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> Partie Amicale du 06/11/2012, Sakhaline
fredl109
posté samedi 03 novembre 2012 à 12:07
Message #1


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DANGEROUS WATER SERIE


Sakhaline




Dates et Heures: le 18/11/1944 05:30


Historique : Le ComsubPac suite à divers renseignements donnés par ses agents au Japon, envoie un groupe de sous-marins aux alentours de Sakhaline afin de vérifier les dires de ses agents sur la possibilité d'un regroupement relativement important de navires de tous types.


Mission: Interceptez tous les navires présents dans la zone, attention car possible présence de porte-avions.


Météo: Vent de secteur 156 de 7m/s


Lien vers la procédure multijoueur


Configuration logicielle pour la partie: http://www.mille-sabords.com/forum/index.p...st&p=356453

Niveau de Combat : Normal

Compétences des unités ennemies: Élite

Sous Marin du Joueur: Sous-marin de classe Tench

Inscription aux calendrier des parties obligatoire, les meutes seront constituées mardi soir à 18h.

Ce message a été modifié par Gibus - dimanche 04 novembre 2012 à 09:35.
Raison de l'édition : Ajouté lien pour la configuration logicielle


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Gibus
posté dimanche 04 novembre 2012 à 09:34
Message #2


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Configuration logicielle :

Image attachée


Téléchargement du mod Multi v1.74 : Fichier joint  TMO_Multi_v1.74.7z ( 338.17 Ko ) Nombre de téléchargements : 51


Ce mod provisoire corrige le comportement des croiseurs lourds des classes Mogami et Tone au moment du naufrage. Navires concernés : Mogami, Suzuya, Tone, Chikuma.


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Le Pacifique est un océan immense. Vous n'y trouverez pas l'ennemi si vous ne le voulez pas. Richard O'Kane.
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Cerumno
posté lundi 05 novembre 2012 à 15:25
Message #3


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Oups y'a du nouveau mod.... ^^
Je récupère pour demain et hop... sous l'eau. shifty.gif


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Pour savoir prier, il faut avoir été marin
L.J. Silver
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Gibus
posté lundi 05 novembre 2012 à 16:36
Message #4


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Avec un peu de chance, tu tomberas peut-être sur l'un des messages que tu m'as aidé à traduire. rolleyes.gif


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fredl109
posté mardi 06 novembre 2012 à 20:44
Message #5


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La mission à télécharger. Fichier joint  Sakhaline.zip ( 3.09 Ko ) Nombre de téléchargements : 35



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Capnemo
posté mercredi 07 novembre 2012 à 00:16
Message #6


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Meute Fred / Gugusse / Capnemo

Soucis de déconnection pour Gugusse en premier lieu, puis de Fred une heure plus tard.
A signaler un comportement curieux des DD et des croiseurs. Bizarre vous avez dit Bizarre!

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Gibus
posté mercredi 07 novembre 2012 à 09:35
Message #7


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Citation (Capnemo @ mercredi 07 novembre 2012 à 00:16) *
A signaler un comportement curieux des DD et des croiseurs. Bizarre vous avez dit Bizarre!

Bonjour,

Je ferai plus tard le compte-rendu de l'autre meute pour laquelle cela s'est à peu près bien passé, tout au moins semble t-il mieux.

Ma première remarque concerne le titre du panel des résultats.
Celui-ci correspond à la mission précédente et met en évidence que le joueur s'est connecté sur la mission par défaut plutôt que d'attendre que le hosteur ait sélectionné la bonne mission. ***
Alors je suis très loin d'affirmer que les soucis viennent de là mais je dis qu'on a suffisamment de raisons d'être emmerdés sans en rajouter gratuitement. wink.gif

J'ai regardé le script de Fred, ce matin et lui ai proposé un script un peu plus "light" et plus éloigné des côtes. Il serait intéressant de le jouer tant qu'on a celui d'hier en mémoire.

*** Point 4.5 de la procédure pour les rencontres multijoueurs

Ce message a été modifié par Gibus - mercredi 07 novembre 2012 à 11:39.


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capaularge
posté mercredi 07 novembre 2012 à 11:12
Message #8


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Bonne brise

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Citation (Gibus @ mercredi 07 novembre 2012 à 09:35) *
Citation (Capnemo @ mercredi 07 novembre 2012 à 00:16) *
A signaler un comportement curieux des DD et des croiseurs. Bizarre vous avez dit Bizarre!

...
J'ai regardé le script de Fred, ce matin et lui ai proposé un script un peu plus "light" et plus éloigné des côtes. Il serait intéressant de le jouer tant qu'on a celui d'hier en mémoire.

Je suis d'accord wink.gif pour un nouveau départ.
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fredl109
posté mercredi 07 novembre 2012 à 17:13
Message #9


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Merci à tous de votre participation, et pour en ce qui concerne la meute Capnemo Gugusse et moi même, nous avons a déplorer la déconnexion de notre ami Gugusse et vers la fin la mienne, ce qui nous a privée d'avoir effectué la totalité de la mission.
En ce qui concerne le comportement des unités, nous avons eu droit a toute une palette de comportement aussi bien des destroyers que des croiseurs, ce qui m'a, je dois dire, laissé dans l'expectative, en effet après des destroyers qui n'ont pas eu la course que je leurs avais faite et un manque évidant de mordant, nous avons eu droit a un groupe de croiseurs au comportement erratique, avec par exemple le croiseur Tone qui c'est mit dans la tête de faire son petit bonhomme de chemin tout seul sans attendre les autres, avec en prime après son torpillage il est vrais d'assez loin par Gugusse une course qui l'a fait remonter sur notre groupe de sous marin alors que normalement ceux ci (les croiseurs) devaient nous arriver de face?. Quand aux autres après s'être égayés dans la nature, ils ont décidé finalement de revenir sur leur pas pour poursuivre leur route, mais quelle mouche les a donc piquée pour faire cela, bref vous l'aurez compris, ma mission ne fut pas des plus fameuses et je m'en excuse auprès de ceux qui l'ont joués.
Nous la rejouerons donc modifié par les soins de notre ami Gibus jeudi, afin de voir si, les comportements observés se répètent, ou si tout simplement le fait d'avoir mit ces unités un peu prés des côtes a considérablement modifié leurs comportements par rapport à l'original, ou, et cela je ne le souhaite pas Gibus m'ayant un peu expliqué qu'il y a peu de possibilités que cela soit, c'est le mod lui même qui est le perturbateur?
Pour avancer un peu dans la réflexion, il faut savoir que cela n'est pas la première fois que je fait des missions qui se situent très prés des côtes et en régle générale cela c'est toujours bien passé, malgré des fois la présence de très nombreuses unités, si Capnemo ou Gugusse s'en souviennent, des missions comme 'la mer d'halamraha" ou "le golf de Geeling" ne nous ont pas posé ce genre de problèmes. Aussi c'est avec impatience que j'attends le test de jeudi pour enfin savoir ou l'on en est.
Amitiés à tous Fred biggrin.gif biggrin.gif biggrin.gif biggrin.gif


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Gibus
posté mercredi 07 novembre 2012 à 17:47
Message #10


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COMPTE-RENDU de la MEUTE 2

A l'embarquement BlackSea, Capaularge, Dudule, Gibus.

Nous sommes en surface dans une baie en mer d’Okhostk et manifestement seuls deux destroyers d'une patrouille située à 12 km dans le nord-ouest sont équipés de radar car il ont tôt fait de me détecter et me rappliquent sur la tronche à fond les hélices. J'attends le dernier moment pour plonger, fais demi-tour pour présenter mes tubes arrières et larguer un chapelet de leurres. Et là bernique, pas de leurres ...
Je descends au poste torpilles et là des Mk-14 au lieu des Mk-18 électriques !!! Alors ça c'est ballot et j'incrimine le mod lorsque je me souviens que le Tench n'est normalement disponible qu'à partir de janvier 1945. Bon on verra plus tard.
Arrivent les deux destroyers. L'Asashio ne me renifle pas et bifurque vers Capaularge et le second, un Kagero arrive à me trouver. A 450 mètres, je lui envoyer 2 suppos qu'il détecte probablement et se met à 20 nœuds. Du coup, les torpilles passent dessous et le bazar m'arrose copieusement et me tue les 4 tubes arrières. Il y a un peu de monde à l'infirmerie mais on va s'en sortir. Il est à 350 mètres en train d'amorcer son demi-tour pour une seconde passe lorsque je lui envoie un petit souvenir des tubes avant. Il ira agoniser 1 km plus loin.
Dans le secteur c'est à peu près clair mais ça chauffe du côté de BlackSea qui joue au Kamikaze avec les croiseurs.
De concert avec Dudule, nous repérons une crique à l'ouest abritée par un promontoire et nous disant que si un escorteur patrouille là, c'est qu'il y a de belles cibles ancrées dans la baie. Surface ... mais 3 km plus loin déception, l'endroit est vide. ***
Demi-tour puis plongée car le Tone arrive en zigzaguant dans ma direction à 15 nœuds à 6.000 mètres. Grâce au radar intégré au périscope, je peux tracer ses évolutions et me positionner pile au bon endroit pour le shooter à bout portant à 90°. 3 torpilles plus tard le Tone est mort.
Pour mes camarades ça semble bien se passer aussi.

Dudule et BlackSea nous quittent après presque 2 heures de jeu, sur déconnexions provoquées involontairement.
Avec Cap nous finissons de torpiller ce qui traîne mais l'escadre détectée dans le sud-est ne remonte pas jusqu'à nous.

Tableau des résultats :

Image attachée


Incidents techniques : néant, hormis les problèmes de torpilles non conformes et les leurres absents. Enquête sur le mod à faire.
Soums non rentrés : aucun

*** Après examen du script de la mission, les deux pétroliers Nippon Maru qui auraient pu être là sont déjà coulés à la date du 18/10/44. Connaissant les missions à Fred, on avait bien reniflé l'affaire ... tongue.gif


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Gibus
posté mercredi 07 novembre 2012 à 18:47
Message #11


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Après enquête sur le mod Multi 1.74, il s'avère que tout est conforme à ce que nous avons observé :
  • Torpilles Mk-14 disponibles jusqu'au 31/12/44
  • Leurres disponibles à partir du 1/12/44

En revanche, pour l'avoir lu dans le Read-Me de TMO (me rappelle plus quelle version car c'est vieux) car le Tench est issu de TriggerMaru, ce sous-marin n'est disponible en carrière qu'à compter du 1/1/45, même si sa date d'entrée en jeu est au 6/10/44 et que certains équipements sont paramétrés pour être dispos en 1943.
Me souvenant avoir constaté de grosses anomalies en jouant avec le soum non prévu pour la partie, je pense qu'il n'est pas prudent de jouer en Tench avant 1945.
D'ailleurs toutes les missions que j'ai montées avec cette unité l'ont été après le 1/1/45.
Donc, Fred pour le test de jeudi, je suggère qu'on remplace le Tench par le Balao, .... et on aura des leurres. tongue.gif


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Gibus
posté mercredi 07 novembre 2012 à 19:15
Message #12


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Réflexion sur le comportement du Tone que vous avez trouvé curieux :

Le groupe de combat auquel appartient le Tone a comme leader le destroyer Fubuki. Nous étions en surface et l'un de ces DD nous a détecté au radar et les escorteurs nous ont foncé dessus. Après avoir coulé ces 3 DD, il est évident que le Tone, esseulé, était sans doute perturbé pour retrouver sa route, celle-ci étant criptée avec les données du Fubuki, même si je veux bien croire que la passerelle n'est pas rompue.
Il n'en demeure pas moins que cela fait des calculs supplémentaires à faire par le moteur du jeu qui ne sont pas favorables à une bonne fluidité des données.

Pour cette raison, je ne mets jamais un destroyer leader d'un groupe de combat, surtout en multi.

Très souvent lorsqu'on observe un changement notable dans une situation réputée stable, cela est du soit à un paramètre critique, soit à plusieurs paramètres mineurs qui s’ajoutent. Il est possible que l'on soit dans ce dernier cas, d'autant plus vrai que les missions près des côtes ne sont pas réputées pour être particulièrement stables. D'une manière ou d'une autre, nous avons toujours plus ou moins été emmerdés.
Je vous renvoie à cette fameuse partie : http://www.mille-sabords.com/forum/index.p...ic=38790&hl pendant laquelle les possesseurs de petites machines ont bien souffert.

EDIT : Je suggère donc que pour la partie test de jeudi, ce soit le Tone qui joue le rôle de leader de son groupe.

Ce message a été modifié par Gibus - jeudi 08 novembre 2012 à 08:24.


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Gibus
posté jeudi 08 novembre 2012 à 20:47
Message #13


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Désolé de vous faire faux bond pour la partie de ce soir. J'ai des invités de dernière minute.


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fredl109
posté vendredi 09 novembre 2012 à 13:50
Message #14


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Bonjour à tous, et bien nous avons rejoués la mission modifiée par notre ami Gibus hier soir, le test fut des plus concluant, car toutes les unités ont eux un comportement normal et ont suivis leur waypoint sans aucun problème. J'avais pour ma part changé les sous marins dans la mission de Gibus en passant du Tench au Balao, je pense que, le fait que la mission ce déroule à plus ou moins 50 KM des côtes et le changement de sous marin préconisé par Gibus a contribué a ce que les problèmes soulevés lors de la mission de mardi ont ainsi disparu, ce qui quelque part me rassure, car ce n'est pas le mod en cause mais belle et bien la mission en elle même qui posait des problèmes.
Toutefois, pour en être absolument sur, nous avons décidé d'un commun accord avec Capaularge et Gugusse de refaire un test avec la mission initiale amputé du Suzuya et avec des Balao comme sous marin sous TMO 1.7 afin d'avoir la certitude que c'est bien celle ci qui pose définitivement les problèmes.
Amitiés Fred biggrin.gif biggrin.gif biggrin.gif biggrin.gif


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Capnemo
posté vendredi 09 novembre 2012 à 15:02
Message #15


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Le probleme d'avoir apporté autant de modifications d'un coup fait que on ne sait plus qui fait quoi!
Toujours est il que le rythme de la partie me semble beaucoup trop long. J'ai fait le test de m'écarter de qqs miles, tout en allant à l'endroit ou précisement le probleme s'était posé la partie d'avant, j'ai aperçu de loin le passage des DD et croiseurs mais après plus d'une heure passée à l'agachon.

Total je suis resté avec toutes mes torpilles aprés une heure et demie de jeu, moyennant quoi il faut savoir qu'il est preferable de se mettre près du hosteur (concepteur de la partie), généralement c'est lui qui sait!

Je pense que plutôt qu'attendre que les méchants se décident de venir devant nos tubes, en faisant un Sudoku, il serait plus interessant d'aller les chercher.
Cela dit je reconnais que pour le réalisateur en l'occurence l'ami Fred ce n'est pas toujours simple de mettre en équation tous ces paramètres aléatoires.

Capnemo
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Gibus
posté vendredi 09 novembre 2012 à 16:37
Message #16


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Citation (Capnemo @ vendredi 09 novembre 2012 à 15:02) *
Le problème d'avoir apporté autant de modifications d'un coup fait que on ne sait plus qui fait quoi!

Très juste. smile.gif

Mais pour argumenter mon choix j'avais avancé l'idée que les problèmes venaient de l'accumulation de petits détails plutôt que d'un gros bug lié à une unité ajoutée.
Cette conviction me venait du fait que lorsque j'ai intégré le croiseur Tone début 2012 (emprunté à un collègue modeur), dans TMO_MCR_2.5 nous n'avons pas eu des plantages de suite, mais uniquement lorsque Tone et Mogami étaient présents ensemble.
Lorsque j'ai changé mon fusil d'épaule et remplacé ces fichiers par des fichiers communs à Mogami, le nouveau Tone s'est trouvé de suite opérationnel. Aucun problème recensé depuis. Or, le Suzuya est un Mogami, donc il n'y a, à priori, aucune autre raison de provoquer des soucis, sauf si j'ai fait une boulette dans les fichiers, ce que je ne pense pas.

Cela dit, j'adhère pleinement à l'idée de Fred de faire une vérification complémentaire.


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locutus
posté vendredi 09 novembre 2012 à 18:55
Message #17


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Citation (Gibus @ jeudi 08 novembre 2012 à 20:47) *
J'ai des invités de dernière minute.


Ce sont les pires.
Ils viennent genre "on passait dans le coin et on s'est dit tiens, et si on passait voir G et Mme?"
Un verre, deux, trois, l'obligation de les inviter arrive et c'est le drame.

J'ai une technique pour éviter ces sangsues : je suis un vrai con asocial comme ça personne ne vient me voir.

Je compatis néanmoins.


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We are the Borgs
Lower your shields
Prepare to be assimilated
Resistance is futile


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fredl109
posté samedi 10 novembre 2012 à 11:57
Message #18


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Bonjour à tous, nous avons donc hier soir fait de nouveau un test de la mission mais sous TMO 1.7 TMO MCR 2.5 et TMO Multi 1.7 avec Capaularge et Gugusse et je dois dire mon cher Gibus que cela repose des questions, car hormis le fait que nous n'avons pas joué avec des Tench mais des Balao, la mission est identique à celle pour le TMO 2.5. En effet toutes les unités présentes dans la mission se sont comportées de façon absolument normale, avec des destroyers qui vous attaquent de façon coordonnée et des croiseurs qui suivent leurs routes sans faire de manœuvres erratiques, tous ceci près des côtes et avec peu de fond.
Alors, est ce que le fait d'avoir changé de sous marin est la réponse ? Capaularge semble favorable à cette idée m'ayant expliqué que cela aurait pu perturber sérieusement le moteur du jeu par le fait que le Tench n'était pas en fonction à l'époque des faits, de plus notre ami Gugusse m'avait fait la remarque lors de la partie de mardi dernier qu'il trouvait bizarre le fait que les Tench soient équipés de torpilles vapeurs.
Je vais de mon côté recréer une nouvelle mission qui se passera prés des côtes et en eau peu profonde, mais cette fois ci avec le souci d'avoir des unités qui étaient bien présentes à l'époque, afin que l'on puisse voir si enfin, c'est la proximité des côtes qui nous a valu tous ces déboires ou ce n'est en fait que nos sous-marins n'étaient pas du bon type.
Maintenant si vous avez des avis sur la chose, n'hésitez pas à le dire, histoire de faire avancer le schmilblic.
Amitiés à tous Fred biggrin.gif biggrin.gif biggrin.gif biggrin.gif biggrin.gif


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Gibus
posté samedi 10 novembre 2012 à 12:13
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Citation (fredl109 @ samedi 10 novembre 2012 à 11:57) *
.... , la mission est identique a celle pour le TMO 2.5.

Je veux bien que tu me l'envoies, STP.


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fredl109
posté samedi 10 novembre 2012 à 12:38
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Citation (Gibus @ samedi 10 novembre 2012 à 12:13) *
Citation (fredl109 @ samedi 10 novembre 2012 à 11:57) *
.... , la mission est identique a celle pour le TMO 2.5.

Je veux bien que tu me l'envoies, STP.

Bonjour Gibus, c'est fait.


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Gibus
posté samedi 10 novembre 2012 à 14:52
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Je viens de regarder ce script. Il est quand même assez loin d'être identique à la mission de référence dont tu parles.
  1. les trajectoires sont différentes
  2. le convoi comportant cuirassé et porte-avions n'est plus en route à 12 nœuds, mais ancré dans la baie.
  3. Le Suzuya n'a pas été remplacé par une unité équivalente

Désolé. On ne peut tirer aucune conclusion.
Mais bon, je ne suis pas inquiet. Pour moi, le mod paraît de moins en moins en cause.


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fredl109
posté samedi 10 novembre 2012 à 15:09
Message #22


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Bonjour Gibus, c'est ce qu'il me semble aussi, je crois qu'avoir changé le sous marin y est pour beaucoup et même si elles ne sont pas a 100% identique les missions on le même lieu et déroulement. Mais comme tu le dis si bien Gibus, il n'y a que les test avec différentes configurations qui permettent d'apporter une réelle approche effective des problèmes, c'est pour cela que je vais en créer d'autres afin de les proposer en test pour parfaire la connaissance de notre nouveau mod et ainsi éliminer les problèmes qui peuvent survenir.
Comme je sais que tu es pas mal occupé en ce moment, envoi moi si tu le veux bien par MP des idées pour de prochaine partie avec l'endroit ou tu souhaites qu'elle se déroulent ainsi que les unité que tu voudrais que l'on essaye et aussi les sous marins, je me charge de les bâtir avec maintenant l'expérience que je viens de tirer sur la partie de mardi dernier.
Amitiés Fred biggrin.gif biggrin.gif biggrin.gif biggrin.gif biggrin.gif


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Gibus
posté samedi 10 novembre 2012 à 16:16
Message #23


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Citation (fredl109 @ samedi 10 novembre 2012 à 15:09) *
Comme je sais que tu es pas mal occupé en ce moment, envoi moi si tu le veux bien par MP des idées pour de prochaine partie avec l'endroit ou tu souhaites qu'elle se déroulent ...

Le problème est que j'en suis rendu au stade où c'est devenu moins long de bâtir la mission que de trouver les idées. laugh.gif



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fredl109
posté samedi 10 novembre 2012 à 19:08
Message #24


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Yo, alors bouge pas mon ami, je vais trouvé les idées et te les proposer, tu me diras ainsi si pour tester elles te conviennent.
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