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> Zones de Contrôle, La physique des collisions des jeux 3D
<S639>AMAZ...
posté mercredi 22 avril 2020 à 10:47
Message #1


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Fort coup de vent

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Détection de collision

Dans les simulations physiques, les jeux vidéo et la géométrie algorithmique, la détection de collision implique l'utilisation d'algorithmes pour tester les collisions (intersection de solides donnés), pour calculer des trajectoires, et les points d'impact suivant un modèle physique.

Sphères de collision
La physique des billes de billard est une bonne analyse, à l'aide de modèles de mouvement de corps rigide et de collision élastique. Une description initiale de la scène devrait être donnée, avec une description physique précise de la table de billard et des billes, de même que les positions initiales de toutes les billes.
Ces sphères de collision, représente la consistance d’un volume 3D, elles caractérisent la résistance aux chocs.

Boîtes englobantes (Boxes)
Les boîtes englobantes ou volumes englobants sont la plupart du temps des rectangles 2D ou des cuboïdes 3D, mais d'autres formes sont possibles. On a essayé le diamant englobant, le parallélogramme englobant minimum, l'enveloppe convexe, le cercle englobant ou la balle englobante, et l'ellipse englobante, mais les boîtes englobantes restent les plus populaires grâce à leur simplicité. Les boîtes englobantes sont généralement utilisées lors de l'étape initiale (élagage) de la détection de collision, pour n'avoir à comparer en détail que les objets dont les boîtes englobantes se recouvrent.
Ces Boxes caractérisent des fonctions particulières pour la mise en application des algorithmes ou les jeux vidéo doivent partager leur temps de calcul limité entre plusieurs tâches.

En dépit de cette limitation des ressources et de l'utilisation d'algorithmes de détection de collision relativement primitifs, les programmeurs ont été capables de créer des systèmes crédibles, bien qu'inexacts, pour une utilisation dans des jeux.


Application SH4

Le jeu SH4 (SH3) utilise ce principe de simulation physique.
La description et l’utilisation de ces fonctions prendra comme exemple les fichiers de contrôle des zones du DD Fubuli et de façon plus générale, les sous-marins, avions et navires, afin de mettre en évidence l’interaction de l’ensemble des fichiers concernés.

Ce message a été modifié par <S639>AMAZONE - jeudi 23 avril 2020 à 07:12.


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<S639>AMAZ...
posté mercredi 22 avril 2020 à 18:32
Message #2


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Fort coup de vent

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La plus part des objets modélisés 3D, possèdent un fichier de contrôle des zones définissant des sphères de collision et des Boxes pour établir des fonctions ou des effets.

Les Zones de Contrôle :

Ces zones sont définies et paramétrées dans le fichier Zones.cfg

Les fichiers _.zon, dans SH3 ou SH4, définissent ainsi Zones de Contrôle des Torpilles, Mines, Avions, Navires et Sous-Marin.

Depuis SH4, les unités jouables (sous-marin), ont certaines des fonctions ou certains paramètres de Zones de Contrôle définis à partir des sections de fichiers : _.UPC (unit Player Control) propre à chaque unité, ou en évolution du jeu défini à partir des dossiers /UPCData (UPCDataGE).
Ceux-ci définissent en règle générale l’état d’un compartiment et de leurs sous-systèmes.



Description à partir du NDD_Fubuki (Vanilla)

Considérons le fichier 3D : NDD_Fubuki.dat et le fichier de contrôle de Zones : NDD_Fubuki.zon
Nous avons la coque principale caractérisée, entre autre par le contrôleur général : Colisionable Object
Utilisation des identifiants, afin de définir la filiation du SH3ZonesCtrl, permet de distinguer les éléments analysés.


Caractéristiques générales


La coqque Ppale Fubuki : Identifiant : 0xbb7681c8a3a28a31 (Fubuki.dat)

Image attachée



Et la dernière Zone de contrôle du fichier Fubuki.zon

Image attachée

22 : ColisionableObject Parent id. : 0xbb7681c8a3a28a31
23 : ColisionableObject
ArmorLevel = 25
Hit_Points = 200
CrashDepth = 300
CrashSpeed = 1,0
Rebound = 0,45

Description des paramètres
ArmorLevel = 25
C’est le niveau de résistance (en cm ???) on peut considérer cela comme un bouclier (armure)
De zéro à 100 , de pénétration sans résistance à pénétration impossible

Hit_Points = 200
Représent le nombre de points de vie à perdre pour considérer l’unité comme détruite.

CrashDepth = 300
Profondeur (en m) maximum de la visibilité du modèle 3D ou de ses éléments.
Au-delà, l’épave disparait afin d’alléger les calculs.

CrashSpeed = 1,0
Vitesse de destruction en cas d’inondation ou perte de flottabilité : Le nombre de points de vie perdus en 1 sec lorsque le navire est immergé.
Ou concernant un submersible, le temps passé au-delà de la profondeur limite de sécurité.

Rebound = 0,45
Le coefficient de rebond (de 0 à 1) utilisé lors d'une collision avec d'autres objets.



Zone de contrôle : 2 SH3ZonesCtrl : Parent id : 0x146208f31d01f3a2 il s'agit du mât tripode AV
Les Sphères de collision nb : 9


Image attachée


Cordonnées X, Y, Z,
Radius = Rayon
Type = -1 (cette valeur "-1" détermine qu'il s'agit d'une sphère générique pour recherche de collision, sans autres fonctions)
Collision : True (coché), sinon pas d’interaction de collision
Armor Level = -1,0
LinkTo = 0x0000000000000 pouvant éventuellement être lié avec un autre élément


• Armor Level = -1,0
Cette valeur -1,0 , implique pour cet élément, de prendre comme valeur générique celle définie dans ArmorLevel
Du ColisionableObject défini pour la coque Ppale (voir plus haut).
Dans ce cas les calculs s’effectuent avec la valeur AL = 25.
Si l’on désire définir une autre valeur, elle sera ajustée en valeur positive (de 0 à 100).


Aussi je pense que le -1,00003 n’a pas de sens …



A suivre

Ce message a été modifié par <S639>AMAZONE - samedi 25 avril 2020 à 14:56.


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<S639>AMAZ...
posté samedi 25 avril 2020 à 06:45
Message #3


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Fort coup de vent

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Fichier Configuration de Zones : Zones.cfg (Data / Zones.cfg)
S'ouvre avec Bloc-Notes Windows

Ce fichier contient la liste des zones de dommages et leurs propriétés à considérer dans le système de dommages. La structure du fichier est assez simple et contient une section principale.

[Zones List] : énumération des Index
A l'intérieur de cette section, chaque zone est énumérée à l'emplacement approprié qui est un index. Notez que l'index où la zone apparaît ne compte pas pour le système de dommages, il fournit uniquement l'unicité de la zone Par conséquent, il faut faire attention à fournir le bon index un par un jusqu'au dernier.

Pour chaque zone apparaissant dans la section [Zones List], il y aura une section spéciale contenant ses paramètres.
Les effets à jouer à l'emplacement de la zone en fonction du niveau de dégâts acquis sont énumérés dans la section [Zones List] comme une clé "Effecti", où i (pas d’espace) est l'index de l'effet dans la liste. Cette clé contient le nom de l'effet et le niveau des dommages (en pourcentages) séparé par une virgule (comma).
Ex:
Effect1 = # Fire_small, 0
Effect2 = # Catastrofic_explosion, 100

Il est conseillé de modifier les valeurs des paramètres à l'aide des propriétés des zones.

Éditeur. Notez que l'Éditeur ne fournit pas la fonctionnalité pour ajouter / supprimer une zone de la [Zones List], donc avant de modifier le paramètre d'une nouvelle zone, il faut l'ajouter manuellement dans la section [Zones List] puis démarrer l'Éditeur des propriétés des zones.
( voir fonction S3ditor _.zon) .



Pour SH4 Stock

[Zones List]
;Under water
0=Keel
1=Rudders
2=Propellers
3=URadar
4=UAntenae
5=EngineRoom
6=FuelBunkers
7=AmmoBunkersAbove
8=UZO
9=CargoFuel
10=CargoMerchandise
11=Command deck
12=Funnels
13=WeaponsHeavy
… / …
188=BBFuelBunkers
189=BBEngineRoom
190=BBFlotEmpty
191=ExtCargoFuel
192=AttackCenter
193=SampanMast
194=SampanFlotability
195=SonarHeadPort
196=SonarHeadStb
197=HydrophoneSensor
198=FltDeckGunStern
199=FltTorpRmFront
200=FltTorpRmStern
201=FltEngineRoom
202=FltComRoom
203=FlakFore
204=UbtTorpRmFront
205=UbtTorpRmStern
206=UbtEngineRoom
207=UbtComRoom
208=UbtRadioRoom
209=UKDBReceivers
210=BowPlanesPort




Pour TMO v2.5

[Zones List]
;Under water
0=Keel
1=Rudders
2=Propellers
3=URadar
4=UAntenae
5=EngineRoom
6=FuelBunkers
7=AmmoBunkersAbove
8=UZO
9=CargoFuel
10=CargoMerchandise
11=Command deck
12=Funnels
13=WeaponsHeavy
… / …
204=UbtTorpRmFront
205=UbtTorpRmStern
206=UbtEngineRoom
207=UbtComRoom
208=UbtRadioRoom
209=UKDBReceivers
210=BowPlanesPort
211=WeaponsMedium
212=CargoOil
213=CargoExtOil
214=CargoAmmoCrates
215=CargoAmmoContainers
216=CargoFreightContainers
217=CargoFreightCrates
218=CargoAircraft
219=CargoTanks
220=CargoTrucks
221=CargoTrapContainer
222=CargoEngineFuel
223=CargoEngineOil
224=CargoAmmo
225=NCargoOil
226=LifeBoatEngineRoom
227=SamPanEngineRoom




Pour MilSab v 1.7…

[Zones List]
;Under water
0=Keel
1=Rudders
2=Propellers
3=URadar
4=UAntenae
5=EngineRoom
6=FuelBunkers
7=AmmoBunkersAbove
8=UZO
9=CargoFuel
10=CargoMerchandise
11=Command deck
12=Funnels
13=WeaponsHeavy
… / …
204=UbtTorpRmFront
205=UbtTorpRmStern
206=UbtEngineRoom
207=UbtComRoom
208=UbtRadioRoom
209=UKDBReceivers
210=BowPlanesPort
211=WeaponsMedium
212=CargoOil
213=CargoExtOil
214=CargoAmmoCrates
215=CargoAmmoContainers
216=CargoFreightContainers
217=CargoFreightCrates
218=CargoAircraft
219=CargoTanks
220=CargoTrucks
221=CargoTrapContainer
222=CargoEngineFuel
223=CargoEngineOil
224=CargoAmmo
225=NCargoOil



*******************************************************
Liste des Items utilisés

*******************************************************


NEW SMALL MERCHANT
NEW ESCORT
NEW MERCHANT
BattleShips
CargoShips
Common Items Rubriques communes
UBoat Items compartiments et sous-systèmes Sous-Marins
Effects items
Planes Items (Avions : F=Fighters, LB=Light Bomber, MB=Medium Bomber, HB=Heavy Bomber)
Light Bombers
Medium Bombers
Heavy Bombers
Common items Plane Effects (Rudder, smoke,fire,debris) pour avions


TMO et MilSab v 1.7… n’apportent pas de rubriques supplémentaires.
On peut noter des indices d’effets différents sur les items existant de la version Stock.




Comme exemple le premier Item

; *************************************************
;NEW SMALL MERCHANT
; *************************************************

[NSKeel]
Category=Keel
Multiplier=5.0
Flotability=50.0
HitPoints=120
Destructible=No
Armor Level=20
Critic Flotation=0.99
Critical=Yes
Critical Chance=1.0
FloodingTime=360
CargoType=None



[NSKeel] = le nom de la zone,
ici la quille du navire, du composant ou de l'effet.


Category = Keel … (Quille)
Référencé ainsi dans la ZoneList.


Multiplier = 5,0
L'explosion de la torpille est amplifiée par ce nombre multiplicateur lorsqu'un effet critique est obtenu. Cela peut être fait en visant une partie sensible du navire, caractérisée par la présence à cet endroit, de cette boxe de contrôle.
Valable aussi pour des tirs d'obus concernant les œuvres mortes (au-dessus de la ligne de flottaison).


Flotability = 50,0
- Quel pourcentage de flottabilité totale du "navire" est perdu lorsqu'un compartiment de ce type est complètement inondé .... Sur 100%. Il faut aussi penser qu'un navire a une réserve de flottabilité au-dessus de l'eau.

exple :
un compartiment avec CriticFlotation = % de destruction, et si ce compartiment atteint est détruit (~100%), l’inondation commence provoquant l’enfoncement proportionnel. Voir la flottaison critique


HitPoints = 120
– la quantité de santé de ce composant. Il est possible de manipuler ce chiffre. Par exemple, en réduisant le niveau d'armure, et en augmentant le nombre HP, provoque la perte de nombreux sous-systèmes au sein de ce compartiment. Le fait de modifier le HP, permet d'obtenir plus de dégâts.


Destructible=No
- lorsque ce "compartiment" est détruit (HP = 0) le parent est détruit ou non. Oui = bon pour les mâts, les cargaisons et les objets visiblement destructibles.


Armor Level = 20
- Quelle est la dureté de la peau de cet objet ... Voir les commentaires ci-dessous.

Si le type (tel que défini dans zones.cfg) a ArmorLevel = -1, alors il prend la valeur d'armure de la "coque du navire". Ainsi, une tourelle avec ArmorLevel= -1 sur un vaisseau avec ArmorLevel = 30, aura en fait AL = 30 aussi (pas infinies). Il en va de même pour les sous-compartiments. Ils prennent des valeurs d'armure de la coque.


Critic Flotation = 0,99
- Définit combien de dégâts ce compartiment doit recevoir avant de commencer à prendre l'inondation. (Out of 1)
- Dans ce cas (0,99), le compartiment doit être complètement détruit.
- il n'est pas réglé sur 1 car il y a un bug avec ça. Ne pas utiliser 1.


Critical=Yes
- Si c’est un compartiment dont sa destruction joue un rôle critique.


Critical Chance = 1.0
- Chance (entre Zéro et Un) lorsque ce compartiment touché est détruit avec une torpille, l’effet critique est obtenu avec 1.
(c'est la quille qui explique le 1 sur 1)

Il est possible d’utiliser cette valeur 1, concernant les Bunkers munitions. cela donne également un pourcentage sur les chances d'explosion des munitions. Si le Bunker Munition a une valeur CriticalChance = 0,2, si ce système subit 20% de dégâts, la cargaison va exploser. C'est une base pour des essais et il peut être utiliser dans des sous-systèmes munitions torpilles carburant, etc.


FloodingTime = 120
- Temps en secondes pour que ce compartiment soit complètement inondé
- suite à QUAND IL EST COMPLÈTEMENT DÉTRUIT (voir plus haut).
Lorsque les dégâts sont moindres, le temps augmente.

Nota : Dans les fichiers _.upc des Sous-Marins jouables (Ou dossier unit… Dans DataUPC DataUpcGE)
Le temps d’inondation et la vitesse de renflouage de la pompe sont contrôlés aussi.
Les compétences de l'équipage entrent également en vigueur, il faut donc toujours avoir une bonne équipe de réparation.


CargoType = None
- Il est possible d'ajouter 2 cargaisons à des sous-composants, du carburant et des munitions. Lorsque il est nécessaire d'avoir plus de dommages au sous-système ou pour pouvoir simuler une explosion à bord du sous-marin, il suffit d'ajouter des munitions en tant que cargaison, puis de jouer avec le chiffre de chance critique.


Les effets spéciaux sont placés ici et là dans certains composants.


Il y a aussi ces paramètres au bas de la page qui peuvent également être manipulés, Pas Sûr, cela devra être testé ?


********************************************************************************
**********************
[Paramètres globaux]
CargoExplosionRange = 25,0; La gamme d'explosion de cargaison
AmmoExplosion = # Splinter_explosion
AmmoForceMultiplyer = 4.0; L'explosion de l'emplacement rempli avec ce type de cargaison est multipliée par ce facteur
FuelExplosion = # oil_explosion
FuelForceMultiplyer = 0,5; L'explosion de l'emplacement rempli avec ce type de cargaison est multipliée par ce facteur
Seuil de pénétration = 0,2
Facteur de niveau d'armure = 4
********************************************************************************
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Ce message a été modifié par <S639>AMAZONE - samedi 25 avril 2020 à 15:11.


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Gibus
posté samedi 25 avril 2020 à 10:35
Message #4


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Bonjour Amazone et merci pour ces informations détaillées, riches et indispensables.

Indispensables car là on se rend compte que si l'on n'y comprend rien, il faut surtout se garder de toucher à quoi que ce soit, tellement les paramètres sont imbriqués entre eux.



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<S639>AMAZ...
posté samedi 25 avril 2020 à 16:06
Message #5


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Effectivement Gibus,

j'avoue qu'il n'est pas aisé de traiter ce sujet, ne sachant pas par quel bout commencer, étant donné l'interdépendance des fichiers de contrôle.
J'aurais pu commencer par l'élément "déclencheur" : la torpille.
Mais notre principale préoccupation, est de façon générale l'ensemble des réactions dû à une explosion torpille, afin de simplifier nous considérons celle-ci comme unique.

En prenant toutes les garanties de sauvegarde des fichiers originaux, il est intéressant de mettre les mains dans le cambouis.
Aussi, il faut avoir une vision globale de l'imbrication des paramètres de contrôle, pour espérer un résultat plus ou moins attendu.
La démarche empirique, est souvent nécessaire ...

Je pense continuer le topo des paramètres _.zon en prenant comme exemple le Fubuki Stock.
Celui-ci bien qu'ayant une architecture comparable à celle des autres DD, à un comportement étrange (V Vanilla).
Donc au fur et à mesure des analyses, nous comparerons ou reporterons les conclusions dans le Post :

"Destroyer Fubuki (Résistance aux tirs torpilles)".

...

Ce message a été modifié par <S639>AMAZONE - samedi 25 avril 2020 à 16:07.


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Gibus
posté dimanche 26 avril 2020 à 10:05
Message #6


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Citation (<S639>AMAZONE @ samedi 25 avril 2020 à 17:06) *
Donc au fur et à mesure des analyses, nous comparerons ou reporterons les conclusions dans le Post :

Cela sous-entend-il que la version Fubuki 2 actuelle peut encore évoluer ?

Mon avis est qu'à moins de la découverte d'un bug pharamineux, nous avons actuellement une unité qui répond au besoin.
Si l'on devait faire un choix en terme de ressources à affecter, ma préférence irait au Tone. smile.gif


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<S639>AMAZ...
posté dimanche 26 avril 2020 à 17:27
Message #7


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Citation (Gibus @ dimanche 26 avril 2020 à 11:05) *
Cela sous-entend-il que la version Fubuki 2 actuelle peut encore évoluer ?
... / ...
Si l'on devait faire un choix en terme de ressources à affecter, ma préférence irait au Tone. smile.gif


Le Fubuki
LA dernière version, en attente de validation, est stable ...

mais je constate que celui-ci est mal-né suivant sa genèse :
- Vous avez dû constater aussi, lors des parties en multi, qu'il pouvait filait à ~ 20Nd après torpillage.
- Après modification cet effet à disparu (ou fortement diminué).
- Pour assurer cette dégradation de propulsion, j'ai ajouté Zones-Contrôle sur Gouvernail et Lignes d'Arbres en cas de torpillage de la poupe.
- Ceux-ci disparaissent visuellement, mais je n'ai aucune assurance de la perte totale de la propulsion ???

Lors de mes premiers réglages, en cas de torpillage central, souvent la coque se scindait en deux 1/2 coques distinctes avec un bel effet ...
D'où la raison d'avoir sur ce type de navire (les Marchants idem), des 1/2 coques cachées, en plus d'une coque Ppale qui disparaît à ce moment là.
Par la suite je ne constate plus cet effet ???

Donc Ce Fubuki N°2, étant validé, pourra servir de Plan B, si je n'apporte rien de mieux.
Si un éventuel Fubuki N°3 se présente, il sera facilement testé, et pourrait être joint au Tone.

Le Tone
en cours d'achèvement, se présente bien malgré quelques parenthèses. Je pense celui-ci disponible pour essais, courant Mai.

Allez, je remonte les manches ...







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Gibus
posté dimanche 26 avril 2020 à 18:58
Message #8


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Citation (<S639>AMAZONE @ dimanche 26 avril 2020 à 18:27) *
Le Tone
en cours d'achèvement, se présente bien malgré quelques parenthèses. Je pense celui-ci disponible pour essais, courant Mai.

Pour le 11 mai ? laugh.gif

Je plaisante évidemment.

Ta remarque concernant la propulsion m'amène (comme souvent) à un phénomène que l'on constate souvent lorsque l'on s'attaque aux cuirassés et en particulier au Yamato et surtout le Yamato. Il s'agit de sa capacité à s'enfuir à bonne allure lorsqu'il a reçu une ou plusieurs torpilles dans les hélices ou au gouvernail, difficile de savoir ...
Le fait qu'il faille 10 torpilles pour le couler ne gêne personne, c'est ainsi. En revanche, le voir s'enfuir comme si de rien n'était alors qu'il a pris une torpille au cul est des plus frustrant.


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