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<S639>AMAZ...
Écrit : vendredi 24 juin 2022 à 15:26


Fort coup de vent
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Salut jmg12,


SH5 TWoS se suffit par lui même, inutile de charger une multitude de Mods qui peuvent perturber le fonctionnement de base.
Inutile de chercher le Graal, tu ne le trouveras jamais.
Alors contente toi de l'essentiel, TWos permet d'élever SH5 à un très bon niveau de jouabilité.

Les seules choses à activer à partir du dossier : C:\... \TWOS Silent Hunter 5 \ TWoS_Parts
avec le TWoS_JSGME.exe
sont indiqués dans l'image suivante

Image attachée


Je te propose deux missions pour exercice de tirs Auto TDC : une avec des cibles statiques, l'autre avec quatre navires en route.
Suivant l'image ci-dessus, les missions sont dans un petit "plus" visible dans la colonne de gauche de TWoS JSGME.exe

Tu trouveras toutes les informations en suivant ce : Tuto Tirs Auto TDC

Bon exercice !
  Forum : MODS Silent Hunter 5 · Prévisualisation du message : #461304 · Réponses : 13 · Lectures : 901

<S639>AMAZ...
Écrit : jeudi 23 juin 2022 à 18:58


Fort coup de vent
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Merci Chef pour la manip wink.gif

Oui tu as raison, mes premiers écrits prêtent à confusion, recification :
- " Avec SH5 TWoS, le verrouillage du périscope sur la cible (pour tir automatique) n'est pas associé à l'envoi des paramètres au TDC, contrairement à SH III et SH4. "


De même je précise que les paramètres acquis au TDC, sont "rafraichis", le TDC est renseigné automatiquement quels que soient les changements de route vitesse, etc .
On peut considérer qu'un opérateur introduit au fur et à mesure, les nouvelles valeurs au TDC, des navires déjà acquis.

Exemple la mission Tir AutoTDC N-2

Quatre navires en convoi, nous les détectons à l'hydrophone, pour un contact à l'immersion périscopique.

Image attachée





Image attachée


je rappelle la séquence acquisition des paramètres au TDC. Clic sur le navire



Image attachée


Double clic



Image attachée


Envoi au TDC : Barre Espace
faire de même pour les autres navires.
Remarquez les paramètres : Angle de route 40° Td (notre cap est de 20° alors son cap est de 60° environ)
AoB Angle relatif environ 30° Td, pour un gisement de 260° soit 100° Bd. Vitesse 8 Noeuds, Distance environ 5000 m



Image attachée


On se positionne pour essayer des tirs simultanés.



Image attachée


Réglage vitesse torpilles et type de déclenchement, on évite de sortir le périscope trop longtemps.



Image attachée


Périscope centré sur la cible, avec ou non la touche " X " pour choisir l'impact sur la coque.
On effectue la séquence de tirs en commençant par les plus loin.
On privilégie les navires de plus grande importance.


Image attachée


quatre coups au but ...


Image attachée


Mais pour les grosses unités plusieurs torpilles sont nécessaires.
Remarquez l'ajustement des paramètres au TDC des navires évoluant.



Image attachée


Aucune manipulation au TDC n'a été nécessaire, depuis l'acquisition initiale et tous les tirs effectués ensuite, malgré les variations de cap et de vitesse.


Image attachée




Image attachée


voili voilou !
  Forum : Guides et tutoriaux · Prévisualisation du message : #461298 · Réponses : 2 · Lectures : 690

<S639>AMAZ...
Écrit : mercredi 22 juin 2022 à 18:39


Fort coup de vent
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SH5 TWoS Tirs TDC Auto


Avec SH5 TWoS, le verrouillage du périscope sur la cible (pour tir automatique) n'est pas associé à l'envoi des paramètres au TDC, contrairement à SH III et SH4.
*** A suivre voir Note Ybar ***
Mais la possibilité de tirs, avec données activées automatiquement au TDC, offre une particuliarité intéressante :
La mise en mémoire des cibles avec leurs caractéristiques.

Exemple : deux missions mises à disposition dans le Dossier zippé : Fichier joint  Essais_Tirs_TDC_Auto.7z ( 47.32 Ko ) Nombre de téléchargements : 1


  1. Vous dézippez ce dossier
  2. Vous placez le dossier extrait dans C: \... \ ... \ Silent Hunter 5 \ TWoS_Parts
    (Ce qui correspond au dossier MODs par ailleurs)
  3. Pour activer, vous lancez le TWOS_JSGME.exe, situé à la racine : C: \... \ ... \ Silent Hunter 5
  4. Vous obtiendrez deux missions Tirs Auto TDC N-1, et Tirs Auto TDC N-2 dans le jeu au menu Missions Historiques



Image attachée



Après avoir choisi votre mission, vous avez ce message, il s'agit d'une mission ouverte avec possibilité de changer les paramètres.
Acceptez telle quelle pour commencer.


Image attachée





Image attachée


Quatre navires sont ancrés dans la baie, vous vous positionnez pour favoriser l'effet de surprise de vos coups aux buts simultanés.



Image attachée


Durant votre trajet, vous pouvez acquérir les données au TDC
En Double-Cliquant sur la carte le navire, le périscope s'oriente de lui même sur la cible, et la marque de désignation s'affiche sur la carte (cercle-cible) et marque jaune.


Image attachée


Appuyez sur la barre espace pour acquisition au TDC.



Image attachée


Faire de même pour les autres navires.




Image attachée


Une fois tous les bateaux enregistrés au TDC, vous pouvez sélectionnez les paramètres des torpilles.

En position de tirs, ouvrez toutes les portes TLT nécessaires.



Image attachée


En cliquant les navires sur la carte, le périscope se dirige automatique sur celui désigné.
Au TDC apparaissent les donnés pour ce navire.
Cette opération est aussi valable si l'on vise manuellement avec le péricope.
Le TDC aura gardé en mémoire les paramètres de chaque navire (Statique ou mobile en route).



Image attachée


Feu sur le plus éloigné puis les suivants en cliquant dessus au fur et à mesure.
Pensez à tenir le réticule du périscope centrer sur l'endroit de l'impacte souhaité.
en cas de déplacement du sous-marin, positionné alors en décalant en fonction du défilement et tirez exactement lorsque le réticule atteint l'endroit.


Image attachée


Ça va très vite !


Image attachée


on doit penser à bien viser ...


Image attachée




Image attachée



etc. ... Quatre coulés !


Même chose avec la mission Tirs Auto TDC N-2
Mais quatre navires en convoi vitesse huit nœuds.


Image attachée



Bonne chasse !
  Forum : Guides et tutoriaux · Prévisualisation du message : #461288 · Réponses : 2 · Lectures : 690

<S639>AMAZ...
Écrit : dimanche 19 juin 2022 à 16:23


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Citation (ybar @ dimanche 19 juin 2022 à 13:14) *
Citation (<S639>AMAZONE @ dimanche 19 juin 2022 à 09:21) *
Citation (ybar @ dimanche 19 juin 2022 à 07:33) *
C'est le dossier [Eviter grenadage] qu'il faut mettre dans "SingleMissions" dry.gif

Oh ! ... me prendrais-tu pour un jambon ?

PS) je n'ose plus rien dire sans rien voir de plus...Mais es-tu bien sur de ton dossier de jeu (je vois le mot Save...) ?

Tu m'as donné la réponse Yves.
Bin, oui, je suis un jambon !!! blink.gif

Contrairement à SH III et SH4 (Origines non STEAM), dont j'ai fait plusieurs copies, pour des utilisations avec des Mods et versions différentes,
SH5 TWOS ne peut s'utiliser que dans sa racine ...Steam / Stemapps / Common / Slient Hunter 5.

Exemple :
si je mets des ajouts dans une version SH4 TMO+ MilSab, ils ne seront exploitables que par le SH4.exe de cette version.
cela me donne la possibilité pour une autre version, d'utiliser le SH4.exe de cette autre version qui ne sera pas affectée par la modif précédente.
Idem pour mes SH III .

Je pensais faire de même avec SH5 TWOS (Steam)
Je fais appel au SH5.exe de la version modifiée extérieure au dossier / Steam
Tout semble correct puisque le Ubi-Connect me demande les identifiants, et le jeu s'ouvre ...
Oui, mais la version ouverte n'est pas celle activée par le SH5.exe de la version voulue.
C'est la version Steam qui est ouverte.

Merci Yves, pour avoir douté de la version utilisée, cela m'a mis sur la piste.


  Forum : Editeur de SH5 et création de missions · Prévisualisation du message : #461270 · Réponses : 4 · Lectures : 102

<S639>AMAZ...
Écrit : dimanche 19 juin 2022 à 11:21


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Citation (ybar @ dimanche 19 juin 2022 à 07:33) *
C'est le dossier [Eviter grenadage] qu'il faut mettre dans "SingleMissions" dry.gif


Oh ! ... me prendrais-tu pour un jambon ?


Image attachée


Je réitère ma demande !
je précise bien sous TWOS SH5,

- "Dans l'explorateur je vois bien le dossier (et ses fichiers) dans SingleMissions, mais impossible de la trouver dans le jeu : Missions Historiques."
- "De même avec les missions que je crée ( _ . misge et _.tsr) en forme de projet _.pj , ou non
elles apparaissent bien, mais ne sont présentent en jeu .

Que l'introduction des fichiers soit faite manuellement ou à l'aide du TWOS JSGME, rien n'y fait !
sweatingbullets.gif


  Forum : Editeur de SH5 et création de missions · Prévisualisation du message : #461264 · Réponses : 4 · Lectures : 102

<S639>AMAZ...
Écrit : dimanche 19 juin 2022 à 06:33


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Pardon pour la réponse tardive, mais je découvre que maintenant.

Message d'erreur de plusieurs unités :
Toute une série d'unités sont bien existantes, mais elle ne sont pas déclarées dans le fichier Names .cfg du Data / Roster.

Pour y remédier, il faudrait les déclarer .
  Forum : Editeur de SH5 et création de missions · Prévisualisation du message : #461259 · Réponses : 1 · Lectures : 932

<S639>AMAZ...
Écrit : samedi 18 juin 2022 à 19:02


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SH5 TWOS Missions crées non disponibles ...

Citation (ybar @ samedi 11 juin 2022 à 09:57) *
Je vous laisse ci-dessous une mission avec un destroyer à vos trousses...
[attachment=58183:Eviter_grenadage.zip]
Une fois dézippé, ce dossier peut alors être placé dans votre dossier "data/SingleMissions"
Vous retrouverez la mission dans "Missions historiques"


Bonsoir Ybar,


Je suis scrupuleusement tes directives, les fichiers sont bien visibles dans Data / Single Missions ... Mais rien dans le jeu " Missions Historiques ".

De même quand je crée des missions, je ne peux pas les faire apparaitre pour jouer ...

Aurais-je loupé quelque chose ?
  Forum : Editeur de SH5 et création de missions · Prévisualisation du message : #461250 · Réponses : 4 · Lectures : 102

<S639>AMAZ...
Écrit : mercredi 15 juin 2022 à 18:50


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Hé, hé ... oui !

Mais avec SH5 TWOS le mode "Auto", c'est du automatique manuel à bras ...
l'officier a activé le TDC avec des valeurs à l'instant "T".
Si par la suite la cible change de vitesse, de route ou nous changeons vitesse torpille etc, la solution de tir n'est plus valable.
Il faut rafraichir les données TDC, en donnant un coup de pied au cul à ce putain d'officier qui ne suit pas la situation.
Une fois les paramètres acquis, le périscope est indépendant et ne suit pas le verrouillage de la cible. L'angle gyro de la torpille est asservi au gisement du périscope. il faut viser avec celui-ci (ou UZO) pour pointer à l'impact souhaité lors du "Feu".
  Forum : MODS Silent Hunter 5 · Prévisualisation du message : #461210 · Réponses : 13 · Lectures : 901

<S639>AMAZ...
Écrit : mercredi 15 juin 2022 à 14:44


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Je ne suis pas un grand joueur, je décortique les bidules mais je ne joue pas beaucoup.
Je ne connais pas tous les mods ...

* Concernant l'acquisition des données au TDC, implique aucun changement par la suite : Sélection vitesse, ou basculement en mode "Manu" et retour en "Auto" etc. Il faudra alors, recommencer la séquence d'acquisition pour "rafraichir" les données.

* Il est conseiller de faire une sauvegarde régulière du dossier SH5 dans " / Documents".
Mais en gardant toutes les sauvegardes dans un dossier à part (SH5 du 1er Juin, Sh5 du 2 Juin, SH5 du 5 juin etc) pour avoir un historique.
Il arrive que les sauvegardes carrières soient corrompues à force d'écraser les précédentes.
  Forum : MODS Silent Hunter 5 · Prévisualisation du message : #461203 · Réponses : 13 · Lectures : 901

<S639>AMAZ...
Écrit : mardi 14 juin 2022 à 18:56


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1 - J'attire l'attention sur le fait que le SingleMission Scapa Flow ne permet pas de trouver les unités à couler comme le BB_RoyalOak, afin de revivre la mission de G Prien.

Cela révèle que la mission UK_HarborTraffic.mis (CampaingnData) n'est pas déclarée sur CampaignGE.cfg .
On a ainsi la disparition des éléments qui caractérisent certaines pages historiques.
Il en est de même pour les missions suivantes, issues du dossier CampaingnData :

Africa_HarborTraffic.mis
Allies_CoastalBattery.mis
Allies_NavalBases.mis
ALL-TaskForce.mis
Arctic_42.mis … et Arctic_44.mis
Axis_AirBases.mis
Axis_CoastalTraffic.mis
Axis_Minefields.mis
Lant_Convoys_41.mis
Lant_Convoys_42.mis
Lant_Convoys_43.mis
Med_HarborTraffic.mis
MedCoastalTraffic.mis
MedNaval.mis
Etc.

Est-ce une volonté de cette disposition ?
Il n'est pas nécessaire de charger l'âne si c'est retiré ultérieurement.
Encore faut-il le faire avec sagesse.


2 –
Concernant le comportement du sous-marin

Yves je sais que par ailleurs, tu fais des tests d'évasion que je suppose avec changement d'immersions.
Alors ne t'y fis pas trop.
les temps de plongée sont farfelus ...

j'ai été voir sur subsim ... alors voilà :
... / ... Propos de Niume principal Responsable de ce mod.
Il s'agit d'une fonctionnalité de modpack que je n'ai pas implémentée. ???
Il essaie de simuler l'inertie. A partir des profondeurs, vous devez d'abord commander une profondeur de 25 m. Une fois que vous avez atteint la profondeur et que le bateau s'est stabilisé, commandez la profondeur depuis le périscope .

.. / ...

le gars Niume ignore que Le SH4 a ses limites, ce n'est pas un simulateur de sous-marin. Ce n'est pas son but.
Il nous entraîne sur la stratégie d'un commandant de submersible au combat. C'est tout.

A ma connaissance, Wolfpack est le seul simulateur (jeu) qui se rapproche des manœuvres d'un sous-marin, avec quelques défauts...
Alors pourquoi déformer le comportement du submersible, cela ne représente pas la réalité.
- Le commandant de bord ordonne une immersion
- Maître de Central fait ajuster la flottabilité et la stabilité
- Les barreurs anticipent l'inertie et assurent l'immersion.
Si l'équipage n'est pas en mesure de le faire, il doit être débarqué.

L'interface est intéressante mais je me demande si le reste en vaut la peine.

à voir !
  Forum : Problème, besoin d'aide · Prévisualisation du message : #461194 · Réponses : 3 · Lectures : 680

<S639>AMAZ...
Écrit : mardi 14 juin 2022 à 18:35


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S'il te plait Yves,

peux-tu exécuter :
SingleMission : SP 24 Scapa flow
avec KSD II v 1.3 et 1.4(1.41)
en empruntant le chenal du nord Kirk Sound (avec les Blokships) ?
Avec l'accélération du temps cela se fait en dix minutes.

Alors, pourrais-tu me dire ce que tu vois comme gros culs dans un cas et dans l'autre.

Merci


PS
dans le cas du Conte Verde le N° du Type est différent dans le Roster British et Sea / NPP Conte_Verde soit : 109,
alors que dans \Data\Campaigns\CampaignGE\CampaignData le fichier : UK_HarborTraffic.mis il a le N° Type de 103.
et comme ça ça continue ...
Lors de la mise en ouvre ce fichier est désactivé car il est bugué.
  Forum : Problème, besoin d'aide · Prévisualisation du message : #461193 · Réponses : 3 · Lectures : 680

<S639>AMAZ...
Écrit : mardi 14 juin 2022 à 18:32


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Problème KSD II v 1.4 (avec ou sans Patch 1.41)


Citation (ybar @ lundi 06 juin 2022 à 12:12) *
Merci pour l'info, je viens de l’installer cet après-midi
Il est 16h, le jeu en 1.4.1 se lance correctement (les missions aussi) smile.gif

Hélas, pas moyen de charger le MUSEE (retour bureau après 15 sec. !) sad.gif
Alors que je n'ai aucun problème avec la version 1.3 qui est encore sur mon disque SSD

Je continue les autres tests....



Salut Ybar,

Je pense qu'il n'y a pas que dans le Musée ... le problème est plus profond !

C’est la raison de mon message : KSD II ACE Edition 1.4 (ou 1.4.1)
- Pour découvrir ce Mod, je fais ce qui est de plus basic, comme un pianiste fait ses gammes
- Je me lance dans une SingleMission : SP 24 Scapa flow
- Je pénètre dans la baie, j’explore en long en large … Rien
Nothing; Rien; Nichts; Nada; Walou; Niente; ?????? ... Nieko ?
Sauf des éléments terrestres sur la cote et un marchant arrivant au port
Mais pas des unités ayant fait la renommée de G. Prien.
- Donc j’investigue dans le dossier :

\Data\Campaigns\CampaignGE\CampaignData

Fichier : UK_HarborTraffic.mis – date 06 11 2016 – taille: 663 Ko
Tel quel le fichier provoque un plantage retour bureau, à son ouverture dans l’éditeur de mission.

Remarque :
Avec ou sans le Partch qui ne corrige que le CL Abdiel
- La partie du début ne correspond pas à cette section : Group (pour goup unités terrestres)
- À partir de l’unité 1
- En supprimant tout et en essayant un par un j’ai trouvé que le PL Conte_Verde pose problème

[Unit 46]
Name=UK Harbor Traffic Liner #1
Class=PLConteVerde
Type=103
Origin=British
Side=0
Commander=0
CargoExt=1
CargoInt=0
CfgDate=19390901
... Etc ...

Je pense que le problème vient d’une mauvaise exportation de l’Euro-Linerd’un Mod SH III
car les fichiers : Data / Sea /NPL_Conte_Verde
montre une confusion avec Euroliner et Conte_Verde de SH4.
En analysant le fichier Euroliner.dat (S3ditor) le standard SH III
ne prends pas en compte les textures suivant SH4 (Euroliner_T01.dds; Euroliner_N01.dds; Euroliner_O01.dds ou Texture T02; N02; O02).

Actuellement je n’ai pas fini cette investigation, mais un problème analogue se trouve aussi dans :
Africa_HarborTraffic.mis du 13 04 2015 15h26 taille : 183 Ko


Attention

Garde bien ta version KSD v 1.3
il serait possible en fonction de tes disponibilités, que je te demande ponctuellement certains dossier ou fichiers, car je n'ai pas cette version.

Merci
  Forum : Problème, besoin d'aide · Prévisualisation du message : #461192 · Réponses : 3 · Lectures : 680

<S639>AMAZ...
Écrit : mardi 14 juin 2022 à 18:27


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pour illustrer mes propos qui paraissent sibyllins :

Image attachée


après avoir décocher "Système de visée réaliste, puis APPLIQUER

Retour au jeu



Image attachée


Verrifier si le commutateur (Manu Auto) est bien Rouge
pour verrouiller une cible clic sur la carte

Tu remarqueras que les valeurs ne sont pas acquise par le TDC (Vitesse cible = Zéro ??? )

Alors tu appuis sur la barre Espace ...



Image attachée


Alors, Barre Espace ordonne à officier en second d'activer le TDC,
L'acquisition des paramètres se font automatiquement.



Image attachée


Bon là, j'ai loupé de peu, mais la cible a évité la torpille.
Attention le périscope ne reste pas centré sur la cible verrouillée.




SH4 Essaie le, tu ne seras pas déçu.
Mais toute la quintessence de cet opus concerne surtout les submersibles US dans le Pacifique.
les Mods TMO + MilSab, sont les plus stables et mise en place facile.

Bon jeu !


  Forum : MODS Silent Hunter 5 · Prévisualisation du message : #461191 · Réponses : 13 · Lectures : 901

<S639>AMAZ...
Écrit : mardi 14 juin 2022 à 10:39


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tir auto

* Avec la case "Ciblage manuel" cochée dans l'interface utilisateur principale,
* puis le "Ciblage manuel appliqué" sélectionné sur "Faux" à l'aide de l'OFEV,
On peut sélectionner manuel OU automatique pendant le jeu en sélectionnant l'option dans le dialogue du XO case :
Activez ou Désactivé (TDC) ...
  Forum : MODS Silent Hunter 5 · Prévisualisation du message : #461186 · Réponses : 13 · Lectures : 901

<S639>AMAZ...
Écrit : mardi 14 juin 2022 à 07:11


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Citation (jmg12 @ lundi 13 juin 2022 à 11:37) *
....
laisser la possibilité d'activer le mode de tir avec TDC mais me laisser le tir auto sinon je suis foutu ,

...
dans vraie vie je parle le python mieux que les calculs tdc

si vous avez des pistes, je suis preneur

Merci,


1 * SH4 de Steam fonctionne bien sous Windows 10
Il est préférable d'avoir SH4 + UBOAT missions qui amène le jeu en version 1.5, ou la version SH4 Gold, tout en anglais.
Peut-être il est est nécessaire d'ajuster la compatibilité dans les propriétés de cette Application ( Clic droit dessus ) .

2 * - SH5 - il est possible de choisir tir auto ou manuel au TDC, mais pour cela il faut bien choisir les options de jeu dans la page menu au début.

3 * Ça parle, les Pythons ?
  Forum : MODS Silent Hunter 5 · Prévisualisation du message : #461182 · Réponses : 13 · Lectures : 901

<S639>AMAZ...
Écrit : samedi 11 juin 2022 à 11:09


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Avec la nouvelle version 1.4, ce problème n'apparait pas.
  Forum : Problème, besoin d'aide · Prévisualisation du message : #461153 · Réponses : 1 · Lectures : 308

<S639>AMAZ...
Écrit : dimanche 05 juin 2022 à 19:31


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Pour les aficionados Chevaliers des Mers (si tant est qu'il y en ait) biggrin.gif :

nouveau KSD II ACE Edition : Version 1.4

et un Patch correction : Small patch 1.4.1


  Forum : News · Prévisualisation du message : #461086 · Réponses : 11 · Lectures : 2212

<S639>AMAZ...
Écrit : samedi 04 juin 2022 à 18:58


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Salut La Zul,

oui c'est sur le site Sous-Mama : Chiens Mascottes
C'est mon copain Christian Lecalard qui avait rassemblé et mis en ligne quelques anecdoctes.
Cela servit à la rédaction de l'ouvrage de René Marin : Chiens mascottes des sous-marins
René Marin : entre autres, a écrit plusieurs livres sur les sous-marins américains, britanniques, italiens en 39 - 45 ...
  Forum : MODS Silent Hunter 4 · Prévisualisation du message : #461080 · Réponses : 172 · Lectures : 29475

<S639>AMAZ...
Écrit : vendredi 03 juin 2022 à 19:14


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Oui, c'est vrai !
pour preuve, ci-joint le rôle d'équipage du sous-marin CURIE

Image attachée



Tout cela est relaté dans le témoignage de Joseph PIERRE jeune timonier du sous-marin CURIE
(Document PDF)




Image attachée

PS: à la date du 10 Sept 1944 après le débarquement de Provence


L'histoire ne dit rien au sujet des croquettes, mais on a la preuve qu'il savait grimper aux échelles.
Quant à les descendre ...

Mais, avouez que le nom de Radium collait parfaitement à la mascotte du CURIE.




Image attachée


smile.gif
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<S639>AMAZ...
Écrit : vendredi 03 juin 2022 à 09:05


Fort coup de vent
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En ce temps de célébration du Jubilé de la Reine Élisabeth II,
il est bon de se rapeller du prêt à la FNFL par les britanniques, entre autres, de ce sous-marin de classe U.

Afin de se plonger dans son histoire, je repose cette question me semblant facile :

- '' À  bord du sous-marin Curie, quelle était la particularité du détecteur de gaz dangereux '' ?

huh.gif

  Forum : MODS Silent Hunter 4 · Prévisualisation du message : #461070 · Réponses : 172 · Lectures : 29475

<S639>AMAZ...
Écrit : mercredi 01 juin 2022 à 19:07


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Ah, oui Hautpoul !
wink.gif

j'en étais sûr ...


Question à la cantonade :

A bord du sous-marin Curie, quelle était la particularité du détecteur de gaz dangereux ?
  Forum : MODS Silent Hunter 4 · Prévisualisation du message : #461060 · Réponses : 172 · Lectures : 29475

<S639>AMAZ...
Écrit : lundi 30 mai 2022 à 18:18


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Qu'èsaquo ?



Image attachée






Image attachée





??? smile.gif
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<S639>AMAZ...
Écrit : mardi 24 mai 2022 à 19:05


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A la bonne heure Attwater !


Voila la dernière version, j'ai poussé cette charge au maximum tout en évitant les explosions prématurées ou destructrices du lanceur.

Toutes les mofications sont en images dans Lisez moi .

Voir aussi le sujet dédié



Lisez moi :

Mod NSC_N1AuxASM_B-07 .... Mod pour SH4 + TMO-25 + MilSab
Pour mémoire le MilSAb doit être réviser pour éviter les doublons existant du Library AMZ.


Achitecture du Mod voir :


Image attachée



Dossier unique Library AMZ regroupant les éléments AMZ
Composition des fichiers :



Image attachée

Pour les besoins de l'unité NSC_N1AuxASM,
création des éléments ASW DCRacks_Small_L DCRacks_Small_R dédiés. voir



Image attachée



Regroupés dans les mêmes groupes ASW_AMZ.dat; ASW_AMZ.sim et ASW_AMZ.zon
les éléments Depth Carges propres aux DCRacks_Small_L & R. Voir :



Image attachée





Ajouter le projecteur [Projector_AMZ_1] de ce navire à ceux AMZ (Ge) existants.
Search_Lights _.dat: ..._.sim; ..._zon ... voir




Image attachée

Extrait du fichier NSC_N1AuxASM.eqp

[Equipment 1]
NodeName=S01
LinkName=25mm_Single_base_Jp
StartDate=19430101
EndDate=19451231

[Equipment 2]
NodeName=S02
LinkName=25mm_Single_base_Jp
StartDate=19430101
EndDate=19451231

[Equipment 3]
NodeName=L01
LinkName=Projector_AMZ_1
StartDate=19430101
EndDate=19451231

[Equipment 4]
NodeName=W01
LinkName=DCRack_Small_L_AMZ; ou aussi possible DCRack_Small_R_AMZ
StartDate=19430101
EndDate=19451231

[Equipment 5]
NodeName=P01
LinkName=char_JPNSailor
StartDate=19380101
EndDate=19451231

etc.


Ultime Version



Fichier joint  MOD_NSC_N1AuxASM_B_07.7z ( 6.79 Mo ) Nombre de téléchargements : 6


.
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<S639>AMAZ...
Écrit : mardi 24 mai 2022 à 18:57


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Problème des unités dont l'arrière explose.


Il s'agit là d'un problème dû au largage de grenade d'un auxiliaire ASM (N°1 Class Submarine Chaser) à vitesse lente 11 Nœuds max.

Voir le sujet Ici


La solution donnée :
Création de DCRacks spécifiques dédiés aux unités trop lentes
Diminution du Rayon explosion juste pour évité les dégâts en cas d'explosion à 15 m d'immersion.
Le SubChaser se trouvera à une distance supérieure à 30m lors des explosion les plus proches.




Image attachée




Image attachée



Ces DCRaks ont la particularités d'utiliser comme subterfuge un éloignement de plus de dix mètres en arrière.
La cinématique du baril largué est constituée d'une séquence de Seize stations déterminant la course et la rotation suivant une chute normale..
Mais la dernière station et bien plus éloignée ( à plus de 15m) du début de la séquence. Cela passe inaperçu.



Image attachée



Utilisation de DeptCharges modifiés à partir de ces DCRacks.

De cette façon, les autres unités utiliseront toujours les DepthCharges du jeu STock ou TMO-MilSab.

L'avantage : les données du Baril explosif redéfinies ainsi, permettent la descente normalement avant explosion et infligeent suffisamment de dégâts au sous-marin.


smile.gif


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<S639>AMAZ...
Écrit : jeudi 19 mai 2022 à 19:26


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Action de destruction suite une explosion anti sous-marins


La 3D d’un navire étant un visuel sans corps solide, il est nécessaire de définir la structure physique et destructible par des fichiers associés : fichiers Playable Unit Control.
Ils sont reconnus par l’extension _.upc à la suite du nom de fichier (_.upcge si unité germanique).

Remarque :
Ces fichiers _.upc définissent d’autres éléments ou fonctions tel que l’équipage par poste, le matériel et les installations. Cela mériterait un exposé particulier, mais nous considérons cela comme déjà acquis, les points particuliers seront développés si besoin est.


Exemple le sous-marin GATO
Silent Hunter 4 Wolves of the Pacific \ Data \ Submarine \ NSS_Gato
NSS_Gato.upc

;************************************************************
;
; SUBMARINE TYPE DEFINITION
;
;************************************************************

;------------------------------------------------------------
; Crew Evolutions
;------------------------------------------------------------
;Evolution= Normal
;Evolution= Battle_Stations

[UserPlayerUnit 1]
ID=Gato
NameDisplayable=Gato
UnitName= USS Gato
Type=Gato
UpgradeClass=2
UnitInterval= 1941-11-01, 1967-06-01
ExternalClassName=SSGato
Nationality=American
CrewRanks=12
Evolution= Normal
Damage= 0
TextureName=data/Submarine/NSS_Gato/NSS_Gato_T01.tga


.. / ..
Etc.


Après la définition générale, vient la déclaration et la définition des compartiments qui constituent cette unité.

;------------------------------------------------------------
; COMPARTMENTS STRUCTURE
;------------------------------------------------------------

; Compartments Functional Types
;
; FunctionalType= BowTorpedoRoom
; FunctionalType= SternTorpedoRoom
; FunctionalType= PropulsionRoom
; FunctionalType= SensorsRoom
; FunctionalType= CommandRoom
; FunctionalType= DamageControlRoom
; FunctionalType= ObservationRoom - Do we need this separate from SensorsRoom?
; FunctionalType= ArtilleryRoom
; FunctionalType= FlakRoom

; StatusActive= Yes
; StatusActive= No


Déclaration du premier compartiment (Salle torpilles Arrière)


[UserPlayerUnit 1.Compartment 1]
CompartmentType= 1
StatusActive= Yes
ID= GatoSternTorpedo
NameDisplayable= After Torpedo Room
Type=NULL
FunctionalType= SternTorpedoRoom
MechanicalCoef= 0.5 ;0..1
ElectricsCoef= 0 ;0..1
GunsCoef= 0.5
WatchmanCoef= 0 ;0..1
WatchStandingCoef= 0.02
MaintenanceCoef= 0.019
RepairsCoef= 0.072
ReloadingweaponCoef= 0.072
SleepCoef= -0.12
LeadersSlots= 3
CrewMembersSlots= 6
EffciencyDenominator=6
EffciencyDenominatorBS=6
Hitpoints=200
CrewExposure=0.1
EquipmentsExposure=0.1
WeaponsExposure=0.1
ExternalDamageZoneTypeID3D= 200
DamageDescription1= NULL, 0, 0.2, 0, 1, 1, Minor Leak, …
DamageDescription2= NULL, 0.2, 0.6, 0, 1, 1, Large hole, …
DamageDescription3= NULL, 0.6, 1, 0, 1, 1, Wall breached, …


Etc.

Ici déclaration du compartiment 5 « le Kiosque »


[UserPlayerUnit 1.Compartment 5]
CompartmentType= 1
StatusActive= Yes
ID= GatoAttackCenter
NameDisplayable= Conning Tower
Type=NULL
FunctionalType= SensorsRoom
MechanicalCoef= 0
ElectricsCoef= 0.5 ;0..1
GunsCoef= 0 ;0..1
WatchmanCoef= 0.5 ;0..1
WatchStandingCoef= 0.048
MaintenanceCoef= 0.0144
RepairsCoef= 0.072
ReloadingweaponCoef= 0.072
SleepCoef= -0.12
LeadersSlots=3
CrewMembersSlots= 9
EffciencyDenominator=4
EffciencyDenominatorBS=6
Hitpoints=200
CrewExposure=0.1
EquipmentsExposure=0.1
WeaponsExposure=0.1
ExternalDamageZoneTypeID3D= 192
DamageDescription1= NULL, 0, 0.2, 0, 1, 1, Minor Leak, …
DamageDescription2= NULL, 0.2, 0.6, 0, 1, 1, Large hole, …
DamageDescription3= NULL, 0.6, 1, 0, 1, 1, Wall breached, …


Remarquons

  • - 1 - Hitpoints=200 ===> ce compartiment a 200 points de vie (intégrité cloison en vérité coque épaisse)
  • - 2 - ExternalDamageZoneTypeID3D= 200 ===> Contrôle des dommages de cette Zone (Boxe 3D) identifiée « 200 »
    En relation avec le model 3D présenté ultérieurement.
    pour le kiosque : control Zone identifié 192.
  • - 3 - DamageDescription1 …2 …3 ; ce compartiment au commencement n’a pas de destruction (NULL).
    La destruction est variable entre Zéro et Un. « Un » étant complètement HS, cloison irréparable.
    De 0 à 0,2 dégâts mineurs soit en perte de points de vie : entre 0 et 200 x 0,2 = 40 pts
    De 0,2 à 0,6 dégâts importants et perte de points de vie : entre 40 pts et 200 x 0,6 = 120 pts
    De 0,6 à 0,999999 dégâts importants et perte de points de vie : entre 120 pts et 200 x 0,9999 = 199,9999pts
    DamageDescription = 1 ; alors la cloison est perdue, aucune réparation possible



La deuxième partie de ce fichier NSS_Gato.upc est consacrèe à l’équipage.
Elle définie le nombre pour chaque compartiment et l’aptitude de fonctionnement et réparation, ains qu’une équipe de réparation spécialement dédiée.



En troisième partie : les installations par compartiment

;************************************************************
;
; COMPARTMENT EQUIPMENT & WEAPS
;
;************************************************************

;------------------------------------------------------------
; STERN TORPEDO
;------------------------------------------------------------

[UserPlayerUnit 1.Compartment 1.EquipmentSlot 1]
ID= EqSlotSternTorpWall
NameDisplayable= After Torpedo Room Bulkhead
Type=NULL
AcceptedTypes=NULL
UserCustomizable=No
IDLinkEquipmentIntervalDefault1= NULL, NULL, Bulkhead
ExternalNodeName3D= NULL
ExternalDamageZoneTypeID3D= 200

[UserPlayerUnit 1.Compartment 1.EquipmentSlot 2]
ID= EqSlot11
NameDisplayable= Stern Dive Planes Transmission
Type=NULL
AcceptedTypes=NULL
UserCustomizable=No
IDLinkEquipmentIntervalDefault1= NULL, NULL, DivePlanesTransmission
ExternalNodeName3D= NULL
ExternalDamageZoneTypeID3D= 60

[UserPlayerUnit 1.Compartment 1.EquipmentSlot 3]
ID= EqSlot12
NameDisplayable= Rudder Transmission
Type=NULL
AcceptedTypes=NULL
UserCustomizable=No
IDLinkEquipmentIntervalDefault1= NULL, NULL, RudderTransmission
ExternalNodeName3D= NULL
ExternalDamageZoneTypeID3D= 118


etc

1 – Bulkead : Coque épaisse (Cloison du compartiment) identifié « 200 » déjà défini en première partie.
2 - Stern Dive Planes Transmission : Barres de plongée AR identifiée « 60 ».
3 - Rudder Transmission: Barre de Barre de direction « 118 ».



  • Remarquons, que ces installations qui peuvent être communes à plusieurs submersibles sont définies dans
    Silent Hunter 4 \ Data \ UPCData \ UPCUnitsData \ Equipment.upc … ( UPCDataGE si Uboat)


  • La qualification et la résistance de l’équipage se trouve dans les dossiers UPCData (UPCDataGE) .



CrewMember.upc

[CrewMember 1]
ID= NR
NameDisplayable= John Brunner
CrewMemberNameIDLinks= NormalUSNames,CommonUSNames
DateOfBirth= 1920-11-05
Head= NULL
Voice= NULL
Tatoo= 1
Rank= NR3rdClass
CurrentExperience= 0
Qualifications= NULL
SpecialAbilities= NULL
IntelligenceCoef= 0.5
LeadershipCoef= 0.15
MechanicalCoef= 0.3
ElectricsCoef= 0.3
GunsCoef= 0.3
WatchmanCoef= 0.3
Medals=
Patrols=0
Morale= Normal
FatigueCoef=0
Hitpoints= 1.0
RenownCost= 0
Notes= ; should be editable by the player
;DamageDescription1=DamageType,MinDamage, MaxDamage, ChanceFactor, Message, DamageDestination, EfficiencyReduction, medic_skill,recovery_time_in_hours
DamageDescription1= NULL, 0, 0.2, 1, Minor Wound
DamageDescription2= NULL, 0, 0.2, 1, It's just a scratch,
DamageDescription3= NULL, 0.2, 0.5, 1, Broken Arm,
DamageDescription4= NULL, 0.4, 0.8, 0.1, Liver wound,
DamageDescription5= NULL, 0.6, 1, 1, Sucking chest wound, HumanDamageLegWound






Explosion à moins de Cinq mètres


Illustration d’une explosion, où la partie arrière du sous-marin GATO se trouve à moins de Cinq mètres de l’épicentre de l’explosion.



Image attachée




1 - Le compartiment torpilles AR perd le maximum soit 200 pts (rappel MaxEff = 230), coque-cloison détruite et irréparable
Inondation du compartiment alourdissement en fonction de l’immersion
Pompage possible en fonction de l’état de la pompe … mais peu d’espoir à long terme.

2 – Perte de toutes les installations dont les boxes de contrôles se trouve à l’intérieur de ce périmètre.
Soit les T.L.T. (100 pts) ; Barres de plongée(100 pts) , Gouvernail (100 pts) etc.
De même pour l’équipage qui en prend un maximum



Compartiments, installations et équipage dans une zone comprise entre 5 et 40 m de l’explosion

1 - Tout dépend de la valeur aléatoire comprise entre Maxeff et Mineff (entre 170 et 230)

2 – A partir de cette valeur, le facteur de décroissance en fonction de la distance s’applique.


Exemple

Effet d’explosion a un nombre aléatoire : 175
Cette valeur de perte de points s’applique à partir d’une distance de 5 m, à tous compartiments, installations, (Boxes de Contrôle), et aussi à l’équipage.
Cette perte des points diminue en fonction de la distance jusqu’à être nulle au-delà de 40 m.

Dans ce cas, La perte totale de l’arrière, ne signifie pas la perte immédiate du sous-marin.
Mais tout laisse présumer d’une mort inéluctable,
dont l’agonie dépendra des installations encore exploitables.

0106.gif
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