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<S639>AMAZ...
Écrit : dimanche 12 septembre 2021 à 10:56


Fort coup de vent
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Bonjour Yves,


Citation (ybar @ samedi 11 septembre 2021 à 12:05) *
La mise à jour 0.25h du 11 sept.2021 inclut une "nouvelle mer", un ciel amélioré et un nouveau contrôleur de personnage.
... / ...
Les remarques de notre ami "Amazone" ont été prises en compte: wub.gif
... / ...



Halléluia !

"Le bateau coule maintenant à la bonne profondeur en fonction de la flottabilité."

Je ne pense pas l'avoir formuler comme ça ... nous verrons bien le résultat lors de la prochaine séance de Mardi 14 Sept.

rolleyes.gif

  Forum : News · Prévisualisation du message : #458329 · Réponses : 3 · Lectures : 362

<S639>AMAZ...
Écrit : samedi 11 septembre 2021 à 07:23


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Bonjour ... en principe c'est la première chose à exprimer.
Alors, bonjour Romentina,


Silent Hunter 4 + Addon Uboat Mission, rend SH4 en version 1.5, quelle que soit l'origine : DVD ou Steam.

Sauf erreur, je pense que ton Mod MCR en question n'a été créé que pour la version SH4 ancienne patchée v 1.4 (sans UM).
Donc incompatible pour SH4 + UM v1.5.

Je te conseille d'effacer proprement ton SH4 et UM,
D'utiliser Ccleaner ou autre, afin d'être sûr d'effacer la base de registre etc.
Retour sur la plate-forme Steam pour télécharger SH4 et UM, uniquement en anglais.

Jouer dans cette version pour s'assurer de la v1.5.
Contrôler que tout fonctionne bien.

Et enfin, installer l'application JSGME, pour activer les Mods suivants
Soit
1 - T.M.O. v25
2 - Mil Sab dernière version en date.


Par la suite, expérience acquise, tu pourras voir autre chose.
Mais tu ne trouveras pas mieux.
  Forum : SH4, Problème, Besoin d’aide · Prévisualisation du message : #458323 · Réponses : 17 · Lectures : 2953

<S639>AMAZ...
Écrit : dimanche 05 septembre 2021 à 16:13


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Pour jouer de façon satisfaisante à SH III avec des Mods volumineux, il faut un PC bien monté !
Sans aller jusqu'aux super PC des Gamers, un PC équipé d'un I5 (ou équivalant AMD) une bonne RAM (8 GO) et un GPU correct doivent faire l'affaire.
  Forum : MODS Silent Hunter III · Prévisualisation du message : #458287 · Réponses : 4 · Lectures : 383

<S639>AMAZ...
Écrit : dimanche 05 septembre 2021 à 16:06


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Salut Cpt Nemo14152

S'agissant de l'édition d'origine Ubisoft :
Le Key code est gravé sur le DVD, impossible de le perdre !

Si il s'agit d'une réédition de production EMME ou MindScape,
il n'y a pas de Key code d'activation.

Autre possibilité : Achat SH III avec la plateforme Steam pour 5 pesos:
Clic ici : SH III Steam
  Forum : MODS Silent Hunter III · Prévisualisation du message : #458286 · Réponses : 4 · Lectures : 383

<S639>AMAZ...
Écrit : mercredi 01 septembre 2021 à 15:16


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Salut Attwater,


Un p'ti compte rendu du travail en cours.

- Exportation à partir du S3ditor du Katori et Katori-uv2 (deux mappages textures T01 et O01) : en apparence tout semble correct.
- Modification dans Gmax : tout est OK ...
- Importation du nouveau Katori (et Katori-uv2). Là, S3ditor refuse l'importation de l'ensemble modifiè ???
- je m'assure en recommençant plusieurs fois afin de lever le doute sur de mauvaises manipulations Gmax ou conversion : Error ???
- Après analyse des fichiers d'exportation du Katori original, je constate des discordances de certains polygones entre Katori et Katori-uv2
(Ils devraient avoir le même nombre de vertex (points) et de leur orientation vectorielle ...

ci-joint le compte rendu d'analyse de conversion
Conversion started on 31/08/2021 at 17:11:35

The 1683th polygon of 1st object is bad!
The 1684th polygon of 1st object is bad!
The 1685th polygon of 1st object is bad!
The 1686th polygon of 1st object is bad!
The 1687th polygon of 1st object is bad!
The 1688th polygon of 1st object is bad!
The 1689th polygon of 1st object is bad!
The 1690th polygon of 1st object is bad!
The 11267th polygon of 1st object is bad!
The 11268th polygon of 1st object is bad!
The 11273th polygon of 1st object is bad!
The 11274th polygon of 1st object is bad!
The 11297th polygon of 1st object is bad!
The 11298th polygon of 1st object is bad!
The 11303th polygon of 1st object is bad!
The 11304th polygon of 1st object is bad!
The 17417th polygon of 1st object is bad!
The 17418th polygon of 1st object is bad!
The 17475th polygon of 1st object is bad!
The 17476th polygon of 1st object is bad!
20 bad polygons were found in C:\Mil Sab Navires\Attwater Août 2021\Export de original\NCL_Katori.obj


The 1683th polygon of 1st object is bad!
The 1684th polygon of 1st object is bad!
The 1685th polygon of 1st object is bad!
The 1686th polygon of 1st object is bad!
The 1687th polygon of 1st object is bad!
The 1688th polygon of 1st object is bad!
The 1689th polygon of 1st object is bad!
The 1690th polygon of 1st object is bad!
The 17417th polygon of 1st object is bad!
The 17418th polygon of 1st object is bad!
The 17475th polygon of 1st object is bad!
The 17476th polygon of 1st object is bad!
12 bad polygons were found in C:\Mil Sab Navires\Attwater Août 2021\Export de original\NCL_Katori-uv2.obj

Conversion finished on 31/08/2021 at 17:12:05


Bien que l'on puisse travailler avec Gmax, les erreurs cachées empêchent l’importation dans S3ditor :
On peut les extraire, mais non les importer après conversion !!!

Cela m'ennuie de refaire entièrement le Katori-uv2 à partir d'une duplication du Katori (texture T01) car il faudra tout remapper pour la texture O01. Encore un sacré boulot et je n'obtiendrai pas le même rendu ...

Je n'ai pas dit mon dernier mot à ce sujet :
- Je vais l'extraire avec S3ditor au format Collada (_.dae).
- Travailler avec Blender 3D.
- importer à nouveau et ... wait and see !!!

wacko.gif
  Forum : MODS Silent Hunter 4 · Prévisualisation du message : #458252 · Réponses : 31 · Lectures : 1139

<S639>AMAZ...
Écrit : mercredi 01 septembre 2021 à 10:16


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Ça y est !
C'est dans la boite. Tu peux le supprimer afin de gagner de la place sur ton compte Mil-Sab.
Merci wink.gif
  Forum : MODS Silent Hunter 4 · Prévisualisation du message : #458246 · Réponses : 27 · Lectures : 1282

<S639>AMAZ...
Écrit : mercredi 01 septembre 2021 à 10:13


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Magnifique l'Artiste bien.gif
  Forum : MODS Silent Hunter 4 · Prévisualisation du message : #458245 · Réponses : 36 · Lectures : 1174

<S639>AMAZ...
Écrit : mardi 31 aot 2021 à 10:35


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Good job, Attwater ! wink.gif

Je ne vois pas bien la forme de la coque.
pour bien identifier le Chidori il doit correspondre à ce plan de forme, dont voici les caractéristiques principales.


Image attachée



Peux-tu stp, mettre au message suivant, le fichier NDD_Chidori.dat (éventuellement textures) en fichiers 7Zip.
Ainsi je pourrais mieux observer la 3D et corriger si nécessaire, cela t'évitera bien des déconvenues par la suite.

Dans l'atente smile.gif


P.S.: Mon ordinateur actuel n'a pas le dossier Gmax du Chidori de l'époque, d'où ma demande.
  Forum : MODS Silent Hunter 4 · Prévisualisation du message : #458231 · Réponses : 27 · Lectures : 1282

<S639>AMAZ...
Écrit : lundi 23 aot 2021 à 15:58


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Bonjour lioga69,

Message : « Torpedo missed, Sir ! »
Uniquement si la torpille est arrivée à bout de course sans coup au but.

Nous supposons
- que tu as essayé toutes les profondeurs torpille, même le niveau Zéro (proche surface),
- que tu as fait des essais déclencheur impact, puis magnétique …

Mais pour t’apporter une réponse satisfaisante, il faudrait que tu nous donnes tous les paramètres de ta situation :
1- Jeu stock de base ou avec MODs, lesquels ?
2- Mission simple ou Carrière,
3- Le nom et la date de cette mission ou carrière,
4- La position de cette situation (longitude latitude),

SH4 reproduit historiquement la situation défaillante des torpilles en début de conflit.
Ces défauts, rencontrés en situation réelle par toutes les marines lors du conflit ww2, situation que des essais préliminaires avant conflit n’avait pas révélée (régulateur de profondeur, angle gyro entre autres), des coups au but se constataient de façon aléatoire malgré tout.
Mais des tirs manqués systématiquement, Non !

Aussi donne-nous le maximum d’info pour qu’on puisse recréer ta situation et l’analyser.
  Forum : SH4, Problème, Besoin d’aide · Prévisualisation du message : #458143 · Réponses : 11 · Lectures : 339

<S639>AMAZ...
Écrit : vendredi 20 aot 2021 à 19:06


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Ok, c'est vu ...
shifty.gif
  Forum : MODS Silent Hunter 4 · Prévisualisation du message : #458108 · Réponses : 31 · Lectures : 1139

<S639>AMAZ...
Écrit : jeudi 19 aot 2021 à 19:01


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Hola Gibus, il est urgent d'attendre.

Je viens de trouver une archive des fichiers Kaleu ... Encore merci à lui ! wink.gif
Il manquait bien des fichiers Guns.. et Textures.
Mais concernant le Soldati, trouvé le 4_7InchDoubleT de l'artillerie principale dans le jeu stock ... pas bon de vieillir ... emot_012.gif


Image attachée



je vérifie, et je te tiens au courant.

smile.gif
  Forum : MODS Silent Hunter 4 · Prévisualisation du message : #458089 · Réponses : 151 · Lectures : 22755

<S639>AMAZ...
Écrit : jeudi 19 aot 2021 à 18:12


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Salut Attwater, ça fait bien plaisir de se retrouver.

Concernant le Katori est- ce que cela conviendrait ?



Image attachée




Image attachée





Image attachée





Image attachée




A ce sujet, dans le fichier NCL_Katori.dat, le model 3D il n'y a que deux "Map Chanels", ce qui correspond à Katori_T01.dds et Katori_O01.dds.
Bien que la texture Katori_N01.dds (Normal map) soit présente, celle-ci n'est pas prise en compte au vue des assignations dans S3ditor.

D'autre part, la plus part des NCL_... SH4, lors d'une destruction peuvent se scinder en deux parties.
C'est à dire qu'ils possèdent neuf entités 3D :
- trois modèles 3D pour la coque entière (Map Chanels 1; 2 ;3),
- trois modèles 3D pour la 1/2 coque avant (Map Chanels 1; 2 ;3) épave momentanément flottante,
- trois modèles 3D pour la 1/2 coque arière (Map Chanels 1; 2 ;3) momentanément flottante avant de couler.

Bon, sans vouloir faire ce genre de travail que je pense apporte plus de "cosmétique" que de réel intérêt,
on pourrait dissocier de la coque 3D la mâture (AV et AR) et les canots de sauvetages, en leur donnant les instructions (NCL_Katori.zon).
Ainsi ils disparaitront dans un jeu pyrotechnique lors de la destruction.

Qu'en penses-tu ? ...
  Forum : MODS Silent Hunter 4 · Prévisualisation du message : #458086 · Réponses : 31 · Lectures : 1139

<S639>AMAZ...
Écrit : mardi 17 aot 2021 à 17:23


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Aussi pour ne pas créer de confusion, j'ai supprimé le MOD Beta 3.71 afin de le proposé à une date ultérieure, après correction.
Je conseil aussi de le supprimer des archives.

Modification du Post : Clic Ici


smile.gif
  Forum : MODS Silent Hunter 4 · Prévisualisation du message : #458051 · Réponses : 151 · Lectures : 22755

<S639>AMAZ...
Écrit : mardi 17 aot 2021 à 17:12


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Bin ... toutes les autres de ce MOD ! sad.gif

1 - Pour le Spica : c'est bon j'ai remis l'artillerie d'origine avec les textures correspondantes
............ et en ajoutant aussi les artilleurs respectifs sinon elles sont désertées : /Data/Library/Characters/ MARINE.dat ... Sailors.dat ... SECONDARY.dat

2 - je viens de contrôler le Soldati : même problème : pas de correspondance du fichier NDD_Soldati.eqp avec l'existant du Library ???
............. Pas de canon 4_7InchDoubleT, 4_7InchDoubleN ni de 20mmGBSingle ou double ...
............. de mémoire, si c'est celui du 2_MOD_Europa_Trafic_B_06_11 mis à disposition dans E2C,
............. il doit provenir d'une version pour SHIII, que je n'ai pas eu le temps de "standardiser SH4".

3 - je pense que le reste doit être vérifier de façon à répertorier tous les manques : défaut de textures, ou mauvaise application de celles-ci, des zones noires etc.
............. de même la présence des petits bonshommes qui animent les pièces d'artillerie ...

Suggestion :
- Mission de vérification par classe : faire défiler les unités italiennes NBB, puis NCA, ... NCL et vérifier en tournant autour en caméra ext. (captures d'écran etc.), puis faire une baignoire surface pour observer l'action de l'artillerie !
- N'hésite pas à déléguer le rôle de vérification aux autres joueurs du Multi, tu mérites bien un p'ti coup de main. biggrin.gif
Ainsi nous pourrons traiter toutes les erreurs répertoriées rapidement.

A suivre ...
  Forum : MODS Silent Hunter 4 · Prévisualisation du message : #458050 · Réponses : 151 · Lectures : 22755

<S639>AMAZ...
Écrit : lundi 16 aot 2021 à 18:23


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Bonsoir Gibus,

Effectivement il manque des textures ... j'ai trouvé l'origine du Spica : Soviet Waterway .
donc je corrige le Mod en conséquence.

il faudrait vérifier si d'autres unités empruntées ne présente pas ces défauts !

A suivre ...
  Forum : MODS Silent Hunter 4 · Prévisualisation du message : #458039 · Réponses : 151 · Lectures : 22755

<S639>AMAZ...
Écrit : jeudi 12 aot 2021 à 18:15


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Bonsoir Gibus,


Je n'ai pas trouvé l'armement désigné dans le fichier NDM_Spica ... Voir si Kaleu possède les fichiers d'origine ...
Aussi je te propose un arment de substitution, présent dans le Library de ce MOD.

Cette proposition n'a plus lieu d'être


modifié dans le fichier /Sea/NDM_Spica/NDM_Spica.eqp
(Lisez-moi-AMZ)


[Equipment 1]
NodeName=M01
LinkName=100mmSingleT; dans ... \Data\Library\ShipParts\guns_TCM.dat ... remplace : 4InchSingle_GE
StartDate=19380101
EndDate=19451231

[Equipment 2]
NodeName=M02
LinkName=100mmSingleT; dans ... \Data\Library\ShipParts\guns_TCM.dat ... remplace : 4InchSingle_GE
StartDate=19380101
EndDate=19451231

[Equipment 3]
NodeName=M03
LinkName=100mmSingleT; dans ... \Data\Library\ShipParts\guns_TCM.dat ... remplace : 4InchSingle_GE
StartDate=19380101
EndDate=19451231

[Equipment 4]
NodeName=A01
LinkName=20mm_Double_base_US; dans ... \Data\Library\ShipParts\guns_radars.dat ... remplace : 20mm_Double_base_GE
StartDate=19380101
EndDate=19451231

[Equipment 5]
NodeName=A02
LinkName=20mm_Double_base_US; dans ... \Data\Library\ShipParts\guns_radars.dat ... remplace : 20mm_Double_base_GE
StartDate=19380101
EndDate=19451231

[Equipment 6]
NodeName=A03
LinkName=20mm_Double_base_US; dans ... \Data\Library\ShipParts\guns_radars.dat ... remplace : 20mm_Double_base_GE
StartDate=19380101
EndDate=19451231

[Equipment 7]
NodeName=A04
LinkName=20mm_Double_base_US; dans ... \Data\Library\ShipParts\guns_radars.dat ... remplace : 20mm_Double_base_GE
StartDate=19380101
EndDate=19451231

... / ...



Je t'envoie le tout sous une nouvelle appellation Beta

Operations_Mediterranee_FNFL_v3.0 ===> [attachment=56353:Operatio...Beta_3.1.7z]

Supprimé et remis à une date ultèrieure


Nota :
1 - je n'ai pas SH4 sur cet ordinateur, alors j'attire ton attention pour contrôler si le Spica a bien son artillerie ...
2 - si le 20mm_Double_base_US proposé ne correspond pas au visuel souhaité, je pense que le 20mmGBDouble pourrait être une bonne substitution.

A+
  Forum : MODS Silent Hunter 4 · Prévisualisation du message : #457985 · Réponses : 151 · Lectures : 22755

<S639>AMAZ...
Écrit : mercredi 11 aot 2021 à 18:45


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Citation (Lazuli @ mercredi 11 ao?t 2021 à 14:26) *
Citation (Gibus @ mercredi 11 ao?t 2021 à 14:14) *
Citation (Lazuli @ mercredi 11 août 2021 à 11:17) *
(sauf Amaz, mais il connait le métier donc il sait ce gredin wink.gif )

Excusez-moi si je m'immisce mais tu parles de <S639>Amazone là, présent à la partie ?


Tout à fait !!!
smile.gif


Bonsoir les pirates Mille Sabords !

Amazone ... le retour

Bientôt sur vos écrans ... biggrin.gif


Après un long arrêt de l'ordinateur, par hasard je vérifiais si il était encore fonctionnel.
Merci les gars pour cette invitation impromptue. c'était pour moi une remise en jambe et une mise en évidence de mes oublis emot_012.gif ...
  Forum : Débriefings Multi · Prévisualisation du message : #457978 · Réponses : 6 · Lectures : 492

<S639>AMAZ...
Écrit : mercredi 11 aot 2021 à 18:00


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bien.gif Bravo les gars vous faites un travail formidable ! bien.gif
  Forum : MODS Silent Hunter 4 · Prévisualisation du message : #457976 · Réponses : 36 · Lectures : 1174

<S639>AMAZ...
Écrit : mercredi 11 aot 2021 à 18:00


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Citation (Kaleu @ vendredi 16 juillet 2021 à 13:11) *
... / ...
Concernant le Shinshu Maru d'attwater3, j'ai commencé à regarder comment je pourrais procéder pour améliorer le rendu.
Je fait un point en image pour être plus clair. En gros, le problème, c'est que la partie de la coque sert à texturer la partie
supérieur du navire, interdisant donc tout travail de détail du fait des répétitions sur la coque. Il y a aussi des parties qui n'ont
pas de texture assignées. Comme il n'y a pas de fichier occlusion, on ne peut pas détailler sur ce fichier pour contrer ce problème
comme je l'ai fait pour certains DD de base de SH4.



Je reviens rapidement avec des nouvelles pour tout ça.

A plus tard


Bonsoir Kaleu,

1 - il est possible de retexturer indépendamment la coque et les superstructures à partir de cette même texture initiale,
mais pour cela il faut attribuer les surfaces en conséquence à partir d'un logiciel 3D ... (Gmax , Blender etc)
et d'importer à la place de l'ancien, le nouveau modèle 3D texturé, dans le fichier _.dat.

A cette étape, il est possible de redéfinir une nouvelle texture _T01.dds ... T02.dds si besoin ...

2 - Quelle que soit la texture (diffuse map : _ T01.dds ... _ T02.dds) il est possible de créer de nouvelles textures d'occlusion (_O01.dds ... _O02.dds etc)
et de les attribuées aux surfaces concernées via les logiciels 3D idoines.
Il faudra configurer ces nouvelles textures dans le fichier _.dat


Rappel : Standard graphique SH4 (SH3 est différent)
Dans le cas général (car il y a des variantes à ces applications)
les textures Diffuse (T01 T02 ...), Occlusion (O01 O02 ...), et Normal (N01 N02 ...) sont appliquées respectivement à 3 fichiers 3D dédiés.

On peut constater cela dans le fichier _.dat du navire à l'aide de S3ditor :

Image attachée


Comme exemple ouvrons le Nœud de la coque, une fenêtre (noire avec des traits) apparaît à droite,
la première représente le maillage de la texture principale (T01 ...) ===> dite : uv
en cliquant en dessous vous verrez le maillage des textures pour : uv2 (Occlusion) et uv3 (Normal)


Image attachée



Si cela peut aider ...

  Forum : MODS Silent Hunter 4 · Prévisualisation du message : #457975 · Réponses : 36 · Lectures : 1174

<S639>AMAZ...
Écrit : mercredi 11 aot 2021 à 16:50


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Citation (attwater3 @ vendredi 25 juin 2021 à 15:17) *
Merci Gibus

C'est très clair

Travaux à réaliser :
- Modifier la version actuelle de Katori pour évolution des structures.

Pour ça, je vais demander de l'aide au grand Amazone. sweatingbullets.gif


Bonsoir Attwater,

Pardon pour cette réponse tardive.

Le grand Amazone ... Bof ! si on considère 1.80 m c'est grand ... peut-être. Mais avec l'âge, j'ai dû me tasser.

Quel est exactement ton souhait de réalisation : fais un croquis un schéma sur une capture de ton Katori pour savoir quoi faire.
J'essayerai avec plaisir ... dans la mesure du possible.

P.S. : pour cela il faudrait que je dispose des fichiers /sea et Library (etc.) du Katori ... surtout du fichier .dat pour récupérer la 3D.

  Forum : MODS Silent Hunter 4 · Prévisualisation du message : #457971 · Réponses : 31 · Lectures : 1139

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Écrit : mercredi 11 aot 2021 à 16:35


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Salut Mille Sabords

Bonsoir Gibus,

je ne sais pas, je vais investiguer pour essayer de donner une réponse ... smile.gif
  Forum : MODS Silent Hunter 4 · Prévisualisation du message : #457969 · Réponses : 151 · Lectures : 22755

<S639>AMAZ...
Écrit : vendredi 23 avril 2021 à 18:21


Fort coup de vent
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Le sous-marin nucléaire d’attaque français Émeraude a navigué dans la très troublée mer de Chine,

https://www.france24.com/fr/%C3%A9co-tech/2...la-mer-de-chine

Le passage dans ces eaux internationales disputées, dont la quasi-totalité est revendiquée par la Chine, prouve la capacité de notre Marine nationale à se déployer loin et longtemps.
  Forum : Nouvelles du monde maritime · Prévisualisation du message : #456886 · Réponses : 1 · Lectures : 482

<S639>AMAZ...
Écrit : jeudi 22 avril 2021 à 07:28


Fort coup de vent
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Mes constatations concernant Wolfpack


Si les développeurs ne respectent pas les paramètres de la navigation plongée, cela restera un jeu sans grand intérêt, car à cause de ce comportement farfelu, les joueurs adopteront une conduite qui les éloignera de la réalité.

Pour moi, Wolfpack n’est pas un simulateur !

Je pense qu’il faudrait faire fortement du lobbying auprès des développeurs afin qu’ils n’oublient pas la quintessence d’un simulateur de sous-marin, car toute action de combat en découle.


A - Action des barres de plongée
Je m’insurge contre l’inefficacité de la barre de plongée arrière.
Pour changer d’immersion rapidement les barres AV et AR doivent être opposées et non parallèles.
Les angles de barres AR doivent induire un angle d’assiette possible de 45°.
La rapidité du changement d’assiette en fonction de la vitesse.
Et non pas limité à + ou – 8°.


Changement d’immersion
Les règles de conduites (Uboot en particulier) ne peuvent pas être appliquées dans l’état expliqué précédemment.

Alarme Plongée sous-marin en surface
  • Ballasts de plongée rapide sont toujours pleins en surface (negative buoyancy ballasts)
  • Arret Diesels Allure GF Electriques, ouverture des purges Ballasts
  • Limiter angle d’assiette à 5° jusqu’à immersion périscopique. (Poupe hors de l'eau )
  • Vers 10 m d’immersion les Ballasts de plongée rapide sont vidés et restent vides en plongée.
  • Angle normale de changement d’immersion 8 à 10 ° (sans ordre)
  • Ordre de changement d’immersion d’urgence : 30°


Alarme Plongée à l’immersion périscopique
  • Ballasts de plongée rapide sont vides et le restent. (negative buoyancy ballasts)
  • Limiter angle d’assiette à 5° dans les premiers mètres (Poupe hors de l’eau).
  • Angle normale de changement d’immersion 8 à 10 °
  • Ordre de changement d’immersion d’urgence : 30°


Changement d’immersion d’urgence (Assiette 10 … 20 … 30°)
Doit être accompagné d’un ordre d’allure rapide (AV-5, par exemple).

Réflexion sur le temps de changement d’immersion :
Cas de l’ordre d’urgence à partir de l’immersion périscopique :
    - Officier chef du quart : « Avant Cinq, Immersion 100 m, Prendre 30° d’Assiette »
    - Les barreurs exécutent, en prenant soin de limiter l’angle d’assiette à -5° en quittant I.P.
    - Au-delà de -17m le barreur de plongée prendra l’assiette ordonnée.


Temps mis pour rejoindre immersion 100 m ? (calculs simplifiés pour mise en évidence)

Hypothèses : mise en vitesse instantanée, Départ Immersion Zéro mètre, pas d’inertie des masses, aucune considération hydrodynamique.

Vitesse 7 Nœuds, Angle d’assiette -30°:
Quelle distance doit parcourir le sous-marin pour un changement d’immersion de 100 m ?

100 m / Sin 30° = 200 m

Temps effectué pour parcourir 200 m à 7 Nd

7 Nd ===> 7 x 1852 / 3600 = 3,60 m / s le sous-marin parcours 3,60 m par seconde

Soit pour 200 m parcourus un temps de : 200 / 3,60 = 56 s ; soit environ 56 secondes.

Autre exemple Vitesse 4 Nd Assiette -30° ===> environ 97 secondes


Donc, même en considérant les paramètres indiqués dans les Hypothèses de simplification,
le temps pour rejoindre l’immersion 100 m d’urgence est de l’ordre de 1minutes 30 secondes.
Je peux vous affirmer que ce temps est très réaliste.

Nous sommes très loin des longues minutes à stagner vers 48 m … 50 m …



B – Caractéristiques des torpilles Wolfpack

Ybar indique que les torpilles sont armées après 400 m de course (Corrigez-moi si je me trompe).

Donc pas d’impact avant 400m … c’est très pénalisant pour du combat rapproché.
Normalement les G7e ont une course d’arment de 250m.
On peut dire, pour simplifier que cela correspond à la distance pour mise en action de l’angle Gyro avec l’arc de cercle.

Si ces caractéristiques sont respectées, on pourrait engager une corvette menaçante se dirigeant vers nous, quel que soit le gisement.
Il ne serait pas saugrenu d’envisager un impact entre 300m et 500m du sous-marin.

Je pense qu’il est très difficile de chercher le tir torpille Gisement Zéro, avec un escorteur montrant une fine silhouette telle que l’étrave. Effectuer un tir au but pour des distances environs de 1200m … 1000m, exige un facteur chance anormal.

Nous n’avons hélas, aucun suivi de torpille, donc aucun contrôle de la bonne simulation programmée de celles-ci.
On ne peut que faire confiance sans savoir. On ignore s’il s’agit de torpilles défectueuses ou erreurs de programmations des trajectoires (Armement, course Angle Gyro, etc.).


Exemple Tirs sur l’avant avec Gisement compris entre 30 et 80 °

    Réglages prédéfinis au TDC
    • Profondeur Torp 2 à 3 m
    • Gisement asservi au périscope
    • AoB : Zéro degrés
    • Vitesse Cible réglée entre 10 à 12 nd ou autre estimation vérifiée
    • Distance 700 m (se faire assister si changement rapide en cours de suivi


Au préalable définir le nombre de centi-radiants correspondants à cette distance (environ 700m … 750m)

Suivre du périscope la corvette qui effectue une route de chasse, souvent elle zigzague jusqu’à une distance de 500m. (sauf cas particulier en route directe).
Si elle zigzague au passage des 750 m … 700m de distance, attendre qu’elle soit à un AOB Zéro.
Effectuez le tir au passage 750 … 700 m et Aob 0° observé au périscope.

Avantage de cette solution :
La torpille effectue, après une trajectoire dans l’axe du sous-marin, un arc de cercle.
Alors la torpille fait route sur l‘escorteur qui lui présente ses flancs. Dans cette situation, le but pour impact représente une longueur allant de la moitié de la longueur de la corvette, jusqu’à la totalité de la longueur pour une route de celle-ci perpendiculaire au sous-marin.

On peut doubler par un second tir au passage à 600 … 500 m.

On augmente ainsi le facteur chance par rapport une attaque frontale de l’étrave, si la torpille ne présente pas de défauts historiques.


Tenir le même raisonnement pour une solution de tirs par les tubes arrières.



Rappels
Le ''Deck awash'' au diesel est à proscrire.
Cette maneuvre n'a jamais été consignée. Elle fait courir un risque qui pourrait être fatal.
En revanche, on peut envisager ''Surface sur les barres'' et aux électriques seulement.

smile.gif
  Forum : Débriefings Multi · Prévisualisation du message : #456875 · Réponses : 5 · Lectures : 362

<S639>AMAZ...
Écrit : jeudi 22 avril 2021 à 06:30


Fort coup de vent
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No problem ... it's OK ! wink.gif
  Forum : MODS Silent Hunter 4 · Prévisualisation du message : #456873 · Réponses : 21 · Lectures : 1967

<S639>AMAZ...
Écrit : mercredi 21 avril 2021 à 18:57


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Bonsoir Kaleu,

Un plaisir partagé l’Ami. Que de belles unités ! smile.gif

Elles s'importent (normalement) de façon aisée dans SH4, il suffit de respecter l'architecture et les références SH4.
Pour faire bien, il faut les retranscrire pour SH4.
C'est un peu plus de boulot, mais pas trop compliqué et surtout cela diminuera le volume des fichiers.
Exemple :
- les sillages et vagues de proue ne sont pas adoptées suivant le reste de la flotte.
- Reprendre les Senseurs et certains éléments commun de SH4 de façon à éviter des doublons.
- Intégrer l'artillerie en les distinguant dans les fichiers appropriés SH4 etc.

Un truc que tu peux faire Kaleu, c'est de prendre une unité telle quelle, et de l'importer faire des essais puis effectuer les corrections en te servant de SH4 Stock comme exemple.

Essaie, je te guiderai si nécessaire, au fur et à mesure de ta progression et de tes interrogations.
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