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> Le grenadage anti sous-marins Silent Hunter, Description pour Modding Silent Hunter toutes versions
<S639>AMAZ...
posté mardi 17 mai 2022 à 19:33
Message #1


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Fort coup de vent

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Le grenadage anti sous-marins Silent Hunter


Cet exposé permet de donner un éclairage sur la réalisation du grenadage ASM.


En général seules les unités de Type=0 à 4 (voir Names.cfg du /Roster), sont capables de lâcher des charges explosives sous-marines.
Type0=Patrouilleur
Type1=Corvette
Type2=Frégate
Type3=Destroyer d'escorte
Type4=Destroyer d'escadre

Le largage des charges s’effectue à partir de
• Racks à rouleaux ,
• lanceur latéral (KGun), avec une projection de 30 à 40 m,
• lanceur bi-latéral (YGun) de même portée
• Type Hedgehog (Hérisson), lançant sur l’avant à une distance de 160 m, une multitude de charges formant un cercle.


Silent Hunter, détermine ces éléments lanceurs dans le dossier Data / Library / ShipParts

• asw.dat pour la 3D
• asw.sim
• asw.zon
défénissant les caractéristiques des éléments 3D

Ces lanceurs tirent des charges sous-marines définies dans les fichiers : Depth Charges (DC), situés dans le dossier Data / Library.
• DepthCharges.dat
• DepthCharges.sim
• DepthCharges.zon


Concernant les Charges multiples (Hérisson)

• DC_X_H.dat
• DC_X_H.sim
• DC_X_H.zon




Exemple :

DCRak contenu dans le asw.dat (Data / Library / ShipParts)
largue un baril DC nomé : DCRack_BarrelFall05. La cinématique du largage est aussi définie à cet endroit.

Dans le fichier asw.sim , le DCRack_BarrelFall05 fait appel à une charge identifiée : 0x96de63a7c98196cc et Amno = 40). Le fichier asw.zon caractérise sa boite de contrôle collision (Box) en tant que type = 16 : ASWeapon.

La DC identifiée : 0x96de63a7c98196cc, est définie par l’ensemble de fichiers DepthCharges (_.dat ; _.sim ; _.zon) vu dans le dossier Library.

DepthCharges.dat :
Eventlauncher DC et shellcounter , il s’agit là de contrôleur d’événement (trajectoire sous-marine et déclenchement des effets).

DepthCharges.sim :
amun_DepthCharge controller.
fall_speed : la vitesse de chute sous l'eau [m/s]
detonate_depth : la profondeur de détonation [m]
depth_precision : la précision du capteur de profondeur [m]
explosion_range : la plage d'explosion [m]
Explosion Impulse : Effet « Blast » onde de choc, phénomène de résonnance [t*m/s].
Splash : routine des effets graphiques ou sonores
Bubbles : idem
Water …Under … above Explosion, : idem


DepthCharges .zon :
MinEF : les points de vie min de cette munition
MaxEF : les points de vie max de cette munition
AP : le niveau d'armure qu'elle pénètre
MinRadius : le rayon minimum des dégâts. La munition prend tous les points de vie dans ce rayon
MaxRadius : le rayon maximum des. La munition ne prend aucun point de vie au-delà de cette distance.
Si 0, pas d’effet.





Voilà pour la description des fichiers DC,
Nous verrons plus en détail interactions et conséquences.

Ce message a été modifié par <S639>AMAZONE - mercredi 18 mai 2022 à 17:47.


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Gibus
posté mercredi 18 mai 2022 à 09:07
Message #2


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Merci pour ces informations d'importance capitale.
J'épingle le sujet.


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<S639>AMAZ...
posté mercredi 18 mai 2022 à 17:48
Message #3


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Fort coup de vent

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Merci Gibus, pour cette marque d’intérêt.


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<S639>AMAZ...
posté mercredi 18 mai 2022 à 18:10
Message #4


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L’architecture des fichiers Silent Hunter 5 constituant les DC est semblable à celle des SH III et SH4, à quelques détails près.


Image attachée



Elle reprend l’ensemble des fichiers existant dans les opus précédents, en ajoutant les éléments DC MK-9 et l’ancien DC Barrel au format 3D et graphique GR2.
- DC_barrels.GR2 L’exploitation de ce type de fichier se fait à partir de Granny Viewer et de l’éditeur TDW.




Image attachée



- DC_barrels.sim
- DC_barrels.zon

Remarquons pour ces derniers l’utilisation du S3ditor pour l’édition.



Image attachée




Il en est de même pour les DC type Hérisson : DC_X_H.GR2 et DC_X_H.zon.

Concernant les lanceurs (Rack, K et YGun etc), nous remarquons la provenance des fichiers historiques par la présence DC_R_K.dat (DC_R_K.sim et DC_R_K.zon), exploitable à partir du S3ditor.




Ces différences étant précisées, nous traiterons plus spécifiquement les données pour SH4.
Chacun pourra les interpréter suivant les versions Silent Hunter utilisées.




Silent Hunter (Stock)

Caractéristiques des fichiers DeptCharges.dat, DeptCharges.sim et DeptCharges.zon



Image attachée



amun_DepthCharge controller dans DepthCharges.sim
fall_speed = 3 la vitesse de chute sous l'eau [m/s]
detonate_depth = 25 la profondeur de détonation [m]
depth_precision = 5 la précision du capteur de profondeur [m]
explosion_range = 40 la plage d'explosion [m]
explosion_impulse = 1000 … Impulsion d'explosion [t*m/s] (Onde de choc)

note : L’Intelligence des chasseurs ou destroyers, ayant détecté le sous-marin, définit la profondeur de détonation. La précision de profondeur, définit la zone aléatoire (5m) à laquelle la DC explosera au hasard.

Par exemple, avec une précision de profondeur de 15, si l'IA règle la DC pour qu'elle explose à 40 m,
alors l’explosion aura lieu de façon aléatoire, entre 25 m et 55 m.

La plage d'explosion, définit la quantité d'onde de choc qui peut être ressentie.
En augmentant cette valeur, plus la DC est proche, plus le sous-marin tremble.
Mais cette routine ne semble pas affecter la résistance de la coque ou des installations.
Pour en être sûr il faudrait analyser les arcanes des fichiers sources codés …
Les effets de destructions sont définis dans le fichier DepthCharges.zon.

AmmoDamageInfo dans DepthCharges.zon
MinEF = 170 … minimum de points de vie retirés pour cette explosion
MaxEF = 230 … les points de vie maximum perdus
AP = 0,0 … le niveau d'armure qu'elle pénètre : 0,0 ici tout est pénétré
MinRadius = 5 …le rayon minimum des dégâts : A l’intérieur de ce rayon, la charge est léthale.
MaxRadius = 40 … le rayon maximum des dégâts : au-delà aucune destruction.


Note : Ces données sont à pondérer par l’attribution de facteurs aléatoires …

Min et Max eff, définissent une plage de valeur que le sous-marin pourra subir lors de l’explosion.
Au moment du largage de la DC, le jeu prend une valeur d’effet destructeur aléatoire comprise dans cette plage.

Autrement dit :
La charge de profondeur a une valeur aléatoire déterminée pour chaque explosion, ayant pour limites Mineff et Maxeff.


De même pour MinRadius et MaxRadius
Si l’explosion a lieu à moins de 5 m du submersible, il subit tous les dégâts, il est détruit et coulé.
Entre 5 m et 40 m(valeurs par défaut), le sous-marin sera touché de façon inversement proportionnelle à la distance. Au-delà de 40 m les effets sont nuls.

Précision nécessaire :
Si au moment du largage de la DC, le jeu lui attribue une valeur Effet = 200 (Mineff et Maxeff),
Alors c’est cette valeur 200, qui est prise en compte pour le calcul décroissant des effets en fonction de la distance.

On peut dire que pour une même distance, la destruction dans la zone de 5 m et 40 m, est aléatoire en fonction de la valeur comprise entre Mineff et Maxeff).



Pour comparaison, je joins les fichiers modifiés par TMO et MilSab


Image attachée




analysons les valeurs définies par TMO+MS dans DepthCharges.sim

amun_DepthCharge controller dans DepthCharges.sim
Speed = 3 m/s
Depth detonate = 35 m
depth precision = 15 m
Explosion Range = 55 m
Explosion range = 1000 (inchangée)


AmmoDamageInfo dans DepthCharges.zon
MinEF = 170 inchangé
MaxEF = 230 idem
AP = 0,0 …
MinRadius = 4,5 m
MaxRadius = 22 m

- Si l'I.A. ne prend pas en charge la profondeur d'explosion de la DC larguée, nous pourrions avoir des explosions comprises entre 20 m et 50 m.

- En cas de prise en charge d'un largage sur un sous marin détecté à l'immersion périscopique (-16m)
l'explosion pourra se faire entre 31 m et ... la surface ... !!!
Avec une valeur Explosion Range = 55 m et un max Radius de 22 m, on peut constater des destructions sur le navire ASM.


à suivre ...

Ce message a été modifié par <S639>AMAZONE - mercredi 18 mai 2022 à 18:52.


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ybar
posté jeudi 19 mai 2022 à 07:57
Message #5


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Comme Gibus, merci pour ces informations d'importance capitale.

J'enregistre le lien de cet article dans mes dossiers SH3, SH5 et SH4(KSD2) de mon PC icon_boire.gif



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<S639>AMAZ...
posté jeudi 19 mai 2022 à 19:02
Message #6


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Merci Yves, je suis très heureux si ça peut aider ...


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<S639>AMAZ...
posté jeudi 19 mai 2022 à 19:26
Message #7


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Action de destruction suite une explosion anti sous-marins


La 3D d’un navire étant un visuel sans corps solide, il est nécessaire de définir la structure physique et destructible par des fichiers associés : fichiers Playable Unit Control.
Ils sont reconnus par l’extension _.upc à la suite du nom de fichier (_.upcge si unité germanique).

Remarque :
Ces fichiers _.upc définissent d’autres éléments ou fonctions tel que l’équipage par poste, le matériel et les installations. Cela mériterait un exposé particulier, mais nous considérons cela comme déjà acquis, les points particuliers seront développés si besoin est.


Exemple le sous-marin GATO
Silent Hunter 4 Wolves of the Pacific \ Data \ Submarine \ NSS_Gato
NSS_Gato.upc

;************************************************************
;
; SUBMARINE TYPE DEFINITION
;
;************************************************************

;------------------------------------------------------------
; Crew Evolutions
;------------------------------------------------------------
;Evolution= Normal
;Evolution= Battle_Stations

[UserPlayerUnit 1]
ID=Gato
NameDisplayable=Gato
UnitName= USS Gato
Type=Gato
UpgradeClass=2
UnitInterval= 1941-11-01, 1967-06-01
ExternalClassName=SSGato
Nationality=American
CrewRanks=12
Evolution= Normal
Damage= 0
TextureName=data/Submarine/NSS_Gato/NSS_Gato_T01.tga


.. / ..
Etc.


Après la définition générale, vient la déclaration et la définition des compartiments qui constituent cette unité.

;------------------------------------------------------------
; COMPARTMENTS STRUCTURE
;------------------------------------------------------------

; Compartments Functional Types
;
; FunctionalType= BowTorpedoRoom
; FunctionalType= SternTorpedoRoom
; FunctionalType= PropulsionRoom
; FunctionalType= SensorsRoom
; FunctionalType= CommandRoom
; FunctionalType= DamageControlRoom
; FunctionalType= ObservationRoom - Do we need this separate from SensorsRoom?
; FunctionalType= ArtilleryRoom
; FunctionalType= FlakRoom

; StatusActive= Yes
; StatusActive= No


Déclaration du premier compartiment (Salle torpilles Arrière)


[UserPlayerUnit 1.Compartment 1]
CompartmentType= 1
StatusActive= Yes
ID= GatoSternTorpedo
NameDisplayable= After Torpedo Room
Type=NULL
FunctionalType= SternTorpedoRoom
MechanicalCoef= 0.5 ;0..1
ElectricsCoef= 0 ;0..1
GunsCoef= 0.5
WatchmanCoef= 0 ;0..1
WatchStandingCoef= 0.02
MaintenanceCoef= 0.019
RepairsCoef= 0.072
ReloadingweaponCoef= 0.072
SleepCoef= -0.12
LeadersSlots= 3
CrewMembersSlots= 6
EffciencyDenominator=6
EffciencyDenominatorBS=6
Hitpoints=200
CrewExposure=0.1
EquipmentsExposure=0.1
WeaponsExposure=0.1
ExternalDamageZoneTypeID3D= 200
DamageDescription1= NULL, 0, 0.2, 0, 1, 1, Minor Leak, …
DamageDescription2= NULL, 0.2, 0.6, 0, 1, 1, Large hole, …
DamageDescription3= NULL, 0.6, 1, 0, 1, 1, Wall breached, …


Etc.

Ici déclaration du compartiment 5 « le Kiosque »


[UserPlayerUnit 1.Compartment 5]
CompartmentType= 1
StatusActive= Yes
ID= GatoAttackCenter
NameDisplayable= Conning Tower
Type=NULL
FunctionalType= SensorsRoom
MechanicalCoef= 0
ElectricsCoef= 0.5 ;0..1
GunsCoef= 0 ;0..1
WatchmanCoef= 0.5 ;0..1
WatchStandingCoef= 0.048
MaintenanceCoef= 0.0144
RepairsCoef= 0.072
ReloadingweaponCoef= 0.072
SleepCoef= -0.12
LeadersSlots=3
CrewMembersSlots= 9
EffciencyDenominator=4
EffciencyDenominatorBS=6
Hitpoints=200
CrewExposure=0.1
EquipmentsExposure=0.1
WeaponsExposure=0.1
ExternalDamageZoneTypeID3D= 192
DamageDescription1= NULL, 0, 0.2, 0, 1, 1, Minor Leak, …
DamageDescription2= NULL, 0.2, 0.6, 0, 1, 1, Large hole, …
DamageDescription3= NULL, 0.6, 1, 0, 1, 1, Wall breached, …


Remarquons

  • - 1 - Hitpoints=200 ===> ce compartiment a 200 points de vie (intégrité cloison en vérité coque épaisse)
  • - 2 - ExternalDamageZoneTypeID3D= 200 ===> Contrôle des dommages de cette Zone (Boxe 3D) identifiée « 200 »
    En relation avec le model 3D présenté ultérieurement.
    pour le kiosque : control Zone identifié 192.
  • - 3 - DamageDescription1 …2 …3 ; ce compartiment au commencement n’a pas de destruction (NULL).
    La destruction est variable entre Zéro et Un. « Un » étant complètement HS, cloison irréparable.
    De 0 à 0,2 dégâts mineurs soit en perte de points de vie : entre 0 et 200 x 0,2 = 40 pts
    De 0,2 à 0,6 dégâts importants et perte de points de vie : entre 40 pts et 200 x 0,6 = 120 pts
    De 0,6 à 0,999999 dégâts importants et perte de points de vie : entre 120 pts et 200 x 0,9999 = 199,9999pts
    DamageDescription = 1 ; alors la cloison est perdue, aucune réparation possible



La deuxième partie de ce fichier NSS_Gato.upc est consacrèe à l’équipage.
Elle définie le nombre pour chaque compartiment et l’aptitude de fonctionnement et réparation, ains qu’une équipe de réparation spécialement dédiée.



En troisième partie : les installations par compartiment

;************************************************************
;
; COMPARTMENT EQUIPMENT & WEAPS
;
;************************************************************

;------------------------------------------------------------
; STERN TORPEDO
;------------------------------------------------------------

[UserPlayerUnit 1.Compartment 1.EquipmentSlot 1]
ID= EqSlotSternTorpWall
NameDisplayable= After Torpedo Room Bulkhead
Type=NULL
AcceptedTypes=NULL
UserCustomizable=No
IDLinkEquipmentIntervalDefault1= NULL, NULL, Bulkhead
ExternalNodeName3D= NULL
ExternalDamageZoneTypeID3D= 200

[UserPlayerUnit 1.Compartment 1.EquipmentSlot 2]
ID= EqSlot11
NameDisplayable= Stern Dive Planes Transmission
Type=NULL
AcceptedTypes=NULL
UserCustomizable=No
IDLinkEquipmentIntervalDefault1= NULL, NULL, DivePlanesTransmission
ExternalNodeName3D= NULL
ExternalDamageZoneTypeID3D= 60

[UserPlayerUnit 1.Compartment 1.EquipmentSlot 3]
ID= EqSlot12
NameDisplayable= Rudder Transmission
Type=NULL
AcceptedTypes=NULL
UserCustomizable=No
IDLinkEquipmentIntervalDefault1= NULL, NULL, RudderTransmission
ExternalNodeName3D= NULL
ExternalDamageZoneTypeID3D= 118


etc

1 – Bulkead : Coque épaisse (Cloison du compartiment) identifié « 200 » déjà défini en première partie.
2 - Stern Dive Planes Transmission : Barres de plongée AR identifiée « 60 ».
3 - Rudder Transmission: Barre de Barre de direction « 118 ».



  • Remarquons, que ces installations qui peuvent être communes à plusieurs submersibles sont définies dans
    Silent Hunter 4 \ Data \ UPCData \ UPCUnitsData \ Equipment.upc … ( UPCDataGE si Uboat)


  • La qualification et la résistance de l’équipage se trouve dans les dossiers UPCData (UPCDataGE) .



CrewMember.upc

[CrewMember 1]
ID= NR
NameDisplayable= John Brunner
CrewMemberNameIDLinks= NormalUSNames,CommonUSNames
DateOfBirth= 1920-11-05
Head= NULL
Voice= NULL
Tatoo= 1
Rank= NR3rdClass
CurrentExperience= 0
Qualifications= NULL
SpecialAbilities= NULL
IntelligenceCoef= 0.5
LeadershipCoef= 0.15
MechanicalCoef= 0.3
ElectricsCoef= 0.3
GunsCoef= 0.3
WatchmanCoef= 0.3
Medals=
Patrols=0
Morale= Normal
FatigueCoef=0
Hitpoints= 1.0
RenownCost= 0
Notes= ; should be editable by the player
;DamageDescription1=DamageType,MinDamage, MaxDamage, ChanceFactor, Message, DamageDestination, EfficiencyReduction, medic_skill,recovery_time_in_hours
DamageDescription1= NULL, 0, 0.2, 1, Minor Wound
DamageDescription2= NULL, 0, 0.2, 1, It's just a scratch,
DamageDescription3= NULL, 0.2, 0.5, 1, Broken Arm,
DamageDescription4= NULL, 0.4, 0.8, 0.1, Liver wound,
DamageDescription5= NULL, 0.6, 1, 1, Sucking chest wound, HumanDamageLegWound






Explosion à moins de Cinq mètres


Illustration d’une explosion, où la partie arrière du sous-marin GATO se trouve à moins de Cinq mètres de l’épicentre de l’explosion.



Image attachée




1 - Le compartiment torpilles AR perd le maximum soit 200 pts (rappel MaxEff = 230), coque-cloison détruite et irréparable
Inondation du compartiment alourdissement en fonction de l’immersion
Pompage possible en fonction de l’état de la pompe … mais peu d’espoir à long terme.

2 – Perte de toutes les installations dont les boxes de contrôles se trouve à l’intérieur de ce périmètre.
Soit les T.L.T. (100 pts) ; Barres de plongée(100 pts) , Gouvernail (100 pts) etc.
De même pour l’équipage qui en prend un maximum



Compartiments, installations et équipage dans une zone comprise entre 5 et 40 m de l’explosion

1 - Tout dépend de la valeur aléatoire comprise entre Maxeff et Mineff (entre 170 et 230)

2 – A partir de cette valeur, le facteur de décroissance en fonction de la distance s’applique.


Exemple

Effet d’explosion a un nombre aléatoire : 175
Cette valeur de perte de points s’applique à partir d’une distance de 5 m, à tous compartiments, installations, (Boxes de Contrôle), et aussi à l’équipage.
Cette perte des points diminue en fonction de la distance jusqu’à être nulle au-delà de 40 m.

Dans ce cas, La perte totale de l’arrière, ne signifie pas la perte immédiate du sous-marin.
Mais tout laisse présumer d’une mort inéluctable,
dont l’agonie dépendra des installations encore exploitables.

0106.gif

Ce message a été modifié par <S639>AMAZONE - vendredi 20 mai 2022 à 09:39.


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<S639>AMAZ...
posté mardi 24 mai 2022 à 18:57
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Problème des unités dont l'arrière explose.


Il s'agit là d'un problème dû au largage de grenade d'un auxiliaire ASM (N°1 Class Submarine Chaser) à vitesse lente 11 Nœuds max.

Voir le sujet Ici


La solution donnée :
Création de DCRacks spécifiques dédiés aux unités trop lentes
Diminution du Rayon explosion juste pour évité les dégâts en cas d'explosion à 15 m d'immersion.
Le SubChaser se trouvera à une distance supérieure à 30m lors des explosion les plus proches.




Image attachée




Image attachée



Ces DCRaks ont la particularités d'utiliser comme subterfuge un éloignement de plus de dix mètres en arrière.
La cinématique du baril largué est constituée d'une séquence de Seize stations déterminant la course et la rotation suivant une chute normale..
Mais la dernière station et bien plus éloignée ( à plus de 15m) du début de la séquence. Cela passe inaperçu.



Image attachée



Utilisation de DeptCharges modifiés à partir de ces DCRacks.

De cette façon, les autres unités utiliseront toujours les DepthCharges du jeu STock ou TMO-MilSab.

L'avantage : les données du Baril explosif redéfinies ainsi, permettent la descente normalement avant explosion et infligeent suffisamment de dégâts au sous-marin.


smile.gif




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