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> TUTORIEL Gmax modélisation 3D, Modélisation 3D des torpilles pour Batox (et tous)
<S639>AMAZ...
posté mercredi 20 avril 2016 à 18:51
Message #1


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Bonsoir à toutes et tous,


Je vous propose un tutoriel Gmax, permettant de modéliser en 3D des objets que l’on utilisera pour les Mods à venir.
La réalisation de sous-marin, torpilles, canon, bateaux ou avion (FSx ou Prepare 3D) pourra se faire de la même façon. Donc avec l’aide de Batox, nous allons essayer de vous donner les moyens que mérite votre imagination.

Gmax (gratuit réalisé par des développeurs indépendants années 90) a été capté par AutoCAD/Autodesk en 2000 je crois. Le moteur du programme est devenu sous forme commerciale 3DS une escroquerie.
Suite à des plaintes et condamnation Autodesck est obligé de laissé gratuit Gmax, mais il lui a coupé les ailes et les pattes:
Aucune possibilité d'importer ou d'exporter des fichier 3D.
Aussi les éditeurs, comprenant l'attrait des particuliers pour améliorer leurs jeux, fournissent des plugin pour Gmax. c'était le cas de Microsoft pour la série des Flight Simulator.
Ubisoft ignore complètement les utilisateurs.


Modélisation 3D des Torpilles réalisée par batox : nous suivrons pas à pas son travail.

1 Télécharger le Graticiel Gmax
Distributeur Gmax : http://www.turbosquid.com/gmax

2 Inscription et enregistrement (sinon Gmax est bloqué)
http://www.turbosquid.com/RegisterGmax/

3 Lien pour le logiciel S3Ditor de Skwas afin d'éditer les fichiers SH4 (Sh3)
http://s3d.skwas.com/downloads.aspx

4 Télécharger le logiciel de conversion de fichier : 3D Objet Converter (fichiers *.Obj ? *.3DS)
site officiel : http://3doc.i3dconverter.com/
Version payante (50 $ us) sinon la version limitée est non fonctionnelle pour 3Déditor Skwas.
Il serait préférable, par précaution d’avoir quelques détenteurs de 3D Objet Converter.

Ce message a été modifié par <S639>AMAZONE - lundi 21 novembre 2016 à 19:32.


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<S639>AMAZ...
posté mercredi 20 avril 2016 à 19:21
Message #2


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Présentation de l'interface Gmax

Ouvrez Gmax vous apercevrez ceci :Fichier joint  Screen_Shot_04_20_16_at_12.42_PM_001.PNG ( 355.47 Ko ) Nombre de téléchargements : 1


Des menus et quatre fenêtres de vues (Top Front Left Perspective)

- 1 - Barre des menus
- 2 - Barre d'outils
- 3 - Panneau de commandes : création et éditions d'objets (actuellement formes primitives)
- 4 - Valeurs X, Y, Z position curseur dans la vue sélectionnée (cadre blanc ici perspective)
- 5 - Clic doit sur le nom de la vue un menu s'ouvre avec choix d'autres vues
- 6 - Représentation orientation des axes XYZ selon la vue
- 7 - Clic gauche sur l'intersection des cadres de vue, alors vous pouvez modifier les tailles des vues les une par rapport aux autres
- 8 - Zoom soit sur la vue sélectée ou les quatre en même temps, vue perspective champs de vision et orientation, ou sélectez une vue en plein écran

La règle verte en bas est une échelle de temps pour les animations.

Sélectionnez une forme primitive, et essayez de touillez la chose, pour voir les effets produits par les outils de modifications.
Ceux qui ont fait du dessin industriel ne seront pas dépaysés. Il y aura tellement à découvrir que plusieurs étapes seront nécessaires. Mais rassurez vous ce n'est point rébarbatif.

Gmax est un outil très puissant, on ne peut s'empêcher de voir une filiation avec 3DSmax (à plusieurs milliers d'€uros).

Ce message a été modifié par <S639>AMAZONE - mercredi 20 avril 2016 à 22:47.


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posté jeudi 21 avril 2016 à 15:38
Message #3


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Création et Modification

Notre première réalisation 3D sera une torpille.
La torpille, comme un sous-marin moderne, a une forme basique qui se rapproche d'un cylindre.
Nous choisirons donc une forme primitive, le cylindre que nous modifierons. Nous serons amener à paramétrer les différentes vues.

Dans la barre des menus, nous sélectionnons Customize, Unit Setup, pointons métrique -> mètre.
Fichier joint  Screen_Shot_04_21_16_at_03.15_PM.JPG ( 103.09 Ko ) Nombre de téléchargements : 0



Dans le paneau de commandes choisissons sélectons Create, puis Cylindre
Nous pouvons paramétrer le nombre de segments (sections), de faces, la fonction Smooth arrondie les angles vifs.
Fichier joint  Screen_Shot_04_21_16_at_03.16_PM.JPG ( 226.35 Ko ) Nombre de téléchargements : 0



Vue Font, à partir du centre (Référence de la scène), Clic Gauche en maintenant appuyé et s'écarter du centre, un cercle apparaît.
Garder cette position un bref instant puis bougez à nouveau la souris, vous venez de créer un cylindre.
Fichier joint  Screen_Shot_04_21_16_at_03.19_PM.JPG ( 170.25 Ko ) Nombre de téléchargements : 0



Afin de voir ce cylindre avec un autre angle de vue, vous pouvez dans la vue Left, choisir Vue Right.
Lorsque vous cliquez gauche en dehors de l'objet, il sera désélectionné. Cliquez gauche dessus pour le sélectionner à nouveau, il apparaîtra en blanc, et dans la vue Perspective il sera dans une "Boîte de transformation" .
Fichier joint  Screen_Shot_04_21_16_at_03.24_PM.JPG ( 240.91 Ko ) Nombre de téléchargements : 2


Ce message a été modifié par <S639>AMAZONE - vendredi 22 avril 2016 à 08:32.


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posté jeudi 21 avril 2016 à 16:00
Message #4


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Dans la barre d'outils, en partant de la gauche, vous avez les outils habituels d'édition (retour suivant). Oublions pour l'instant les symboles aves des chaînes.
La Flèche de sélection permet de sélectionner les éléments dans une surface carrée, ronde, ou libre. Le choix se fait en restant appuyé sur le carré à droite de l'outil Flèche (menu déroulant).

1 - Nous allons modifier la forme de l'objet : le Mesh.
Dans le tableau de commande, sélectionnez l'outil modification, le deuxième outil en partant de la gauche, (1/4 Cercle bleu)
dans le tableau paramètre entrez les valeurs voulues en Radius et Height.

2 - Choisissez Modifier List, puis Mesh Editing, Edit Mesh.
Fichier joint  Screen_Shot_04_21_16_at_03.32_PM_001.JPG ( 56.6 Ko ) Nombre de téléchargements : 0



Cliquez sur Vertex, vous verrez l'objet avec en bleu les points du maillage.
vous pouvez changer la disposition des vues (voir présentation interface)
Fichier joint  Screen_Shot_04_21_16_at_03.33_PM.JPG ( 230.62 Ko ) Nombre de téléchargements : 0



Avec l'outil Scale (en jaune) sélectionner les point formant les sections d'extrémité du cylindre (vue Right).
Des Gyzmos apparaissent (flèches de modification X,Y,Z). Clic gauche sur le Gyzmo X Maintenir enfoncé et déplacer vers le bas pour diminuer (vers le haut pour augmenter)
Vérifier sur les autres vues jusqu'à obtention de la modification désirée.
Fichier joint  Screen_Shot_04_21_16_at_03.38_PM.JPG ( 127.48 Ko ) Nombre de téléchargements : 0



On peut sélectionner une ou plusieurs sections. répétez les opérations pour obtenir la forme voulue
Fichier joint  Screen_Shot_04_21_16_at_03.39_PM.JPG ( 129.17 Ko ) Nombre de téléchargements : 0



La translation des sections se fait par l'outil Move (Croix en jaune). plusieurs actions sont nécessaires, et l'outil Move s'utilise de la même façon que Scale.(Outil Rotate idem)
Fichier joint  Screen_Shot_04_21_16_at_03.42_PM.JPG ( 152.28 Ko ) Nombre de téléchargements : 0




Voila pour le cône (forme d'ogive) de la torpille. Procédez de la même façon pour la partie AR, en réalisant un cône et une terminaison pour hélices et gouvernes futures.
Fichier joint  Screen_Shot_04_21_16_at_03.45_PM.JPG ( 149.14 Ko ) Nombre de téléchargements : 0


Ce message a été modifié par <S639>AMAZONE - dimanche 24 avril 2016 à 11:14.


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posté jeudi 21 avril 2016 à 17:11
Message #5


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Astuce : Menu Quad

Le Menu Quad s'affiche lors d'un Clic Droit dans la vue en cours.
En haut à droite option de visibilité
En bas à droite, transformation et objet
En bas à gauche des commandes en relation avec l'objet sélecté.
En haut à gauche des commandes pour les sous objets
Fichier joint  Screen_Shot_04_21_16_at_03.47_PM.JPG ( 168.24 Ko ) Nombre de téléchargements : 3

Ceux qui connaissent 3DSmax (Discreet) trouverons une similitude étonnante.


Ayant suffisamment travaillé et fier de votre réalisation, vous pouvez sauvegarder votre projet, pour une prochaine étape.
File -> Save As (pour une première sauvegarde) -> Program Files x(86) -> Gmax -> scenes -> Save as -> Nom de votre projet (Torp N°1)
Remarquez aussi les fonctions Import/Export pour des fichiers admissibles par Gmax.
Fichier joint  Screen_Shot_04_20_16_at_12.39_PM.PNG ( 32.7 Ko ) Nombre de téléchargements : 0


Ce message a été modifié par <S639>AMAZONE - vendredi 22 avril 2016 à 08:36.


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posté samedi 23 avril 2016 à 20:06
Message #6


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Modélisation d'une torpille à l'aide d'un plan comme calque.

Préparation du calque : le plan doit être dans un format image BMP (Bitmaps 24 Bits)

Ouvrez Gmax les différentes vues montre une grille avec des axes : il s'agit de la scène et ses références.


Choix des unités
Dans la barre des menus cliquez gauche sur -> Customiz -> Units Setup -> Cochez Metrics et Meters

Création d'un gabarit servant de mise à l'échelle du plan importé.
Sélectez vue Right, dans tableau de commandes cliquez gauche sur -> Create -> Shapes -> Rectangle puis sélectionnez Keybord Entry
Lengh = 0,4 et Width = 5,07 (dim. de la torp.) et mettez les segments à un (pas de segmentation). Vérifier qu'il soit bien centré sur les ordonnées de la vue Right.

Support du plan
Le plan doit avoir un support plus grand que le gabarit, vous pouvez le réaliser manuellement à la souris.
Donc tableau de commandes -> Create -> Géometry (Boule en dessous) -> Plane ----> dépasser largement le gabarit vous l'ajusterez par la suite.

Application du plan
Surface sélectée (Vue Right) ---> dans la barre des outils sélectez Material Editor --> Clic New
Fichier joint  Screen_Shot.JPG ( 81.35 Ko ) Nombre de téléchargements : 0


Cliquez sur Standart OK
Dans le menu Material Editor ---> Cochez Diffuse (bouton à droite de Diffuse) -> New -> Menu Material Navigator -> Bitmap -> OK
Fichier joint  Screen_Shot_001.JPG ( 150.67 Ko ) Nombre de téléchargements : 0


Alors sélectionnez Bitmap Image File --> Plan de la torpille (BMP) -> Ouvrir
Retour ---> Material Editor -> Apply (rectangle en gris) ---> Bouton à Damier (show map in Wiev)
Fichier joint  Screen_Shot_002.JPG ( 303.81 Ko ) Nombre de téléchargements : 0


Sélecter Vue Right ---> Clic Doit sur Right pour ---> selection Smooth + Highlights afin de voir le plan
Fichier joint  Screen_Shot_003.JPG ( 176.02 Ko ) Nombre de téléchargements : 0


Pour distinguer le gabarit du plan, vous déplacez le plan en arrière s'agissant d'une projection.
Vous pouvez renommer les cadres Ex: gabarit et plan face à laide du menu qui s'affiche en cliquant sur Select by Name de la barre d'outils.
Fichier joint  Screen_Shot_004.JPG ( 108.53 Ko ) Nombre de téléchargements : 0


Dans la vue de Top
Plan Face sélecté, déplacez le à gauche avec l'aide de l'outil Move en cliquant sur le Gyzmo X.
Fichier joint  Screen_Shot_005.JPG ( 227.9 Ko ) Nombre de téléchargements : 0

Fichier joint  Screen_Shot_006.JPG ( 558.87 Ko ) Nombre de téléchargements : 0


Revenir dans la vue Right
Avec les outils Move et Scale (agrandir ou diminuer), en ajustant le plan à l'aide du gabarit afin de mettre le plan à l'échelle de Gmax.
Fichier joint  Screen_Shot_007.JPG ( 479.43 Ko ) Nombre de téléchargements : 1


Ce message a été modifié par <S639>AMAZONE - dimanche 24 avril 2016 à 22:16.


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posté samedi 23 avril 2016 à 20:29
Message #7


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Création gabarit et plan dans vue Top

Sélectez gabarit dans la vue Front
Dans la barre des menus sélectionnez -> Customiz ---> Grid and Snap Settings ---> Option ---> Case Angle (deg) : choisir 45°.
Cliquez sur le symbole aimant fer à cheval -> Angle Snap Toggle, vérifier que ce bouton est bien sélecté.
Fichier joint  Screen_Shot_008.JPG ( 141.9 Ko ) Nombre de téléchargements : 0


Barre d'outils sélectionnez Rotate, puis dans la vue front,
Clic gauche restant appuyé sur le Gyzmo X, descendre la souris, le gabarit pivotera par cran de 45°.
Vous devez obtenir ceci en vue Perspective.
Fichier joint  Screen_Shot_009.JPG ( 285.84 Ko ) Nombre de téléchargements : 0



Recommencez les opérations citées plus haut afin d'obtenir une projection et gabarit pour la vue Top.
Problème : le plan est mal orienté.
Sélectez le plan, ---> Rotate conservez la fonction Angle Snap Toggle (45 x 2 = 90°).
Puis avec les outils Move et Scale, ajuster le plan sur le gabarit pour mise à l'échelle.
Fichier joint  Screen_Shot_010.JPG ( 161.19 Ko ) Nombre de téléchargements : 0

Fichier joint  Screen_Shot_011.JPG ( 463.45 Ko ) Nombre de téléchargements : 1

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posté dimanche 24 avril 2016 à 11:23
Message #8


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Modélisation Torpille suivant le plan

Vue Front sélectée, choisir Use Selection Center
Fichier joint  Screen_Shot.JPG ( 52.48 Ko ) Nombre de téléchargements : 0



Panneau de commandes, choisir Create ---> Cylinder ---> Parameters
dans HeightSegs valeur 10 (nb de sections), et Sides valeur 12 (nb facettes). Vérifier Smooth est bien cochez (arrondir les angles).
Ouvrez Keyboard Entry ---> Radius = 0,2 m (Diam = 0,4 m), Height = 5,07 m (longueur torp) ---> Cliquez sur bouton Create
Vous obtenez un cylindre aux paramètres définis, avec les outils Move et Rotate, ajustez le dans le centre de la scène (Axes).
Il doit correspondre au gabarit.
Le centre de la scène correspond aux références SH(4) X=0, Y=0, Z=0.
Fichier joint  Screen_Shot_001.JPG ( 573.43 Ko ) Nombre de téléchargements : 0



Dans le Tableau de Commandes, sélectez l’outil ---> Modify ---> Modifier List ---> Edit Mesh ---> Vertex.
Le maillage apparaît avec ses points bleu voir vue Right.
Fichier joint  Screen_Shot_002.JPG ( 606.73 Ko ) Nombre de téléchargements : 1


Sélectionnez les points de section, puis avec Move et Scale, ajustez leur position en vous aidant du plan. Vérifier dans les autres vues les changements. Vous pouvez supprimez les sections superflues, extrémité AR de préférences (garder une ou deux en plus pour retouches éventuelles).
Fichier joint  Screen_Shot_003.JPG ( 478.33 Ko ) Nombre de téléchargements : 0



Afin d’affiner le maillage, vous pouvez rendre invisible temporairement le plan :
Clic Droit sur ---> Front ---> un menu s’affiche ---> cochez Wireframe.
Fichier joint  Screen_Shot_004.JPG ( 86.34 Ko ) Nombre de téléchargements : 0

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Lazuli
posté dimanche 24 avril 2016 à 16:05
Message #9


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Un truc de ouf !
wink.gif


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posté dimanche 24 avril 2016 à 18:39
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Réalisation des Surfaces Stabilisatrices

Stabilisateurs Directionnels

Tableau de Commandes
Sélectez Create ---> Box ---> et manuellement, dans la vue Right avec la souris, créez un parallélépipède rectangle, avec une faible épaisseur.
Retourner immédiatement dans le Tableau de Commandes et dans ---> parameters, entrez au clavier ces valeurs:
Lenght = 0,22 m, Width = 0,60 m, Height = 0,03 m (ép.) environ, et afin de segmenter le maillage de cette Box :
LenghtSegs = 3, WideSegs = 3, HeightSegs = 1 (pas de segmentation de l’épaisseur).

Vérifiez si les Gyzmos sont au milieu de l’épaisseur de cet élément (Vue Front sélectée), sinon, cliquez sur Use Selection Center.
Avec la fonction Move déplacez de façon à aligner son Gyzmo sur l’axe Y de la scène (centré sur le corps de la torpille).
Fichier joint  Screen_Shot_005.JPG ( 37.8 Ko ) Nombre de téléchargements : 0



Modifier en donnant une forme suivant le plan :
Modify ---> Modifier List ---> Edit Mesh ---> Vertex, et positionnez cet aileron correctement (Move).
Fichier joint  Screen_Shot_006.JPG ( 228.18 Ko ) Nombre de téléchargements : 0





Copiez cet élément avec la fonction miroir suivant un axe de symétrie.
Assurez-vous que cette figure soit toujours sélectionnée, nommez la :
Barre d’outils ---> Select By Name ---> Ex. : Stab Dir
Fichier joint  Screen_Shot_007.JPG ( 234.28 Ko ) Nombre de téléchargements : 0



Dans la barre des Menus choisir ---> Clone ---> un nouveau nom apparait avec la copie de cet aileron (Stab Dir 01).
Remarque : dans le cadre Clone Options, vous pouvez attribuer un autre nom.
Barre des Menus à nouveau choisir ---> Tools ---> Mirror ---> Screen Coordinates ---> cochez Y (Miroir Vertical).
Fichier joint  Screen_Shot_008.JPG ( 324.13 Ko ) Nombre de téléchargements : 0




Réalisez ces mêmes opérations pour les ailerons stabilisateurs de profondeur. Attention ---> Mirror (cochez X, copie horizontale).
En arrière des stabilisateurs vous pouvez réduire le cône de la torpille à un axe , pour centrage des futures hélices.
Effacez les plans Right et Top puis le gabarit.
Fichier joint  Screen_Shot_010.JPG ( 129.87 Ko ) Nombre de téléchargements : 0



Enregistrez votre travail dans Gmax ---> File ---> Save as : Torp N° 1, par exemple.
-

Ce message a été modifié par <S639>AMAZONE - dimanche 24 avril 2016 à 22:29.


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posté lundi 25 avril 2016 à 17:05
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Texturer un Model 3D (Ex. : la Torpille)

Préambule :

Les textures doivent être de format image BMP win 24 bits ou JEPG
et de dimensions carrées multiple de 128.
Ex. : 128 x 128, 256 x 256, 512 x 512, (1024 x 1024 semble être la limite pour raison de mémoire).
Il est préférable de choisir des textures en .jpg, moins gourmandes. Je les utilise jusqu'à une résolution de 2048 X 2048.
Elles seront converties en textures .tga ou .dds pour SH4 (SHIII).

Réalisez à l’aide d’un éditeur de dessins une texture (256 x256) BMP 24bits ou .jpg, à votre guise (la pixelisation sera grossière dans Gmax mais bien affinée dans le jeu final).
Fichier joint  Screen_Shot.JPG ( 47.95 Ko ) Nombre de téléchargements : 0




Ouvrez Gmax puis le travail de la torpille précédent, Gmax ---> File ---> Open ---> Torp N°1 (dans notre cas).
Assurez-vous que dans toutes les vues Top, Right ---> Wireframe soit sélectionné. Si oui vous devez voir la torpille en maillage fil de fer.
Fichier joint  Screen_Shot_001.JPG ( 295.93 Ko ) Nombre de téléchargements : 0




Vous désirez attribuer la couleur orange aux stabilisateurs.
En vue Top, sélectionnez les deux stabilisateurs de profondeur (Stab Prof et Stab Prof 1), les deux seront texturés en même temps.
Fichier joint  Screen_Shot_002.JPG ( 147.98 Ko ) Nombre de téléchargements : 0



Dans tableau de commandes, sélectez ---> Modify ---> Modifier List ---> UV Coordinate-Modifiers.
Choisir ---> UVW Map ---> le Menu Parameters apparaît ---> sélectez Box
Avec les flèches augmentez les valeurs de Lenght, Width et Height. La « boîte » enveloppera d’avantage les stabilisateurs.Fichier joint  Screen_Shot_003.JPG ( 54.43 Ko ) Nombre de téléchargements : 0




Dans la barre d’outils, cliquez ---> Gmax Material Editor ---> New Material Editor mtl#(Nouvelle fenêtre) ---> New --->
New Material Standard ---> OK.
Retour à la fenêtre New Material Editor mtl# ---> cochez le bouton à droite de Diffuse
Menu Gmax Material Navigator, s’affiche et choisir ---> BitMap ---> OK.
Une nouvelle fenêtre s’ouvre, et vous demande l’emplacement de la texture à appliquer. Dans ce suivi, celle crée plus haut
Fichier joint  Screen_Shot_004.JPG ( 126.7 Ko ) Nombre de téléchargements : 0




Retournez à Material Editor mtl#, cliquez ---> Apply (les Stab deviennent grises : Matière).
Puis cliquez sur le Bouton à Damier (en dessous) ---> Texture appliquée mais male attribuée.
Fichier joint  Screen_Shot_007.JPG ( 252.84 Ko ) Nombre de téléchargements : 0




Fermez Material Editor mtl#, puis dans le tableau de commandes,
sélectez ---> Modifier List ---> Rubrique UV Coordinate Modifiers, cliquez ---> UVW Unwrap.
Choisissez ---> Edit ---> alors une fenêtre s’ouvre avec la texture et le maillage à redéfinir car vous désirez que les stabilisateurs soient orange.
Fichier joint  Screen_Shot_005.JPG ( 141.16 Ko ) Nombre de téléchargements : 0




Dans cette fenêtre, l’édition des points se fait comme à l’accoutumé, en sélectionnant ceux-ci, et en utilisant les opérateurs Move Rotate Scale de ce nouvel éditeur. - (Zoom de la zone de travail outils du bas et en particulier le cube)-
Fichier joint  Screen_Shot_006.JPG ( 100.58 Ko ) Nombre de téléchargements : 0



Fermez la fenêtre. Les stabilisateurs de profondeur sont texturés.
-

Ce message a été modifié par <S639>AMAZONE - lundi 02 septembre 2019 à 05:22.


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posté lundi 25 avril 2016 à 19:06
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Texturer le corps de la torpille

Sélectionnez le corps de la torpille,

Puis dans le tableau de commandes ---> Modify ---> Modifier List ---> UV Coordinates Modifiers ---> UVW Map.
Dans le menu Parameters ---> cochez Cylindrical ---> augmentez Lenght, Width et Height.

Allez à la barre d’outils, ---> ---> Gmax Material Editor ---> New ---> New Material ---> Standard ---> OK.
Retour à la fenêtre New Material Editor mtl# ---> cochez le bouton à droite de Diffuse.
Gmax Material Navigator, s’affiche et choisir ---> BitMap ---> OK.

La fenêtre s’ouvre, en vous demandant l’emplacement de la texture à appliquer. La même que celle utilisée plus haut par soucis d’économie.

Retour à Material Editor mtl#, cliquez ---> Apply (le corps devient gris : Matière).
Puis cliquez sur le Bouton à Damier (en dessous) ---> Texture appliquée mais à redéfinir.

Fermez Material Editor mtl#, puis dans le tableau de commandes,
sélectez ---> Modifier List ---> Rubrique UV Coordinate Modifiers, cliquez ---> UVW Unwrap.
Choisissez ---> Edit ---> alors une fenêtre s’ouvre avec la texture et le maillage à redéfinir car vous désirez que Le corps soit bleu blanc rouge.
Fichier joint  Screen_Shot_008.JPG ( 238.11 Ko ) Nombre de téléchargements : 0



Agissez sur les points du maillage pour obtenir l’effet voulu.
Pour un meilleur rendu, une résolution de la texture (512 x 512) serait possible (attention au frameRate).
Fichier joint  Screen_Shot_009.JPG ( 301.25 Ko ) Nombre de téléchargements : 0



Fichier joint  Screen_Shot_010.JPG ( 189.17 Ko ) Nombre de téléchargements : 2


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<S639>AMAZ...
posté mardi 26 avril 2016 à 11:51
Message #13


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Exportation de fichiers *.obj 3D à partir de SH4 (SH3)

Conversion fichiers *.obj en fichiers *.3DS pour importation dans Gmax


Ouvrez S3Ditor (Skwas).
Prenez comme exemple l'élément Surcouf_Guns_Covers (Nœud 23)
dans le fichier Mod Surcouf ---> Library ---> USSubParts ---> Deck_Gun_Surcouf_8inch.dat
Fichier joint  Screen_Shot_0.JPG ( 268.61 Ko ) Nombre de téléchargements : 0



Cet élément est bien modélisé en 3D mais n'ayant pas de texture attribuée, il n'est point visible dans SH4.
Effectuez une exportation
Fichier joint  Screen_Shot_1.PNG ( 62.87 Ko ) Nombre de téléchargements : 0



L'exportation se fera en fichiers *.obj, car l'exportation en *.3DS ne sera pas correcte, les point de Vertex ne seront pas vectorisés.
Dans Gmax vous aurez uniquement des points sans maillage en fil de fer, ce qui n'est pas pratique.
Fichier joint  Screen_Shot_1c.PNG ( 15.62 Ko ) Nombre de téléchargements : 0



Vous obtiendrez deux (ou trois) fichiers : un* .obj = model 3D et un *.mtl = déclaration de la texture (éventuellement plus un ...Name...UV2.mtl si texture complexe).
Fichier joint  Screen_Shot_1b.JPG ( 23.72 Ko ) Nombre de téléchargements : 0




Pour convertir le fichier *.obj en fichier *.3DS, pour l'importer dans Gmax, vous ouvrez le programme "3DConvert.exe".
http://3doc.i3dconverter.com/

Vous sélectez le fichiers à convertir. Vous avez la possibilité de le visionnez pour avoir la certitude.
Utilisez l'option Batsh Convert.
Fichier joint  Screen_Shot_002.JPG ( 85.96 Ko ) Nombre de téléchargements : 0




Une nouvelle fenêtre s'ouvre est vous demande les coordonnées du fichier ainsi que les caractéristiques de conversion.
Choisir : 3D Studio Binary Mesh(*.3ds)
Fichier joint  Screen_Shot_M_S.jpg ( 110.75 Ko ) Nombre de téléchargements : 0




Le résultat de la conversion vous informera de la réussite de l'opération (en version débloquée, payante).
Fichier joint  Screen_Shot_004.JPG ( 100.48 Ko ) Nombre de téléchargements : 0




Ouvrez Gmax et dans File ---> Choisissez Importation
Fichier joint  Screen_Shot_005.JPG ( 214.82 Ko ) Nombre de téléchargements : 0



Vous verrez apparaître une fenêtre d'options.Fichier joint  Screen_Shot_006.JPG ( 35.59 Ko ) Nombre de téléchargements : 0



Afin de vous faciliter la tâche, je mets à votre disposition le fichier

Fichier joint  Surcouf_Guns_Covers_3Ds.7z ( 2.59 Ko ) Nombre de téléchargements : 1


-

Ce message a été modifié par <S639>AMAZONE - lundi 12 septembre 2016 à 18:44.


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<S639>AMAZ...
posté dimanche 01 mai 2016 à 19:57
Message #14


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Juste pour le Fun !

Fichier joint  Screen_Shot_05_01_16_at_08.56_PM.PNG ( 211.16 Ko ) Nombre de téléchargements : 2



Avant Textures.
-







Pour Simon Masqué !!!

En cours :

Fichier joint  Image_7.JPG ( 81.25 Ko ) Nombre de téléchargements : 0



Canon non texturé
Fichier joint  Image_4.JPG ( 70.69 Ko ) Nombre de téléchargements : 0


Fichier joint  Image_5.JPG ( 88.77 Ko ) Nombre de téléchargements : 0



Détails passerelle massif.
Fichier joint  Image_8.JPG ( 93.9 Ko ) Nombre de téléchargements : 0


Fichier joint  Image_9.JPG ( 100.38 Ko ) Nombre de téléchargements : 0



Et pour Tester


Video :Fichier joint  Vid__o_Caca.7z ( 1.38 Mo ) Nombre de téléchargements : 4


en 1er :


Ce message a été modifié par <S639>AMAZONE - dimanche 01 septembre 2019 à 18:22.


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batox
posté lundi 20 juin 2016 à 17:51
Message #15


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Membre no 9873



Il va falloir que tu changes le titre de ton post, c'est pas "par Batox" mais "pour Batox" !

Alors là Amazone t'as fait très très fort !! Je vais regarder tout ça de très prêt.

+1+1+1+1+1+1+1+1

bien.gif bien.gif bien.gif bien.gif
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<S639>AMAZ...
posté mardi 21 juin 2016 à 00:28
Message #16


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Merci, merci, Batox !

Maintenant, à toi le manche ! wink.gif



pour Simon

ICI la Vidéo_Casa.7z elle est déjà en txt, puis compressée parée à être postée telle quelle

Tu la télécharges, puis tu la postes directement comme expliqué dans le Mail

Fichier joint  Vid__o_Casa.7z ( 1.38 Mo ) Nombre de téléchargements : 3


.

Ce message a été modifié par <S639>AMAZONE - dimanche 01 septembre 2019 à 18:20.
Fichier(s) joint(s)
Fichier joint  Doc_U_Boot_R__gulation_Plong__e.pdf ( 2.48 Mo ) Nombre de téléchargements : 1
Fichier joint  Doc_U_Boot_VII.htm ( 942 octets ) Nombre de téléchargements : 2
 


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<S639>AMAZ...
posté dimanche 01 septembre 2019 à 18:26
Message #17


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Un petit up pour Revan ...

si tu veux bien nous poster un aperçu de tes travaux Gmax, avec quelques commentaires de ta méthode de travail.
Toutes participations de ta part seront très appréciées ...


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