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> Mission pour navire de surface sous l'éditeur, Tentative de recréer la bataille de Narvik d'avril 1940
Kaleu
posté dimanche 17 dcembre 2017 à 23:40
Message #1


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Petite brise

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Bonjour à tous,

Comme expliqué dans un autre post, du coup je résume, j'ai voulu reproduire la bataille de Narvik, qui opposa les zerstörer de la Gruppe 1 de la Kriegsmarine, aux destroyers de la 2nd Destroyer Flotilla de la Royal Navy, le 9 avril 1940 dans l'Ofotjord, fjord qui abrite le port de Narvik en Norvège.

En m'appuyant sur un article de Luc Vangansbeke très détaillé sur cette bataille, paru dans le dernier numéro de LOS, j'ai tenté d'utiliser l'éditeur de SH4 et les navires jouables proposés sur la base de donné des moddeurs, pour reproduire au plus près cette bataille sous la forme d'une mission solo.

Les destroyers japonais remplacent les zerstörer, et leur faiblesse en terme de puissance de feu par rapport au destroyers de la Kriegsmarine est compensée par leur paramétrage en mode élite, ce qui les rend plus précis et plus agressifs.

La Flotilla de la Royal Navy est composée des destroyers fournis dans la base de données du jeu.
Pour la rendre jouable en surface, j'utilise la classe Fletcher de l'US Navy (presque comparable, même si plus puissante en tous points aux destroyers britanniques)
Il reste que les Fletcher sont sortis en 1941, donc on est hors période pour la mission. On peut donc utiliser la classe Clemson, qui a l'avantage de faire partie de l'inventaire de la Royal Navy et d'être en service à la date de la mission. Seul inconvénient, sa petite taille, et sa faible puissance de feu. Toutefois, sa vitesse et sa maniabilité apporte beaucoup de fun à la mission.


Après plusieurs test et les petits paramétrages de détails, tout marche très bien. Le seul gros problème que je rencontre, c'est que tous mes navires sous pavillon de la Royal Navy sont identifiés comme étant dans le camp "neutre"
Les destroyers japonais sont bien identifié comme étant dans le camp "axe"
Et mon sous marin américain (remplacé par le Fletcher ou le Clemson) est lui aussi identifié comme neutre.

Les destroyers anglais et les destroyers japonais combattent j'usquà la mort, mais par contre le navire du joueur n'est jamais attaqué par les navires japonnais!?
Comme si ils ne le voyaient pas. C'est probablement parce qu'il est sur "neutre" mais dans ce cas, pourquoi ils attaquent les navires anglais qui sont aussi sur "neutre"!?"
Autre chose, quand on coule un navire japonais, il est signalé comme "neutre" le tonnage reste comptabilisé à la fin.

Est-il possible de changer l'assignation d'un navire pour un camp. Donc de les passer tous de "neutre" à "allié" et donc d'en faire des ennemis déclaré.
Est ce le fait d'avoir construit la mission sur le territoire norvégien, donc neutre pour le moteur de jeu qui met tout le monde en neutre?
Il y a t'il un moyen de faire en sorte que le joueur devienne une cible potentiel?

Je précise aussi que pour des raisons techniques, j'ai modifié le début de la mission, dans le sens ou, en réalité, une grande partie des zerstörer qui mouillaient devant le port de Narvik, ont été torpillés par les destroyers britanniques avant un repli express de ceux-ci. Je ne pouvais pas reproduire le torpillage, j'ai donc fait sortir les zerstörer (ce qui était prévu si ils en avaient eu le temps) pour un affrontement aux canons.
J'ai aussi rajouté un cargo ravitailleur en plus du pétrolier qui était réellement là, sur le chemin du retour. Histoire de faire une cible en plus.

Voilà, je vous laisse le fichier, pour ceux qui voudraient tester. C'est parfaitement jouable, si ce n'est qu'on est épargné par les tirs... Du coup, on peut essayer de descendre un maximum de destroyers japonais dans un minimum de temps, avant qu'ils ne déciment notre escadre, parce qu'en mode "élite" ils rigolent pas les destroyers japonais.. C'est tir fixe!

j'espère néanmoins qu'une solution existe, parce que c'est quand même mieux d'en sortir à la régulière de l'Ofotjord.

Le dossier est à déposer dans le répertoire SingleMission du jeu.
J'ai une installation de base, patchée 1.5 avec l'add-on U Boat mission. Seuls les mods "Free camera mod" et celui du navire (Fletcher ou Clemson) sont installés.

Merci pour votre aide.

Ce message a été modifié par Kaleu - dimanche 17 dcembre 2017 à 23:45.
Fichier(s) joint(s)
Fichier joint  SM136_Narvik_battle.zip ( 190.78 Ko ) Nombre de téléchargements : 73
 


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Gibus
posté lundi 18 dcembre 2017 à 00:28
Message #2


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Bonjour,

J'ai téléchargé ta mission sans grande conviction car comme je m'y attendais, cela ne peut pas fonctionner si l'on n'a pas installé le mod qui permet de piloter le surfacier. En fait on trouve aux commandes du S-18, comme prévu dans le script.
Ceci étant dit, je n'ai rien remarqué d'anormal dans ta mission à part deux petits détails, mais ce n'est pas cela qui l'empêche de fonctionner.
  1. il ne faut pas oublier d'activer "Head to Waypoint" pour chaque unité, sinon certains vont naviguer en crabe. laugh.gif
  2. pourquoi n'as-tu pas utilisé les classe Z pour les DD allemands au lieu de japonais ?

Concernant le fait de ne pouvoir piloter le surfacier, je pense que c'est ton mod qui n'est pas au point. Il doit y avoir quelque part une option pour le déclarer jouable, genre "Human Control" et qui n'est pas cochée. Mais bon, je ne suis pas spécialiste de ce genre de truc. biggrin.gif


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Kaleu
posté lundi 18 dcembre 2017 à 00:46
Message #3


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Citation (Gibus @ lundi 18 d?cembre 2017 à 00:28) *
Bonjour,

J'ai téléchargé ta mission sans grande conviction car comme je m'y attendais, cela ne peut pas fonctionner si l'on n'a pas installé le mod qui permet de piloter le surfacier. En fait on trouve aux commandes du S-18, comme prévu dans le script.
Ceci étant dit, je n'ai rien remarqué d'anormal dans ta mission à part deux petits détails, mais ce n'est pas cela qui l'empêche de fonctionner.
  1. il ne faut pas oublier d'activer "Head to Waypoint" pour chaque unité, sinon certains vont naviguer en crabe. laugh.gif
  2. pourquoi n'as-tu pas utilisé les classe Z pour les DD allemands au lieu de japonais ?

Concernant le fait de ne pouvoir piloter le surfacier, je pense que c'est ton mod qui n'est pas au point. Il doit y avoir quelque part une option pour le déclarer jouable, genre "Human Control" et qui n'est pas cochée. Mais bon, je ne suis pas spécialiste de ce genre de truc. biggrin.gif


Merci pour le test

Je peux piloter le surfacier sans problème (Clemson ou Fletcher) c'est juste que les destroyers japonais ne m'attaque jamais. du coup, je peux les couler sans danger.. Ce qui n'est pas super fun..

Pour le "Head to Waypoint", quand je l'active, certain navire n'avance plus ou disparaissent carrément de la mission. si je ne coche pas cette option, j'ai tout mes navires qui fonctionnent parfaitement.
Oups!! Edit: me suis trompé de commande.. en fait le problème cité juste au dessus concerne l'activation de Evolve from entry date, qui fait disparaître certaines unités ou les bloque en position stop.
Pour le Head to waypoint, j'essaye tout simplement de positionner mon unité dans l'axe de son premier waypoint.

Concernant les classes Z. Je n'avais pas remarqué que j'avais ce type de navire dans les listes; merci pour le tuyau, je vais tester avec cette option.

Ce message a été modifié par Kaleu - lundi 18 dcembre 2017 à 09:00.


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Gibus
posté lundi 18 dcembre 2017 à 14:08
Message #4


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Oui, quand j'écris qu'on ne peut "piloter" le surfacier, j'entends "le faire fonctionner" comme il devrait. Or, si aucun ennemi ne te tire dessus il ne fonctionne pas comme comme il devrait. wink.gif
Pour le test, vu que je n'ai pas le mod, je suis à bord du S-18 par défaut.

"Head to waypoint" permet de mettre automatiquement, et au millième de degré, l'unité dans l'axe de la trajectoire.

Lorsqu'on implante une unité sur la carte, qu'elle soit neutre, alliée ou ennemie la coche "Human Control" est disponible. Pour toutes les unités sauf les sous-marins amis, cette coche n'est pas "activable". Il faudrait que le mod la rendre également activable pour l'unité de surface choisie. Je ne suis pas éloigné de penser que là est le problème mais je ne sais pas le résoudre.

EDIT : J'ai peut-être une piste SGDG (sans garantie du gouvernement laugh.gif )
Avec un éditeur de texte, Wordpad par exemple, tu vas ouvrir le fichier *.mis et dans la section concernant l'unité que tu veux rendre jouable tu vas modifier comme suit :
  • Side=1
  • Commander=1

Si ça ne marche pas, il faudra peut-être décocher "Human Control" affecté au sous-marin, de manière à éviter un conflit.

Ce message a été modifié par Gibus - lundi 18 dcembre 2017 à 14:38.


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<S639>AMAZ...
posté jeudi 28 dcembre 2017 à 18:44
Message #5


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Bonsoir Kaleu,

Cela fait plaisir. Je me réjouis de voir des joueurs n’hésitant pas à rechercher des possibilités, d’explorer de nouveaux horizons aux simulateurs.
Pour d’autres raisons et autres intérêt que toi, je me suis intéressé à la bataille de Narvik.
Je me suis permis de jeter un coup d’œil à ta mission, sans avoir la possibilité de tester le Mod « Surface » et ses unités jouables.


Citation (Kaleu @ dimanche 17 d?cembre 2017 à 23:40) *
Les destroyers japonais remplacent les zerstörer, et leur faiblesse en terme de puissance de feu par rapport au destroyers de la Kriegsmarine est compensée par leur paramétrage en mode élite, ce qui les rend plus précis et plus agressifs.

Gibus, à ce sujet t’a donné une réponse pertinente, en évoquant l’utilisation des DD classe « Z ».
Je ne veux pas te vendre ma salade, mais dans mes « bidules » les DD classes « 34A » sont disponibles pour SH4.
Pour l’instant les Classe « 36A » me posent problème, c’est pour cette raison que je ne les mets pas à disposition.
Cela demande un peu de connaissance, manipulation technique.
Dans ton cas, contente-toi des classe « Z », car ton centre d’intérêt est ailleurs.
Je dis cela avec précaution Kaleu, car Je ne voudrais pas m’exprimer de façon péremptoire.


Citation (Kaleu @ dimanche 17 d?cembre 2017 à 23:40) *
La Flotilla de la Royal Navy est composée des destroyers fournis dans la base de données du jeu.
Pour la rendre jouable en surface, j'utilise la classe Fletcher de l'US Navy …/…
Il reste que les Fletcher sont sortis en 1941, donc on est hors période pour la mission. On peut donc utiliser la classe Clemson, qui a l'avantage de faire partie de l'inventaire de la Royal Navy et d'être en service à la date de la mission. Seul inconvénient, sa petite taille, et sa faible puissance de feu. Toutefois, sa vitesse et sa maniabilité apporte beaucoup de fun à la mission.

Lors de l’édition de ta mission, tu ne dois pas confondre les unités « IA » mises à dispositions par SH4 Stock et les unités pilotables, introduites par le fameux « Mod Surface ».

Jeu Stock « IA » :
- Nationality American ===> Clemson et Fletcher …. Date d’entrée en guerre = Déc 1941
- Nationality British ===> Clemson …. Date d’apparition = Sept 1940
Contrairement à ce que tu penses, le Clemson ne peut pas apparaître en Mai 1940
(cocher ou décocher « Evolve from entry date »)

Concernant le « Mod Surface » Fletcher ou Clemson, (je ne suis pas en mesure de disposer ces Mods)
Je suppose que le Moddeur les a réalisés côté américain, donc indisponibles avant Déc 1941.
Pour apporter quelques explications, il faudrait étudier en détail leurs fichiers.
Serait-il possible d’avoir une compilation (Fletcher-Clemson) concernant leur Data/ Roster … Data/Sea etc. ?
Il devrait contenir un fichier .UPC le définissant comme unité jouable …
Je te promets rien, mais je regarderai ce qui est possible de faire.

Citation (Kaleu @ dimanche 17 d?cembre 2017 à 23:40) *
Après plusieurs test et les petits paramétrages de détails, tout marche très bien. Le seul gros problème que je rencontre, c'est que tous mes navires sous pavillon de la Royal Navy sont identifiés comme étant dans le camp "neutre"
Les destroyers japonais sont bien identifié comme étant dans le camp "axe"
Et mon sous marin américain (remplacé par le Fletcher ou le Clemson) est lui aussi identifié comme neutre.

Alors là, il faut préciser :
Parles-tu dans l’Editeur de Mission ?
- il faut faire évoluer la date jusqu’au conflit déclaré (ex. : Oct 1939 Axe et British ; USA Déc 1941 … )

Mission – Parameters = Date de début de ta mission,
mais la date d’évolution et chronologie se règle dans les petites cases, ligne du bas, barre d’outils.
L’éditeur s’ouvre à la date du 1er Janvier 1938 ( seul les japonais sont en rouge )
- Les Japonais sont en conflit depuis 1936 (avec la Chine), pour cette raison ils sont d’emblés « Axe ».

Je suppose, quand tu joues, les belligérants apparaissent de la bonne couleur sur ta carte de navigation.
Edit: Comme l'unité jouable est Américaine, il voit tout en gris (navires neutres). N'étant pas en guerre, il ne les distinguent ni alliés ni ennemis.
Mais si tu changes la date (mai 1942), alors les belligérants sont bien distincts.

... / ...

Ce message a été modifié par <S639>AMAZONE - jeudi 28 dcembre 2017 à 20:13.


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<S639>AMAZ...
posté jeudi 28 dcembre 2017 à 18:53
Message #6


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Suite ...
Citation (Kaleu @ dimanche 17 d?cembre 2017 à 23:40) *
Les destroyers anglais et les destroyers japonais combattent jusquà la mort, mais par contre le navire du joueur n'est jamais attaqué par les navires japonais!?
Comme si ils ne le voyaient pas. C'est probablement parce qu'il est sur "neutre" mais dans ce cas, pourquoi ils attaquent les navires anglais qui sont aussi sur "neutre"!?"
Autre chose, quand on coule un navire japonais, il est signalé comme "neutre" le tonnage reste comptabilisé à la fin.

Ben … normal ! Comme je suppute que les navires du Mod Surface sont américains, les japonais les ignorent jusqu’à la date d’entrée en conflits des USA.

Utilise la chronologie dans l’éditeur de mission, et tu verras les belligérants déclarés en fonction des dates.

Citation (Kaleu @ dimanche 17 d?cembre 2017 à 23:40) *
Est-il possible de changer l'assignation d'un navire pour un camp. Donc de les passer tous de "neutre" à "allié" et donc d'en faire des ennemis déclaré.
Est ce le fait d'avoir construit la mission sur le territoire norvégien, donc neutre pour le moteur de jeu qui met tout le monde en neutre?
Il y a t'il un moyen de faire en sorte que le joueur devienne une cible potentiel?

Le terrain « est neutre, vraiment neutre, » il n’y est pour rien. Seuls les acteurs sont responsables.
Comme dans la vraie vie. biggrin.gif

- Oui tout est possible (ou presque).
Mais est-ce bien raisonnable de confondre des unités en camp adverse.
Je te conseille de voir cette modification. sous une forme de MOD réversible.
Puisqu’il s’agirait de MOD, alors le pousser jusqu’au bout du raisonnement :
en introduisant les navires utilisés par les nations, sans substitution contre nature.
MOD Europa Trafic Element

Quoi qu’il en soit envoie STP, une compilation du Fletcher-Clemson seulement, je verrai ce que je peux faire.

smile.gif




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Kaleu
posté jeudi 04 janvier 2018 à 14:52
Message #7


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Bonjour messieurs

J'en profite pour vous souhaiter une bonne année, ainsi qu'à tous ceux, ici, qui œuvrent à développer et rendre toujours plus efficace nos simulations navales favorites. Grace à vous, pour moi, cette année commence déjà par la renaissance de mon bon vieux SH4. Et ça c'est top! Merci cool.gif

Alors, effectivement (merci Gibus) lorsque l'on ouvre le fichier de config de la mission sur un éditeur texte, les choses deviennent plus claire. J'osais pas le faire.. Timoré que je suis sur les fichier config.. rolleyes.gif

On s’aperçoit que le paramétrage des missions est vraiment clair avec une structure relativement simple (comparé à d'autre jeux éditable)
J'ai donc pu changer en passant "Side=0" à "Side=1" tous les navires britanniques qui sont maintenant signalé comme "Allied"
En ce qui concerne l'aspect jouable du Clemson/Fletcher, en fait tous les navires de la base de données, donc ces deux là, sont paramétrés en "Commander=1"
et le "Side=0". Je l'ai donc passé aussi en "Side=1"
Si je décoche "Human contrôle", je ne peux pas enregistrer la mission (logique en soit) En fait, dès que je coche "Human contrôle" celà passe immédiatement dans le fichier config de la mission, le "Commander=0" à "Commander=1" sur le navire concerné (si il est jouable) Donc les navires sont obligatoirement paramétrés sur "Commander=1" si il sont installés et utilisés comme MOD.
Le problème ne vient donc pas de là, puisque après les changement je suis toujours invisible des zerstörer.
Je pense que <S639>AMAZONE a raison, le problème vient des dates de la mission et de celles des navires. Il faut que j'approfondisse cette question.

Point 2, les zerstörer. En fait, n'ayant pas TMO installé, je me suis aperçut que je n'avais pas les classes Z dans le listing. J'ai donc téléchargé TMO, et sans l'installer, j'ai juste extrait les classes Z et je les ai implantées manuellement dans les dossiers "Sea" et "Roster" ainsi que dans le listing des unités.
Ça a très bien marché, puisque j'ai maintenant des classe Z à la place de mes destroyers japonais. Je pense que ça a marché facilement parce que les classe Z sont des destroyers japonais maquillés. S'agissant de modèle 3D entièrement nouveaux, je pense que ça n'aurait pas marché du fait de l'installation plus complexe des modèles 3D et de leur texture. C'est plus compliqué, mais pas impossible. J'ai pas approfondi mon travail sur la structure de fichiers, mais ça reste simple. Faut trouver le bon chemin.

Donc la mission se peaufine et se précise. J'ai amélioré l'objectif en désignant une zone à atteindre (le Vestfjord) plutôt qu'un simple objectif de tonnage.
J'ai passé toute les IA (ravitailleurs) en lien avec les zerstörer en "German" et l'escouade britannique est maintenant "Allied"
La task force du HMS Penelope est en place et fonctionnelle.

<S639>AMAZONE, merci pour tes conseils. Je pense effectivement que tu as raison, le problème vient du paramétrage du temps, puis qu'avec des unités identiques, j'ai monté rapidement une mission dans la mer de Java, et là j'étais pris pour cible. Je n'ai pas fait attention à la date, mais par souci de fonctionnalité j'ai du prendre la date d'entrée du Fletcher. En gros, ou c'est une question de dates, ou c'est une question de territoire.
Je vais tester ces histoires de dates, ce qui m'ennui, c'est que souvent ça met le bazar dans les différents navires de la mission, avec certain qui ne se déplacent plus..? Je t'avoue que j'ai encore un peu de mal avec ces histoires de date (Ça parait beaucoup plus compliqué que les fichiers config ).


Ce message a été modifié par Kaleu - vendredi 12 janvier 2018 à 22:46.


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Kaleu
posté jeudi 04 janvier 2018 à 15:24
Message #8


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Citation (<S639>AMAZONE @ jeudi 28 d?cembre 2017 à 18:53) *
Oui tout est possible (ou presque).
Mais est-ce bien raisonnable de confondre des unités en camp adverse.
Je te conseille de voir cette modification. sous une forme de MOD réversible.
Puisqu’il s’agirait de MOD, alors le pousser jusqu’au bout du raisonnement :
en introduisant les navires utilisés par les nations, sans substitution contre nature.
MOD Europa Trafic Element

Quoi qu’il en soit envoie STP, une compilation du Fletcher-Clemson seulement, je verrai ce que je peux faire.

smile.gif


Ce qui est sûr, c'est qu'avec l'édition des fichiers config, ça m'a permis d'envisager quelques projets que je croyais impossible. Et comme tu dis, tout est possible ou presque.

Je suis pas sûr d'avoir tout compris dans ce que tu dis là, mais je suis d'accord avec toi sur le fait d'avoir les vraies unités est quand même plus intéressant que des pièces de remplacement même très bien déguisées.

J'ai dans cette perspective quelques projets de mission de surface tentants de reproduire des faits réels en cours.

D'abord, reproduire la fameuse bataille du détroit du Danemark, du moins la partie qui concerne la destruction du HMS Hood.
J'ai réussi a implanter le HMS Hood et le HMS Queen Victoria dans la base de données du jeu, pour pouvoir les utiliser avec l'éditeur. Le joueur utilisera le KMS Gneisenau accompagné du Graf Spee en IA. J'ai voulu aligner le HMS Hood avec le HMS Queen Victoria, mais ça ne marche pas (encore ces histoires de date..) Je vais essayé avec le HMS King George V. En tous cas, le Hood se déplace dans l'éditeur. J'ais pas encore testé dans le jeu lui même.

Je voudrais aussi reproduire la fameuse bataille de l'estuaire de la Sonde dans la mer de Java, qui vit le quasi anéantissement de l'Asiatic Fleet et de ses camarades de l'ABDA. Probablement plus facile à reproduire du fait d'être dans le cadre de SH4 avec des unités présente dans la base du jeu. Si je peu glisser le croiseur léger De Ruyter et quelque pièces de la Royal Navy, se sera encore mieux.

Troisième projet, reproduire les batailles survenus entre août et septembre 42 dans le bras de mer séparant Guadalcanal des petits îles de Savo et Tulagi qui deviendra le fameux "fond de ferraille". Parmi les affrontements de surface les plus denses de la guerre du Pacifique.

J'ai malheureusement peu de détails sur ces affrontements, du moins rien d'aussi précis que pour la bataille de Narvik, mais je vais m'appuyer sur l'excellent HS de LOS sur l'US Navy pour tenter d'être au plus près.

Enfin, dernier projet en cours, reproduire (cette fois en fictif) des missions de guerre de course avec le vieux SMS König, histoire de reproduire la tension entre les futurs belligérants de la WWII, quand la marine du Kaiser comptais affaiblir l'Angleterre avec une vieille méthode de piraterie.


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posté jeudi 04 janvier 2018 à 17:46
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Citation (Kaleu @ jeudi 04 janvier 2018 à 15:24) *
Troisième projet, reproduire les batailles survenus entre août et septembre 42 dans le bras de mer séparant Guadalcanal des petits îles de Savo et Tulagi qui deviendra le fameux "fond de ferraille".

J'ai malheureusement peu de détails sur ces affrontements, du moins rien d'aussi précis que pour la bataille de Narvik,

Bonjour,

Tout dépend jusqu'à quel niveau de détail tu souhaites descendre. S'il s'agit juste de connaître l'ordre de bataille des japonais, tu peux t'appuyer sur le Wiki de Mille-Sabords qui, pour chaque unité étudiée, fait aussi référence à des sources externes sur le Web.
Concernant l'affrontement le plus dense du Pacifique, c'est indiscutablement la bataille du golfe de Leyte dont il s'agit et qui est la plus détaillée.


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posté jeudi 04 janvier 2018 à 20:26
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Salut Kaleu
Le territoire n'a rien à voir, les belligérants en fonction des dates c'est tout.
OK je regarde, les fichiers.
Là pas le temps, mais dès que possible, je te mets un DD type 34 à disposition.
Le NDD_ZClass provenant de TMO est faux, c'est un Fubuki de 1600t alors que le Type 34 = 2200t et le Type 36A 3691t
Ce n'est pas la même silhouette.


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Kaleu
posté jeudi 04 janvier 2018 à 22:37
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Citation (Gibus @ jeudi 04 janvier 2018 à 17:46) *
Citation (Kaleu @ jeudi 04 janvier 2018 à 15:24) *
Troisième projet, reproduire les batailles survenus entre août et septembre 42 dans le bras de mer séparant Guadalcanal des petits îles de Savo et Tulagi qui deviendra le fameux "fond de ferraille".

J'ai malheureusement peu de détails sur ces affrontements, du moins rien d'aussi précis que pour la bataille de Narvik,

Bonjour,

Tout dépend jusqu'à quel niveau de détail tu souhaites descendre. S'il s'agit juste de connaître l'ordre de bataille des japonais, tu peux t'appuyer sur le Wiki de Mille-Sabords qui, pour chaque unité étudiée, fait aussi référence à des sources externes sur le Web.
Concernant l'affrontement le plus dense du Pacifique, c'est indiscutablement la bataille du golfe de Leyte dont il s'agit et qui est la plus détaillée.


Merci Gibus, je vais regarder. Le HD de LOS est assez précis sur l'ordre de bataille, mais recouper les infos c'est toujours utile. Le fond de féraille reste un des plus gros affrontement "big gun" du Pacifique. L'Aéronaval a changé la donne durant la bataille du Golfe de Leyte


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posté jeudi 04 janvier 2018 à 22:40
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Citation (<S639>AMAZONE @ jeudi 04 janvier 2018 à 20:26) *
Salut Kaleu
Le territoire n'a rien à voir, les belligérants en fonction des dates c'est tout.
OK je regarde, les fichiers.
Là pas le temps, mais dès que possible, je te mets un DD type 34 à disposition.
Le NDD_ZClass provenant de TMO est faux, c'est un Fubuki de 1600t alors que le Type 34 = 2200t et le Type 36A 3691t
Ce n'est pas la même silhouette.


Un grand merci S639>AMAZONE, c'est vrai que je trouve le Fubuki trop petit par rapport au zerstörer, je dois les passer en "Elite" pour qu'ils aient une chance, et là, c'est l'escadre de destroyer de la Royal Navy qui n'en a plus une.. Je pense que tes Types 34 vont réquilibrer la done en mettant tout le monde en vétérans.


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<S639>AMAZ...
posté vendredi 05 janvier 2018 à 20:30
Message #13


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Voila Kaleu,

je te propose un MOD-NDD_Type34 Ge AMZ.
A toi de l'essayer, je rappelle que je l'ai extrait de mon MOD disponible en E2T : 1 - MOD Europa Trafic B-06-11
Mais attention, celui-ci est un MOD de grosse taille apportant les éléments pour Campagne Européenne Française.

Donc avec cela tu n'auras que le Type 1934. tu le disposeras dans tes missions.
Si en retour, tu pouvais me donner ton avis impressions, constatations lors de tes essais.

Fichier joint  A_Lire_AMZ.7z ( 492.74 Ko ) Nombre de téléchargements : 63


Image attachée



Image attachée



Voici le MOD
Fichier joint  MOD_NDD_Type34_Ge_AMZ.7z ( 2.86 Mo ) Nombre de téléchargements : 91


AMZ

Ce message a été modifié par <S639>AMAZONE - samedi 06 janvier 2018 à 18:11.


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Gibus
posté samedi 06 janvier 2018 à 11:51
Message #14


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Il est bien beau ce bateau. Il va falloir que je trouve du temps pour le tester. smile.gif


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Kaleu
posté samedi 06 janvier 2018 à 17:34
Message #15


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Citation (<S639>AMAZONE @ vendredi 05 janvier 2018 à 20:30) *
Voila Kaleu,

je te propose un MOD-NDD_Type34 Ge AMZ.
A toi de l'essayer, je rappelle que je l'ai extrait de mon MOD disponible en E2T : 1 - MOD Europa Trafic B-06-11
Mais attention, celui-ci est un MOD de grosse taille apportant les éléments pour Campagne Européenne Française.

Donc avec cela tu n'auras que le Type 1934. tu le disposeras dans tes missions.
Si en retour, tu pourrais me donner ton avis impressions, constatations lors de tes essais.


AMZ


Salut,

Magnifique biggrin.gif Un grand merci AMAZONE, voilà qui est beaucoup plus sérieux. J'ai hâte de tester ça, je te fait un retour au plus vite.
Ça va me permettre aussi de voir comment on peut introduire un nouveau navire et le rendre fonctionnel.
J'ai réussi à faire en sorte que le Hood apparaisse comme IA dans une mission mais il est inerte... Pas moyen de le faire bouger ni tirer.


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Kaleu
posté samedi 06 janvier 2018 à 17:47
Message #16


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Petit problème lors du dezipage.

Il me dis que tous les fichiers sont corompus, y compris le premier "A lire"


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<S639>AMAZ...
posté samedi 06 janvier 2018 à 17:48
Message #17


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Bonsoir Gibus,

Attention, ce n'est pas une unité jouable, mais de I.A. pour guerroyer contre l'adversaire allemand.

Je l'avais commencé sous SH3 à l'époque, puis j'ai fait une "transposition" pour SH4.
Il faudra vérifier si le comportement est correct, de même la puissance de feu et la vulnérabilité correspondante.
je n'ai pas la possibilité de pousser plus loin mes essais
Mon objectif principal est de créer un théâtre européen, pour l'évolution du Casabianca lors des campagnes françaises ou FNFL,
Ce qui explique la présence en E2T du 1 - MOD Europa Trafic B-06-11. (plus de 100Mo en.7z)

Merci Gibus de vouloir consacrer du temps au NDD_Type1934.
Mais, si je puis me permettre, il serait préférable de déléguer pour effectuer ces essais, et dans le cadre du "temps à perdre", se concentrer sur le Casabianca.
smile.gif

Les MODs 1 - 2 - 3
A utiliser avec toutes les précautions citées
Hors période de concours.
à la fin de chaque session d'essais du MOD Tripartite, tout désactiver, soit JSGME colonne droite vierge, puis réactivé TMO MilSab suivant besoin !


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<S639>AMAZ...
posté samedi 06 janvier 2018 à 18:00
Message #18


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Citation (Kaleu @ samedi 06 janvier 2018 à 17:47) *
Petit problème lors du dezipage.

Il me dis que tous les fichiers sont corompus, y compris le premier "A lire"


Le compilateur à utiliser et un compilateur / décompilateur universel : 7-Zip
fichier type ... .7z

Lien ... : <a href="http://www.7-zip.org/" target="_blank">http://www.7-zip.org/ </a>

Tester hier et aujourd'hui tout fonctionne bien ...


Tu devrais télécharger à nouveau et déziper avec .7z


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Kaleu
posté samedi 06 janvier 2018 à 18:19
Message #19


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Citation (<S639>AMAZONE @ samedi 06 janvier 2018 à 18:00) *
Citation (Kaleu @ samedi 06 janvier 2018 à 17:47) *
Petit problème lors du dezipage.

Il me dis que tous les fichiers sont corompus, y compris le premier "A lire"


Le compilateur à utiliser et un compilateur / décompilateur universel : 7-Zip
fichier type ... .7z

Lien ... : <a href="http://www.7-zip.org/" target="_blank">http://www.7-zip.org/ </a>

Tester hier et aujourd'hui tout fonctionne bien ...


Tu devrais télécharger à nouveau et déziper avec .7z


Ok, je teste. Merci

J'ai déjà dézippé des 7z via WinRar ça marche bien.


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Kaleu
posté samedi 06 janvier 2018 à 18:28
Message #20


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Ca marche, merci pour le lien vers 7z

J'aime beaucoup ta fiche.
Je test tout ça et je repasse ici t'en dire plus.


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Gibus
posté samedi 06 janvier 2018 à 19:15
Message #21


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Citation (<S639>AMAZONE @ samedi 06 janvier 2018 à 17:48) *

Dans l'immédiat, je n'ai pas suffisamment de temps disponible pour tester Casabianca.

En revanche, le test d'une unité peut être fait en une heure ou deux. Donc, pour éclaircir toute éventuelle "mal-compréhension" de ma part, je pose la question de façon basique : puis-je installer ce mod comme une unité combattante adverse dans SH4 en jouant dans le camp US ?





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Gibus
posté samedi 06 janvier 2018 à 19:16
Message #22


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Citation (Kaleu @ samedi 06 janvier 2018 à 18:19) *
J'ai déjà dézippé des 7z via WinRar ça marche bien.

Jusqu'au jour où ça ne marche plus. Tout fichier compressé avec 7z doit être décompressé avec 7z. C'est une règle qui ne souffre aucune exception.


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<S639>AMAZ...
posté samedi 06 janvier 2018 à 19:38
Message #23


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Citation (Gibus @ samedi 06 janvier 2018 à 19:15) *
En revanche, le test d'une unité peut être fait en une heure ou deux. Donc, pour éclaircir toute éventuelle "mal-compréhension" de ma part, je pose la question de façon basique : puis-je installer ce mod comme une unité combattante adverse dans SH4 en jouant dans le camp US ?


Oui !

Mission Editor trouve un NDD_Type34 (Ge) pour servir de cible à un Soum US.

Je mets à disposition (Prochain Message) le MOD ci-dessus avec la mission Narvik de Kaleu.
il y a déjà un S18 pour torpiller. Mais il faut aller vite
biggrin.gif


Ah! Le temps ... le temps ... Hélas ! ohmy.gif


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posté samedi 06 janvier 2018 à 19:42
Message #24


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Assemblage du MOD NDD_Type34 + 136 Narvik Battle de kaleu

Fichier joint  MOD_NDD_Type34___Narvik_battle.7z ( 3.02 Mo ) Nombre de téléchargements : 71




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posté samedi 06 janvier 2018 à 19:53
Message #25


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La bataille en image

dans la mission de Kaleu j'ai seulement remplacé les Fubuki par des NDD_Type34 Ge. en Vétéran.
J'ai gardé les Destroyer Asashio pour comparaison.

Le NDD_Type34 avance fièrement
Image attachée



Début des Hostilités, un Asashio en mauvaise posture

Image attachée



Z Type34 a une bonne puissance de feu

Image attachée



Le dernier Asashio en sursis

Image attachée


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