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Forums Mille-Sabords.com _ Trucs et Astuces _ TUTORIEL Gmax modélisation 3D

Écrit par : <S639>AMAZONE mercredi 20 avril 2016 à 18:51

Bonsoir à toutes et tous,


Je vous propose un tutoriel Gmax, permettant de modéliser en 3D des objets que l’on utilisera pour les Mods à venir.
La réalisation de sous-marin, torpilles, canon, bateaux ou avion (FSx ou Prepare 3D) pourra se faire de la même façon. Donc avec l’aide de Batox, nous allons essayer de vous donner les moyens que mérite votre imagination.

Gmax (gratuit réalisé par des développeurs indépendants années 90) a été capté par AutoCAD/Autodesk en 2000 je crois. Le moteur du programme est devenu sous forme commerciale 3DS une escroquerie.
Suite à des plaintes et condamnation Autodesck est obligé de laissé gratuit Gmax, mais il lui a coupé les ailes et les pattes:
Aucune possibilité d'importer ou d'exporter des fichier 3D.
Aussi les éditeurs, comprenant l'attrait des particuliers pour améliorer leurs jeux, fournissent des plugin pour Gmax. c'était le cas de Microsoft pour la série des Flight Simulator.
Ubisoft ignore complètement les utilisateurs.





Utilitaires et "Plug-in", nécessaires pour les modélisations.

1 - Télécharger le Graticiel Gmax
Distributeur Gmax : http://www.turbosquid.com/gmax

2 - Inscription et enregistrement (sinon Gmax est bloqué)
http://www.turbosquid.com/RegisterGmax/

3 - Lien pour le logiciel S3Ditor de Skwas afin d'éditer les fichiers SH4 (Sh3)
http://s3d.skwas.com/downloads.aspx

4 - Télécharger le logiciel de conversion de fichier : 3D Objet Converter (fichiers *.Obj ? *.3DS)
site officiel : http://3doc.i3dconverter.com/
Version payante (50 $ us) sinon la version limitée est non fonctionnelle pour 3Déditor Skwas.
Il serait préférable, par précaution d’avoir quelques détenteurs de 3D Objet Converter.

5 - DDS Viewer, outils pour Modding, dans l'espace de téléchargement de Mille-Sabords :http://www.mille-sabords.com/forum/index.php?autocom=Downloads&showfile=349
vous y trouverez notamment le DDS Viewer, qui permet la conversion des fichiers .tga; dds; jpg etc.

6 - xNormal : Pour " Cuire " les textures A/O et N : http://www.xNormal.net/Downloads.aspx


BONUS





Index des chapitres

http://www.mille-sabords.com/forum/index.php?showtopic=55401&view=findpost&p=411710

http://www.mille-sabords.com/forum/index.php?showtopic=55401&view=findpost&p=411738

http://www.mille-sabords.com/forum/index.php?showtopic=55401&view=findpost&p=411740

http://www.mille-sabords.com/forum/index.php?showtopic=55401&view=findpost&p=411743

http://www.mille-sabords.com/forum/index.php?showtopic=55401&view=findpost&p=411809
..... http://www.mille-sabords.com/forum/index.php?showtopic=55401&view=findpost&p=411811
..... http://www.mille-sabords.com/forum/index.php?showtopic=55401&view=findpost&p=411830
..... http://www.mille-sabords.com/forum/index.php?showtopic=55401&view=findpost&p=411850

http://www.mille-sabords.com/forum/index.php?showtopic=55401&view=findpost&p=411891
.....http://www.mille-sabords.com/forum/index.php?showtopic=55401&view=findpost&p=411897

http://www.mille-sabords.com/forum/index.php?showtopic=55401&view=findpost&p=411930

http://www.mille-sabords.com/forum/index.php?showtopic=55401&view=findpost&p=444665

http://www.mille-sabords.com/forum/index.php?showtopic=55401&view=findpost&p=444730

http://www.mille-sabords.com/forum/index.php?showtopic=55401&view=findpost&p=444801

http://www.mille-sabords.com/forum/index.php?showtopic=55401&view=findpost&p=444824

http://www.mille-sabords.com/forum/index.php?showtopic=55401&view=findpost&p=453525

http://www.mille-sabords.com/forum/index.php?showtopic=55401&view=findpost&p=453799



... / ...

Écrit par : <S639>AMAZONE mercredi 20 avril 2016 à 19:21

Présentation de l'interface Gmax

Ouvrez Gmax vous apercevrez ceci :



Des menus et quatre fenêtres de vues (Top Front Left Perspective)

- 1 - Barre des menus
- 2 - Barre d'outils
- 3 - Panneau de commandes : création et éditions d'objets (actuellement formes primitives)
- 4 - Valeurs X, Y, Z position curseur dans la vue sélectionnée (cadre blanc ici perspective)
- 5 - Clic doit sur le nom de la vue un menu s'ouvre avec choix d'autres vues
- 6 - Représentation orientation des axes XYZ selon la vue
- 7 - Clic gauche sur l'intersection des cadres de vue, alors vous pouvez modifier les tailles des vues les une par rapport aux autres
- 8 - Zoom soit sur la vue sélectée ou les quatre en même temps, vue perspective champs de vision et orientation, ou sélectez une vue en plein écran

La règle verte en bas est une échelle de temps pour les animations.

Sélectionnez une forme primitive, et essayez de touillez la chose, pour voir les effets produits par les outils de modifications.
Ceux qui ont fait du dessin industriel ne seront pas dépaysés. Il y aura tellement à découvrir que plusieurs étapes seront nécessaires. Mais rassurez vous ce n'est point rébarbatif.

Gmax est un outil très puissant, on ne peut s'empêcher de voir une filiation avec 3DSmax (à plusieurs milliers d'€uros).

Écrit par : <S639>AMAZONE jeudi 21 avril 2016 à 15:38

Création et Modification

Notre première réalisation 3D sera une torpille.
La torpille, comme un sous-marin moderne, a une forme basique qui se rapproche d'un cylindre.
Nous choisirons donc une forme primitive, le cylindre que nous modifierons. Nous serons amener à paramétrer les différentes vues.

Dans la barre des menus, nous sélectionnons Customize, Unit Setup, pointons métrique -> mètre.



Dans le paneau de commandes choisissons sélectons Create, puis Cylindre
Nous pouvons paramétrer le nombre de segments (sections), de faces, la fonction Smooth arrondie les angles vifs.




Vue Font, à partir du centre (Référence de la scène), Clic Gauche en maintenant appuyé et s'écarter du centre, un cercle apparaît.
Garder cette position un bref instant puis bougez à nouveau la souris, vous venez de créer un cylindre.




Afin de voir ce cylindre avec un autre angle de vue, vous pouvez dans la vue Left, choisir Vue Right.
Lorsque vous cliquez gauche en dehors de l'objet, il sera désélectionné. Cliquez gauche dessus pour le sélectionner à nouveau, il apparaîtra en blanc, et dans la vue Perspective il sera dans une "Boîte de transformation" .


Écrit par : <S639>AMAZONE jeudi 21 avril 2016 à 16:00

Dans la barre d'outils, en partant de la gauche, vous avez les outils habituels d'édition (retour suivant). Oublions pour l'instant les symboles aves des chaînes.
La Flèche de sélection permet de sélectionner les éléments dans une surface carrée, ronde, ou libre. Le choix se fait en restant appuyé sur le carré à droite de l'outil Flèche (menu déroulant).

1 - Nous allons modifier la forme de l'objet : le Mesh.
Dans le tableau de commande, sélectionnez l'outil modification, le deuxième outil en partant de la gauche, (1/4 Cercle bleu)
dans le tableau paramètre entrez les valeurs voulues en Radius et Height.

2 - Choisissez Modifier List, puis Mesh Editing, Edit Mesh.



Cliquez sur Vertex, vous verrez l'objet avec en bleu les points du maillage.
vous pouvez changer la disposition des vues (voir présentation interface)




Avec l'outil Scale (en jaune) sélectionner les point formant les sections d'extrémité du cylindre (vue Right).
Des Gyzmos apparaissent (flèches de modification X,Y,Z). Clic gauche sur le Gyzmo X Maintenir enfoncé et déplacer vers le bas pour diminuer (vers le haut pour augmenter)
Vérifier sur les autres vues jusqu'à obtention de la modification désirée.




On peut sélectionner une ou plusieurs sections. répétez les opérations pour obtenir la forme voulue




La translation des sections se fait par l'outil Move (Croix en jaune). plusieurs actions sont nécessaires, et l'outil Move s'utilise de la même façon que Scale.(Outil Rotate idem)





Voila pour le cône (forme d'ogive) de la torpille. Procédez de la même façon pour la partie AR, en réalisant un cône et une terminaison pour hélices et gouvernes futures.


Écrit par : <S639>AMAZONE jeudi 21 avril 2016 à 17:11

Astuce : Menu Quad

Le Menu Quad s'affiche lors d'un Clic Droit dans la vue en cours.
En haut à droite option de visibilité
En bas à droite, transformation et objet
En bas à gauche des commandes en relation avec l'objet sélecté.
En haut à gauche des commandes pour les sous objets


Ceux qui connaissent 3DSmax (Discreet) trouverons une similitude étonnante.


Ayant suffisamment travaillé et fier de votre réalisation, vous pouvez sauvegarder votre projet, pour une prochaine étape.
File -> Save As (pour une première sauvegarde) -> Program Files x(86) -> Gmax -> scenes -> Save as -> Nom de votre projet (Torp N°1)
Remarquez aussi les fonctions Import/Export pour des fichiers admissibles par Gmax.


Écrit par : <S639>AMAZONE samedi 23 avril 2016 à 20:06

Modélisation d'une torpille à l'aide d'un plan comme calque.

Préparation du calque : le plan doit être dans un format image BMP (Bitmaps 24 Bits)

Ouvrez Gmax les différentes vues montre une grille avec des axes : il s'agit de la scène et ses références.


Choix des unités
Dans la barre des menus cliquez gauche sur -> Customiz -> Units Setup -> Cochez Metrics et Meters

Création d'un gabarit servant de mise à l'échelle du plan importé.
Sélectez vue Right, dans tableau de commandes cliquez gauche sur -> Create -> Shapes -> Rectangle puis sélectionnez Keybord Entry
Lengh = 0,4 et Width = 5,07 (dim. de la torp.) et mettez les segments à un (pas de segmentation). Vérifier qu'il soit bien centré sur les ordonnées de la vue Right.

Support du plan
Le plan doit avoir un support plus grand que le gabarit, vous pouvez le réaliser manuellement à la souris.
Donc tableau de commandes -> Create -> Géometry (Boule en dessous) -> Plane ----> dépasser largement le gabarit vous l'ajusterez par la suite.

Application du plan
Surface sélectée (Vue Right) ---> dans la barre des outils sélectez Material Editor --> Clic New


Cliquez sur Standart OK
Dans le menu Material Editor ---> Cochez Diffuse (bouton à droite de Diffuse) -> New -> Menu Material Navigator -> Bitmap -> OK


Alors sélectionnez Bitmap Image File --> Plan de la torpille (BMP) -> Ouvrir
Retour ---> Material Editor -> Apply (rectangle en gris) ---> Bouton à Damier (show map in Wiev)


Sélecter Vue Right ---> Clic Doit sur Right pour ---> selection Smooth + Highlights afin de voir le plan


Pour distinguer le gabarit du plan, vous déplacez le plan en arrière s'agissant d'une projection.
Vous pouvez renommer les cadres Ex: gabarit et plan face à laide du menu qui s'affiche en cliquant sur Select by Name de la barre d'outils.


Dans la vue de Top
Plan Face sélecté, déplacez le à gauche avec l'aide de l'outil Move en cliquant sur le Gyzmo X.



Revenir dans la vue Right
Avec les outils Move et Scale (agrandir ou diminuer), en ajustant le plan à l'aide du gabarit afin de mettre le plan à l'échelle de Gmax.


Écrit par : <S639>AMAZONE samedi 23 avril 2016 à 20:29

Création gabarit et plan dans vue Top

Sélectez gabarit dans la vue Front
Dans la barre des menus sélectionnez -> Customiz ---> Grid and Snap Settings ---> Option ---> Case Angle (deg) : choisir 45°.
Cliquez sur le symbole aimant fer à cheval -> Angle Snap Toggle, vérifier que ce bouton est bien sélecté.


Barre d'outils sélectionnez Rotate, puis dans la vue front,
Clic gauche restant appuyé sur le Gyzmo X, descendre la souris, le gabarit pivotera par cran de 45°.
Vous devez obtenir ceci en vue Perspective.




Recommencez les opérations citées plus haut afin d'obtenir une projection et gabarit pour la vue Top.
Problème : le plan est mal orienté.
Sélectez le plan, ---> Rotate conservez la fonction Angle Snap Toggle (45 x 2 = 90°).
Puis avec les outils Move et Scale, ajuster le plan sur le gabarit pour mise à l'échelle.



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Écrit par : <S639>AMAZONE dimanche 24 avril 2016 à 11:23

Modélisation Torpille suivant le plan

Vue Front sélectée, choisir Use Selection Center



Panneau de commandes, choisir Create ---> Cylinder ---> Parameters
dans HeightSegs valeur 10 (nb de sections), et Sides valeur 12 (nb facettes). Vérifier Smooth est bien cochez (arrondir les angles).
Ouvrez Keyboard Entry ---> Radius = 0,2 m (Diam = 0,4 m), Height = 5,07 m (longueur torp) ---> Cliquez sur bouton Create
Vous obtenez un cylindre aux paramètres définis, avec les outils Move et Rotate, ajustez le dans le centre de la scène (Axes).
Il doit correspondre au gabarit.
Le centre de la scène correspond aux références SH(4) X=0, Y=0, Z=0.




Dans le Tableau de Commandes, sélectez l’outil ---> Modify ---> Modifier List ---> Edit Mesh ---> Vertex.
Le maillage apparaît avec ses points bleu voir vue Right.



Sélectionnez les points de section, puis avec Move et Scale, ajustez leur position en vous aidant du plan. Vérifier dans les autres vues les changements. Vous pouvez supprimez les sections superflues, extrémité AR de préférences (garder une ou deux en plus pour retouches éventuelles).




Afin d’affiner le maillage, vous pouvez rendre invisible temporairement le plan :
Clic Droit sur ---> Front ---> un menu s’affiche ---> cochez Wireframe.

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Écrit par : Lazuli dimanche 24 avril 2016 à 16:05

Un truc de ouf !
wink.gif

Écrit par : <S639>AMAZONE dimanche 24 avril 2016 à 18:39

Réalisation des Surfaces Stabilisatrices

Stabilisateurs Directionnels

Tableau de Commandes
Sélectez Create ---> Box ---> et manuellement, dans la vue Right avec la souris, créez un parallélépipède rectangle, avec une faible épaisseur.
Retourner immédiatement dans le Tableau de Commandes et dans ---> parameters, entrez au clavier ces valeurs:
Lenght = 0,22 m, Width = 0,60 m, Height = 0,03 m (ép.) environ, et afin de segmenter le maillage de cette Box :
LenghtSegs = 3, WideSegs = 3, HeightSegs = 1 (pas de segmentation de l’épaisseur).

Vérifiez si les Gyzmos sont au milieu de l’épaisseur de cet élément (Vue Front sélectée), sinon, cliquez sur Use Selection Center.
Avec la fonction Move déplacez de façon à aligner son Gyzmo sur l’axe Y de la scène (centré sur le corps de la torpille).



Modifier en donnant une forme suivant le plan :
Modify ---> Modifier List ---> Edit Mesh ---> Vertex, et positionnez cet aileron correctement (Move).





Copiez cet élément avec la fonction miroir suivant un axe de symétrie.
Assurez-vous que cette figure soit toujours sélectionnée, nommez la :
Barre d’outils ---> Select By Name ---> Ex. : Stab Dir



Dans la barre des Menus choisir ---> Clone ---> un nouveau nom apparait avec la copie de cet aileron (Stab Dir 01).
Remarque : dans le cadre Clone Options, vous pouvez attribuer un autre nom.
Barre des Menus à nouveau choisir ---> Tools ---> Mirror ---> Screen Coordinates ---> cochez Y (Miroir Vertical).





Réalisez ces mêmes opérations pour les ailerons stabilisateurs de profondeur. Attention ---> Mirror (cochez X, copie horizontale).
En arrière des stabilisateurs vous pouvez réduire le cône de la torpille à un axe , pour centrage des futures hélices.
Effacez les plans Right et Top puis le gabarit.



Enregistrez votre travail dans Gmax ---> File ---> Save as : Torp N° 1, par exemple.
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Écrit par : <S639>AMAZONE lundi 25 avril 2016 à 17:05

Texturer un Model 3D (Ex. : la Torpille)

Préambule :

Les textures doivent être de format image BMP win 24 bits ou JEPG
et de dimensions carrées multiple de 128.
Ex. : 128 x 128, 256 x 256, 512 x 512, 1024 x 1024 , 2048 x 2048 semble être la limite pour raison de mémoire.
Il est préférable de choisir des textures en .jpg, moins gourmandes. Je les utilise jusqu'à une résolution de 2048 X 2048.
Elles seront converties en textures .tga ou .dds pour SH4 (SHIII).

Réalisez à l’aide d’un éditeur de dessins une texture (256 x256) BMP 24bits ou .jpg, à votre guise (la pixelisation sera grossière dans Gmax mais bien affinée dans le jeu final).




Ouvrez Gmax puis le travail de la torpille précédent, Gmax ---> File ---> Open ---> Torp N°1 (dans notre cas).
Assurez-vous que dans toutes les vues Top, Right ---> Wireframe soit sélectionné. Si oui vous devez voir la torpille en maillage fil de fer.





Vous désirez attribuer la couleur orange aux stabilisateurs.
En vue Top, sélectionnez les deux stabilisateurs de profondeur (Stab Prof et Stab Prof 1), les deux seront texturés en même temps.



Dans tableau de commandes, sélectez ---> Modify ---> Modifier List ---> UV Coordinate-Modifiers.
Choisir ---> UVW Map ---> le Menu Parameters apparaît ---> sélectez Box
Avec les flèches augmentez les valeurs de Lenght, Width et Height. La « boîte » enveloppera d’avantage les stabilisateurs.



Dans la barre d’outils, cliquez ---> Gmax Material Editor ---> New Material Editor mtl#(Nouvelle fenêtre) ---> New --->
New Material Standard ---> OK.
Retour à la fenêtre New Material Editor mtl# ---> cochez le bouton à droite de Diffuse
Menu Gmax Material Navigator, s’affiche et choisir ---> BitMap ---> OK.
Une nouvelle fenêtre s’ouvre, et vous demande l’emplacement de la texture à appliquer. Dans ce suivi, celle crée plus haut




Retournez à Material Editor mtl#, cliquez ---> Apply (les Stab deviennent grises : Matière).
Puis cliquez sur le Bouton à Damier (en dessous) ---> Texture appliquée mais male attribuée.




Fermez Material Editor mtl#, puis dans le tableau de commandes,
sélectez ---> Modifier List ---> Rubrique UV Coordinate Modifiers, cliquez ---> UVW Unwrap.
Choisissez ---> Edit ---> alors une fenêtre s’ouvre avec la texture et le maillage à redéfinir car vous désirez que les stabilisateurs soient orange.




Dans cette fenêtre, l’édition des points se fait comme à l’accoutumé, en sélectionnant ceux-ci, et en utilisant les opérateurs Move Rotate Scale de ce nouvel éditeur. - (Zoom de la zone de travail outils du bas et en particulier le cube)-



Fermez la fenêtre. Les stabilisateurs de profondeur sont texturés.
-

Écrit par : <S639>AMAZONE lundi 25 avril 2016 à 19:06

Texturer le corps de la torpille

Sélectionnez le corps de la torpille,

Puis dans le tableau de commandes ---> Modify ---> Modifier List ---> UV Coordinates Modifiers ---> UVW Map.
Dans le menu Parameters ---> cochez Cylindrical ---> augmentez Lenght, Width et Height.

Allez à la barre d’outils, ---> ---> Gmax Material Editor ---> New ---> New Material ---> Standard ---> OK.
Retour à la fenêtre New Material Editor mtl# ---> cochez le bouton à droite de Diffuse.
Gmax Material Navigator, s’affiche et choisir ---> BitMap ---> OK.

La fenêtre s’ouvre, en vous demandant l’emplacement de la texture à appliquer. La même que celle utilisée plus haut par soucis d’économie.

Retour à Material Editor mtl#, cliquez ---> Apply (le corps devient gris : Matière).
Puis cliquez sur le Bouton à Damier (en dessous) ---> Texture appliquée mais à redéfinir.

Fermez Material Editor mtl#, puis dans le tableau de commandes,
sélectez ---> Modifier List ---> Rubrique UV Coordinate Modifiers, cliquez ---> UVW Unwrap.
Choisissez ---> Edit ---> alors une fenêtre s’ouvre avec la texture et le maillage à redéfinir car vous désirez que Le corps soit bleu blanc rouge.



Agissez sur les points du maillage pour obtenir l’effet voulu.
Pour un meilleur rendu, une résolution de la texture (512 x 512) serait possible (attention au frameRate).







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Écrit par : <S639>AMAZONE mardi 26 avril 2016 à 11:51

Exportation de fichiers *.obj 3D à partir de SH4 (SH3)

Conversion fichiers *.obj en fichiers *.3DS pour importation dans Gmax


Ouvrez S3Ditor (Skwas).
Prenez comme exemple l'élément Surcouf_Guns_Covers (Nœud 23)
dans le fichier Mod Surcouf ---> Library ---> USSubParts ---> Deck_Gun_Surcouf_8inch.dat




Cet élément est bien modélisé en 3D mais n'ayant pas de texture attribuée, il n'est point visible dans SH4.
Effectuez une exportation




L'exportation se fera en fichiers *.obj, car l'exportation en *.3DS ne sera pas correcte, les point de Vertex ne seront pas vectorisés.
Dans Gmax vous aurez uniquement des points sans maillage en fil de fer, ce qui n'est pas pratique.



Vous obtiendrez deux (ou trois) fichiers : un* .obj = model 3D et un *.mtl = déclaration de la texture (éventuellement plus un ...Name...UV2.mtl si texture complexe).




Pour convertir le fichier *.obj en fichier *.3DS, pour l'importer dans Gmax, vous ouvrez le programme "3DConvert.exe".
http://3doc.i3dconverter.com/

Vous sélectez le fichiers à convertir. Vous avez la possibilité de le visionnez pour avoir la certitude.
Utilisez l'option Batsh Convert.





Une nouvelle fenêtre s'ouvre est vous demande les coordonnées du fichier ainsi que les caractéristiques de conversion.
Choisir : 3D Studio Binary Mesh(*.3ds)




Le résultat de la conversion vous informera de la réussite de l'opération (en version débloquée, payante).




Ouvrez Gmax et dans File ---> Choisissez Importation




Vous verrez apparaître une fenêtre d'options.


Afin de vous faciliter la tâche, je mets à votre disposition le fichier

 Surcouf_Guns_Covers_3Ds.7z ( 2.59 Ko ) : 1


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Écrit par : <S639>AMAZONE dimanche 01 mai 2016 à 19:57

Juste pour le Fun !



Avant Textures.
-



En cours :





Canon non texturé







Détails passerelle massif.







Et pour Tester


Video :  Vid__o_Caca.7z ( 1.38 Mo ) : 5


en 1er :

Écrit par : batox lundi 20 juin 2016 à 17:51

Il va falloir que tu changes le titre de ton post, c'est pas "par Batox" mais "pour Batox" !

Alors là Amazone t'as fait très très fort !! Je vais regarder tout ça de très prêt.

+1+1+1+1+1+1+1+1

bien.gif bien.gif bien.gif bien.gif

Écrit par : <S639>AMAZONE mardi 21 juin 2016 à 00:28

Merci, merci, Batox !

Maintenant, à toi le manche ! ;

.

 Vid__o_Casa.7z ( 1.38 Mo ) : 3
 

Écrit par : <S639>AMAZONE dimanche 01 septembre 2019 à 18:26

Un petit up pour Revan ...

si tu veux bien nous poster un aperçu de tes travaux Gmax, avec quelques commentaires de ta méthode de travail.
Toutes participations de ta part seront très appréciées ...

Écrit par : <S639>AMAZONE vendredi 20 septembre 2019 à 19:11

Salut à tous !

Le Tuto continue afin de faire naître en vous l'envie de vous lancer dans la 3D.
Je n'ai pas la prétention de tout connaître dans ce domaine, mais concernant Gmax j'ai un peu d'expérience, aussi je vous fait part de quelques astuces.
Rien de bien compliqué, la preuve j'y arrive, donc tout le monde peut le faire. Il suffit de savoir quoi faire, comment le faire et d'être méthodique.

Je vous conseille de bien avoir assimilé la première partie, c'est à dire le Tuto du début , pour bien avancer par la suite.



Tutoriel Gmax suite : Foncions avancées



Nous travaillerons avec trois vues en projection plane : Top, Back (ou Front) et Right
une quatrième vue pour une vue en perspective.

Dans un premier temps nous allons réaliser une coque navire (une ébauche pour démonstration), suivant la méthode d'extrusion des faces constituant une forme primitive.
C'est ainsi que Revan réalise la Calypso en 3D http://www.mille-sabords.com/forum/index.php?showtopic=59294&view=findpost&p=444617.

Rappel les formes primitives sont : Bloc (parallélépipède) , Cylindre, Sphère, Torique (Anneau), Plan (Surface plane), Cone GéoSphère, Tube (creux) ... et la Théière !!!


En premier, Nous allons créer un Bloc comme ci-dessous



on pourra diviser ce bloc suivant la longueur, largeur et hauteur
et nous le positionnerons pile sur l'axe X soit X = 0 et Y = 157,.. ; Z = 2,216






La division du Bloc suivant Lengh Width Height sera: 8,4,1

Afin de mieux distinguer l'élément en perspective, nous allons lui faire afficher les points (Vertex) et les vecteurs de liaison
pour cela, Clic droit sur l'intitulé de la fenêtre "Perspective".
et cocher : Smooth + HightLights et Edged Faces




Dans la fonction Modifier (Cadre à droite)
Cliquez sur "Modifier List", puis "Editing Mesh", choisir "EditMesh", et sélectez Face en cochant l'option "IgnoreBackFacing".




Sélectionnez les faces arrières qui seront extrudées avec "touche Ctrl + Clic Gauche".
Répéter cette opération pour chaque face qui compose la surface arrière.
Il est possible avec le curseur de sélectionner toutes les faces souhaitées, mais il est fort probable aussi de prendre en arrière plan, des faces non voulues.
Aussi je préconise de sélectionner une à une les facettes.




Cliquez sur "Extrude" qui passe en jaune (Cadre à droite)
en promenant le curseur de la souris sur les faces sélectées (Vue Perspective), l'outil "Extrude" apparait.

L'outil "Extrude" apparent, Clic gauche maintenu, alors déplacez la souris vers le haut ou le bas (suivant les cas) pour pousser les surfaces.
Nouveau dimensionnement du bloc avec division supplémentaire se feront à chaque manipulation "Extrude".




Ensuite, Modifiez les cordonnées des points "Vertex" de cette nouvelle surface arrière, pour donner une forme à l'étrave.
N'oubliez pas de décocher "IgnoreBackFacing", sinon les Vertex en arrière plan ne seront pris en compte




Répétez l'opération pour chaque niveau de l'étrave.




Afin de donner à l'étrave, une forme en V.





Sélectionnez à nouveau les Facettes arrières avec "IgnoreBackFacing" et Extrudez une nouvelle fois pour prolonger l'étrave.




Modifiez les cordonnées des "Vertex" pour évaser l'avant.




Continuez ainsi en élagissant jusqu'au Maître-Baud




Vous obtiendrez à peu près ceci.




Continuez à extruder encore trois tronçons sans évaser les flancs de la coque.




A partir de cette étape,
vous pouvez utilisez une autre façon de modifier les lignes de la coque : .
Cette fonction permet de déformer un ensemble avec progressivité en étirant sur des "Poignées".




1 - Après avoir sélectionné les Vertex à modifier,
2 - Dans la rubrique "Modfier List", allez dans "Free Form Deformations" et Cliquez sur "FFD 4x4x4"
3 - Alors sélectionnez les vertex en rouge pour modification, ils seront enveloppés dans un parallélépipède jaune à 4x4x4 divisions




4 - Cliquez sur "FFd 4x4x4" dans le cadre droit, son étiquette passera du vert au bleu, indiquant alors que les déformations sont actives.
5 - L'enveloppe jaune passe en surbrillace et les poignées étirement sont manipulables.




6 - Etirrez les poignées inférieures afin d'évaser d'avantage le fond prés de la quille.
7 - Vous obtiendrez à force de manipulation sur diverses poignées, la forme de carène.




Prochaine étape : Continuité de la coque avec fin de la teugue et pont principal avec bastingage.




Après avoir sélecté les deux faces et les avoir extrudées vers le bas, comme indiqué ci-dessus, supprimez les deux faces arrières perpendiculaires.




Il sera nécessaire de lier les Vertex du nouveau décrochage en sélectant un par un les Vertex proche formant les arrêtes.
Pour cela, déroulez vers le bas le cadre droit "Edit Mesh" et unir avec la fonction "Collapse".





Ecartez ces nouvelles Facettes intérieures vers le bordé, de façon à réaliser des parois fines pour la base du bastingage.




Réduisez ce tronçon si nécessaire puis extrudez vers l'arrières ces nouvelles facettes




Répétez l'opération en réduisant la largeur jusqu'à la poupe.
N'hésitez pas à utiliser l'outil "Free Form Deformations" "FFD 4x4x4" pour former l'étambot.


Peu ou prou on obtient la coque modeler par Revan



à suivre
. Fonction Composée Booléenne (Addition Soustraction intersection des formes primitives)
. Utilisation des Calques, Plans projetés
. Modeler en créant un maillage sans primitive de forme.

Écrit par : <S639>AMAZONE lundi 23 septembre 2019 à 19:21

La fonction Composée Booléenne (Addition Soustraction intersection des formes primitives)


Toujours avec le même sujet de modélisation (Coque de navire),
nous allons utiliser la fonction composée Booléenne.
Cette méthode permet d'obtenir une forme complexe, à partir d'opérations booléennes dont les formes primitives sont des opérandes.

Exemple : prenant un parallélépipède et enfonçant en lui une sphère à moitié (diamètre plus petit que le parallélépipède).
Si on soustrait à ce parallélépipède le volume de la sphère, celui-là aura un évidement demi sphérique,
correspondant à la partie de la sphère imbriquée dans le parallélépipède.

les opérateurs Booléens sont : Addition ; Soustraction ; Union ; intersection ; coupage.



Mise en œuvre : Modélisation Coque Navire




prenez un cylindre comme forme primitive, 24 facettes en circonférence environ





Disposez comme ci dessus le parallélépipède plus large que le diamètre du cylindre
Disposez le légèrement au dessus du centre longitudinale du cylindre
Ensuite
- Sélectionnz le Cylindre.
- dans la section Primitives choisir Compoud Objects (menu déroulant) cliquez sur Bolean
- choisir l'opérateur Substraction A-B (ici A = cylindre et B sera le parallélépipède)




- Cliquez sur Pick Bolean cela permettra de définir l'élément B
- Passez le curseur sur le parallélépipède, Box s'affichera




- Clic Gauche : la partie supérieur du cylindre disparaît.





Afin d'ajuster horizontalement les flancs supérieurs, copiez et collez la valeur coordonnée X





Formation de la coque suivant le couple au Maître bau




Sélectez l'ensemble des points puis utilisez l'outil Free Form Deformations - FFD4x4x4 comme vu au chapitre précédent.




Faites de même pour les points formant l'étrave
Ajustez les sections de l'étrave (Couples)






Prolongement de la coque vers l'arrière en extrudant la face arrière plusieurs fois.




Ainsi vous obtiendrez plusieurs tronçons. Les couples ainsi formés permettront de former la poupe avec plus de réalité.


Formation du Bastingage




Utilisez un parallélépipède de largeur légèrement plus faible que la coque.
et disposez comme ci-dessus, de façon à obtenir un évidement de la partie arrière.


Rappel de l'opération booléenne
1 - sélectez la coque = A
2 - dans la section Primitives choisir Compoud Objects (menu déroulant) cliquez sur Bolean
3 - choisir l'opérateur Substraction A-B (ici A = cylindre et B sera le parallélépipède).


Surélévation de la teugue



Disposez une surface plane en prenant bien soin de ne pas avoir subdivision aux côtés de celui-ci ( Lengh Segs = 1; Widh Segs = 1)
Placez de façons que la surface n'intercepte que les lignes supérieurs du bastingage.




1 - sélectez la coque = A
2 - dans la section Primitives choisir Compoud Objects (menu déroulant) cliquez sur Bolean
3 - choisir l'opérateur Cut (ici A = cylindre et B la surface).
4 - Cliquez sur Pick Bolean cela permettra de définir la surface
5 - Passez le curseur sur la surface, Plane 01 s'affiche, Clic Gauche la surface disparaitra.

Cela permet d'avoir une cassure, ainsi nous aurons une main courante oblique en cas d'élévation de la teugue.


Création de la teugue et du pont supérieur



Sélectionnez la surface supérieure de l'étrave (teugue)
Et Extrudez deux fois comme ci-dessus.




Sélectionnez que la face arrière représentant le pont supérieur
Extrudez vers l'arrière. et ajustez l'épaisseur du pont.




Sélectionnez les points formant la poupe, utilisez l'outil Free Form Deformations - FFD4x4x4



afin d'ajuster les lignes du bordé arrière.


Temps de l'opération ... 10 minutes ... enfin moins d'un quart d'heure.












à suivre
. Utilisation des Calques, Plans projetés
. Modeler en créant un maillage sans primitive de forme.

Écrit par : <S639>AMAZONE vendredi 27 septembre 2019 à 15:55

Création des plans à l'échelle


Plans projetés pour réalisation Gmax



Dans un premier temps, nous nous intéresserons à l’ancêtre de la Calypso : BYMS ou HMS Minesweeper (Dragueur de mines) de la seconde guerre mondiale.
Cette version sera facilement intégrée dans SH4 afin de ne pas faire l’objet d’anachronisme.

Informations Wiki :
BYMS 2030

Operators: Royal Navy
Built: 1941–1943
Completed: 150
General characteristics
Type: Minesweeper
Displacement: 270 long tons (274 t)
Length: 136 ft (41 m)
Beam: 24 ft 6 in (7.47 m)
Draught: 8 ft (2.4 m)
Propulsion: General Motors 8-268A diesel engines, two shafts
Speed: 15 knots (17 mph; 28 km/h)
Complement: 32
Armament:

1 × 3"/50 caliber gun
2 × 20 mm guns
2 × Depth charge projectors


Plan général trouvé sur le net





Avec Photoshop, Paint GIMP ou autre, nous allons décomposer suivant nos besoins, et renforcer les traits afin de mieux les rendre visibles dans Gmax.
Décomposez en plusieurs vues .jpg




Vue de dessus (1019 x 264 environ)



Vue de face
Couple AR – AV (560 x 462)





Vue de Droite (1025 x 564)


Pour la création des plans projetés
Reportez-vous http://www.mille-sabords.com/forum/index.php?showtopic=55401&view=findpost&p=411809.


Donc, créez des surface planes (1 x1), respectivement pour les vues de dessus, de droite, Couples Avants (ou arrières)

Créez un gabarit (box aux dimensions de SH4 (soit 50cm pour 200m réel)

Dimension connues du gabarit :
Length:...... 136 ft (41 m) ....... 50 / 200 x 41 = 10,25 cm ......Longueur
Beam:.......... 24 ft 6 in (7.47 m) ......... 50 / 200 x 7,5 = 1,9 cm .........largeur
Draught:...... 8 ft (2.4 m) ...... 50 / 200 x 2,4 = 0,6 cm ......Tirant d’eau

Et ajustez les dimensions des plans projetés suivant le gabarit (fonction Scale).

Remarque :
la vue de dessus est projetée en dessous, la vue de droite à gauche, vue avant, en arrière …




Vous obtiendrez à peu près ceci.

Si les vues des plans projetés n’apparaissent pas :
Alors sur les intitulés de chaque fenêtre, ===> Clic Gauche





- Un menu déroulant apparaît
- Cochez Smooth + HighLights
- si nécessaire, voir la trame objet cochez Edged Faces



à suivre
. Utilisation des Calques, Plans projetés
. Modeler en créant un maillage sans primitive de forme.
.

Écrit par : <S639>AMAZONE samedi 28 septembre 2019 à 17:43

Modélisation de la coque suivant le plan de carène


Première partie



Après avoir établi les plans suivant les différentes vues, vous allez dessiner les couples qui constitueront la mise en forme de la carène. Cette technique s’apparente à celle utilisée par les chantiers de construction navale, en disposant les couples sur la quille du navire et en respectant l’espace entre eux, suivant les plans.





Reprenez la vue Back, assurez-vous que l’axe du plan de couples, corresponde à l’axe de la scène de Gmax.

- Sélectionnez la rubique « Shapes » puis l’ outil « Line ».
- Dessiner en suivant les traits du plan, une ligne à plusieurs segments, les points définis avec « Clic Gauche »
- Respecter les courbures par des segments de droite en nombre suffisant, mais point trop n’en faut afin de ne pas alourdir inutilement la modélisation (9 … 10 segments suffisent)
- Prenez soin de placer absolument un point Référent sur la ligne de flottaison.




En rendant l’arrière plan invisible vous obtiendrez ceci : le premier Demi-Couple.
Placez-le suivant le plan de droite, à position de l'étrave.




- Pour le Demi-Couple suivant, Clonez à partir du premier afin d’avoir le même nombre de points (segments).
- Rappel du clonage facile :
Ligne 1 sélectée, avec l’outil déplacement, maintenir la touche Shift clavier enfoncée pour déplacement longitudinal avec la souris. Une ligne identique à la première sera crée.




La disposée longitudinalement à son emplacement



Ensuite dans la rubrique « Modify » ===> « Modier List » menu déroulant
choisir « patch/Spline Editing » ===> « Edit Spline » cochez les points (en jaune).
Déplacez les points de ce deuxième Demi-Couple, suivant le plan de carène.
Devant le Demi-Couple N°1, vous pouvez aussi suivant cette méthode, définir la ligne de l’étrave sur l’axe vertical.




A ce stade vous obtiendrez ceci.
Continuez jusqu’à la réalisation de l’ensemble des Demi-Couples bâbord.

Remarque
- Les couples (ou Demi-Couple), ont le même nombre de segments (points).
- La ligne de flottaison est représentée respectivement par le même point Référent.
- Après la teugue (Avant surélevé), ils ont tous la même hauteur.
- Seule leur section diffère.






Réalisez les Demi-Couples arrières, sur tribord en suivant le plan.



Une fois l’ensemble des Demi-Couples arrières fini, vous pouvez basculer symétriquement cet ensemble sur bâbord.



Sélectez les Demi-Couples arrières, utilisez la fonction « Miror ».





Réalisation du bordé

Assurez-vous que tous les Demi-Couples sont du même bord (Bâbord).

1 - « Attachez » les Demi-Couples. Ils seront liés entre eux.




- Sélectionnez la ligne d’étrave (devant le ½ couple N°1).
- Toujours dans la rubrique « Edit Spline » sélecter « Attach ».
- Placez le curseur de la souris sur le ½ Couple N°1, l’outil « Attach » apparait




Clic Gauche ===> le ½ Couple N°1, l’outil sera lié à la ligne d’étrave. Ils formeront une entité entière.




Faites de même pour tous les ½ Couples
- Puis dé-sélectez la fonction « Attach ».




2 - Sélectez les points Référents

Fonction « Attach » de-sélectée, choisir « points select » toujours dans « Edit Spline »
Touche « Ctrl » Clavier + Clic gauche », sélectez un par un le point Référent de chaque ½ Couple (Ligne Flottaison),
suivant l’image ci-dessus






- Revenir dans le menu « Modifier List » ===> puis choisir « CrossSection » .




Vous obtiendrez une trame du bordé.




Menu « Modifier List » ===> puis choisir « Surface »,




Il se peut que la trame/Surface ne soit plus visible, n’oubliez pas qu’une surface vectorisée n’est visible que d’un seul côté (suivant le vecteur ‘Normal’ à cette surface).
Autre cause, les point de vue d’observation sont placés derrière la surface, ou opposés aux faces visibles




Si nécessaire, cochez la case « Flip Normals » qui a pour but d’inverser la ‘Normal’.




Certainement le réglage de base ne conviendra pas
Réglez les valeurs « Treshold » & « Steps » : Seuil de tressage & subdivisions.




Conseil :
valeur « Treshold » = 0
« Steps » = 0




La demi-coque surfacée, vous serez amenez à ajuster les lignes de carène.
Pour faciliter la tâche il est possible de rendre cette demi-coque semi-transparente, afin de mieux ajuster les points du maillage suivant le plan.


Fonction semi-transparence dans Gmax

La demi-coque étant sélectée,
Menu « Display » (en haut à droite à côté du marteau),
Dans le menu « Display Properties »,
Cochez « See - Though »,




Ainsi la semi-transparence de la demi-coque, vous permet de distinguer le maillage ainsi que le plan de référence.



A suivre ...

Écrit par : Revan samedi 12 octobre 2019 à 04:45

Salut,
Je n'avais pas vu les ajouts, c'est bien ce que tu fais.
Super les ajouts de ton tutoriel. Tu maitrises vraiment bien la 3d.

C'est marrant de voir aussi que l'on arrive à peu près au même résultat pour la coque de la Calypso par la même technique wink.gif. Tu as une démarche beaucoup plus professionnelle que moi dans la technique aussi.
Je n'ai pas utilisé la fonction booléenne, mais c'est bien que tu en parles dans le tutoriel, car c'est très utile en 3D. Je pense que je vais bientôt devoir l'utiliser aussi, car si j'ai bien compris le sous-marin du commandant Cousteau se trouvait dans une espèce de cuve à la plage arrière de la Calypso.

Sinon j'ai une petite question "idiote" et parce que j'ai oublié et j'ai été confronté à ça . Je suis revenu en arrière dans mon cas pour ma 3D mais ça serait bien que je sache comment faire, car en utilisant l'extrusion j'ai oublié des points en route. Je sais qu'il est possible de faire copie de points sélectionnés du mesh et d'en faire une copie, mais j'ai oublié comment faire. Voir ma capture d'écran :



C'est seulement un rectangle et donc les quatre points sélectionnés (vue du dessus), que je voudrais reproduire. Merci si tu peux me dire. J'ai testé plusieurs choses sans résultat. Bon je suis retourné en arrière, mais ça peu toujours être utile de savoir.

Salutations 3D.

Écrit par : Revan samedi 12 octobre 2019 à 07:23

Citation (<S639>AMAZONE @ dimanche 01 septembre 2019 à 19:26) *
Un petit up pour Revan ...

si tu veux bien nous poster un aperçu de tes travaux Gmax, avec quelques commentaires de ta méthode de travail.
Toutes participations de ta part seront très appréciées ...


Salut,

Je ne vois pas trop ce que je pourrais apporter de plus au tutoriel wink.gif , tu expliques déjà bien les techniques à utiliser pour la 3d et gmax et 3dsmax. Quelqu'un qui voudrais se lancer a déjà toutes les informations pour le faire.

Salutations 3D.

Écrit par : <S639>AMAZONE mardi 06 octobre 2020 à 17:36

Modélisation de la coque suivant le plan de carène Suite


...deuxième section


Nous avions achevé la réalisation de la demi-coque Bd du MinesWeeper.
La coque entière devra donc contenir une demi-coque Td qui sera la symétrie de notre partie Bd.


Mais ... car il y a un mais

Il faudra tenir compte d'une particularité de Gmax dans l'interprétation de ce maillage dans certains jeux tels que S3ditor, qui importe les objets pour la série SH3, SH4, pour les unités natives SH5 un autre format est utilisé.

Nous allons mettre en évidence cette particularité de la fonction "Mirror" de Gmax qui pourrait engendrer des erreurs, si on n' adopte pas une méthode de conception évitant ce problème.




1ère partie - Mise en évidence du problème


a - Nous sélectionnons cette demi-coque Bd, nous effectuons une copie "Clone"





Nous la déplaçons vers Td




et nous appliquons la fonction "Mirror" pour obtenir la symétrie de la première demi-coque.





Nous obtenons ainsi une coque entière (Bd et Td).
pour effectuer l'importation dans le S3ditor, il faut absolument définir un matériaux et /ou une texture, sinon l'importation ne sera pas prise en compte.
Référez-vous à la partiehttp://www.mille-sabords.com/forum/index.php?showtopic=55401&view=findpost&p=411891vue précédemment.

Cette opération de texture sera reprise de façon plus complète, ultérieurement, dans le cadre de Textures à maillage multiples.




la coque est rapidement teintée en gris.


b - Nous effectuons l'importation de l'objet 3D "Coque" dans S3ditor.

Cette opération demande manipulations et traitements des fichiers pour reconnaissance dans S3ditor et Silent Hunter 3 ou 4.
Cela fera l'objet de chapitres dédiés, décrivant toutes les dispositions possibles.






L'importation effectuée, nous observons dans la fenêtre de visualisation un objet 3D Coque, incomplet !
Que s'est-il passé ?




Effectuons une rotation de l'image pour observer à partir d'un autre angle.
Et là, on remarque que la face extérieure de la demi-coque Bd est bien visible,
mais concernant la demi-coque Td, c'est la face intérieure qui est visible, est la face externe reste invisible.

Dans Gmax
Nous avons texturé que les faces externes de façon à alléger les fichiers 3D. l'intérieur invisible n'a aucun intérêt.

Attention !

La fonction "Mirror" dans Gmax inverse correctement les faces en interne,
et semble poser problème en externe, soit à l'importation dans S3ditor, concernant l'orientation des faces !






2ème partie : Comment contourner ce problème ?



1 ère possibilité : "Flip faces"

Reprenons notre coque Td du début, après l'application de la fonction "Mirror".

Puisque les faces sont inversées après importation dans S3ditor,
il suffit de les inverser dans Gmax avant de les importer dans S3ditor.





Sélectionnons seulement la demi-coque Td.
Dans la rubrique Modifier de Gmax, nous choisissons dans "Modifier List" ===> "Normal"
c'est à dire l'orientation des faces : Angle de diffusion de la lumière qui rend visible ces faces.
La Normale, c'est l'angle de diffusion perpendiculaire à la face considérée.

Avec la fonction "Flip" cochées, nous inversons les normales respectives de toutes les facettes qui constituent la demi-coque Td.




Donc dans Gmax, nous avons la face interne de la demi-coque Td visible , et la face externe invisible.


Après avoir texturez cette nouvelle demi-coque Td, nous importons dans S3ditor, le nouvel ensemble Coque comme précédemment.
Un décalage et effectué pour avoir en visuel, les deux coques pour comparaison.




Au premier plan, nous avons l'ancienne coque avec Td en face interne.
En arrière plan, la nouvelle coque où la partie Td semble invisible.




Vue d'un autre angle, cette nouvelle coque présente bien la demi-coque Td face externe visible.








2ème possibilité : Import / Export Retour Gmax pour inversion des Normales


Suivant les projets, il est parfois nécessaire pour des raisons de vision, de placement ou manipulation de plusieurs élément complexes, imbriqués, etc.
de conserver les éléments inversés correctement dans Gmax, en gardant à l'esprit les inversions dans S3ditor.

Il faut s'obliger à ne pas "Attacher" ou Lier par des fonctions booléennes irréversibles de tels éléments.
Il faut toujours garder la possibilité de les inverser librement sans affectés les éléments, aux "Normales" correctes, éventuellement liés à ceux-là.



Astuce proposée
  1. Il est possible d'envoyer dans S3ditor de tels éléments face interne, sachant qu'on peut les exporter à nouveau.
  2. Aussi tôt après Exportation, convertir ces fichiers (Convert-3D) en fichiers _.3ds pour les importer à nouveau dans Gmax.
  3. Les introduire au projet Gmax, en remplaçant respectivement les anciens objets d'origine.
  4. Ces objets provenant de l'Exportation S3ditor et remplaçant les origines, présentent leur faces inversées.
  5. Il suffit d'inverser les faces de ces objets importés "Modifier List ===> Normal ===> Flip".
  6. Alors le projet sera, dans son ensemble d'objets 3D, bien représenté, les faces bien orientées.
  7. Et l'exportation finale, ne présentera aucune anomalie d'orientation des facettes.



...

Écrit par : <S639>AMAZONE lundi 19 octobre 2020 à 07:21

Les textures - Généralités



Les textures dans Gmax


Les textures à utiliser pour mapper des objets dans Gmax doivent être en _.jpg. le _bmp est plus gourmand en ressource pour la même image.

Silent Hunter 4 (SH3, SH5), utilise généralement une texture aux dimension multiple de Quatre :
4 x 4 ; 16 x 16 ; … 256 x 256 … 512 x 512 … 1024 x 1024 … 2048 x 2048 …
Les petites pièces se contenteront d’une texture de 256 x 256.
Les navires utilisent principalement 1024 x 1024, 2048 x2048 semble une limite afin de ne pas alourdir les calculs.




Les textures dans Silent Hunter 4

Les textures disponibles:

• _ T01, canaux RVB = carte diffuse
• _ T01, canal alpha = carte spéculaire optionnelle (voir contrôleurs S3ditor)
• _ O01, canaux RVB = occlusion ambiante et carte d’ajout détailles de rouilles salissures etc.
• _ O01, Canal alpha = carte spéculaire en option suivant les contrôleurs (voir S3ditor)
• _ N01, canaux RVB = carte normale (également appelée Bump Map)


La texture spéculaire est particulière,
• car elle peut être soit dans le canal alpha de la texture diffuse,
• soit dans la texture d'occlusion ambiante.

Et ce n'est pas non plus une texture requise. Le jeu identifie la texture à utiliser avec :
<UnifiedRenderControler> et <UseSpecularFromDiffuse>.
Toutes les autres cartes supplémentaires peuvent également être activées ou désactivées avec ce contrôleur.




_ T01, canaux RVB = carte diffuse, associée à la carte spéculaire _ T01, dans le canal alpha.

La carte spéculaire est utilisée pour déterminer la quantité de lumière réfléchie. Les points forts sont accentués en fonction de l'angle d’observation et de l'emplacement des sources lumineuses.



_T01 Diffuse avec Spéculaire et _O01 Occlusion ambiante avec carte de salissures.

Avec l'application de la carte d'occlusion ambiante, les objets sont plus sombres. La carte d'occlusion ambiante est essentiellement utilisée pour appliquer des ombres précalculées à l’objet.
Les sources lumineuses restent inchangées

Le jeu utilise un ensemble UV (Mesh -uv2, coordonnées de texture), complètement différent pour cette texture Occlusion. C’est le problème crucial couramment rencontré dans le modding. Je ne connais aucun outil Gmax (ou autre) qui peut exporter le ou les ensembles Mesh-uv2, appliquant automatiquement la texture Occlusion.

Les cartes d'occlusion sont souvent également combinées avec une carte de saleté. C’ est une carte qui contient des détails supplémentaires, de la saleté, de la rouille, des rayures, etc. Mélangée avec la carte diffuse, elle ajoutera plus de variabilité à l'aspect général du modèle.



_ N01, canaux RVB carte normale

Cette texture reprend l’image de base de la carte diffuse (T01 , RGB), elle est convertie en « Bump Map ».
Elle permet de créer un effet de relief ou de dépression de certains détails. Une économie de ressource est réalisée par cette technique, évitant ainsi de modéliser 3D une multitude de détails, tels que les boulons, barreaux d‘échelles, marches d’escaliers.

...

Écrit par : <S639>AMAZONE mercredi 02 février 2022 à 18:11

Sujet :


Création de Fichiers _.obj pour exportation des objets Gmax


Nous allons traiter ce sujet en réalisant concrètement des exemples de façons à appréhender toutes sortes de situations.
Nous essayerons de d'élargir notre réflexion, afin de gagner en autonomie et en contournant les problèmes qui se posent dans bien des cas.

Pour cela Attwater nous propose des fichiers S3Ditor, Gmax, au format _.obj c'est à dire en données ASCII.

Écrit par : attwater3 jeudi 03 février 2022 à 15:16

Hello Amazone

Comme demandé, je te joints les fichiers pour le tuto sur l'intégration des fichiers 3DS en .Obj via Silent3ditor.
Cdt
Attwater

[attachment=57394:Cha_1.7z]

Écrit par : <S639>AMAZONE vendredi 04 février 2022 à 20:00

Voici les fichiers envoyés par Attwater

 Cha_1.7z ( 649.99 Ko ) : 1


(Attwater tu peux effacer ton envoi, merci)


Ces travaux concernent une modification de cheminée d'un auxiliaire armé.
Après extraction du navire NSS_Cha.dat, Model 3D à l'aide S3ditor, et conversion de ce fichier du format _.obj en format 3DSmax,
pour importation dans Gmax

voir § du Début
http://www.mille-sabords.com/forum/index.php?showtopic=55401&view=findpost&p=411930

Aprés modification dans Gmax:
Je suppose séparation de la cheminée du navire, et modification de celle-là.
Travaux finis, il est impossible d'importer cette cheminée dans S3ditor, Attwater n'utilisant probablement pas le bon "Script d'exportation Gmax".

Le fichier obtenu à l'exportation de Gmax
Cos_Cha-1.obj s'ouvre avec BlocNote

# ----------------- ... (# indicateur "flag" annule ce qui suit et n'est pas considérer, commentaire)
# Start of obj file
o NSC_CHa-1 ----------------------------- Indice caractérisant l'objet suivant les script il peut prendre d'autre valeur, exemple "g" à la place du "o"
v -0.0139 -0.0165 0.205 ----------------- v désigne les sommets (vertices)
v 0.0 -0.014 0.205
v 0.0 0.0053 0.1654
v -0.0177 0.0022 0.1654
v -0.0261 -0.0235 0.205
v -0.0333 -0.0068 0.1654
v -0.0351 -0.0343 0.205

... / ...

v 0.038 -0.1388 0.4581
v 0.038 -0.0694 0.475
v 0.0334 -0.0572 0.478
v 0.0248 -0.0472 0.4805
v 0.0132 -0.0406 0.4821

vt 0.180417 0.760533 0.0 ----------------------- Sommets estinés aux textures
vt 0.180783 0.759767 0.0
vt 0.113 0.8207 0.0
vt 0.1131 0.821 0.0

... / ...

vt 0.6177 0.6468 0.0
vt 0.6497 0.6468 0.0
vt 0.6696 0.6718 0.0
vt 0.6625 0.703 0.0
vt 0.6337 0.68 0.0

vn 0.159604 -0.887398 -0.432494 --------------- Attribués pour vecteur normal
vn 0.155424 -0.887418 -0.433973
vn 0.452583 -0.788787 -0.415913
vn 0.454656 -0.788071 -0.415008
vn 0.710885 -0.592404 -0.379079

... / ...

vn -0.0663168 0.123474 -0.990129
vn -0.0620226 0.134015 -0.989037
vn -0.0251038 0.120037 -0.992452
vn -0.0257605 0.0994724 -0.994707

f 3/1863/1 2/1862/1 1/1861/1 ------------------------- Sommets des faces visibles (sens des normales), les points se suivent dans le sens trigono ou contraire.
f 1/1861/2 4/1864/2 3/1863/2
f 4/1864/3 1/1861/3 5/1865/3

... / ...

f 54/1914/195 108/1968/195 91/1951/195
f 91/1951/196 38/1898/196 54/1914/196

# end of obj file ------------------------------------------------ Fin de fichier (# indicateur "flag" annule ce qui suit et n'est pas considérer,
# --------------- possibilité d'écrire des commentaires)



Alors, la première réflexion à tenir en cas d'échec, lors de l'importation dans S3ditor :
C'est d'analyser les fichiers qui en sortent lors de l'Exportation de ce S3ditor.


à suivre ...

Écrit par : <S639>AMAZONE samedi 05 février 2022 à 19:03

L'export d'un objet avec S3ditor

on constate après exportation un ensemble de fichiers créer par S3ditor.


Nous remarquons dans ce cas un ensemble de quatre fichiers :

-1- NSC_CHa-1.mtl
-2- NSC_CHa-1.obj
C'est l'ensemble de base. Tout modèle 3D dans SH4 doit avoir au moins celui-ci, en principe attribué à la texture diffuse (T001; T02 etc.)
à considérer comme étant le mappage -uv1.

-3- NSC_CHa-1-uv2.mtl
-4- NSC_CHa-1-uv2.obj
Dans ce cas nous avons aussi un Modèle 3D dont les sommets (vertices) doivent être obligatoirement identiques au premier. Ce groupe définit le mappage différent du même objet pour texture O01; O02 etc. (Occlusion-Ambiante)il se différencie par un suffixe -uv2 (mappage -uv2)


nous aurions pu avoir aussi un ensemble Abcdef-uv3.mtl et Abcdef-uv3.obj
si il était nécessaire d'avoir un mappage (-uv3) pour une texture Bump/Normal (soit N01; N02 etc dans SH4).
Mais dans cet exemple ce n'est pas le cas, et son application suit la même procédure.

Pour chaque ensemble, à un fichier _.obj nous avons un fichier Librairie Matériel associé.
La nomination de ces fichiers doivent suivre cette règle :
* La racine strictement identique
* Respecter l'extension des fichiers, _.mtl et _.obj, pour association des Library/MTL avect le Modèle 3D (objet) respectif.
* Respecter le suffixe -uv2 (et/ou uv3)à la suite de la Racine du nom, et sans espace.



Si nous prenons le fichier Cos_Cha-1.obj exporté de Gmax tel quel pour S3ditor.
(voir page précédente flèche rouge Exp)

Nous pouvons dire que la procédure d'importation dans S3ditor sera refusée :
Défaut de Matière (texture), le modèle 3D n'est pas matérialisé.

Mais si nous remédions à cela, en joignant un fichier _.mtl, cela pourrait marcher ... peut-être ...
Mais la loi de Murphy vous connaissez, n'est-ce pas ?
Comme disait J.C. - " les emmerdes ça vole toujours en escadrille !"

Et malgré tout nous obtiendrons ce message refusant l'importation.



Alors nous pourrions pensez que le fichier est corrompu, que nous ne pourrons rien en tirer.
Si vous avez bien suivi, j'ai déjà effleurez le sujet en dévoilant lors du Script d'exportation de Gmax l'utilisation de la lettre "g" à la place du "o".
Nous verrons cela plus en détail.

Pour levez le doute d'un fichier _.obj inexploitable, nous avons un outil hyper puissant avec notre Windows10 :
3D builder. Vous le trouverez dans Démarer - "Accessoires Windows".



Là nous voyons bien notre objet cheminée avec 3D builder, donc rien n'est perdu. Alléluia !



Analyse des fichiers exportés de S3ditor.

Pour faire simple, si ça sort suivant une forme définie,
ça doit rentrer sous la même forme.

Autrement dit : il faut adapter le protocole / syntaxe sorti de Gmax pour qu'il soit reconnu dans S3ditor.




La ligne : mtllib ./NSC_CHa-1.mtl ... désigne le fichier Librairie Matériel associé

les # : commentaire non exécutable.

g NSC_CHa-1 : désigne un objet 3D, dans un même fichier il peut avoir plusieurs objets (Gmax) mais ils seront tous regroupés dans S3ditor comme une seule et unique entité.


Fichier _.mtl




nous remarquons les identifiants des textures/matériaux et le chemin de la texture utilisée.


et si nous associons les deux fichiers _.mtl avec _.obj respectf,




nous avons dans le fichier _.obj, la ligne de commande "use material"
usemtl NSC_CHa-1_04936ccd50a306c2
pointant dans le fichier _mtl, la texture employée.



Adaptation des fichiers pour importation dans S3ditor

Création d'un fichier _.mtl
on peut créer ses propre fichiers, en respectant le protocole expliqué, mais il est recommandé et plus aisé de se référer à l'existant.

* copier et coller un fichier_.mtl existant quel qu'il soit, cela n'a pas d'importance, même si ce n'est pas la bonne texture.
Nous pourrons redéfinir après importation.
c'est une clef d'entrée passe partout.

* Renommé ce fichier en respectant la racine du fichier _.obj associé

* Modifier le fichier _.obj comme suit (BlocNote et fonction recherche)


Nouveau fichier mtl nommé : Chem retour S3ditor.mtl
Fichier objet même racine : Chem retour S3ditor.obj



Chem retour S3ditor.obj

# S639 AMAZONE
# Start of obj file

mtllib Chem retour S3ditor.mtl

g NSC_CHa-1

usemtl NSC_CHa-1_04936ccd50a306c2
v -0.0139 -0.0165 0.205
v 0.0 -0.014 0.205
v 0.0 0.0053 0.1654
v -0.0177 0.0022 0.1654
v -0.0261 -0.0235 0.205
v -0.0333 -0.0068 0.1654
v -0.0351 -0.0343 0.205
... / ...

Remarque
# Auteur commentaire etc
désignation du fichier _.mtl
Désignation de l'objet 3D : g NSC_CHa-1

Astuce AMAZONE

Au début de la litanie des point sommets je mets le pointeur : usemtl NSC_CHa-1_04936ccd50a306c2

inutile de le mettre au début du chapitre f .....
ainsi on a tout sous les yeux en début de fichier





Ci-joint, dossier Cheminée pour illustrer mes propos.

 Chemin__e_retour_S3ditor.7z ( 4.87 Ko ) : 0




à suivre ...

Écrit par : <S639>AMAZONE samedi 05 février 2022 à 19:46

S'lut Attwater,
je suppose que tu as les textures T01, N01, O01 de ton Chacha.
Peux-tu les mettre à disposition, merci.
je traiterai pour les objets uv -uv1 et -uv 2, soit trois entités jointes.
Merci

Écrit par : attwater3 dimanche 06 février 2022 à 15:52

Salut Amazone

Merci pour toutes tes explications sur la convertion des fichiers 3Ds en .obj.
Très intructifs.

Mais bien sur, tu trouveras le fichier "Textures", voir ci-dessous :
Le T01 et le O01

[attachment=57425:NSC_CHa_1_Textures.7z]

Bon dimanche
Attwater

Écrit par : <S639>AMAZONE lundi 07 février 2022 à 19:51

Merci pour les textures


Comment effectuer une modification sur navire existant

- Si le navire possède plusieurs mappages (-uv; -uv2; -uv3 éventuellement )
Alors il faut modifier simultanément les deux (ou trois) modèles 3D respectifs aux mappage uv (-uv2 et ou -uv3).

- La moindre modification différente d'un modèle 3D uv, par rappor un autre (uv uv2 ou uv3), provoquera un échec à l'importation dans S3ditor.

- Les deux (ou trois) modèles 3D uv uv2 ( uv3), doivent être strictement identiques.
Seules changent l'assignation des sommets à leurs textures respectives :

uv -> T01 , diffuse ( uv non écrit en suffixe à la racine du nom des fichiers)

-uv2 -> O1 , occlusion/ambiant soit -uv2 en suffixe

-uv3 -> N1 , normal Bump, soit -uv3 en suffixe.




1 Etape : Importation dans Gmax du Navire à modifier

Après avoir extrait à l'aide de S3ditor un Modèle NSC_Cha_1 qui possède deux textures (Diffuse T01 et Ambiant/Occlusion O01)
Nous avons un ensemble de fichiers
pour texture Diffuse NSC_Cha_1_T01.dds
NSC_Cha_1.mtl
NSC_Cha_1.obj

pour texture A/O NSC_Cha_1_O01.dds
NSC_Cha_1-uv2.mtl
NSC_Cha_1uv2.obj


Gmax ne reconnait pas les textures format dds, nous les convertissons en images .jpg
Outil DDS Viewer :http://www.mille-sabords.com/forum/index.php?showtopic=55401&view=findpost&p=411709

de même pour l'importation des objets dans Gmax, nous convertissons les fichiers .obj en fichiers .3ds (3DSmax)
avec le 3D converter http://www.mille-sabords.com/forum/index.php?showtopic=55401&view=findpost&p=411709






Nous avons donc deux Modèles du navire dans Gmax strictement superposés (uv et -uv2)






nous sélectons ces deux objets, en faisant bien attention de ne pas apporter de modification à l'un en oublions l'autre.
Nous pouvons nous aider de la fonction "Group" puis "UnGroup" afin d'atribuer des textures spécifque pour chacun d'eux.

Nous clonons ces deux objets
Les nouveaux Objets clonés sont nommés "Cheminee" et "Cheminee-uv2"
Remarquez cette nomination, car S3ditor (SH3 SH4 ou SH5) pose problème avec les caractères français accents, cédille etc.






Sélection des deux ensembles
1 - "NSC_Cha_1 et NSC_Cha_1-uv2"
2 - "Cheminee" et "Cheminee-uv2".

Avec la fonction "Modifier", Modif list, Vertices par exemple, nous sélectons les points de la cheminée pour isoler celle-ci et la déplacer afin de permettre la séparation avec le reste du navire






Ensuite nous sélectons uniquement l'ensemble 1 - "NSC_Cha_1 et NSC_Cha_1-uv2"
nous sélectons uniquement les points correspondants à la cheminée pour les effacer.
Nous obtenons alors un navire sans cheminée (NSC_Cha_1 et NSC_Cha_1-uv2).

Nous procédons de la même façon pour conserver uniquement la cheminée dans l'ensemble 2 - "Cheminee" et "Cheminee-uv2"
mais en effaçons cette fois tous les points correspondants au navire.

Nous obtenons deux entités différentes :
La cheminée seule soit l'ensemble:
- "Cheminee" et "Cheminee-uv2"
et le navire sans cheminée :
- NSC_Cha_1 et NSC_Cha_1-uv2





Attribution des textures respectives




Sélectionnons NSC_Cha_1 seul

Attention de ne pas modifier les points faces etc.
Attribuons la texture diffuse T01 associée.

Bouton : - 1 - Fonction "Material
Fenêtre :
- 2 - Nouvelle texture
- 3 - Standard
- 4 - O.K.







Fenêtre :
- 5 - Cocher le petit bouton à droite du cadre diffuse
- 6 - Choisir "Bitmap" et bouton "O.K."







Fenêtre de dialogue s'ouvre demandant la texture à appliquer:
Nous désignons la texture qui était assignée, nsc_Cha_1_T01 -copie.jpg (conversion du .dds d'origine)






Si le navire reste gris, il faut alors appliquer cette texture à ce modèle 3D "NSC_Cha_1" :
Fenêtre :
- 1 - Apply
- 2 - touche à damier




Sélection de la cheminee seule : - 1-




Répétons la dernière opération pour application : Touche - 2- "Apply" et - 3 - "Damier".
La cheminée prendra cette texture T01



Application de la texture Ambiant Occlusion aux modèles 3D -uv2

Rappels : toutes ces opérations doivent se faire scrupuleusement sans modifier la géométrie ou volumétrie des modèles 3D d'un même ensemble.




Sélectionnons NSC_Cha_1-uv2 seul

Attention de ne pas modifier les points, faces etc.
Attribuons la texture diffuse O01 associée.

Bouton : - 1 - Fonction "Material
Fenêtre :
- 2 - Nouvelle texture
- 3 - Standard
- 4 - O.K.


Fenêtre de dialogue s'ouvre demandant la texture à appliquer:
Nous désignons la texture qui était assignée, nsc_Cha_1_O01 -copie.jpg (conversion du .dds d'origine)





Enfin pour finir :
comme sur l'image ci-dessus : Touche "Apply" et "Damier".
Ce modèle 3D, NSC_Cha_1-uv2, prendra cette texture O01

Comme les modèles se superposent strictement, il est parfois impossible de bien visualiser le bon Modèle avec sa Texture.
Pour lever le doute ne pas hésiter à rendre invisible les objets non concernés :
Fonctions : " Hide " ou " UnHide "du menu "Quad" ou dans le menu à droite fonction "Display".





Répétons les mêmes opérations pour Cheminee-uv2



A ce stade, nous avons bien deux entités distinctes :
La cheminée seule soit l'ensemble:
- "Cheminee" et "Cheminee-uv2"
et le navire sans cheminée :
- NSC_Cha_1 et NSC_Cha_1-uv2



Nous devons sauvegarder ces travaux Gmax dans un fichiers nommé Chacha 00 par exemple
et assurant par une autre sauvegarde appelèe Chou chou 00.
Ainsi, en cas d'erreur de manipulation nous pouvons revenir à une situation de référence initiale.
En cas de modification, prenez soins de manipuler un ensemble sans variation d'un constituant de cet ensemble par rapport à l'autre.

Le mode opératoire est identique s'il s'agit d'un modèle S3ditor (SH) avec trois mappage (uv; -uv2; -uv3).
.

Écrit par : attwater3 mardi 08 février 2022 à 17:08

Vraiment très instructif, merci, tout est clair dans tes explications...
Bonne soirée
Attwater

Écrit par : attwater3 lundi 07 novembre 2022 à 19:01

Bonjour Amazone

Dans le modèle Aden Maru, je n'ai que le map channel 1
Quand j'insère le modèle dans gmax, j'ai ceci en appliquant le T01.
[attachment=59015:Capture.jpeg]
Mais ensuite comment créer les autes mappages N01 et O01???
Pourrais-tu m'éclairer sur ce point Amazone.
Bonne soirée
Attwater

Écrit par : <S639>AMAZONE lundi 07 novembre 2022 à 20:35

Citation (attwater3 @ lundi 07 novembre 2022 à 19:01) *
Bonjour Amazone

Dans le modèle Aden Maru, je n'ai que le map channel 1
Quand j'insère le modèle dans gmax, j'ai ceci en appliquant le T01.


Bonsoir Attwater

Ouais ... il faut voir ...

envoie le fichier Aden_Maru.dat et toutes les textures associées
je regarderai le truc.

Pour la création texture Ambient/Occluion il faut la créer avec le logiciel 3D ... assez complexe !!!
avec Gmax je n'ai jamais obtenu les bons réglages de lumière et effet d'ombre pour cela.
essaie de trouver des tutos Gmax de cette opération ... t'auras plus de chance que moi .

Écrit par : <S639>AMAZONE mardi 08 novembre 2022 à 17:44

Citation (attwater3 @ lundi 07 novembre 2022 à 19:01) *
Bonjour Amazone

Dans le modèle Aden Maru, je n'ai que le map channel 1
... / ...
Mais ensuite comment créer les autes mappages N01 et O01???
Pourrais-tu m'éclairer sur ce point Amazone.
Bonne soirée
Attwater


Création des Textures N01.dds (Normales)
Ce n'est pas essentiel ... il faut se contenter d'un travail graphique Photoshop ...
il peut s’appliquer directement sur le mesh existant. On peut gagné quelques Ko, si on ne texture que les parties essentielles et non l'ensemble.
Personnellement je ne perds pas du temps à cela, car le rendu SH4 n'a que peut d'effet à distance.

Pour la création de la texture Ambient Occlusion : O01.dds
Moi, j'utilise Blender 3D pour la création de ce mappage A/O
je ne maitrise pas à 100 %, mais ce logiciel me surprend par toutes ces fonctions insoupçonnées.

il faut que le modèle soit entièrement "équipé" de tous ses éléments : Canons, tourelles, cheminées, grues chaloupes, mâts, radar, etc.
de façon que toutes les ombres portées soient calculées.
Blender permet de "cuire" une texture : carte d'éclairage de Raytracing ===> c'est "to bake a map".
Une fois cette carte d'éclairage obtenue, il faut l'introduire suivant le standard SH4 _O01.dds

Il s'agit là d'un entre-laçage de la texture T01 sans Chromatisme et semi transparent avec la carte d'éclairage obtenue précédemment (Canaux RGB et Canal Alpha). Pour cela, j'utilise GIMP il faut avoir accès aux différent canaux R G B, mais le plus important c'est le canal Alpha.

Décortique à l'aide de ton Logiciel graphique les textures existantes de SH4 c'est très instructif.
Tu t'apercevras que les développeurs utilisent plusieurs méthodes pour "texturer" les objets (Library) et les navires ...

Écrit par : attwater3 mercredi 09 novembre 2022 à 12:30

Merci Amazone

J'avais désintaller Blender de mon PC, je vais le retélécharger alors, si tu as un site de téléchargement sur pour Blinder, n'hésite pas à me le dire.

Juste une remarque pour SH4, je vais sortir un peu du cadre du sujet: Invision-Board-France-03.gif

Pour moi, le meilleur jeu de sous-marin, c'est bien SH4, mais les textures des navires sont vraiment un problème pour ce jeu, sur SH3, il n'y a pas de texture, donc problème résolu, sur SH5, Vados d'Ubisoft Romania a fait suivi exceptionnel jusqu'en 2016 pour rajouter dans une qualité remarquable et dans l'esprit SH5; 67 navires dans le jeu de base, suivi par Kapuky de subsim, son pack "The Little Ships of SH5" - Coaster Pack est superbe, et le suivi et l'amélioration est toujours là en 2022. smile.gif

Pour SH4, c'est autre chose, le fait d'insérer des navires de SH3 vers SH4, enlève complétement l'esprit du jeu, si derrière les textures ne sont pas retravaillé selon le format "SH4".

Prenons l'exemple de l'Aden Maru : les 3 textures T01, O01, et N01 ont été crées et sont présent dans le dossier du navire, alors pourquoi dans silent3ditor, les 3d model sont en "Map channel 1", est ce une paresse du moddeur, un manque de temps ??? Je ne sais pas...

Un autre souci sur SH4, j'ai l'impression que ce jeu est pris en otage par certaines personnes, comme des "césar romains" biggrin.gif , qui on le droit de vie ou de mort sur les créations alors que nous sommes dans une communauté de joueurs, et qu'on a le droit d'avoir des échanges pour l'améliorer et le rendre encore plus beau.

Je prend l'exemple de Niume, sur KSD2, je connais le jeu depuis 2015, et j'avais proposé à Niume de l'aider à améliorer le jeu, j'avais travaillé 6 mois sur KSD2, relevé les erreurs et les CORRIGER, j'avais fait un listing, j'avais fait un travail remarquable, le dossier est prêt, résultat 6 mois après aucune amélioration du jeu n'a été apporté, pourquoi ???

Pareil pour Japlance ou Zuikaku, je leur avais demandé de les aider et faire les fichiers dat, un refus net, pourquoi, je ne sais pas ???

Pareil pour Milsab, j'ai passer le mois d'octobre à insérer le Nisshin et corriger les erreurs que j'avais vu dans les dates de départ et des compositions des convois, rajouter des choses et d'autres bref une amélioration du jeu, le fichier est prêt, reste juste à l'insérer par Jsgme, le fichier est dans "Seaplane tender" et depuis aucun retour, aucun commentaire...Pourquoi ??

Le clone de l'asashio pour le Kagero, j'ai appris qu'on va avoir de nouveau un clone en fin d'année, alors que le dossier du Kagero existe, j'avais demandé à Gibus, que je pouvais remettre à jour le Milsab, pareil refus net. Pourquoi ?

Pareil pour le Chacha pourquoi je vais passer 3 mois à travailler sur les convois pour l'intégrer au jeu alors que tout le monde s'en fiche,


Si tu as la réponse.....

Bonne journée
Attwater

Écrit par : <S639>AMAZONE mercredi 09 novembre 2022 à 18:34

Bonsoir Attwater,

Je voudrais te répondre tout d'un bloc, mais tu poses de nombreuses questions pertinentes, que je ne voudrais pas que mes réponses soient incomplètes ou incomprises au point de froisser.

je commence par les derniers points :
Le clone de l'asashio pour le Kagero,
et
le Chacha pourquoi je vais passer 3 mois à travailler sur les convois pour l'intégrer au jeu alors que tout le monde s'en fiche

As-tu proposé ces projets directement à Gibus (MP ou autre) ?
je ne veux pas répondre à sa place ... il est assez grand pour cela.
Surtout ne te chagrine pas, car nous sommes tous reconnaissant de ton engagement, je pense qu'il en est conscient.
Gibus mène de front plusieurs tâches, peut-être il n'a pas capter ta proposition.
Il est à la fois "Maître de l'Ouvrage" et "Maître d’œuvre" du MilSab V x.x pour TMO, donc il est le seul a donner une ligne directive suivant sa vision de son projet. Il n'est pas du tout fermé à tout apport ou participation, bien au contraire en comparaison de certains que tu as nommés.

Intégration du Kagéro
Celui-ci devra passer aux phases d'essais pour vérifier le bon fonctionnement avant intégration dans MilSab.
Souvent le passage à la "Moulinette" durant les essais Multi-joueurs donne lieu a des rectifications aussi minimes soient-elles, mais bénéfiques.
Exemple: Avec un camp France = 2 dans le Def.cfg ( / Roster ), le Soum Archimède marche bien en mission Solo mais plante le serveur en Multi ...
Donc des essais sont nécessaires pour une intégration sûre.
Gibus en prenant connaissance de ta proposition, pourrait laisser les affaires courantes, de façon à considérer ton Kagéro et le tester pour le prochain MilSab.
C'est à vous de voir ...


Intégration du ChaCha
En ce qui concerne le navire, la réponse précédente est admise.
La campagne du ChaCha, là c'est autre chose ... pas si simple ...
Soit il intègre ta campagne telle quelle, alors les risques d'interaction pourraient contrarier l'existant. Cela demande un investissement non négligeable pour investigation.
Soit il introduit en "Random" des unités ChaCha dans certaines zones du conflit, comme je te l'avais suggérer. Je comprendrais ton mécontentement, après de longues recherches sur les tableaux d'enregistrement des navigations.
Mais il faut se rendre à l'évidence que la seconde solution est beaucoup plus simple, et surtout moins gourmande en ressources des Ordis pour avoir un jeu plus fluide.
Rien ne t'empêche de faire un Mod par dessus le TMO+MilSab qui ajouterait le ChaCha suivant la compagne associée, ainsi chacun pourra l'activer suivant ses besoins.


Blender

Je n'utilise que les sites officiels du genre :
Blender Foundation — blender.org Le Lien : https://www.google.com/url?sa=t&rct=j&q=&esrc=s&source=web&cd=&cad=rja&uact=8&ved=2ahUKEwj878eouaH7AhXhgP0HHYOWDMUQFnoECBMQAQ&url=https%3A%2F%2Fwww.blender.org%2Fabout%2Ffoundation%2F&usg=AOvVaw1JgqbZFv70G_wIo5MBdxHs



A suivre ...
Conserve Gmax ... j'essaie de me rappeler de la solution que j'avais adopter pour les cartes A/O d'éclairage. il faut que je reprenne l'ancien Ordi.
Ça serait intéressant que l'on traille sur les deux versions pour comparer les résultats.

L'application des textures suivant SH3 SH4 SH5 est un travail technique qui demande beaucoup d'investissement, alors si nous sommes plusieurs ... à la bonne heure !

Écrit par : <S639>AMAZONE mercredi 09 novembre 2022 à 18:48

Citation (attwater3 @ mercredi 09 novembre 2022 à 12:30) *
Prenons l'exemple de l'Aden Maru : les 3 textures T01, O01, et N01 ont été crées et sont présent dans le dossier du navire, alors pourquoi dans silent3ditor, les 3d model sont en "Map channel 1", est ce une paresse du moddeur, un manque de temps ??? Je ne sais pas...



Où le trouve-t’on Cet Aden Maru ?

... / ...

Ah s'agirait-il du NKMSS_Aden trouvé dans le MilSab ?

je regarde.

Écrit par : <S639>AMAZONE mercredi 09 novembre 2022 à 20:19

Bon j'ai regardé vite fait ...

L'ensemble du navire n'a qu'un seul Mesh ===> diffuse soit _T01.dds ou _T02.dds etc. les autres textures ne sont pas prise en compte.
c'est bien confirmé par la présence d'un seul "chanel" dans le "model"

Remarque: je pense qu'il s'agit là d'un montage non aboutit !

La preuve, dans S3ditor lorsqu'on active la Map d'éclairage Ambiente/Occlusion (_O01.dds) avec le bouton n°2,
seule les éléments Cheminée, Chaloupes, Caisse, Tourelle avant change d'aspect
- "noir" ??? ce qui prouve là encore un mauvais mappage ou configuration matériaux (Textures au début)
Ces éléments malgré tout on bien leur 3 "Chanel" ... il proviennent d'un copier coller sans respect des textures associées ???






Analyses des textures associées ... T01 et O01

pas besoin des grands outils DDSView.exe suffit.




on voit bien à gauche la texture Diffuse T01 et à droite A/O soit O01
là seul les canaux RGB sont visibles.


Mais si on active le Canal Alpha (bouton en rouge)



Le canal Alpha du T01 ne représente qu'une surface blanche, sans intérêt, il est préférable de rester sur RGB pour comparer ce qui suit.

Mais à droite le Canal Alpha de la texture O01, révèle ce qui devait être la texture T01 d'origine !!!
Je rappelle pour SH4, dans la texture _O01.dds, les canaux RGB (A/O) sont entrelacés avec le Canal Alpha ayant la texture T01 associée mais sans chrominance (N&B)
et à des degrés de transparence .

Là, il y a bien une différence entre la T01 de Gauche avec la T01 de droite (sans chrominance).


Nous pouvons dire que nous avons un portage sommaire de SH3 vers SH4, avec un bricolage hasardeux des textures.

Je ne critique pas le travail effectué.
Moi aussi j'ai parfois fait cela, pour tester la mise en place d'une unité. Le travail de cosmétique (Texture) vient ensuite quand tout est fonctionnel.
Je ne fais qu'analyser sur le plan technique, dans un but pédagogique.

voili-voilou
smile.gif

Écrit par : attwater3 mercredi 09 novembre 2022 à 20:50

Merci Amazone pour ton retour

Je crois que le dossier Aden Maru a eu un couac l'année dernière, parce que dans le dossier que je possède, je n'ai pas cette erreur.
A gauche le fichier N01 et à droite T01, tout correspond...
[attachment=59026:Capture102.JPG]
et là le fichier O01
[attachment=59027:Capture104.JPG]
Ben tout correspond question.gif


Mais j'ai l'impression qu'il existe 2 fichiers O01...
A voir pourquoi ?
Bizarre
Pour comparer avec le dossier Aden Maru du Milsab, tu peux trouver mon dossier Aden Maru que j'ai sur mon PC
[attachment=59028:NKMSS_Aden.7z]


Écrit par : <S639>AMAZONE jeudi 10 novembre 2022 à 17:52

je vois que tu as en ta possession des fichiers NKMSS_Aden modifiés après l'intégration de ce navire dans Mil Sab.
Ceux de Mil Sab ont pour date de modif année 2021 en gros (fichier _.dat et textures).
Alors que les tiens ont pour date année 2022 ... il y a eu des modifs après coup.

La preuve la texture NKMSS_Aden_O01.dds (2022) est bien différente.
il y bien qu'une seule texture Occlusion, mais un entre-laçage RGB et Alpha
les canaux RGB représente bien la carte d'éclairage qui a été refaite pour cette unité.



Mais le problème, c'est qu'elle ne peut pas être exploitée, car il n'y a pas de "mesh" dédié :
Absence de "chanel 2" dans le "model" et aucune référence dédiée.

j'ai retrouvé une discussion au sujet des "Maru"http://www.mille-sabords.com/forum/index.php?showtopic=60685&view=findpost&p=455184
puis mes remarques de certains des navireshttp://www.mille-sabords.com/forum/index.php?showtopic=60685&view=findpost&p=455189

A cette époque, face à quelques soucis, je n'ai pu donner suite.
On peut rependre le truc, afin de se familiariser aux arcanes de la 3D et des textures.

1 - corriger la poupe gouvernail coque principale.
2 - Refaire la 1/2 coque AR = NKMSS_Aden_B, en fonction de la nouvelle proue.
3 - Créer les Meshs pour les textures T01 ; O01 ; et tant qu'on y est ... N01.
4 - au total cela fera neuf modèles 3D ( _.obj ; _-uv2.obj : _-uv2.obj , pour chaque éléments de la coque ).
5 - adapter et créer les textures TO0x ; _O0x; N01.
6 - Intégration S3ditor ...
7 - Essais in-situ SH4 ... et s'apercevoir que c'est pas bon ... recommencer tongue.gif


Bon courage ! biggrin.gif

Écrit par : attwater3 jeudi 10 novembre 2022 à 18:41

Salut Amazone

Ce qui m'intéresse en premier point, c'est de savoir comment créer les Meshs pour les textures T01 ; O01 ; et tant qu'on y est ... N01. biggrin.gif
Disons que j'ai différent dossier de navire en attente,
Merci
Bonne soirée

Écrit par : <S639>AMAZONE jeudi 10 novembre 2022 à 20:09

Pour créer les Meshs en question, il faut faire de la 3D. Les 3 Meshs ( uv ; -uv2; -uv3 ) doivent être absolument identiques.
ça ne sert à rien de faire des textures qui ne correspondent pas à la 3D rapportée.

Justement comme tu as plusieurs navires à faire, il faut appliquer scrupuleusement toutes les étapes de création sus-citer.
Inutile de se précipiter, afin de ne pas tomber dans la facilité ou médiocrité que l'on voit de-ci de-là.
et les modifs, de la coque 3D avec Gmax, se font en trois coup de clic ... alors ...

http://www.mille-sabords.com/forum/index.php?act=attach&type=post&id=59015

Écrit par : attwater3 vendredi 11 novembre 2022 à 18:16

Au plaisir de travailler sur gmax avec un professeur comme toi wink.gif

Après dis-moi si tu souhaites un échange des travaux par ce sujet de discussion, ou on prend 30 minutes de temps en temps (on est pas pressé) avec Teams ou autre visio, ou tu m'indiquerais les modifications à faire sur tel ou tel chose.
Dis-moi ce que tu en penses ?

Écrit par : <S639>AMAZONE samedi 12 novembre 2022 à 11:45

Bonjour Attwater,

Loin d'être un Prof, je suis un cancre qui n'arrête pas de se planter pour arriver à un résultat.
Mon seul mérite est de partager mes déboires et mon expérience, afin que d'autres évitent mes déconvenues.

Aussi, je souhaiterai que nos échanges soient publiques sur le Fofo, d'une part, pour que cela puisse être utile à quiconque se lancerait dans l'aventure, et d'autre part, pour que nous aillons des mémos. Crois moi, moi même j'en ai recours.
Hélas, souvent je ne peux pas tenir un engagement sur TS ou Discord etc. car ma disponibilité est incertaine.
Et des Images sur le Fofo, sont plus explicites que des longs discours aux risques de se disperser.


Ajouté au http://www.mille-sabords.com/forum/index.php?showtopic=55401&view=findpost&p=411709
Point 6 : xNormal outil création textures Normal Ambient/Occlusion etc.
et en bonus xModelConverterX . zip pour conversion de fichiers

Des outils pour FS et P3D regarde les Tutos de Pilote-Virtuel.com concernant Gmax c'est une mine d'informations.

Écrit par : <S639>AMAZONE samedi 12 novembre 2022 à 18:26

Afin de te familiariser avec le travail de modification 3D, je te propose de modifier les "Vertex" de la poupe
de façon à l'avoir comme figurée ici.



pour faciliter la tâche, je conseille de sélectionner à la fois le NKMSS_Aden (coque entière) et la 1/2coque AR NKMSS_Aden_B.
Cela permet de faire qu'une seule fois le travail, mais surtout d'avoir les points respectivement identiques sans discordance entre les deux meshs.


Tu remarqueras que j'ai fait des copies de chaque élément NKMSS_Aden ... AR _B et AV _F (Clone).
Ces derniers seront renommés avec un suffixe : -uv2 pour créer les meshs A/O correspondants.

ATTENTION, à partir de là, il ne faut plus réaliser de modifications sur un mesh (Difuse - T01) sans avoir effectué la même sur le mesh -uv2 associé.
Exemple à suivre : si on désire modifier une manche à air, il faut sélectionner à la fois NKMSS_Aden et NKMSS_Aden-uv2.
ou NKMSS_Aden_F et NKMSS_Aden_F-uv2.

Modifications possibles :
Coque Ppale et _B (1/2 coque AR) ou Coque Ppale et _F (1/2 coque AV)
ne sontt pas nécessairement obligées de respecter une concordance avec la coque principale.
La partie avant qui s'est disloquée peut ne plus posséder cette manche à air, ou alors sous une forme dégradée ...
Mais on doit respecter la stricte similitude des Vertex d'un élément NKMSS_Aden xxx et de son correspondant NKMSS_Aden xxx -uv2






Cette image montre la création des éléments -uv2 pour une future exploitation Ambiente/Occlusion.
Ceux-ci doivent être vierges toutes textures ... il faut éliminer l'attribution (UVW Map - UnWrap ) de la texture T01, suite au clonage.


Pour exemple je joins le Gmax qui enveloppe toutes ces opérations ... Toujours faire une sauvegarde de ce "Point-Zéro".
En cas d'erreur, on aura une sécurité pour reprendre sur une bonne base.


 Gmax_Aden_02.7z ( 138.63 Ko ) : 0


smile.gif


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