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> Calculs AOB,distances et vitesses
ybar
posté dimanche 17 mars 2019 à 10:11
Message #1


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Permettez-moi (en toute modestie) de vous donnez mon avis sur WOLFPACK

Pour ce qui est de l'identification et du calcul de distance, j'ai trouvé cela parfait (voir manuel)
Cela ne me dérange pas de ne pas avoir de stadimètre (bien qu'une prochaine mise à jour, l'incorporera)
La grille des distances (hauteur mât + divisions verticales sur périscope) me convient


Pour ce qui est du calcul de l'AOB,
Je vous conseille d'utiliser également les divisions horizontales et verticale du périscope)
Voir cette petite vidéo de 7 min (et la suivante ?)
https://youtu.be/b0b5rNN9Dn0
Imprimer cette abaque pour l'utiliser dans Wolfpak

Pour ce qui est du calcul des vitesses,
Je trouve que l'on perd trop de notre (précieux) temps à faire les calculs comme expliqué dans le manuel
Imprimer une image du chrono "Ujagd"
Et avec le chrono du jeu + la longueur du navire trouver de suite la vitesse

Cela vous évitera de ne pas rester trop longtemps dans la focale du navire ciblé et de ne pas voir arriver un pétrolier sur vous....
PS) la personne concernée se reconnaîtra laugh.gif laugh.gif laugh.gif

Ce message a été modifié par ybar - mercredi 20 mars 2019 à 12:35.


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ybar
posté dimanche 17 mars 2019 à 15:15
Message #2


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A imprimer...
Afin de l'avoir sous la main lors du jeu !
Bien que ce soit pour SH5, c'est le même principe dans WOLFPACK

Lire également l'aide-mémoire (encore plus complet) que Erwan à fait sur le calcul AOB
http://www.mille-sabords.com/forum/index.p...st&p=440359


Bonne chance capitaines !

Image attachée

Image attachée

Ce message a été modifié par ybar - mercredi 20 mars 2019 à 12:53.


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Erwan
posté mardi 19 mars 2019 à 00:32
Message #3


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Je vous joins un Manuel de calcul AOB en aspect ratio très performant (et corrigé).

Fichier joint  Wolfpack_AOB_Ratio_Aspect.pdf ( 887.43 Ko ) Nombre de téléchargements : 70


Les devs nous ont transmis leur intention d'incorporer le Chrono U-Jagd en standard dans la simu \o/

PS : pas gentil le pétrolier biggrin.gif

Ce message a été modifié par Erwan - mardi 26 mars 2019 à 17:45.
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ybar
posté jeudi 21 mars 2019 à 11:31
Message #4


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Voici un résumé de l'exemple qui se trouvait dans le tuto vidéo des développeurs
https://youtu.be/O0jeqHweQxI


Pour le calcul de la distance:

Image attachée


Dans le message ci-dessous, vous trouverez une nouvelle grille des vitesses :
http://www.mille-sabords.com/forum/index.p...st&p=441243


Pour le calcul des vitesses:

Si on utilise le chrono U-Jagd , on remarque que celui-ci ne possède pas de ligne pour 130m
(certains U-jagd l'ont) - A droite, je vous montre l'exemple d'un navire de 150m naviguant à 4 nds


Image attachée


Ils aurais pu prendre un navire qui allait un peu plus vite que 4 nds ! mad.gif
(on se trouve en dehors des lignes - voir pointillés)

Ce même navire de 130m (courbe beue) à 10 nds va traverser le repère vertical du périscope en 26 sec.
Rappel le U-Boat doit être à l’arrêt !


Image attachée


Ci-dessous, l'abaque (vierge) à télécharger...

Ce message a été modifié par ybar - vendredi 05 avril 2019 à 10:59.
Miniature(s) jointe(s)

Image attachée

 


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Erwan
posté mercredi 27 mars 2019 à 23:15
Message #5


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Juste un pti mot pour ceux qui voudraient calculer l'AOB sans l'utilisation de la règle de conversion graphique des ingénieurs de la Kriegsmarine.
par exemple avec un tableur ou une calculette scientifique.

Je suis parti de la trigo pour comprendre.
y = sin° X ou X est l'angle et Y est l'aspect ratio (entre 0 et 1) puisque que sur un cercle entre 0 et Pi/2, c'est l'angle que prends un bateau en fonction de notre point de vue dans le périscope.

Plus un bateau s'approche ou s'éloigne de notre point de vue, plus son aspect ratio est petit proche de 0. (sinus de 0° = 0).
Plus il est perpendiculaire à notre point de vue plus son aspect ratio est proche de 1 (sin 90° = 1)
Pour trouver X qd on connait Y, il faut faire la fonction inverse x =Sin-1y, c'est la fonction ArcSin.

AOB approchant = arcsin° (AspectRatio Cible / Aspect Ration Réel)
AOB éloignant = 180° - (arcsin° (AspectRatio Cible / Aspect Ration Réel))

Bonne chasse.
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ybar
posté jeudi 28 mars 2019 à 08:24
Message #6


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Citation (Erwan @ jeudi 28 mars 2019 à 00:15) *
Pour trouver X qd on connait Y, il faut faire la fonction inverse x =Sin-1y, c'est la fonction ArcSin.


Voir cet article...
http://www.mille-sabords.com/forum/index.php?showtopic=50944
Et pour Erwan qui comme moi aime les maths, télécharge mon calculateur réalisé sous Excel (voir les 3 onglets)
Et regarde aussi la formule qui calcule la colonne AOB smile.gif

Le fichier "Calcul tir manuel.zip" se trouve sous les images de l'article....

Ce message a été modifié par ybar - jeudi 28 mars 2019 à 08:33.


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Gibus
posté jeudi 28 mars 2019 à 11:13
Message #7


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Citation (ybar @ jeudi 28 mars 2019 à 08:24) *
Citation (Erwan @ jeudi 28 mars 2019 à 00:15) *
Pour trouver X qd on connait Y, il faut faire la fonction inverse x =Sin-1y, c'est la fonction ArcSin.

Et pour Erwan qui comme moi aime les maths ...

Bonjour,

Excusez-moi par avance de m'ingérer dans votre débat mais un des buts de Mille-Sabords est de promouvoir aussi les parties multijoueurs.

Or si pour pouvoir jouer à plusieurs il devient nécessaire d'avoir BAC + 2 et d'être fort en trigonométrie, on prend le risque de laisser bon nombre de joueurs sur le quai d'embarquement. Ceux qui suivent votre démarche scientifique mais qui n'y comprennent rien ne viendront tout simplement pas vous rejoindre.
Il existe une doctrine d'une simplicité biblique qui est la méthode O'Kane et qui ne requiert que la connaissance de la vitesse du but et pour laquelle le sous-marin se positionne à peu près à 90° de sa trajectoire. Rien d'autre.

Au-delà de ceci :
  1. on évite de gaspiller ses torpilles sur une cible en éloignement. Dès que celle-ci détecte les armes, un petit coup de barre du côté opposé à la menace suffit à la neutraliser. Et les cargos britanniques savent parfaitement faire cela, comme les japo,ais d'ailleurs. biggrin.gif
  2. tous ces calculs sont obsolètes dès que la cible s'appelle destroyer qui te cherche. Or en multi, si tu es incapable de shooter le DD qui t'attaque, tu dois plonger au fond et pour le coup la partie est finie pour le sous-marin. Le convoi s'enfuit ...

Par expérience, sur SH4 nous ne proposons plus de parties en tir réaliste tout simplement parce que plus personne ne vient.


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Le Pacifique est un océan immense. Vous n'y trouverez pas l'ennemi si vous ne le voulez pas. Richard O'Kane.
En patrouille avec SH4 sur USS Skate

Comité de lutte contre le langage SMS, les fautes volontaires sur Internet et les anglicismes


Une pomme par jour éloigne le médecin ... à condition de viser juste. (Sir Winston SPENCER-CHURCHILL)
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Erwan
posté jeudi 28 mars 2019 à 13:51
Message #8


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C’est noté Gibus,
Aucune obligation d’adhérer à nos developpements mais l’instruction ou plus simplement la curiosité ne tue pas.
En tout cas, c’est mon moteur de vie. Je ne force personne à lire mes posts.
Bonne journée.
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Gibus
posté jeudi 28 mars 2019 à 15:26
Message #9


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Citation (Erwan @ jeudi 28 mars 2019 à 13:51) *
Je ne force personne à lire mes posts.

Je crois que je me suis mal exprimé.

Il ne s'agit pas de critiquer ce qui est écrit ni de le renier. Toute la question est : quel est votre objectif ? Faire participer le plus grand nombre ou jouer entre spécialistes.
Fort d'une certaine expérience, je me suis juste permis de vous alerter. Comme vous, je souhaite que cette section se développe car c'est la vocation de Mille-Sabords mais êtes-vous certains de prendre le bon chemin ?


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Erwan
posté jeudi 28 mars 2019 à 17:21
Message #10


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Pour préciser mon point de vue (qui n'est que le mien), en matière de comm' je suis juste naturel.

Tu as raison il y aurait peut-être moyen d'organiser les écrits de "référence" par niveau de complexité, c'est un job compliqué que Ybar a commencé à mener.
Il y a pas mal de posts de "vulgarisation" pour une première approche, des tutoriels détaillés mais accessibles, des échanges de participants, des retours d'expérience etc...

Et je dirai que Mille Sabords est une référence francophone en la matière Marine (simulation) et certains membres viennent du métier (quelle chance !).

Lorsque j'échange avec AMAZONE ou Lazuli par exemple, je le fais par MP mais également par post car pas de raison de masquer le détail que certains pourrait trouver croustillant à leurs goûts.

Egalement par expérience sur le jeu depuis sa sortie en coopération (~70h), je croise de nombreux joueurs qui demande toujours plus de détail et du coup, je cite le Forum si il cherche à creuser.

Donc la centralisation sur MS me parait un lieu parfait pour :
1/ attirer de nouveaux membres
2/ étoffer l'offre disponible

Au final je ne vois pas pourquoi la communauté de "frenchies" seraient toujours critiquées et pourquoi il n'y aurait que les Allemands, les Anglais, les 'Ricains, les Russes, les Japonais, les Italiens, les Espagnols, et d'autres à mettre en place une communauté de bon niveau sur ce Jeu smile.gif

PS: je te remercie pour la méthode O'Kane qui complétera le panel des techniques possibles.
PS2 : Quand viens-tu nous rejoindre avec Spectro, je suis sûr qu'il serait fou de pouvoir t'accompagner en mer wink.gif
Voili Voilou smile.gif

Ce message a été modifié par Erwan - jeudi 28 mars 2019 à 17:26.
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ybar
posté vendredi 29 mars 2019 à 08:33
Message #11


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Citation (Gibus @ jeudi 28 mars 2019 à 12:13) *
Il existe une doctrine d'une simplicité biblique qui est la méthode O'Kane et qui ne requiert que la connaissance de la vitesse du but et pour laquelle le sous-marin se positionne à peu près à 90° de sa trajectoire. Rien d'autre.

Wolfpack est un simulateur de sous-marin ALLEMAND ! la méthode citée plus haut est associée aux sous-marins US...
Les mathématiciens et officiers de la Kriesmarine étaient tout aussi compétants pour avoir également pensé à cette technique.
A bord des Uboats, la table qui résumait le tir "direct" s'appelait "Tabelle fur Gerade Schüsse" (Gyro = 0)

Cette technique est détaillée dans cette vidéo (et la suivante)
https://youtu.be/_NWpWgJLmiU


Les allemands, ont eu le désagrément de construire des torpilles qui ne se déclenchaient pas une fois le navire touché.
Mais pas de lui induire un tour sur elle-même et de venir couler le sous-marin du personnage cité plus haut laugh.gif

Ce message a été modifié par ybar - vendredi 29 mars 2019 à 08:52.
Image(s) jointe(s)
Image attachée
 


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Erwan
posté vendredi 29 mars 2019 à 16:30
Message #12


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Ybar, peux-tu m'expliquer la superbe table pour les torpille a 30nds en image ?

- Unité Verticale (u) la vitesse de la cible ?
- Unité Horizontale (lb) l'AOB de la cible ?

As-tu cette table en format Excel ? ou plus claire ?

Merci.

Ce message a été modifié par Erwan - vendredi 29 mars 2019 à 16:41.
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Gibus
posté vendredi 29 mars 2019 à 17:38
Message #13


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Citation (ybar @ vendredi 29 mars 2019 à 08:33) *
Wolfpack est un simulateur de sous-marin ALLEMAND ! la méthode citée plus haut est associée aux sous-marins US...

Pas du tout. La méthode est associée à un tir de torpille, laquelle torpille se moque bien de la nationalité du lanceur pour atteindre sa cible. Ça devrait marcher aussi avec les avions torpilleurs, y'a pas de raisons. tongue.gif


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<S639>AMAZ...
posté vendredi 29 mars 2019 à 19:58
Message #14


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Oh ! oh ! Ah,ah,ah !!!

Celle-là je m'y attendais, mais je me demandais à quel moment, ça allait sortir ...

C'est peut-être un nouveau jeu, mais les applications calcul tir torpilles sont toujours les mêmes.


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On peut braver les lois humaines mais non résister aux lois de la nature.
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Séné
posté samedi 30 mars 2019 à 06:02
Message #15


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Dans Dangerous Waters, l'outil est informatisé mais repose sur les mêmes principes.
Le TPK (différent pour chaque unité), encore lui, se montre d'ailleurs d'une aide précieuse pour calculer les solutions de tirs.
C'est une constante: calcul de la vitesse de la cible, sa distance, sa route, etc...


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ybar
posté samedi 30 mars 2019 à 07:23
Message #16


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Citation (Erwan @ vendredi 29 mars 2019 à 17:30) *
- Unité Verticale (u) la vitesse de la cible ?
- Unité Horizontale (lb) l'AOB de la cible ?
C'était expliqué dans mes tutos vidéos et dans les articles sur notre forum.
C'est bien la vitesse en nds sur l'échelle verticale.
Mais c'est l'angle du gisement de tir sur l'échelle horizontale

Exemple ) Si tu utilise la méthode du tir direct (universelle de tir et pas seulement dit du nom de l'autre personnage cité plus haut) Invision-Board-France-03.gif
Si la cible navigue à 10 nds et que la torpille est lancée dans l'axe du sous-marin et perpendiculairement au cap du navire (90°)
Il faut que le tir se fasse quand la cible passe dans le 018 du périscope (360-18 si la cible va de gauche à droite)

Si le cap n'est pas de 90° avec le trajet de la torpille, tu as donc les autre valeurs...
(la torpille doit toujours partir dans l'axe du sous-marin - gisement = 0)
Regarde bien le cadre rouge, il t'indique qu'il est inutile de lancer une torpille avec un angle trop grand !

PS) j'ai vu que tu avais installé SH3-WAC >> c'est dans les dossiers du jeu que se trouvent les images wink.gif

Veux-tu que l'on teste cette technique ensemble ?

Ce message a été modifié par ybar - samedi 30 mars 2019 à 07:38.


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Séné
posté samedi 30 mars 2019 à 08:19
Message #17


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Concernant le calcul des distances, les militaires ont pour habitude d'utiliser le millième: angle sous lequel est vu un objet de 1m éloigné à 100m.
(Sens vertical ou horizontal indifférent puisqu'on considère que pour les angles faibles, SIN(x) = TAN (x).

Les anciennes jumelles 8 x 30 sont d'ailleurs graduées de la sorte. La formule F = m x D permet ainsi de calculer facilement l'éloignement d'un véhicule ou d'un char.
F étant la hauteur, largeur ou longueur de la cible (F pour Front), m l'angle (en Millièmes) et D la Distance en km.

Dans Wolfpack, c'est exactement la même chose, mais en centigrades. Sauf que le résultat de la règle de 3 vous donne un résultat en hectomètres puisque 1 centigrade = 10 millièmes. On peut donc écrire:

F = c x D, où c est l'angle en centigrade.

Naturellement, dans notre cas, on cherche D. D'où
D = F / c

exemple:
Image attachée

Le mât (15 m de haut) de ce petit bateau est vu sous un angle de 4,7 centigrades.
On obtient:
D = 15 / 4,7 = 3,2 hm, soient 320 m environ

L'exemple n'est pas très réaliste pour un sous-marin au vu des distances ci-dessus, mais cela permet d'illustrer mon propos.


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Séné
posté samedi 30 mars 2019 à 08:30
Message #18


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C'est exactement ce que vous explique le manuel:

Image attachée


D = F / c
D = 30 / 3
D = 10 hectomètres

Notez qu'avec le zoom x 4, le grossissement s'applique aussi à la ligne des graduations qui doit sans doute être gravée sur la lentille.
D'où le coefficient de 4 à appliquer (6 / 1,5 = 4).


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motrius
posté samedi 30 mars 2019 à 09:16
Message #19


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Fou moi dedans tel est la règle en argot militaire Front = Millième x Distance !! laugh.gif


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Erwan
posté samedi 30 mars 2019 à 15:38
Message #20


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"Veux-tu que l'on teste cette technique ensemble ? "

oui pourquoi pas.

j'ai fait un run solo nocturne pour tester.

Je trouve la technique un peu contraignante sur le cap a prendre et qui demande de devancer le convoi plus que par la méthode multiple tir sur AOB global convoi.
Et surtout la configuration des convois qui ne présentent pas toujours 3-4 colonnes pour navires de front.
De plus ça nécessite un Navigateur a la carto pour le calcul du cap convoi.

Mais bon cette nuit en easy rapide, j'avais 1 colonne de 3 assez distant entre eux, c'est pour celà.

En tout cas ça étoffe l’éventail des techniques d'attaque, et s'affranchir de la distance c'est un plus.

Merci smile.gif


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ybar
posté dimanche 31 mars 2019 à 11:52
Message #21


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Citation (Erwan @ samedi 30 mars 2019 à 16:38) *
Je trouve la technique un peu contraignante sur le cap a prendre et qui demande de devancer le convoi plus que par la méthode multiple tir sur AOB global convoi.

C'est effectivement toute la différence qu'il y a entre les "Silent Hunter 3 ou 5) et WOLFPACK !

En solo, on a la possibilité d'augmenter le temps afin de bien se placer...
Mais nettement moins aisé avec le temps réel du multi de Wolfpack.... (mais n'est-ce pas plus réaliste et ce que l'on souhaitais ?)

C'est la raison que moi aussi je modifie ma stratégie d'attaque !
Preuve en est lors de mon tir avec gyro non à zéro sur le pétrolier qui se trouve dans mon tuto "Réussir ses tirs"
Mais je n'avais que 15.000 T à couler pour réussir ma mission "Easy"


Avec 2 ou 3 Uboats en meute, et l’application de cette technique de tir direct qui élimine tout navire dans un seul gisement...
Tu peux opter pour un niveau de difficulté maximum ! Le CARNAGE est certifié !!!!


Ce message a été modifié par ybar - dimanche 31 mars 2019 à 12:18.


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ybar
posté vendredi 05 avril 2019 à 10:55
Message #22


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Pour les joueurs qui n'ont pas de second écran pour faire tourner un programme informatique...
Ou pour ceux qui veulent rester dans l'optique du jeu...

Voici la grille des distances "revisitée" par mes soins !

1) J'ai placé les distances "en mètres" (au lieu de l'hectomètre initial)
2) J'ai ajouté des "trais en gras" dans certaines lignes et les colonnes (cela évite de se tromper)
3) J'ai ajouté des chiffres en rouges pour ce que j'estime être un tir ayant trop peu de chance de toucher la cible...

Je n'ai pas de conseils à vous donner, mais sachez que pour ma part, je ne risque pas de perdre une torpille sur:
- Un tir à plus de 3.200m sur un navire de 150m (qui risque de changer d'allure ou de cap)
- Un tir à moins de 400m (la torpille n'a pas le temps de s'armer ! - surtout si ne navire fonce vers vous !)

Image attachée


En imprimant cette feuille sur le bureau,
- vous pouvez rester sur l'onglet "RECOGNITION MANUEL"
- vous ne serez pas "ébloui" par la page trop blanche "DISTANCE TABLE" du jeu

Ce message a été modifié par ybar - vendredi 05 avril 2019 à 11:09.


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Erwan
posté vendredi 05 avril 2019 à 11:50
Message #23


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Petite brise

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Très bien ça.
Juste préciser que c'est avec une Optique en Zoom x6 smile.gif
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