fenêtre 3D (model preview) ; réduire la fenêtre texture.

4 - Dans la barre d'options de la fenêtre 3D, Cliquer sur le sixième symbole en partant de la gauche.

Nous pouvons voir les sphères et les boxes du fichier zon avec leurs caractéristiques


Image attachée



Remarquons les valeurs erronées ArmorLevel = -1,00003 ; oui je confirme cette valeur.

Donc, pardon Gibus, lors du copié collé dans le tableau XL tu as commis une erreur. Vérifie.
Ne t'inquiète pas, moi aussi j'en fais des milliers.

Mais surtout cela m'obligea à chercher d'où tu as pu sortir cette valeur ...
et en vérifiant, j'ai trouver que la plus part des Boxes Contrôle Collision de la coque Ppale, avait cette erreur : -1,00003.
Soit elles sont = -1, soit elles ont une valeur positive (+0 - 100) comme expliqué précédemment.

ci-dessous, nous voyons les Boxes qui correspondent à la quille (Type=82) et le Bunker opération Tir ( Type=7)


Image attachée



Pour comparaison avec un autre Destroyer : le Mutsuki, il s'agit d'AmmoBunker ( Type=71 - Type=106)
Les Boxes ont la caractéristique générique : ArmorLeval =-1


Image attachée




Ci-Dessous, un exemple avec le Clemson, certains ArmorLevel sont définis avec des valeurs spécifiques (positives)
Exple : Type=166, Fuel Bunker ... ArmorLevel = 40


Image attachée





Mon avis,
Le gars de chez Ubi s'est planté !

Je pense concernant le Fubuki, coque Ppale, qu'il faudrait remettre les ArmorLevel = -1.





P.S. La même erreur se voit sur le Fletcher, mais celui-ci n'a jamais était votre cible.

Ce message a été modifié par <S639>AMAZONE - jeudi 09 avril 2020 à 22:43.


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L'Apache
posté jeudi 09 avril 2020 à 22:59
Message #13


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Cette cochonnerie de Covid ne sortirait pas de chez Ubi ??


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Les balles traçantes sont efficaces dans les deux sens.... . . . . . . . . ....Le bruit tue
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Gibus
posté vendredi 10 avril 2020 à 10:24
Message #14


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Citation (<S639>AMAZONE @ jeudi 09 avril 2020 à 20:02) *
Donc, pardon Gibus, lors du copié collé dans le tableau XL tu as commis une erreur. Vérifie.
Ne t'inquiète pas, moi aussi j'en fais des milliers.

Bonjour,

Je ne comprends pas. D'un côté tu me dis que je me suis trompé en recopiant les valeurs dans le tableau Excel, de l'autre tu me montres que les valeurs lues sont identiques au fichier Excel ??? question.gif
Je te confirme que je viens de re-revérifier : les valeurs publiées dans le fichier Excel sont bien celle relevées dans NDD_Fubuki.zon. Comme je ne me suis pas trompé, ma question est : ces trois valeurs ArmorLevel à -1.0000304 sont-elles anormales ou pas ?

Citation (<S639>AMAZONE @ jeudi 09 avril 2020 à 20:02) *
1- Ouvrir les deux fichiers avec S3ditor Fubuki.dat et Fubuki.zon (version vanilla dans mon exemple) OK. J'ai fait et bien fait.

2- Sélecter la coque Ppale : 7 node NDD Fubuki OK. J'ai fait et bien fait.

3 - Ouvrir la fenêtre 3D (model preview) ; J'obtiens ceci : Image attachée


réduire la fenêtre texture. Prout ! Je ne sais pas faire et la suite non plus ...


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posté vendredi 10 avril 2020 à 18:42
Message #15


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Bon, alors étape par étape !


- A – dans le tableau XL, à la zone 2, Sphères N° 2, N°5, N°6,
Tu donnes comme valeur ArmorLevel = -1,0000304.

Alors que moi, dans mes propos je t’indique toujours cette valeur = -1,00003.

Tu vois bien que c’est différent, d’ailleurs tu m’en fais la remarque !
Mais, je ne balaye pas cette remarque d’un revers de manche, et je cherche à comprendre d’où tu as pu sortir cette valeur. Donc j’investigue tout le fichier, à la recherche du fameux -1,0000304.

Force est de constater que c’est toi, qui a introduit à trois reprises dans ton tableau XL, un copié/collé -1,00003 devenu par erreur -1,0000304.
Citation
Citation (Gibus @ jeudi 09 avril 2020 à 15:46) *
Bon, même si je ne comprends pas tout, je me rends compte que l'on est dans le détail du détail. La valeur réelle était -1.00000304.


Bingo !

justement ce point de détail est très important.

Merci Gibus, de nous avoir fourni la démonstration qu'un copié collé malheureux, peut engendrer des coquilles à répétition.


Je désirais ainsi, mettre en évidence une propension aux confusions quand on manipule trop de chiffres.
Il ne s’agissait pas d’une critique ironique de ma part.
Grâce (ou à cause) de cela, j’ai investigué l’ensemble du fichier, et j’ai trouvé l’erreur concernant les boxes de collision de la coque Ppale Fubuki :

18 :SH3ZonesCtrl ===> 19 : SH3ZonesCtrl

Presque toutes les Boxes de Contrôle ont comme erreur ArmorLevel = -1,00003
Sauf N°13 , N°15 , N°16 , N°17 , N°18 , qui ont la bonne valeur ArmorLevel = -1,0

Les ½ coques AV et AR sont correctes .
(8 : SH3ZonesCtrl ===> ½ Coque AV ; 16 : SH3ZonesCtrl ===> ½ Coque AR)

Et je conclue :
Mon avis,
Le gars de chez Ubi s'est planté !
(et je rajoute, tout comme toi avec XL)
Je pense concernant le Fubuki, coque Ppale, qu'il faudrait remettre les ArmorLevel = -1,0 .

Encore une fois,
ArmorLevel ne peut avoir comme valeur que = -1,0
Et par cette donnée, SH4 applique une valeur attribuée automatiquement pour les Sub-routines de traitement, en fonction du type de contrôleur.
Ou
Une valeur positive (entre 0 et 100), si on désire avoir un niveau de résistance spécifique, autre que générique.





- B
Citation (<S639>AMAZONE @ jeudi 09 avril 2020 à 20:02) *
Mon cher Gibus, tu es tout ouïe, alors regarde laugh.gif


1- Ouvrir les deux fichiers avec S3ditor Fubuki.dat et Fubuki.zon (version vanilla dans mon exemple)



Image attachée



2- Sélecter la coque Ppale : 7 node NDD Fubuki


3 - Ouvrir la fenêtre 3D (model preview) ; réduire la fenêtre texture.


4 - Dans la barre d'options de la fenêtre 3D, Cliquer sur le sixième symbole en partant de la gauche.


Nous pouvons voir les sphères et les boxes du fichier zon avec leurs caractéristiques



Image attachée






Image attachée




A partir de là, on peut manipuler et changer les caractéristiques des Sphères et Boxes de contrôle
Cette opération mériterait un tuto à part entière ...

Ce message a été modifié par <S639>AMAZONE - samedi 11 avril 2020 à 07:35.


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Gibus
posté samedi 11 avril 2020 à 09:05
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Bonjour,

Pour A, j'ai enfin compris. Le -1.0000304 est venu je crois savoir comment : c'est quand j'ai voulu regarder là où on fait varier la valeur s'il n'y avait pas d'autres décimales et là j'ai vu -1.0000304. J'avoue ne pas avoir compris comment c'est venu d'autant que quand j'ai quitté le fichier, il ne m'a pas proposé de sauvegarder. D'où ma conviction.

Donc problème réglé : tout doit être à -1. Ouf !

Je vais donc à présent corriger les boxes et refaire les tests.


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Gibus
posté samedi 11 avril 2020 à 11:56
Message #17


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Compte-rendu du 3ème essai
  1. Conditions identiques à essai 1 :
    • 4 destroyers coulés au premier impact
  2. Conditions identiques à essai 1 sauf : 1 tir sur passerelle + 1 tir sur mât AV + 1 tir entre tourelle AR et bitube lance-torpilles :
    • 4 destroyers détruits au 3ème impact

Conclusion : aucune amélioration notable. On revient à la case départ.


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<S639>AMAZ...
posté samedi 11 avril 2020 à 14:24
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Alors, il faut tout refondre.
S'il te plaît Gibus, indique moi quel destroyer, ayant un tonnage comparable (1700 t), correspond à tes attentes.


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Gibus
posté samedi 11 avril 2020 à 16:37
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Hé bien justement le class Z puisque quelqu'un, à un moment donné, avait trouvé opportun de cloner le Fubuki pour en faire un class Z.

Et depuis Amazone est passé par là. Et tu vas rigoler, dans le nouveau Class Z, made by Amazone, les sphères 0 à 4 de la zone de contrôle n°4 ont toutes ArmorLevel = -1.00003
Je n'ai pas regardé les autres ...


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posté samedi 11 avril 2020 à 18:48
Message #20


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Oui !
ce qui prouve que le Zclass n'est pas un clone du fubuki !
les Zones de contrôle ayant -1,00003, n'ont rien avoir avec les zones du Fubuki
Zone N°4 du Fubuki = 4 Sphères ... correction : 5
Zone N°4 du ZClass = 5 Sphères ... correction : 4

Effectivement je fais aussi du copié collé, il suffit que le premier soit -1,00003, pour qu'à la création des autres éléments cela soit répété.
Tu comprends bien, à des taches répétitives, on cherche à se simplifier la vie.
Dans les autres Zones, il y a du -1,0 et du -1,00003 OK!

Et Alors !
Le Zclass, répond-il au cahier des charges "Impact Torpilles" ?
Le Zclass a-t'il le même comportement que le Fubuki ?


Maintenant Gibus, si tu veux savoir tous les bateaux ayant du -1,0 et du -1,00003
il y a le Fletcher, Akizuki, Shiratsuyu etc, libre à toi de trouver les autres.

Toujours est-il que la règle énoncée plus haut est toujours valable,
ou au pire : -1,00003 est analysé comme -1,0
la preuve peut-être faite, puisque après avoir corrigé le fichier _.zon avec les valeurs = -1,0, tu ne constates aucun changement.

Tiens, Gibus, essaye cela :
La mission test est incluse avec le MOD Fubuki AMZ
Gato face à deux Fubuki et deux Mitsuki flancs opposés pour comparaison.
Torpille MK14

C'est du 100 % une torpille, mais là c'est fait exprès pour régler un changement notable.


Fichier joint  MOD_NDD_Fubuki_AMZ.7z ( 2.87 Mo ) Nombre de téléchargements : 97


Ce message a été modifié par <S639>AMAZONE - samedi 11 avril 2020 à 18:58.


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posté dimanche 12 avril 2020 à 00:03
Message #21


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Citation (Gibus @ samedi 11 avril 2020 à 12:56) *
Compte-rendu du 3ème essai
  1. Conditions identiques à essai 1 :
    • 4 destroyers coulés au premier impact
  2. Conditions identiques à essai 1 sauf : 1 tir sur passerelle + 1 tir sur mât AV + 1 tir entre tourelle AR et bitube lance-torpilles :
    • 4 destroyers détruits au 3ème impact

Conclusion : aucune amélioration notable. On revient à la case départ.


Tests avec deux Fubuki (SH4 Vanilla).
- Deux Fubuki flancs opposés , (MOD Fubuki non utilisé)
Même version que toi, en ayant corrigé tous les contrôleurs sphères et boxes ArmorLevel = -1,0.
torpilles MK14

- tirs au milieu (cheminée AR) : impact une torpille : coulés .

- tir une torpille sur l'avant ( entre passerelle et tourelle), impact, non détruits, s'enfoncent de l'avant, pont AV immergé.
Tir sur l'arrière (tourelles AR), impact : détruits avec deux torpilles.

- tir une torpille sur l'arrière, idem que précédemment mais séquences inversées : coulés avec deux torpilles.

Plusieurs essais, pas de troisième torpilles ...


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Gibus
posté dimanche 12 avril 2020 à 08:54
Message #22


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Citation (<S639>AMAZONE @ samedi 11 avril 2020 à 19:48) *
Et Alors !
Le Zclass, répond-il au cahier des charges "Impact Torpilles" ?
Le Zclass a-t'il le même comportement que le Fubuki ?

Bonjour,

Je ne vois pas pourquoi tu te fâches.
Moi, je n'y connais rien. Le spécialiste, du moins reconnu comme tel parmi nous, c'est toi. Et c'est pour cela que ton avis est sollicité.
  1. Nulle part, je n'ai écrit que le Z Class AMZ était un clone de Fubuki, bien au contraire.
  2. Lorsque tu écris, je cite :
Citation (<S639>AMAZONE @ vendredi 10 avril 2020 à 19:42) *
Je pense concernant le Fubuki, coque Ppale, qu'il faudrait remettre les ArmorLevel = -1,0 .

Encore une fois,
ArmorLevel ne peut avoir comme valeur que = -1,0
..., vu que je sais lire le français, j'ai tendance à prendre cela pour vérité vraie. De même que je prends pour argent comptant d'avoir écrit plus tard "au pire : -1,00003 est analysé comme -1,0", ce qui est quand même un tantinet différent de ce qui a été énoncé la veille, mais pourquoi pas. Pour m'éviter des nœuds à la cervelle, cela aurait été mieux de l'écrire en même temps.
Il n'y a évidemment nulle attaque personnelle dans le fait de citer le Class Z en opposition à une vérité énoncée. Rien que l'envie de comprendre. Et quand on m'explique sans se fâcher, je comprends aussi bien, sinon mieux. tongue.gif

Cette parenthèse étant fermée, je reviens sur l'essai sur Fubuki vanilla. Les résultats me paraissent tout à fait cohérents puisque l'on sait qu'entre temps Ducimus a passé ArmorLevel de l'unité Fubuki de 200 à 400 points de vie, d'une part et que les torpilles utilisées sont des Mk-14, plus puissantes que les Mk18, d'autre part. Cet essai ne fait que confirmer la différence entre les destroyers Ubisoft et les destroyers TriggerMaru.

Pour mémoire, j'ai basé l'essentiel de ma réflexion sur le fait que Fubuki est la seule unité ASM qui nécessite autant de torpilles en combat normal et ceci étant le miroir d'une décennie de vécu à travers plusieurs centaines de missions..
Partant du principe que le boulot a sans douté été pas trop mal fait de la part des développeurs, je suis à la recherche de l'anomalie qui peut être la cause de ce constat. D'où le choix d'examiner le contenu des fichiers plutôt que de se lancer dans des campagnes d'essais interminables et sans doute pas suffisamment représentatives comme on vient juste de le mettre en évidence.

Enfin, j'ai vainement tenté de faire apparaître les sphères de collision, je n'y suis pas arrivé. J'ai bien la silhouette du destroyer mais on n'aperçoit que de minuscules points dont "je suppose" que ce sont les sphères ... Donc, me lancer dans un truc où je ne vois rien me paraît totalement improductif.


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posté dimanche 12 avril 2020 à 12:05
Message #23


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Citation (Gibus @ dimanche 12 avril 2020 à 09:54) *
Je ne vois pas pourquoi tu te fâches.
Moi, je n'y connais rien. Le spécialiste, du moins reconnu comme tel parmi nous, c'est toi. Et c'est pour cela que ton avis est sollicité.
  1. Nulle part, je n'ai écrit que le Z Class AMZ était un clone de Fubuki, bien au contraire.
  2. Lorsque tu écris, je cite :
Citation (<S639>AMAZONE @ vendredi 10 avril 2020 à 19:42) *
Je pense concernant le Fubuki, coque Ppale, qu'il faudrait remettre les ArmorLevel = -1,0 .

Encore une fois,
ArmorLevel ne peut avoir comme valeur que = -1,0
..., vu que je sais lire le français, j'ai tendance à prendre cela pour vérité vraie. De même que je prends pour argent comptant d'avoir écrit plus tard "au pire : -1,00003 est analysé comme -1,0", ce qui est quand même un tantinet différent de ce qui a été énoncé la veille, mais pourquoi pas. Pour m'éviter des nœuds à la cervelle, cela aurait été mieux de l'écrire en même temps.
Il n'y a évidemment nulle attaque personnelle dans le fait de citer le Class Z en opposition à une vérité énoncée. Rien que l'envie de comprendre. Et quand on m'explique sans se fâcher, je comprends aussi bien, sinon mieux. tongue.gif


Pardon Gibus, je ne voulais absolument pas t'offenser.
Je faisais plusieurs tests en mêmes temps, plusieurs vérifications, et de tas d'autres choses, que dans l'urgence de répondre, je n'ai pas su m'exprimer avec justesse.

D'abord je ne suis spécialiste d'absolument rien.

1 - Lors du Bingo , Eurêka , J'ai trouvé , l'erreur c'est : ArmorLevel = -1,00003 à la place du -1,0
Je pensais que le comportement fubuki était peut-être dû à cela.
Après ton compte rendu de tests effectués avec la correction -1,0, : Aucun changement, retour à la case départ !
J'ai vérifier un grand panel de navires, et le Zclass fut le premier analysé.
Force est de constater, que l'on trouve à la fois du -1,0 et du -1,00003. Apparemment cette valeur ne présente pas de conséquence, ni de changement.

Donc je bats ma coulpe !

Mais je maintiens :
ArmorLevel ne peut avoir comme valeur que = -1,0
Et par cette donnée, SH4 applique une valeur attribuée automatiquement pour les Sub-routines de traitement, en fonction du type de contrôleur.
Ou
Une valeur positive (entre 0 et 100), si on désire avoir un niveau de résistance spécifique, autre que générique.

probablement le -1,00003 est une coquille sans conséquence et ce depuis SH3.

Concernant le Zclass, si le comportement est correct, je ne pense pas qu'il soit necessiare de le calquer sur le Fubuki, un copié collé c'est possible, gardons lui ses spécificités.

Citation (Gibus @ dimanche 12 avril 2020 à 09:54) *
-1,00003 est analysé comme -1,0[/i]", ce qui est quand même un tantinet différent de ce qui a été énoncé la veille, mais pourquoi pas. Pour m'éviter des nœuds à la cervelle, cela aurait été mieux de l'écrire en même temps.

Encore eût-il fallu que je le susse avant ! plusieurs essais ont été nécessaires pour être affirmatif.

En même temps ? Ah ! là, Gibus tu me pousses à m'engouffrer dans la brèche .
Je fais des comptes rendus succincts et je crois qu'il est facile de me suivre.
Je fais des choses simples, et en même temps compliquées, je pense trop vite, et ma réflexion est bien trop complexe pour être comprise par tout le monde.
Enfin bref, je suis bien plus jupitérien que Jupiter !
Et surtout faites ce que je vous dis, et pas ce que je fais !

Allez, parenthèses fermées!

Citation (Gibus @ dimanche 12 avril 2020 à 09:54) *
je reviens sur l'essai sur Fubuki vanilla. Les résultats me paraissent tout à fait cohérents puisque l'on sait qu'entre temps Ducimus a passé ArmorLevel de l'unité Fubuki de 200 à 400 points de vie, d'une part et que les torpilles utilisées sont des Mk-14, plus puissantes que les Mk18, d'autre part. Cet essai ne fait que confirmer la différence entre les destroyers Ubisoft et les destroyers TriggerMaru.


Là encore, je suis désolé, j'ai été trop succinct :
l'essai sur Fubuki vanilla. les points de vie sont réglés à 400 (Comme la valeur ajustée par Ducimus) mais MK 14 et joué sans TMO +MilSab
Il devrait avoir le même comportement, s'il est joué sous TMO+MS.

Sinon, il y a le MOD Fubuki AMZ (voir plushaut) pour TMO+MilSab (ou Vanilla), points de vie 400, et 100% détruit avec une seule MK14.
(Appellation n'indiquant pas une appropriation, mais une modification du _.zon.)

Ce message a été modifié par <S639>AMAZONE - lundi 13 avril 2020 à 23:31.


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<S639>AMAZ...
posté dimanche 12 avril 2020 à 12:10
Message #24


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Pour le MOD Fubuki AMZ c'est juste pour essais, de façon à voir franchement la différence notable ... tout sera possible d'ajuster ...

Gibus, inspire toi des différentes vues postées pour faire apparaître les éléments de contrôle, voir les boutons activés ...
Concernant L'interface S3Ditor je vais faire des captures pour faire apparaître les sphères et les boxes ...

Ce message a été modifié par <S639>AMAZONE - dimanche 12 avril 2020 à 12:14.


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Gibus
posté dimanche 12 avril 2020 à 14:19
Message #25


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Résultats du test Mod NDD_Fubuki AMZ v1.0

Facile à écrire : quel que soit le point visé le Fubuki est détruit en une seule torpille.

Commentaire : ce n'est pas le but recherché car on peut obtenir ce résultat de manière radicale en mettant n'importe quelle sphère ArmorLevel = 0.

Ce que l'on cherche c'est obtenir un résultat sensiblement équivalent aux autres destroyers d'escadre tels que Asashio, Akizuki ou Shiratsuyu, ce dernier étant sans doute celui qui s'approche le mieux du Fubuki. Ce résultat est de 1.5 torpille en moyenne, ordre de grandeur, traduit autrement 1 à 2 coups.


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