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> Travaux dans 2 - MOD Europa Trafic B-06-11, MOD et travaux, constatations, modifications
Kaleu
posté dimanche 18 mars 2018 à 23:01
Message #26


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Petite brise

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Merci pour le fichier


Citation (<S639>AMAZONE @ samedi 10 mars 2018 à 20:15) *
J'ai essayé d'introduire le Gneisenau Kaleu dans SH4 mais sans succès, je m'y attendais un peu.
Comme c'est une unité jouable, il doit avoir d'autres fichiers pour l'accepter et le visionner dans le Muséum de SH4.
On pourrait le transcrire pour en faire une unité IA ... Mais ...

Mais malgré cela, j'ai regardé pour le détailler :
1 - Les mâts rappelle un peu le Gneisenau de 1942
2 - Analyse des éléments qui constituent sa coque : Graff Spee ???
3 - les superstructures arrière pas très ressemblantes
4 - Alors le pire : dans le "Gun.dat" de sa "Library" les 21InchC28TripleT sont ... Double ???


Là ce n'est pas acceptable tel quel.


Effectivement.. Focalisé sur le mât, je n'avais pas vu toutes ces coquilles.
Quand le sage montre la montagne, l'imbécile regarde le doigt..
Gardons donc ce bon modèle de Scharnhorst. Je vais voir ce que je peux faire pour les pièces d'artillerie.

A propos de pièces d'artillerie, je vais avoir besoin de tes lumières sur le système de fichier, quand tu auras un peu de temps. J'ai essuyé des sévères déconvenues en bidouillant la texture de certaines pièces d'artillerie. Je ne comprend pas non plus, pourquoi certaines textures pour les pièces d'un navire son prise dans le fichier du mod, et d'autres du même navire dans un des fichiers racine du jeu. Bref, c'est moins fluide pour cette partie des navires.

Sinon, j'ai terminé la classe Abruzzi.

Image attachée


J'ai regardé plus en profondeur le Hood, et c'est un peu le bazar dans les fichiers 3D, donc je pense que c'est plus un galère qu'autre chose pour en faire une unité IA. Gibus ayant soulevé le problème de la cohérence temporelle, il faudra aussi supprimer le Blücher, qui a coulé en 1940.

Par contre, en fouillant sur Sub Sim, j'ai trouvé 3 autres classes de navire pour la Regia Marina, prêts pour fonctionner en IA.

-Croiseur léger classe Montecucolli
-Croiseur lourd classe Bolzano
-Croiseur léger classe Capitani Romani

Et la classe de contre torpilleur français Aigle.

Je pense qu'ils peuvent être intéressant pour le MOD

A plus tard


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<S639>AMAZ...
posté lundi 19 mars 2018 à 20:08
Message #27


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Fort coup de vent

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Bonsoir Kaleu,

Tu excelles avec les pinceaux, franchement c'est du beau travail.
Si tu ne sais pas quoi faire ... Alors tu peux te reconvertir peintre en bâtiments ...
de la Regia Marina, naturellement.


Citation (Kaleu)
-Croiseur léger classe Montecucolli
-Croiseur lourd classe Bolzano
-Croiseur léger classe Capitani Romani

Et en plus tu proposes les croiseurs. Qu'ils soient lourds, légers, c'est bon on prends tout, on triera après.


Citation (Kaleu)
contre torpilleur français Aigle

Mais alors là, encore plus fort, tu as mis la main sur la classe des "Rapaces" Contre-Torpilleurs, caractérisés par leurs quatre cheminées.
Bravo ... je savais que j'en avez vu un quelque part, mais je ne me rappelais plus où.

Surtout Kaleu garde des notes sur ces unités telles que l'origine ou les auteurs.
si nous ne pouvions les contacter, il serait élégant de les mentionner dans les remerciements et crédits

Actuellement je réalise en 3D "La Galissonnière" Croiseur français 7600 t / 9100 t ...
Mais c'est long, long ... très long. je pars encore de zéro alors ...
Ainsi pour le sabordage ou interventions des alliés (Oran - Maroc - Dakar), on aura du lourd

Citation (Kaleu)
Gibus ayant soulevé le problème de la cohérence temporelle


Oui, effectivement Gibus à parfaitement raison de rappeler que Silent Hunter 4 Wolves of the Pacific, se passe dans le Pacific.
Donc cet opus, reprend le conflit Américano-Japonais de Décembre 1941 à 1945. Oui c'est vrai !




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Kaleu
posté lundi 19 mars 2018 à 23:39
Message #28


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Citation (<S639>AMAZONE @ lundi 19 mars 2018 à 20:08) *
Bonsoir Kaleu,

Tu excelles avec les pinceaux, franchement c'est du beau travail.
Si tu ne sais pas quoi faire ... Alors tu peux te reconvertir peintre en bâtiments ...
de la Regia Marina, naturellement.


Actuellement je réalise en 3D "La Galissonnière" Croiseur français 7600 t / 9100 t ...
Mais c'est long, long ... très long. je pars encore de zéro alors ...
Ainsi pour le sabordage ou interventions des alliés (Oran - Maroc - Dakar), on aura du lourd


cool.gif Merci AMA. J'ai toujours eu un faible pour la marine italienne. J'ai une âme de maquettiste depuis bien longtemps, alors là je m'éclate.
Je peux me faire une magnifique collection de navires de guerre sans que ça prenne la moindre place chez moi. Merci les moddeurs.

A ce propos, tous les navires cités plus haut sont l'oeuvre de JapLance. Il a une adresse gmail liée à son pseudo.
J'ai regardé plus en détail, c'est vraiment de l'excellent boulot, l'architecture de fichier est propre, identique aux IA de SH4, les modèles 3D sont excellents,
faut juste que je leur refasse une peinture. JapLance a produit beaucoup de navires, et à chaque fois le boulot est parfait, avec des 3D nickels et des dossiers propre et bien rangés.
Chaque dossier contient tous les navires de la classe.

Excellente nouvelle pour La Galissonière! Quel boulot. Respect, j'en serais bien incapable.
Je lui ferai une peinture au top avec grand plaisir biggrin.gif

Au passage, j'ai trouvé un mod de surface pour le Richelieu. Peut être qu'on peu récupérer le modèle pour en faire une unité IA.

Ce message a été modifié par Kaleu - mardi 20 mars 2018 à 18:10.


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<S639>AMAZ...
posté mardi 20 mars 2018 à 07:34
Message #29


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Et grâce à Lazuli, nous avons le Dunkerque (origine lsh 3).
Pour l'instant il provoque un plantage. Il faut que je plonge dedans.

Pour les problèmes que tu rencontres au sujet de l'artillerie, précise tes demandes.
Pour l'utilisation des textures, je ferai un petit topo. Nous développerons au fur et à mesure, en fonction des besoins.
.


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<S639>AMAZ...
posté mardi 20 mars 2018 à 20:37
Message #30


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ça c'est pour aperçu du travail qui te restera à faire.

Image attachée


Avant

Image attachée


Arière

Image attachée


Ce message a été modifié par <S639>AMAZONE - mercredi 21 mars 2018 à 07:22.


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Lazuli
posté mardi 20 mars 2018 à 20:47
Message #31


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wub.gif


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Kaleu
posté mercredi 21 mars 2018 à 12:31
Message #32


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cool.gif wub.gif

Va être beau celui là!

J'ai réussi à installer la Classe Capitani Romani comme IA dans le MOD, le navire étant en stand-alone, il s'est installé parfaitement manuellement.
Japlance à eu la bonne idée de créer un fichier Gun.dat dédié à ses navires italiens, ce qui permet une installation manuelle propre et sans conséquence sur les fichiers Gun du MOD.

J'entrevois là une solution pour régler le problème que je rencontre avec les textures des pièces d'artillerie. En gros, ne pourrait-on pas regrouper sous son fichier "Gun_IT.dat" l'artillerie des navires italiens? Et donc pouvoir assigner à chaque pièces d'artillerie une texture dédiée.

La classe Montecuccoli et Bolzano vont demander une petite adaptation. Japlance précise dans la présentation des modèles qu'ils nécessitent l'installation au préalable de We Dive At Dawn+British Mediterranean Campaign. J'ai tenté de les installer manuellement comme la classe Romani, directement dans le MOD Europa, et quand je lance l'éditeur de mission, j'ai un message d'erreur qui m'indique qu'il manque le fichier "Fr03" ou quelque chose de ressamblant (j'ai un doute là sur la dénomination précise..) qui doit faire partie de ces deux gros MOD. Ou c'est quelque chose qui et en lien avec le fichier des avions embarqué, puisque le Romani n'en a pas alors que les deux autres si.

La classe Rapace s'installe aussi nickel, il faut juste rajouter dans le dossier "Menu/Gui/RecManual" de SH4 un fichier "CovFlagVichyFrance.dds" pour que l'unité fonctionne.

J'ai fait un rapide galop d'essai avec le Capitani Romani, tout est nickel, il tire avec toutes ses armes, se détruit et coule normalement. Je l'ai coulé d'une salve avec le Fiji en plaçant mon tire au milieu, par la poupe, juste à la base de la cheminé. Il faudra peut être revoir son modèle de destruction en augmentant sa résistance. Je ferai un autre essai avec un autre angle de tire, j'ai peut être eu la chance du débutant biggrin.gif

Je bosse sur l'Aigle en ce moment, je te poste des images ce soir.

Ce message a été modifié par Kaleu - mercredi 21 mars 2018 à 12:37.


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<S639>AMAZ...
posté mercredi 21 mars 2018 à 20:35
Message #33


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Citation (Kaleu @ mercredi 21 mars 2018 à 12:31) *
... / ...
J'entrevois là une solution pour régler le problème que je rencontre avec les textures des pièces d'artillerie. En gros, ne pourrait-on pas regrouper sous son fichier "Gun_IT.dat" l'artillerie des navires italiens? Et donc pouvoir assigner à chaque pièces d'artillerie une texture dédiée.
... / ...


Oui, créer un Gun xxx.dat dédié aux navires xxx oui cela est plus facile pour travailler.
Mais concernant la deuxième partie, j'attire ton attention sur le fait de faire une texture spécifique pour chaque pièces d'artillerie risque d'alourdir le SH4.
tout le monde n'a pas de machines super puissantes ...

Le fait de regrouper par catégorie, je le fais plus ou moins car il faut faire un tri. permet au fichier Gun xxx.dat de posséder des textures qui sont communes à plusieurs éléments.
c'est une économie d'espace mémoire et traitement.

On est pas obligé d'introduire les textures dans les Guns xxx.dat, juste un adressage à la bibliothèque TNormal du Data - Textures - tex suffit
Cela permet de disposer de ces textures pour une multitude d'objet sans répétitions.

Je n'ai peut-être pas saisi quels sont tes besoins de textures.
STP, développe tes ennuis rencontrés.

Conserve bien les IA que tu proposes, si tu les mets à disposition, fait les suivre d'une petite explication pour les généralités ou l'installation.
Encore merci Kaleu, pour ta participation.


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Kaleu
posté vendredi 23 mars 2018 à 00:44
Message #34


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Citation (<S639>AMAZONE @ mercredi 21 mars 2018 à 20:35) *
attention sur le fait de faire une texture spécifique pour chaque pièces d'artillerie risque d'alourdir le SH4.
tout le monde n'a pas de machines super puissantes ...

Le fait de regrouper par catégorie, je le fais plus ou moins car il faut faire un tri. permet au fichier Gun xxx.dat de posséder des textures qui sont communes à plusieurs éléments.
c'est une économie d'espace mémoire et traitement.

Ca existe encore les machines pas super puissantes? biggrin.gif
Oui, La mienne par exemple.. Effectivement, j'ai remarqué déjà que ça alourdissait rapidement le MOD. Et son temps de chargement s'allonge dangereusement.
Je vais me concentrer sur les grosses pièces, je ferai juste un update de rendu sur celles qui sont plus communes à différents type de navire.

Citation (<S639>AMAZONE @ mercredi 21 mars 2018 à 20:35) *
On est pas obligé d'introduire les textures dans les Guns xxx.dat, juste un adressage à la bibliothèque TNormal du Data - Textures - tex suffit
Cela permet de disposer de ces textures pour une multitude d'objet sans répétitions.

Oui, j'ai fait ça pour le König, le Fiji et le Lutzow. J'ai crée un fichier texture en plus qui se place dans le fichier source Textures/TNormal du type guns_radars_T0x.dds
On peut aussi passer l'ensemble des fichier .tga (plutôt lourd) en fichier .dds(beaucoup plus léger) ce qui permettrait de mettre plus de textures dédiées pour l'artillerie tout en réduisant le poid global du MOD. Je ferai quelques tests.

Je te détaillerai plus tard mon histoire de fichiers pour l'artillerie de la Regia, il faut que je vérifie un truc avant.

Retour aux pinceaux.
L'Albatros, classe Aigle, fraîchement repeint.

Image attachée


Sous SH4


Image attachée



Citation (<S639>AMAZONE @ mercredi 21 mars 2018 à 20:35) *
Encore merci Kaleu, pour ta participation.


C'est que du bonheur, j'avais pas encore fait de bateau de guerre (ma grande passion) alors là c'est le top. trous les jours je m'en fait un nouveau! Ce S3D, quel merveille!
Merci à toi pour ce beau projet. Mon SH4 fait peau neuve et d'une bien belle manière cool.gif

Ce message a été modifié par Kaleu - mardi 27 mars 2018 à 19:14.


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<S639>AMAZ...
posté mardi 27 mars 2018 à 19:23
Message #35


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Salut Kaleu,

Pour revenir au Gneisenau

Je suis parti de la base du Scharnhorst (Sistership), pour le modifié en Gneisenau 1938-1942.
je me suis aidé des maquettes réalisées.
Voilà un aperçu :

Image attachée

Image attachée

Image attachée

Modif ...
Les parties modifiées se distinguent par des couleurs autre que le bleu


Image attachée



Image attachée



Image attachée



Le même mais avec textures, j'utilise la même de base (suivant le MOD 2 - Europa Trafic Elem ...)


Image attachée



Image attachée



Image attachée



Voili, voilou ...







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Lazuli
posté mardi 27 mars 2018 à 20:28
Message #36


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Pu....n.... Ça envoie du pâté quand même !


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Kaleu
posté mercredi 28 mars 2018 à 10:55
Message #37


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Salut AMA

Wow. Excellent!

C'est nickel, merci pour tes efforts.
On fait pas du modélisme, mais la position du mât, c'est quand même important pour la silhouette. Surtout de loin.
Ca permet de savoir lequel des deux tu as coulé biggrin.gif

Ce message a été modifié par Kaleu - mercredi 28 mars 2018 à 10:56.


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<S639>AMAZ...
posté mardi 03 avril 2018 à 19:21
Message #38


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Bonsoir à tous !

et Salut à toi Cher Kaleu ... euh de salut certes ... mais en vérité je souhaiterais que tes compétences nous soient salutaires.


Sujet : Création du NBC Gneisenau (à partir du Scharnhorst)


Image attachée

Silhouette du Gneisenau


Image attachée

Silhouette du Scharnhorst


Image attachée

Détails du Gneisenau


Image attachée

Détails du Scharnhorst


Image attachée

La texture de loin ???

- Concernant le mappage des textures tout semble correct en 3D dans l'importation SH4 à l'aide du S3Ditor,
mais une fois dans le jeu SH4, le Gneisenau vu à distance n'a pas de texture ??? (Noir)

- Mais en se rapprochant assez prés, la texture apparaît. Naturellement je n'ai pas encore traité l'artillerie ni les canots de sauvetage.

Donc je te refile le Bébé, tu pourras regarder ... si tu a des idées là-dessus.
Pour comparaison voir avec le Scharnhorst.

L'ancien n'est plus Valable Fichier joint  MOD_Gneisenau_AMZ.7z ( 1.98 Mo ) Nombre de téléchargements : 95


Le nouveau est: Ici

Ajouté avec JSGME
1 TMO 2-5
2 MilSab 3.4
en 3 : 2 - MOD Europa Trafic B-06-11
pour finir en 4 : MOD_Gneisenau_AMZ

Voili, voileu, Kaleu !

Ce message a été modifié par <S639>AMAZONE - vendredi 06 avril 2018 à 18:49.


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<S639>AMAZ...
posté mercredi 04 avril 2018 à 07:33
Message #39


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Texture Gneisenau !!!

Dans le mod (AMZ), le fichier du Gneisenau dans Roster/Sea, j'ai modifié les attributions textures.
J'ai ajouté une texture dans le fichier NBB-Gneisenau.date du Data/Sea.

J'ai remplacé la texture basse résolution (NBB_Gneisenau_TO1_lr)par celle en haute résolution. Donc les deux sont 683 ko.

J'ai essayé différentes configurations, à comparer avec le Scharnhorst d'origine ???

Je cherche toujours, mais si tu as une autre astuce, kaleu c'est avec plaisir.

Pour le visionner sans passer par le musée, j'ai joint une p'tite mission Solo : Voir le Gneisenau (Gneisenau + Scharnhorst)

Ce message a été modifié par <S639>AMAZONE - mercredi 04 avril 2018 à 19:58.


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<S639>AMAZ...
posté vendredi 06 avril 2018 à 18:41
Message #40


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NBC_Gneisenau ... Suite


Image attachée



Pour retrouver le visuel, je n'ai pas trouvé d'autre solution que de refaire à partir de la 3D
  1. - nouveaux fichier de coordonnées UVW

  2. - recréer une texture "BUMP mapping" pour les vecteurs de surface :
    NBC_Gneisenau_N01.dds (NBC_Gneisenau_N01_lr.dds la basse résolution ayant la même résolution 1024 x 1024)

  3. - recréer une texture "Occlusion ambiante " pour les surfaces réfléchissant l'illumination globale :
    NBC_Gneisenau_O01.dds (NBC_Gneisenau_O01_lr.dds de même la "Low Res" est en 1024 x 1024)


Ci-joint le nouveau : Fichier joint  MOD_Gneisenau_AMZ.7z ( 1.95 Mo ) Nombre de téléchargements : 70

Je laisse l'ancien Mod ... pour comparaison.
Il reste le travail de l'artillerie ... Direction de tir ... Radars ... Canots de sauvetage.


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Kaleu
posté mercredi 11 avril 2018 à 23:29
Message #41


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Salut AMZ

Très beau boulot sur le Gneisenau! J'ai du faire un p'tit break de qq jours, du coup j'ai fait un test rapide sur la vieille version.
Super, il a de belles faces bien lisses et des angles bien nets, ça va être un vrai plaisir de bosser dessus. J'ai vu rapidement que l'occlusion ne marchait pas sur l'ancienne version. Je me suis dis aussi que ça venait sans doute de la 3D d'origine, j'ai le même problème avec certaine pièces d'artillerie.
J'avais commencé une texture rapide, je vais re-tester tout ça sur la nouvelle version.

Merci pour tes efforts sur les jumeaux. T'as bossé dans le détail chef cool.gif C'est top! Va falloir que je lui fasse une belle peinture à celui là.

De mon côté, en pause de pinceaux mais pas de recherche.

J'ai pu installer et faire fonctionner des unités suplémentaires:

Les croiseurs légers Emden, Konigsberg et Liepzig de la Kriegsmarine, et un mouilleur de mines le Brummer
Les croiseurs HMS Royal Sovereign et HMS Repulse

Et j'ai trouvé un Dunkerque qui marche très bien.

Il viennent tous de deux gros MOD, Battle for Baltic et Soviet Waterway.

Ce message a été modifié par Kaleu - mercredi 11 avril 2018 à 23:35.


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<S639>AMAZ...
posté jeudi 12 avril 2018 à 08:16
Message #42


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Bonjour Kaleu,

C'est tout à fait compréhensible, nous avons tous des activités et des priorités, aussi nous faisons en fonction de notre temps libre.

Pour le Gneisenau, ne te précipite pas pour faire la texture sur celui en cours. Je revois cela depuis le début, pour aboutir rapidement je n'utilisais pas les textures avec les trois 'Chanels'.
Cela ne me plaît pas, aussi j'ai repris toute la 3D pour introduire les textures suivant le standard SH4, sur toutes parties (N01, O01, T01).
Je remettrai le Gneisenau mais il aura exactement la même robe que le Scharnhorst. A toi de le déguiser à ta guise.

Et pour les autres unités ... quelle merveille !!!
Franchement ça va être du lourd !
Je me demande si j'aurai le temps de finaliser le Casa ?

Hé hé, je prétexterai que c'est de ta faute.
Bravo pour tes recherches Kaleu.


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Kaleu
posté jeudi 12 avril 2018 à 19:52
Message #43


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Citation (<S639>AMAZONE @ jeudi 12 avril 2018 à 08:16) *
Pour le Gneisenau, ne te précipite pas pour faire la texture sur celui en cours. Je revois cela depuis le début, pour aboutir rapidement je n'utilisais pas les textures avec les trois 'Chanels'.
Cela ne me plaît pas, aussi j'ai repris toute la 3D pour introduire les textures suivant le standard SH4, sur toutes parties (N01, O01, T01).
Je remettrai le Gneisenau mais il aura exactement la même robe que le Scharnhorst. A toi de le déguiser à ta guise.


Salut AMZ, merci

Fabuleux, en voilà une belle nouvelle rolleyes.gif Déjà que je le trouvais bien propre, c'est vrai que l'architecture type SH4 de fichiers est très confortable en terme de fiabilité quand tu bidouille les textures. C'est simple et propre en terme de dossier, et du coup je travail plus vite. Et puis surtout, je suis sûr que ça marche.
Quand t'as bossé des heures sur un fichier 2D et que quand tu lances SH4, le navire est tout noir.. Ca fatigue un peu quand même.

C'est ce que j'ai apprécié avec les deux gros MOD Battle for Baltic et Soviet Waterway. Ils sont nickel en terme de structure de fichiers, du coup le transfert d'unités vers le MOD Europa Trafic se fait rapidement avec la certitude que les unités fonctionneront parfaitement. J'ai juste des problèmes avec certaines textures d'occlusion sur les pièces d'artillerie. J'espère que ce n'est pas un problème lié à la 3D, parce que là je ne pourrais rien faire..

En fait, je me suis aperçu que le fichier gun_TCM.dat du MOD Europa Trafic venait du MOD Soviet Waterway. Ils ont la même structure et le même contenu. Celui du MOD Europa Traffic contient juste plus de pièces d'artillerie. Du coup, presque toutes les unités IA de ce MOD sont potentiellement transférable sur le MOD Europa. Et le MOD Soviet Waterway contient beaucoup d'unités intéressantes pour nous biggrin.gif
En plus, comme le MOD Europa Trafic n'installe pas de fichiers dans le dossier Texture de la racine de SH4, on peut copier tout le dossier Texture du MOD Soviet Waterway et le coller dans le dossier Texture de SH4. Et le tour est joué cool.gif

Par contre, j'utilise le MOD Europa Trafic brut, sans TMO. Et je ne suis pas sûr que tout ça fonctionne correctement avec TMO d'installé.

Citation
Et pour les autres unités ... quelle merveille !!!
Franchement ça va être du lourd !


Et encore, j'ai transféré que les grosses unités susceptible d'être intéressantes pour le MOD Europa. C'est tout en cyrillique.. mais j'arrive à m'y retrouver.
Il y a aussi beaucoup de type de destroyers allemands et anglais qui pourraient être intéressant pour le MOD.
Je me suis aussi transféré, par plaisir perso, toutes les unités russes du MOD Soviet Waterway. Je ne suis pas sûr que se soit intéressant pour le MOD Europa.
Par contre, il y a des unités roumaines qui peuvent avoir un certain intérêt.

De Japlance j'ai aussi récupéré et installé le HMS Abdiel sorte de mixe entre le croiseur léger et le mouilleur de mine, très actif dans la zone maltaise en 1940/41.
Et les croiseurs léger HMS Southampton et HMS Belfast. Ils viennent renforcer la Royal Navy que je trouve un peu light en unités dans le MOD

Citation
Je me demande si j'aurai le temps de finaliser le Casa ?

Hé hé, je prétexterai que c'est de ta faute.


biggrin.gif Je vais me faire tancer par les chasseurs silencieux.. Voilà que je te détourne de l'objectif...
Nan nan nan chef, tu vas finir ce beau Casa, sinon qui va nous envoyer les raiders de la Kriegsmarine et de la Regia Marina par le fond!
Je vais m'occuper de tous ces beaux navires, c'est l'avantage des russes, font toujours un boulot de modder très pros. J'ai juste à repeindre cool.gif
Et toi tu vas pouvoir te concentrer sur le Casa.

Au passage, je me suis amusé sur le menu, histoire d'apprendre à faire cette partie.



A plus tard

Ce message a été modifié par Kaleu - jeudi 12 avril 2018 à 21:12.


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Gibus
posté jeudi 12 avril 2018 à 21:36
Message #44


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Bonjour,

Je me permets d'appeler à votre réflexion la question suivante : pour ce Mod Europa Trafic, qui si j'ai bien compris est censé faire revivre les opérations en Méditerranée dans le camp France Libre, est-ce utile d'alourdir le jeu avec TriggerMaru et MilSab sachant qu'il n'y aura aucune chance de rencontrer une quelconque unité japonaise, pas plus que le Gneisenau ou le Scharnhorst, d'ailleurs ?
Pour mémoire TMO pèse à lui seul plus de 2 Go et MilSab environ 150 Mo.

S'encombrer de 2 Go de données pour ne pas s'en servir, est-ce bien judicieux. question.gif


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<S639>AMAZ...
posté vendredi 13 avril 2018 à 19:24
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Bonsoir Gibus,

Oui tu as raison de le rappeler, tout cela est vrai.
Mais au jour d’aujourd’hui, à part le téléchargement, dont le délai dépend du débit des services internet, la taille des Mods ne devrait pas poser de problème.
Moi-même je développe sur une machine très modeste sans soucis de lenteur (Intel Celeron, bien plus faible qu’un I-3 et Disque = 1 To).

Le fait d’avoir comme base le TMO, apporte un ensemble d’améliorations autre que le trafic maritime dans le Pacifique.
Le Mil Sab apporte la traduction française du TMO, c’est bien pratique. Tout cela, tu le sais.

Mais c’est surtout, de pouvoir disposer d’un environnement tout prêt en attendant d’introduire le Casabianca dans un trafic Européen.

Concernant les élucubrations du Gneisenau …
Cela permet d’acquérir les capacités de transposer différentes unités, quelle que soit l’origine, en navires exploitables pour SH4. Apparemment Kaleu qui s’implique dans ces travaux, ou d’autres sont intéressés pour d’autres motivations que le Casa, alors cela peut-être utile quelles que soient les raisons.

Exemple :
Le Scharnhorst et le Gneisenau, issus du Téléchargement MilSab,
dans l’état actuel, présentent des anomalies textures de l’artillerie, canots sauvetage, Direction de tir, Radar. Attention, je ne me laisse pas aller à la moindre critique, je sais reconnaître le travail que cela représente
Le Gneisenau n’a pas de Mode 3D propre (Gneisenau.cfg pointe le model 3D sur le Scharnhorst.dat)
Alors que les superstructures sont différentes.

Si ces travaux corrigent ces unités ou ajoutent d’autres, il serait possible de les mettre à disposition dans l’espace de téléchargement dans un but autre que «MOD Europa Trafic Elements».


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Gibus
posté vendredi 13 avril 2018 à 22:04
Message #46


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Citation (<S639>AMAZONE @ vendredi 13 avril 2018 à 20:24) *
Le fait d’avoir comme base le TMO, apporte un ensemble d’améliorations autre que le trafic maritime dans le Pacifique.
Le Mil Sab apporte la traduction française du TMO, c’est bien pratique. Tout cela, tu le sais.

Oui, c'est bien parce que je le sais que j'ai attiré votre attention.

Les principales améliorations de TMO concernent essentiellement les sous-marins US et accessoirement le comportement des destroyers japonais qui serait à revoir si l'adversaire s'appelle italien. Of course.
Les traductions de MilSab concernent essentiellement les patrouilles de guerre dans le Pacifique en mode carrière.

Pour le Gneisenau, je comprends le but et cela peut intéresser MilSab de façon occasionnelle mais de mon avis le principal centre d'intérêt pour MilSab serait celui du Classe Z, qui actuellement est un clone du Fubuki, pas vraiment réaliste.


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<S639>AMAZ...
posté samedi 14 avril 2018 à 17:00
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Oui mais tout est utile, même si l'intérêt ne semble pas évident.

Les navires ne sont pas simplement importés, mais révisés en profondeur au fur et à mesure.
Il ne s'agit pas que de la 3D, du visuel, mais aussi de ce qui est invisible. Concernant le comportement, j'essaie de coller au mieux en agissant sur les paramètres des fichiers .sim, .eqp, . sns, .zon etc

exemple le Gneisenau à cause de ses superstructures différentes :
Révision des Sphères et Boxes (en relation avec .zon)

Image attachée



Image attachée





au sujet du NDD Germanique Type 34

Citation (Gibus @ vendredi 13 avril 2018 à 23:04) *
... / ...
mais de mon avis le principal centre d'intérêt pour MilSab serait celui du Classe Z, qui actuellement est un clone du Fubuki, pas vraiment réaliste.


nous étions resté sur le NDD Type 34 (Béta 0.02) avec une puissance Machine : 14 000 ch
Voir le MOD ici

J'attends le retour des essais et commentaires pour savoir quoi faire.
Machine à 19 000 ch ... Oui, Non ? réactions ? Chasse ASM et senseurs ?
et pour les textures, ben Kaleu se fera un plaisir.


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<S639>AMAZ...
posté samedi 14 avril 2018 à 17:57
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Bonsoir Kaleu,


Citation (Kaleu @ jeudi 12 avril 2018 à 20:52) *
En fait, je me suis aperçu que le fichier gun_TCM.dat du MOD Europa Trafic venait du MOD Soviet Waterway. Ils ont la même structure et le même contenu. Celui du MOD Europa Traffic contient juste plus de pièces d'artillerie. Du coup, presque toutes les unités IA de ce MOD sont potentiellement transférable sur le MOD Europa. Et le MOD Soviet Waterway contient beaucoup d'unités intéressantes pour nous biggrin.gif
En plus, comme le MOD Europa Trafic n'installe pas de fichiers dans le dossier Texture de la racine de SH4, on peut copier tout le dossier Texture du MOD Soviet Waterway et le coller dans le dossier Texture de SH4. Et le tour est joué cool.gif

Par contre, j'utilise le MOD Europa Trafic brut, sans TMO. Et je ne suis pas sûr que tout ça fonctionne correctement avec TMO d'installé.


Bin moi je n'ai pas ce mod, j'ai du ramasser des morceaux, assez disparates, et dans le E2T le Scharnhorst-Gneisenau sans textures d'artillerie.
C'est formidable si tu as l'ensemble.
Soviet Water ont fait un beau bouleau, je crois que "vaa" est le moddeur.

le MOD Europa Trafic brut, sans TMO. Fonctionne bien, même le Muséum ?


Citation (Kaleu @ jeudi 12 avril 2018 à 20:52) *
... / ...
Il y a aussi beaucoup de type de destroyers allemands et anglais qui pourraient être intéressant pour le MOD.
Je me suis aussi transféré, par plaisir perso, toutes les unités russes du MOD Soviet Waterway. Je ne suis pas sûr que se soit intéressant pour le MOD Europa.
Par contre, il y a des unités roumaines qui peuvent avoir un certain intérêt.

Au moins les unités les plus probables, sans aucune limitation de date ... et Baltique mer du Nord etc. on triera après.
Tout est bon dans le cochon.

Idem pour les Grands-Bretons


Citation (Kaleu)
Au passage, je me suis amusé sur le menu, histoire d'apprendre à faire cette partie.





Ouais !!! Voilà un belle page de présentation ... et si j'osais te demander de mettre en scène ceci ?


Image attachée


Technique à suivre ...

Ce message a été modifié par <S639>AMAZONE - samedi 14 avril 2018 à 18:36.


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Gibus
posté samedi 14 avril 2018 à 18:13
Message #49


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Citation (<S639>AMAZONE @ samedi 14 avril 2018 à 18:00) *
... nous étions resté sur le NDD Type 34 (Béta 0.02) avec une puissance Machine : 14 000 ch

C'est exact et le mod me paraît en l'état répondre au besoin à une exception près : la dualité avec l'unité existante.
Cette dualité, pour les parties multijoueurs puisqu'en campagne le classe Z n'est pas mis en scène, est nuisible à l'écriture des scripts.
Pour être plus précis, il faudrait que le mod classe Z (façon AMZ) vienne écraser la totalité des fichiers existants, donc que les dossiers et fichiers portent le même nom.
A partir de là, je m'engage à tester la nouvelle unité sans réserve. wink.gif


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posté samedi 14 avril 2018 à 18:34
Message #50


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Technique

Citation (Kaleu @ jeudi 12 avril 2018 à 20:52) *
J'ai juste des problèmes avec certaines textures d'occlusion sur les pièces d'artillerie. J'espère que ce n'est pas un problème lié à la 3D, parce que là je ne pourrais rien faire..


Là, pour reprendre les défauts textures Occlusion, il faut passer par la 3D, je vois pas comment faire autrement.
Pour le Gneisenau j'étais obliger de redéfinir le mappage texture.

pour l'artillerie qui nous concerne, je constate
1 - Les textures, peut-être justes, sont mal appliquées : les données u-v-w issue du traitement 3D sont fausses (Chanel n°1 ===> T01)
2 - On remarque la même chose pour la texture Occlusion (Chanel n°2 ===> O01)
3 - Dans une moindre mesure la Bump Mapping ne crée pas trop de désordre visible ( N01 ; décalage des vecteurs normaux aux surfaces en relief )

Donc pour affecter les textures que l'on juge bonnes, il faut réaliser la 3D de chaque élément de chaque pièce en trois exemplaires :
- Un Model pour Chanel n°1 pour la T01
- Un Model pour Chanel n°2 pour la O01
- Un Model ... Chanel n°3 pour la N01

Rien de difficile, mais il faut mettre la main à la pâte !
Si tu as quelques compétences en dessins industriels, projection et épures cela est abordable.

Jette un regard sur TUTO Gmax , essaie pour touiller le truc ...

A bientôt Kaleu...

Ce message a été modifié par <S639>AMAZONE - samedi 14 avril 2018 à 18:37.


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