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> Conférence Blackbean : Dangerous Waters débarque en Europe !, par LeRedoutable
Tortue
posté dimanche 02 avril 2006 à 22:10
Message #1


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Grand-frais

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Conférence Blackbean : Dangerous Waters débarque en Europe !

Me voici donc parti direction Portsmouth & Southsea, petite ville du sud de l’Angleterre pour rencontrer les sympathiques gens de Blackbean et de Sonalyst afin d’en apprendre plus sur la sortie de Dangerous Waters en Europe planifié pour fin Avril - début Mai 2006 !

Arrivé à Portsmouth, direction l’hôtel, situé de l’autre coté du centre ville très animé pour un jeudi soir. Si tôt mon portable se met à vibrer et affiche un SMS : on m’invite au restaurant où toute la troupe de journalistes (principalement italiens et espagnols) boivent et trinquent entre eux. Je débarque mes affaires rapidement à l’hôtel où je rencontre OneShot du site Allemand SimHQ également venu pour l'occasion et avec qui je sympathise rapidement, puis direction le centre pour notre première rencontre avec Blackbean.

Le lendemain matin, 8h00, un peu sonné par la consommation d’alcool de la veille me voilà en costume prêt à suivre le programme de la journée : direction le musée de la Royal Navy sur la petite île de Hampshire où nous attends le Commander Jeff Tall et Jamie Carlson de Sonalyst qui va nous retracer l’histoire de sa compagnie et nous donner de nombreuses infos concernant la sortie du jeu en Europe.


Sonalyst : la simulation navale sur PC depuis 1997 !

Mais ce n'est pas l'heure des vacances, entrons maintenant dans le coeur du sujet à savoir Sonalyst et son simulateur Dangerous Waters. La présentation de presse commence par un historique de la société et des jeux préalablement sortis sur le marché.

Sonalyst, fondé en 1973, est un projet d’une vingtaine de personnes dont le directeur est un ancien retraité de la marine. La compagnie a vite étendu son partenariat à près de 400 personnes, dont 30% sont des anciens marins retraités. La branche Jeux vidéo n’est qu’une petite partie de la société, qui travaille essentiellement dans des activités militaires.

Leur premier titre, 688 Hunter Killer sorti en 1997, est une simulation du célèbre sous marin Américain (le plus répandu, 23 sous marins actuellement en services avec une force de frappe impressionnante mer – terre). Le jeu est déjà orienté simulation avec plateformes et est livré avec un éditeur de mission. Ecoulé à près de 400 000 exemplaires, ce jeu récolte dès sa sortie bon nombre de récompenses, dont le Most Intellectual Game par le Guiness des Records, Simulation of The Year 1997.

Sonalyst rempile avec Fleet Command sorti en 1999. Cette fois ci la simulation est encore poussée de façon à pouvoir être utilisée efficacement par le gouvernement dans le cadre de l’entraînement militaire et le développement tactique. Ce jeu s’écoule à près de 450 000 exemplaires, Sonalyst ayant pris soin au passage d’améliorer l’intégration de la partie 3D.

Le troisième opus est le célèbre Sub Command sorti en 2001. Cette fois ci le jeu comporte plusieurs sous-marins jouables dont le 688I, le Seawolf et l’Akula (le sous marin réputé le plus silencieux et doté d’une force de frappe inquiétante avec ses 8 tubes externes) permettant de créer pour une première fois un conflit de type guerre froide jouable du coté Russe. Pour l’occasion le jeu bénéficie de grandes évolutions, la vue 3D est maintenant utilisable tactiquement pour les solutions de tir, un mode Replay permet d’étudier chaque partie jouée et l’éditeur de mission grandement amélioré. Malgré tous ces efforts, le jeu – qui rencontre quelques difficultés pour écouler sa version boîte – ne se vendra qu’autour des 200 000 exemplaires.

Enfin le dernier de la série, Dangerous Waters dont la sortie officielle est annoncé en 2006 est pour Sonalyst une sorte d’aboutissement et le considère comme le « virtual naval battlefield ». Le jeu propose un nombre impressionnant d’unités et de plateformes jouables que ce soit du coté Américain ou Russe. Sonalyst est heureux de proposer une frégate entièrement jouable et qui représente la force de frappe la plus importante contre les sous-marins. Le titre reprend toutes les amélioration de Sub Command, ajoute une meilleure ergonomie de la vue 3D, un mode multi station qui fonctionne en multi joueur, un système de « link » qui permet de passer les contacts sur la carte tactique entre chaque joueurs, sans parler d’une foule de corrections en général. Aucun chiffre concernant les ventes bien que Sonalyst laisse entendre que le nombre n’a pas encore dépassé celui de Sub Command.


Améliorations apportées par la sortie Européenne

Les présentations sont faites, alors vous devez penser «Toute cette cérémonie en grandes pompes pour simplement annoncer ce que beaucoup ici connaissent déjà ? » Et bien pas seulement ! Pour la sortie Européenne de Dangerous Waters, un meilleur contenu et des goodies sont au programme. Voici ce que les fans auront à se mettre sous la dent :

Version standard en patch 1.03

Premier point, la version européenne du jeu sera vendue directement patchée en 1.03, dont la liste des modifications peut facilement se retrouver dans la partie téléchargement du site.

Le USS Nautilus, un documentaire complet

Accompagnant la version boîte de Dangerous Waters version Euro, un film documentaire complet sur le premier sous marin à propulsion nucléaire, le USS Nautilus. A 11 heures du matin le 17 Janvier 1955, le Commandant Eugène P. Wilkinson envoie un message historique « Underway on Nuclear Power », annonçant ainsi le bon fonctionnement et le lancement effectif du premier sous marin nucléaire qui battra tous les records établis dans le domaine, dont celui du premier submersible à traverser la calotte glacière du Pole Nord en 1958.

Campagne additionnelle « Red Storm Rising » et extra missions

Inspirée par le célèbre écrivain Tom Clancy et son roman portant le même nom, cette campagne vous propose des scénarios en pleine Guerre Froide dans lesquels vous serez aux commandes du sous-marin 688I, frégate FFG-7, P3-C Orion et Hélicoptère SH-60. Vous devrez assurer la supériorité des Etats-Unis sur le contrôle de l’Arctique Nord contres les forces russes, protéger des convois vers l’Europe et passer à l’offensive du coté de la péninsule de Kola et de l’Islande. En tout ce seront 14 scénarios liés dans lesquels vous devrez survivre !

En plus de la campagne, 9 missions supplémentaires vous seront proposées, allant du simple exercice de routine à bord d’un 688I au conflit contre la Chine à bord d’un Seawolf en passant par le contrôle de la mer méditerranée avec une large Task force entièrement jouable.

Cerise sur le gâteau, une dixième mission dédiée au multijoueur sera également livrée avec la version Euro. Nommée US Naval Blockade, une Task force Américaine se fait attaquer par la Korée du Nord, votre objectif sera de vous défendre et de limiter les pertes !

Trailer avec le Commandant Jeff Tall, directeur du musée Royal Navy Submarine

Plutôt de l’ordre des Goodies, un trailer du jeu spécialement filmé avec le Commandant de sous marins Jeff Tall sera présent ainsi que des coupons de réductions seront livrés dans le manuel pour visiter le Musée de Portsmouth et son sous-marin le HMS Alliance.


Le moment des Interviews

Voici quelques questions posées à Agnès Rosique, Products Relations Manager chez Nobilis France, qui sera en charge de la distribution de Dangerous Waters dans nos contrées françaises :

Agnès Rosique, Nobilis France
- Bonjour Agnès, pour débuter peux tu nous dire quel est le rapport entre Blackbean éditeur du jeu européen et Nobilis France ?

[Agnès Rosique] Black Bean est éditeur, Nobilis France est distributeur.

- En ce qui concerne la traduction française, s’agit il uniquement des textes, ou allons nous également avoir des voix localisées ?

[Agnès Rosique] La version sera entièrement localisée en français, sauf les voix .

- Toujours en ce qui concerne la traduction française, la documentation du jeu version simple (dans la boîte) et complète (format pdf sur le cd) seront elles toutes deux disponibles en français ?

[Agnès Rosique] Oui, l’ensemble de la documentation sera traduis en français.



Interview personnalisée avec Jamie Carlson, Senior Game Producer du jeu Dangerous Waters, autant dire quelqu'un de bien placé pour parler du jeu. smile.gif


Image attachée

Jamie Carlson interviewé par la télévision espagnole - photo par OneShot du site SimHQ

Jamie Carlson, Sonalyst
- Salut Jamie, heureux de te voir. Pour commencer est-ce que tu pourrais nous parler de l’add-on tant attendu « Opposing Force » qui va nous permettre de contrôler plus d’unités du coté Russe ?

[J. Carlson] Nous avons la volonté de créer plus de plateformes Russes et notre équipe y travaille actuellement, mais la sortie effective ou non de nouvelles plateformes dépendra uniquement des ventes réalisées pour le jeu Dangerous Waters (NDR : actuellement en dessous des ventes de Sub Command). Si la distribution du jeu se passe bien, il y a toutes les chances pour qu’une extension du type Opposing Force voit le jour, et nous sommes très optimistes à ce sujet.

- Pouvons nous espérer avoir un jour des unités européennes contrôlables dans Dangerous Waters ?

[J. Carlson] Nous avons le projet, après la réalisation d’Opposing Force, de créer des unités européennes, forces allemandes en tête. La plus grande difficulté pour la réalisation de plateformes russes avec des données techniques fiables est de trouver les bons contacts, généralement des anciens marins retraités à qui nous pouvons poser quelques questions. Pour la réalisation d’unités européennes ce travail de contact devrait être un peu plus facile.

- Quelles informations as-tu à propos de la nouvelle campagne Operation : Last Resort ?

[J. Carlson] Je n’ai hélas que très peu de réponses, car cette campagne a été en grande partie réalisée par des bêta testeurs. Il s’agit donc en grande partie d’un travail externe, sur lequel l’équipe de production du jeu Dangerous Waters n’applique pas un grand contrôle. J’ai juste entendu dire que cette campagne est sur le point de sortir officiellement d’ici 3 à 4 semaines.

- Envisagez vous la création d’un univers persistant online, tel un MMOFPS mais dédié à l’action navale ?

[J. Carlson] C’est en effet une excellente idée, mais le modèle économique de ce type de jeu n’est pas une mince affaire à mettre en œuvre, sans parler de la refonte des outils de développement et de la partie technique à revoir en grande partie. De plus l’ajout d’évènements régulier et de contenu nécessiterait la création d’une équipe complètement dédiée à ce projet, ce qui n’est pas envisageable aujourd’hui.

- A propos du multijoueur, serait-il possible d’intégrer directement au sein du jeu le module Gamespy qui référence les parties onlines afin de faciliter les rencontres ?

[J. Carlson] Nous n’avons pas le contrôle à ce niveau, car cette question dépend d’une licence à passer directement avec Gamespy pour réaliser ce type d’intégration. Actuellement nous n’avons pas de projets concernant l’ajout de ce module au sein du jeu.

- Certains joueurs se plaignent du manque d’informations concernant le mode Replay à la fin des rencontres multijoueurs, pensez vous apporter des améliorations dans un prochain patch ?

[J. Carlson] Nous sommes conscient que le mode Replay nécessite une petite remise à niveau, la version actuelle est une copie du modèle réalisé à l’époque pour le jeu Sub Command, et nous n’avons pas apporté énormément d’évolutions pour la version incluse dans Dangerous Waters. De ce fait, l’amélioration du mode Replay va nécessiter une réinspection en profondeur du code, ce qui va demander un certain temps à notre équipe, à planifier selon les priorités.

- Peux tu nous donner des infos sur le prochain patch 1.04 ?

[J. Carlson] Je peux déjà vous dire qu’un bon nombre de fixs seront au rendez-vous, mais c’est principalement notre équipe de bêta testeurs qui a la charge de rééquilibrer les différentes faiblesses du jeu, et ils sont déjà très optimistes à propos de ce nouveau patch. Cette simulation est très complexe, et cela prend beaucoup de temps pour tout régler dans le détail, surtout avec les interactions concernant le code de l’Intelligence Artificielle que nous devons parfois ré implémenter. (NDR : Un exemple flagrant est le fait que l’IA ne détecte pas quand un sous marin lève un mat tel le périscope, le problème étant que l’IA des sous marin ne lève jamais de mat pour fonctionner, et donc l’IA adverse n’en tient pas compte).

- Petite question à propos du design général du jeu, je suppose que tu n’a pas manqué l’évènement Silent Hunter 3 avec ses graphismes à couper le souffle, qu’en penses tu en comparaison à la partie 3D du jeu Dangerous Waters ?

[J. Carlson] J’ai été impressionné par le niveau de la réalisation graphique de Silent Hunter 3, et je ne vous cache pas que cela nous fait vraiment envie. Actuellement nous produisons peu d’artworks et la partie 3D est codée par quelques programmeurs, l’essentiel de notre activité étant basée sur les données techniques et le réalisme de la simulation. Cela dit, au fil de nos différents titres l’intégration de la 3D a pris une part de plus en plus importante, et pour le futur de la série nous prenons en compte que la réalisation graphique devra être un atout majeur pour attirer le grand public. S’il le faut nous passerons par une restructuration de l’équipe des designers et des programmeurs 3D pour un meilleur rendu avec les prochains opus de la série.

Merci à toi Jim !



A propos du futur du jeu Dangerous Waters

Sonalyst pense à son futur, bien que la partie réaliste est pour eux la priorité afin de continuer à travailler avec les gouvernements, ils ne délaissent pas moins le potentiel ludique et grand public de leur simulation. De ce coté là, il y a encore pas mal de projets dans leurs cartons.

On notera la volonté de rendre le jeu beaucoup plus accessible aux débutants avec une simplification de l’environnement pour rendre le jeu légèrement plus arcade, mais aussi passer plus de temps à réaliser des tutoriaux de meilleure qualité.

Sonalyst se rend compte qu’ils pourraient également attirer plus de fans de la simulation en général, notamment la simulation aérienne qui regorge de passionnés. Pour ce faire, ils ont en projet de créer de nombreuses plateformes avec un meilleur gameplay (un vrai modèle de vol au joystick ?) au lieu de limiter l’action à des tableaux de détection.

Enfin, un autre objectif consiste à croiser les genres, entre tactique du combat rapproché et stratégie générale lors des missions, alors que le jeu est essentiellement orienté tactique à l’heure actuelle.

Tout ceci reste encore assez flou, et toujours sous la réserve de meilleures ventes du jeu. Mais le support financier apporté par l’activité de l’entraînement militaire leur permet de continuer à regarder vers l’avenir pour nous autres, humbles joueurs.


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