Le grenadage anti sous-marins Silent Hunter, Description pour Modding Silent Hunter toutes versions |
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Le grenadage anti sous-marins Silent Hunter, Description pour Modding Silent Hunter toutes versions |
mardi 17 mai 2022 à 19:33
Message
#1
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Fort coup de vent Groupe : Membres Messages : 2929 Inscrit : 13/08/2015 Lieu : Montpellier (Hérault) Membre no 26087 |
Le grenadage anti sous-marins Silent Hunter
Cet exposé permet de donner un éclairage sur la réalisation du grenadage ASM. En général seules les unités de Type=0 à 4 (voir Names.cfg du /Roster), sont capables de lâcher des charges explosives sous-marines. Type0=Patrouilleur Type1=Corvette Type2=Frégate Type3=Destroyer d'escorte Type4=Destroyer d'escadre Le largage des charges s’effectue à partir de • Racks à rouleaux , Silent Hunter, détermine ces éléments lanceurs dans le dossier Data / Library / ShipParts • asw.dat pour la 3D Ces lanceurs tirent des charges sous-marines définies dans les fichiers : Depth Charges (DC), situés dans le dossier Data / Library. • DepthCharges.dat Exemple : DCRak contenu dans le asw.dat (Data / Library / ShipParts) largue un baril DC nomé : DCRack_BarrelFall05. La cinématique du largage est aussi définie à cet endroit. Dans le fichier asw.sim , le DCRack_BarrelFall05 fait appel à une charge identifiée : 0x96de63a7c98196cc et Amno = 40). Le fichier asw.zon caractérise sa boite de contrôle collision (Box) en tant que type = 16 : ASWeapon. La DC identifiée : 0x96de63a7c98196cc, est définie par l’ensemble de fichiers DepthCharges (_.dat ; _.sim ; _.zon) vu dans le dossier Library. DepthCharges.dat : Eventlauncher DC et shellcounter , il s’agit là de contrôleur d’événement (trajectoire sous-marine et déclenchement des effets). DepthCharges.sim : amun_DepthCharge controller. DepthCharges .zon : MinEF : les points de vie min de cette munition Voilà pour la description des fichiers DC, Nous verrons plus en détail interactions et conséquences. Ce message a été modifié par <S639>AMAZONE - mercredi 18 mai 2022 à 17:47. -------------------- On peut braver les lois humaines mais non résister aux lois de la nature.
Vingt mille lieues sous les mers (1869) - Jules Verne |
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mercredi 18 mai 2022 à 09:07
Message
#2
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Typhon Groupe : Webmasters Messages : 25176 Inscrit : 23/11/2006 Lieu : Bellerive sur Allier (03) Membre no 4774 |
Merci pour ces informations d'importance capitale.
J'épingle le sujet. -------------------- Le Pacifique est un océan immense. Vous n'y trouverez pas l'ennemi si vous ne le voulez pas. Richard O'Kane.
En patrouille avec SH4 sur USS Skate Comité de lutte contre le langage SMS, les fautes volontaires sur Internet et les anglicismes Une pomme par jour éloigne le médecin ... à condition de viser juste. (Sir Winston SPENCER-CHURCHILL) |
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mercredi 18 mai 2022 à 17:48
Message
#3
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Fort coup de vent Groupe : Membres Messages : 2929 Inscrit : 13/08/2015 Lieu : Montpellier (Hérault) Membre no 26087 |
Merci Gibus, pour cette marque d’intérêt.
-------------------- On peut braver les lois humaines mais non résister aux lois de la nature.
Vingt mille lieues sous les mers (1869) - Jules Verne |
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mercredi 18 mai 2022 à 18:10
Message
#4
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Fort coup de vent Groupe : Membres Messages : 2929 Inscrit : 13/08/2015 Lieu : Montpellier (Hérault) Membre no 26087 |
L’architecture des fichiers Silent Hunter 5 constituant les DC est semblable à celle des SH III et SH4, à quelques détails près.
Elle reprend l’ensemble des fichiers existant dans les opus précédents, en ajoutant les éléments DC MK-9 et l’ancien DC Barrel au format 3D et graphique GR2. - DC_barrels.GR2 L’exploitation de ce type de fichier se fait à partir de Granny Viewer et de l’éditeur TDW. - DC_barrels.sim Remarquons pour ces derniers l’utilisation du S3ditor pour l’édition. Il en est de même pour les DC type Hérisson : DC_X_H.GR2 et DC_X_H.zon. Concernant les lanceurs (Rack, K et YGun etc), nous remarquons la provenance des fichiers historiques par la présence DC_R_K.dat (DC_R_K.sim et DC_R_K.zon), exploitable à partir du S3ditor. Ces différences étant précisées, nous traiterons plus spécifiquement les données pour SH4. Chacun pourra les interpréter suivant les versions Silent Hunter utilisées. Silent Hunter (Stock) Caractéristiques des fichiers DeptCharges.dat, DeptCharges.sim et DeptCharges.zon amun_DepthCharge controller dans DepthCharges.sim fall_speed = 3 la vitesse de chute sous l'eau [m/s] note : L’Intelligence des chasseurs ou destroyers, ayant détecté le sous-marin, définit la profondeur de détonation. La précision de profondeur, définit la zone aléatoire (5m) à laquelle la DC explosera au hasard. Par exemple, avec une précision de profondeur de 15, si l'IA règle la DC pour qu'elle explose à 40 m, alors l’explosion aura lieu de façon aléatoire, entre 25 m et 55 m. La plage d'explosion, définit la quantité d'onde de choc qui peut être ressentie. En augmentant cette valeur, plus la DC est proche, plus le sous-marin tremble. Mais cette routine ne semble pas affecter la résistance de la coque ou des installations. Pour en être sûr il faudrait analyser les arcanes des fichiers sources codés … Les effets de destructions sont définis dans le fichier DepthCharges.zon. AmmoDamageInfo dans DepthCharges.zon MinEF = 170 … minimum de points de vie retirés pour cette explosion Note : Ces données sont à pondérer par l’attribution de facteurs aléatoires … Min et Max eff, définissent une plage de valeur que le sous-marin pourra subir lors de l’explosion. Au moment du largage de la DC, le jeu prend une valeur d’effet destructeur aléatoire comprise dans cette plage. Autrement dit : La charge de profondeur a une valeur aléatoire déterminée pour chaque explosion, ayant pour limites Mineff et Maxeff. De même pour MinRadius et MaxRadius Si l’explosion a lieu à moins de 5 m du submersible, il subit tous les dégâts, il est détruit et coulé. Entre 5 m et 40 m(valeurs par défaut), le sous-marin sera touché de façon inversement proportionnelle à la distance. Au-delà de 40 m les effets sont nuls. Précision nécessaire : Si au moment du largage de la DC, le jeu lui attribue une valeur Effet = 200 (Mineff et Maxeff), Alors c’est cette valeur 200, qui est prise en compte pour le calcul décroissant des effets en fonction de la distance. On peut dire que pour une même distance, la destruction dans la zone de 5 m et 40 m, est aléatoire en fonction de la valeur comprise entre Mineff et Maxeff). Pour comparaison, je joins les fichiers modifiés par TMO et MilSab analysons les valeurs définies par TMO+MS dans DepthCharges.sim amun_DepthCharge controller dans DepthCharges.sim Speed = 3 m/s AmmoDamageInfo dans DepthCharges.zon MinEF = 170 inchangé - Si l'I.A. ne prend pas en charge la profondeur d'explosion de la DC larguée, nous pourrions avoir des explosions comprises entre 20 m et 50 m. - En cas de prise en charge d'un largage sur un sous marin détecté à l'immersion périscopique (-16m) l'explosion pourra se faire entre 31 m et ... la surface ... !!! Avec une valeur Explosion Range = 55 m et un max Radius de 22 m, on peut constater des destructions sur le navire ASM. à suivre ... Ce message a été modifié par <S639>AMAZONE - mercredi 18 mai 2022 à 18:52. -------------------- On peut braver les lois humaines mais non résister aux lois de la nature.
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jeudi 19 mai 2022 à 07:57
Message
#5
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Sémaphore 2018 Groupe : Sémaphore Messages : 3233 Inscrit : 07/04/2007 Lieu : Ardennes belges Membre no 6490 |
Comme Gibus, merci pour ces informations d'importance capitale.
J'enregistre le lien de cet article dans mes dossiers SH3, SH5 et SH4(KSD2) de mon PC -------------------- L'union fait la force - devise nationale belge - Voir les tutos sur ma chaîne Youtube (cliquez ICI )
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jeudi 19 mai 2022 à 19:02
Message
#6
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Fort coup de vent Groupe : Membres Messages : 2929 Inscrit : 13/08/2015 Lieu : Montpellier (Hérault) Membre no 26087 |
Merci Yves, je suis très heureux si ça peut aider ...
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jeudi 19 mai 2022 à 19:26
Message
#7
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Fort coup de vent Groupe : Membres Messages : 2929 Inscrit : 13/08/2015 Lieu : Montpellier (Hérault) Membre no 26087 |
Action de destruction suite une explosion anti sous-marins
La 3D d’un navire étant un visuel sans corps solide, il est nécessaire de définir la structure physique et destructible par des fichiers associés : fichiers Playable Unit Control. Ils sont reconnus par l’extension _.upc à la suite du nom de fichier (_.upcge si unité germanique). Remarque : Ces fichiers _.upc définissent d’autres éléments ou fonctions tel que l’équipage par poste, le matériel et les installations. Cela mériterait un exposé particulier, mais nous considérons cela comme déjà acquis, les points particuliers seront développés si besoin est. Exemple le sous-marin GATO Silent Hunter 4 Wolves of the Pacific \ Data \ Submarine \ NSS_Gato NSS_Gato.upc ;************************************************************ .. / .. Etc. Après la définition générale, vient la déclaration et la définition des compartiments qui constituent cette unité. ;------------------------------------------------------------ Déclaration du premier compartiment (Salle torpilles Arrière)
Etc. Ici déclaration du compartiment 5 « le Kiosque » [UserPlayerUnit 1.Compartment 5] Remarquons
La deuxième partie de ce fichier NSS_Gato.upc est consacrèe à l’équipage. Elle définie le nombre pour chaque compartiment et l’aptitude de fonctionnement et réparation, ains qu’une équipe de réparation spécialement dédiée. En troisième partie : les installations par compartiment
etc 1 – Bulkead : Coque épaisse (Cloison du compartiment) identifié « 200 » déjà défini en première partie. 2 - Stern Dive Planes Transmission : Barres de plongée AR identifiée « 60 ». 3 - Rudder Transmission: Barre de Barre de direction « 118 ».
CrewMember.upc [CrewMember 1] Explosion à moins de Cinq mètres Illustration d’une explosion, où la partie arrière du sous-marin GATO se trouve à moins de Cinq mètres de l’épicentre de l’explosion. 1 - Le compartiment torpilles AR perd le maximum soit 200 pts (rappel MaxEff = 230), coque-cloison détruite et irréparable Inondation du compartiment alourdissement en fonction de l’immersion Pompage possible en fonction de l’état de la pompe … mais peu d’espoir à long terme. 2 – Perte de toutes les installations dont les boxes de contrôles se trouve à l’intérieur de ce périmètre. Soit les T.L.T. (100 pts) ; Barres de plongée(100 pts) , Gouvernail (100 pts) etc. De même pour l’équipage qui en prend un maximum Compartiments, installations et équipage dans une zone comprise entre 5 et 40 m de l’explosion 1 - Tout dépend de la valeur aléatoire comprise entre Maxeff et Mineff (entre 170 et 230) 2 – A partir de cette valeur, le facteur de décroissance en fonction de la distance s’applique. Exemple Effet d’explosion a un nombre aléatoire : 175 Cette valeur de perte de points s’applique à partir d’une distance de 5 m, à tous compartiments, installations, (Boxes de Contrôle), et aussi à l’équipage. Cette perte des points diminue en fonction de la distance jusqu’à être nulle au-delà de 40 m. Dans ce cas, La perte totale de l’arrière, ne signifie pas la perte immédiate du sous-marin. Mais tout laisse présumer d’une mort inéluctable, dont l’agonie dépendra des installations encore exploitables. Ce message a été modifié par <S639>AMAZONE - vendredi 20 mai 2022 à 09:39. -------------------- On peut braver les lois humaines mais non résister aux lois de la nature.
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mardi 24 mai 2022 à 18:57
Message
#8
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Fort coup de vent Groupe : Membres Messages : 2929 Inscrit : 13/08/2015 Lieu : Montpellier (Hérault) Membre no 26087 |
Problème des unités dont l'arrière explose.
Il s'agit là d'un problème dû au largage de grenade d'un auxiliaire ASM (N°1 Class Submarine Chaser) à vitesse lente 11 Nœuds max. Voir le sujet Ici La solution donnée : Création de DCRacks spécifiques dédiés aux unités trop lentes Diminution du Rayon explosion juste pour évité les dégâts en cas d'explosion à 15 m d'immersion. Le SubChaser se trouvera à une distance supérieure à 30m lors des explosion les plus proches. Ces DCRaks ont la particularités d'utiliser comme subterfuge un éloignement de plus de dix mètres en arrière. La cinématique du baril largué est constituée d'une séquence de Seize stations déterminant la course et la rotation suivant une chute normale.. Mais la dernière station et bien plus éloignée ( à plus de 15m) du début de la séquence. Cela passe inaperçu. Utilisation de DeptCharges modifiés à partir de ces DCRacks. De cette façon, les autres unités utiliseront toujours les DepthCharges du jeu STock ou TMO-MilSab. L'avantage : les données du Baril explosif redéfinies ainsi, permettent la descente normalement avant explosion et infligeent suffisamment de dégâts au sous-marin. -------------------- On peut braver les lois humaines mais non résister aux lois de la nature.
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