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> Mod Surcouf, Evolution du mod à la version 1.2
Gibus
posté dimanche 27 décembre 2015 à 22:39
Message #26


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Comme convenu à notre réunion du 17 novembre, voici un premier essai du mod version 1.03c

Conditions des essais :
  • Lieu : pleine mer au large de Brest.
  • Date : 2 janvier 1943 à 12:00.
  • Météo : temps clair, vent de 5 m/sec.
  • Distance à la cible au moment de la salve de 4 tirs : environ 2.000 mètres.
  • Heure du premier impact : 12:04.
  • Angle d'impact sur les 4 premières torpilles : environ 80°.
  • Torpilles réglées en vitesse rapide (45 nÅ“uds) en influence.
  • T1 : profondeur de transit 6 mètres.
  • T2 : profondeur de transit 6,5 mètres.
  • T3 : profondeur de transit 7 mètres.
  • T4 : profondeur de transit 7,5 mètres.
  • T7 : profondeur de transit 6 mètres.
  • T10 : profondeur de transit 7 mètres.
  • Les 4 premières torpilles sont tirées avec un gap de temps de 3 à 4 secondes
  • Points visés pour les 4 premières torpilles : entre le 2ème et le 3ème quart de la longueur du navire, en commençant par l'avant.
  • Vitesse de la cible : 15 nÅ“uds.

1er essai de référence avec Tambor équipé de Mk-14 :
Cible : Croiseur de bataille Kongo
Impacts de T1 à T4.
La cible explose et coule à 12:04

2ème essai de référence avec Surcouf non modifié v 1.02 :
Cible : Croiseur de bataille Kongo
Impacts de T1 à T4.
Impacts de T7 et T10 environ 20 secondes plus tard.
La cible n'explose pas mais chavire à 12:09.

3ème essai de référence avec mod Surcouf non modifié v1.02 + mod Cuirassés et croiseurs allemands :
Cible : Croiseur de bataille Gneisenau
Impacts de T1 à T4.
Impacts de T7 et T10 environ 20 secondes plus tard.
La cible s'échappe à 10 nœuds, le temps de recharger un tube et de faire un 180°, elle est hors de portée.

4ème essai avec mod Surcouf v1.03c + mod Cuirassés et croiseurs allemands :
Cible : Croiseur de bataille Gneisenau
Impacts de T1 à T4.
Impacts de T7 et T10 environ 20 secondes plus tard.
La cible n'explose pas mais chavire à 12:06.

Note : Ai connu quelques problèmes de locking avec la v1.03c après les 4 premiers impacts (cible grisée et TDC bloqué sur 15 nds). Je pense que ma configuration est en cause. Je cherche ...
Si quelqu'un peu faire un essai pour en avoir le cÅ“ur net ? La mission à jouer en multi : Fichier joint  Tests_Surcouf.zip ( 1003 octets ) Nombre de téléchargements : 147


Installation des mods (sauf Modifs pour MilSab v3.3b) :
Image attachée


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Le Pacifique est un océan immense. Vous n'y trouverez pas l'ennemi si vous ne le voulez pas. Richard O'Kane.
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batox
posté lundi 28 décembre 2015 à 18:31
Message #27


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Citation (Gibus @ dimanche 27 d?cembre 2015 à 21:39) *
Ai connu quelques problèmes de locking avec la v1.03c après les 4 premiers impacts (cible grisée et TDC bloqué sur 15 nds)

Problème confirmé, même avant impacts. Ce qui m'étonne, c'est que rien n'a été modifié au niveau périscope/TDC.

J'en prends note, je vais regarder à ça. N'hésites pas à remonter tous ce qui te paraît anormal.

Ce message a été modifié par batox - lundi 28 décembre 2015 à 18:32.
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Gibus
posté lundi 28 décembre 2015 à 21:05
Message #28


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J'ai eu le problème avec la v1.02 mais quelques secondes seulement. Je n'y ai pas attaché plus d'importance que cela pensant au premier abord que ça venait de chez moi car j'ai une double installe de SH4 et ça ne l'a fait que sur celle qui est installée sur C:\

D'un autre côté, je me suis posé la question de savoir si ça ne viendrait pas du fait qu'on teste en multi avec un seul joueur. Comme ça me turlupine beaucoup, j'ai fait le test avec Trigger_Maru, sans le MilSab ni TMO Multi : ça ne l'a pas fait.
J'essaie ce soir en mission solo et je te dis.


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Gibus
posté lundi 28 décembre 2015 à 22:25
Message #29


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Tests réalisés en mission solo, donc sans le mod TMO Multi.

1er essai : délocking et cible grise après tir 4 torpilles.
2ème essai : Remplacé BC Gneisenau par CA Deutschland : idem 1 mais le locking redevient possible et permanent après une petite minute.
3ème essai : CA Deutschland sans mod Cuirassés et croiseurs allemands : délocking et cible grise après tir 3 torpilles. Locking ne revient pas.
4ème essai : idem 3 mais remplacé v1.03c par v1.02 : idem 3 sauf que le CA a pété après 2 torpilles.

Je suis perplexe. J'espère que ça ne vient pas du MilSab, sinon on est mal ... sad.gif


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Gibus
posté mardi 29 décembre 2015 à 10:42
Message #30


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5ème essai : remplacé Surcouf par Tambor et rattaché un classe Z au cuirassé : même constat. Le délocking se produit systématiquement dès que la cible arrive à portée d'environ 2.000 mètres.
6ème essai : remplacé MilSab v3.2 par MilSab v3.0 : même constat.
7ème essai : changé la date du 2/1/43 au 3/2/43 : même constat.

Je ne sais plus trop quoi en penser si ce n'est que nous avons affaire à un bug non identifié jusqu'à présent.


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batox
posté mardi 29 décembre 2015 à 20:50
Message #31


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Je viens de faire 2 tests en reprenant ton script initial et les mods Cuirassés + Surcouf 1.03, à la seule différence que l'heure a été changée.

1er essai à 8h00 : Lock + cible rouge ok jusqu'à un angle d'environ 95°, ensuite délocking et écho sonar.
2ème essai à 20h00 : Lock + cible rouge ok jusqu'à la destruction de la cible.

Conclusion : Le soleil semble d'être l'auteur de ce délocking. Est-ce que chez Ubi ils auraient poussé le vice jusque là ???

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batox
posté mardi 29 décembre 2015 à 21:01
Message #32


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Concernant les torpilles, que penses-tu des réglages ?
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Gibus
posté mardi 29 décembre 2015 à 22:53
Message #33


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Citation (batox @ mardi 29 décembre 2015 à 20:01) *
Concernant les torpilles, que penses-tu des réglages ?

Je pense que les résultats parlent d'eux-mêmes. Tu as trouvé le bon compromis..

Concernant l'affaire du soleil, après cet essai, je me demande si ce n'est pas le mod météo qui nous joue des tours.
Dans TMO, Ducimus a modifié des paramètres relatifs aux conditions météo. Cela nous allait tellement peu que j'ai remis le fichier d'origine SH4. Mais n'y a t'il pas un autre fichier qui viendrait télescoper tout ça de manière insidieuse. Je n'y connais pas suffisamment pour avoir une certitude.

Cela dit, j'ai continué une patrouille de carrière cet après-midi et rencontré une escadre de nuit. A 2.000 mètres, j'ai eu un décrochage de locking pendant une petite minute, puis tout est revenu normal. Lorsqu'on joue en tir réaliste, le problème est moins crucial car on peut ajuster la vitesse de la cible au TDC.


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batox
posté mercredi 30 décembre 2015 à 18:03
Message #34


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Citation (Gibus @ mardi 29 d?cembre 2015 à 21:53) *
Je pense que les résultats parlent d'eux-mêmes. Tu as trouvé le bon compromis..

On peut toujours affiner s'il faut.

Citation
Concernant l'affaire du soleil, après cet essai, je me demande si ce n'est pas le mod météo qui nous joue des tours.
Dans TMO, Ducimus a modifié des paramètres relatifs aux conditions météo. Cela nous allait tellement peu que j'ai remis le fichier d'origine SH4. Mais n'y a t'il pas un autre fichier qui viendrait télescoper tout ça de manière insidieuse. Je n'y connais pas suffisamment pour avoir une certitude.

Je regarderai ça. Mais je pense pas qu'il y ait un conflit, c'est juste un fichier de config.
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Gibus
posté mercredi 30 décembre 2015 à 21:29
Message #35


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Pour ton info, si tu as l'intention d'y jeter un Å“il, il s'agit du fichier scene.dat.
Pour ma part, je n'y comprends couic. C'est pourquoi, plutôt que bidouiller le fichier de Ducimus, j'ai préféré remettre le fichier d'origine dans le MilSab. Ce n'est pas pour autant que la restitution des conditions météo est revenue intégralement à ce qu'on avait avec la version vanilla de SH4. Ce qui me laisse à penser que ce fichier est lié à d'autres que Ducimus a également modifiés, mais je n'ai pas trouvé lesquels.

Si tu as besoin de plus de détails là-dessus, je suis à ta disposition.


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batox
posté vendredi 01 janvier 2016 à 12:30
Message #36


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Voici les dernières modifications apportées :

-------------------------------------------------------

Evolution v1.03d de décembre 2015 :

-Ouverture des tubes manuelle :
NSS_Surcouf.sim

-Mise à jour de la traduction :
UPCLocalization.tsr

-------------------------------------------------------

Evolution v1.03e de janvier 2016 :

-Modification de la position du télémètre : rotation de 90°
Conning_Surcouf_01.dat
Conning_Surcouf_02.dat


Image attachée


La dernière évolution du mod consistera à mettre à jour la traduction, de skinner les torpilles et modifier 2 petites icônes.

Concernant le problème de locking qui pourrait être dû aux reflets solaires, rien n'a été changé.
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Lazuli
posté vendredi 01 janvier 2016 à 12:48
Message #37


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Le télémètre reste à 90° pendant la nav' ?
Je me souviens que Keltos ne pouvait pas faire évoluer le télémètre en couple avec la tourelle. SH4 ne doit certainement pas le permettre.


--------------------
"On se rencontre, on se canonne, on se sépare et la mer n’en reste pas moins salée."
Comte de Maurepas, secrétaire d’État à la Marine de 1723 à 1749


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batox
posté vendredi 01 janvier 2016 à 19:17
Message #38


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C'est juste un détail d'ordre esthétique. Lorsqu'on est en surface, on le voit mieux qu'en position latérale. Il reste fixe et n'est pas couplé à la tourelle.
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<S639>AMAZ...
posté mardi 05 janvier 2016 à 20:58
Message #39


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Bonsoir aux ingénieurs du Surcouf !

Je suis votre étude avec attention. Quel travail formidable !
Je ne veux pas m'immiscer dans votre réflexion (mais je le fais quand même).
Très beau Surcouf !!! (la brillance des skins c'est du détail)

Un tout petit truc (sans importance):
Les hélices tournent à l'envers, je pense qu'il y a inversion des lignes d'arbre.
(j'ignore si c'est vous qui modélisez en 3d)

J'ai voulu vérifier avec les autres sous-marins, mais je n'ai plus de propulsion, autre que la machine du Surcouf ???
-----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
Mais je dois avoir un problème de mise en place des Mods, en même temps qu'une mise à jour de Win10, (une de plus) durant la session.
TMO 2-5 + MilSab V3.3 + TMO Multi V2.0 + Cuirassés All + Sucourf
Juste une petite info en passant, ne vous ennuyez pas avec ceci.
-----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
Vive la French Navy !

Ce message a été modifié par <S639>AMAZONE - mercredi 06 janvier 2016 à 00:45.


--------------------
On peut braver les lois humaines mais non résister aux lois de la nature.
Vingt mille lieues sous les mers (1869) - Jules Verne
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Lazuli
posté mardi 05 janvier 2016 à 21:19
Message #40


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Citation (batox @ vendredi 01 janvier 2016 à 18:17) *
C'est juste un détail d'ordre esthétique. Lorsqu'on est en surface, on le voit mieux qu'en position latérale. Il reste fixe et n'est pas couplé à la tourelle.


Yes.


--------------------
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Gibus
posté mercredi 06 janvier 2016 à 13:25
Message #41


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Citation (<S639>AMAZONE @ mardi 05 janvier 2016 à 19:58) *
J'ai voulu vérifier avec les autres sous-marins, mais je n'ai plus de propulsion, autre que la machine du Surcouf ???
-----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
Mais je dois avoir un problème de mise en place des Mods, en même temps qu'une mise à jour de Win10, (une de plus) durant la session.
TMO 2-5 + MilSab V3.3 + TMO Multi V2.0 + Cuirassés All + Sucourf
Juste une petite info en passant, ne vous ennuyez pas avec ceci.
-----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

Bonjour Amazone,

Sauf erreur de ma part, le mod Surcouf installé ne permet, en carrière, que jouer avec Surcouf.
Le mod TMO Multi v2.0 ne permet de jouer qu'en multi.


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Gibus
posté mercredi 06 janvier 2016 à 13:33
Message #42


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Citation (batox @ vendredi 01 janvier 2016 à 11:30) *
La dernière évolution du mod consistera à mettre à jour la traduction, de skinner les torpilles et modifier 2 petites icônes.

Il nous reste à se pencher sur le temps de rechargement des torpilles avant pour le multi, en cohérence avec celui des soums US. Le problème est que pour les soums US ce paramètre est modifié par TMO Multi pour ne pas dénaturer l'utilisation des soums US en solo ou en carrière.
Je pense que nous aurions intérêt à réaliser un mod multi spécifique au Surcouf.

Pour la bonne forme, la version définitive de Surcouf portera l'indice v1.1



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batox
posté mercredi 06 janvier 2016 à 18:55
Message #43


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Citation (<S639>AMAZONE @ mardi 05 janvier 2016 à 19:58) *
Bonsoir aux ingénieurs du Surcouf !

Je suis votre étude avec attention. Quel travail formidable !
Je ne veux pas m'immiscer dans votre réflexion (mais je le fais quand même).
Très beau Surcouf !!! (la brillance des skins c'est du détail)

Pour 99,99% du mod, c'est à Keltos que revient tout le mérite.

Citation
Un tout petit truc (sans importance):
Les hélices tournent à l'envers, je pense qu'il y a inversion des lignes d'arbre.
(j'ignore si c'est vous qui modélisez en 3d)

Bonne remarque, je n'avais pas fait attention à cela. Je jetterai un oeil.
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batox
posté mercredi 06 janvier 2016 à 19:06
Message #44


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Citation (Gibus @ mercredi 06 janvier 2016 à 12:25) *
Sauf erreur de ma part, le mod Surcouf installé ne permet, en carrière, que jouer avec Surcouf.

C'est tout à fait exact.

Citation (Gibus @ mercredi 06 janvier 2016 à 12:33) *
Je pense que nous aurions intérêt à réaliser un mod multi spécifique au Surcouf.

Qu'on pourrait intégrer dans le mod Surcouf dans le dossier Support. Dis-moi quelles valeurs on prend pour le multi.

Citation
Pour la bonne forme, la version définitive de Surcouf portera l'indice v1.1

Et si je veux pas tongue.gif . Comme tu veux, je n'y vois aucune objection.

Ce message a été modifié par batox - mercredi 06 janvier 2016 à 21:05.
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<S639>AMAZ...
posté mercredi 06 janvier 2016 à 19:44
Message #45


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Effectivement en reprenant tous les Mods un par un :

- Surcouf installé, ce n'est que pour faire du Surcouf.
- Pour les essais je les faisais en (TMO Multi V20), en multi LAN avec moi tout seul en équipe de un.
- ça marche, et je constatai les remarques que vous effectuâtes.
(... quand on a pas Tunngle)

Concernant la modélisation 3d

Sous-marins US
Le sens de rotation des lignes d'arbre est correct et les hélices sont bien à leur place respective (Bâbord & Tribord)

Surcouf
La ligne d'arbre Bâbord et son hélice, devrait être située à Tribord.
L'hélice Tribord est une copie de L'hélice Bâbord, alors quelle devrait être symétrique (avec un pas inversé).
De sorte qu'en marche avant, situé dans le sillage du Soum, l'observateur regardant vers l'avant,
- doit voir l'hélice Tribord tourné dans le sens horaire,
- et l'hélice Bâbord tourné dans le sens antihoraire, afin de pousser l'eau vers l'arrière.

Bon ! Promis ... juré ! Je ne m'immisce plus !

Vive la French Navy !


Ce message a été modifié par <S639>AMAZONE - mercredi 06 janvier 2016 à 19:54.


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batox
posté mercredi 06 janvier 2016 à 20:57
Message #46


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Citation (<S639>AMAZONE @ mercredi 06 janvier 2016 à 18:44) *
Surcouf
La ligne d'arbre Bâbord et son hélice, devrait être située à Tribord.
L'hélice Tribord est une copie de L'hélice Bâbord, alors quelle devrait être symétrique (avec un pas inversé).
De sorte qu'en marche avant, situé dans le sillage du Soum, l'observateur regardant vers l'avant,
- doit voir l'hélice Tribord tourné dans le sens horaire,
- et l'hélice Bâbord tourné dans le sens antihoraire, afin de pousser l'eau vers l'arrière.

Il va y avoir un peu plus de boulot que je le pensais, mais maintenant je sais où chercher.

Citation
Bon ! Promis ... juré ! Je ne m'immisce plus !

Si, si !! Ce ne sont que des détails mais si on peut les corriger, on aura un mod bien abouti.
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Gibus
posté mercredi 06 janvier 2016 à 21:11
Message #47


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Citation (batox @ mercredi 06 janvier 2016 à 18:06) *
Citation (Gibus @ mercredi 06 janvier 2016 à 12:33) *
Je pense que nous aurions intérêt à réaliser un mod multi spécifique au Surcouf.

Qu'on pourrait intégrer dans le mod Surcouf dans le dossier Support. Dis-moi quelles valeurs on prend pour le multi.

Ca c'est astucieux. Je regarde et te communique.


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posté mercredi 06 janvier 2016 à 21:51
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Dans le mod Multi_Surcouf v1.0 on trouvera :
  1. La copie, prélevée dans TMO_Multi v2.0, des répertoires suivants et de leur contenu :
    • Data\Campaigns
    • Data\Cfg
  2. Le répertoire Data\Submarine\NSS_Surcouf contenant le fichier NSS_Surcouf.sim modifié comme suit :
    • NÅ“ud n°13 : wpn_SubTorpedoSys/Rooms/Fore/load_time=0.98
  3. Un fichier Lisez-moi dans lequel sera spécifié que : le mod Multi est à installer en dernier.


P.S. : Si ce n'est fait penser à appliquer la valeur False à la variable wpn_SubTorpedoSys/auto_open dans le mod principal.

Je pense que je n'ai rien oublié. Merci. smile.gif

Quand tout sera finalisé, je mettrai le mod sur le serveur FTP de Mille-Sabords.


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Le Pacifique est un océan immense. Vous n'y trouverez pas l'ennemi si vous ne le voulez pas. Richard O'Kane.
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batox
posté vendredi 08 janvier 2016 à 21:06
Message #49


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C'est fait smile.gif
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batox
posté vendredi 08 janvier 2016 à 21:40
Message #50


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Concernant les icônes, le problème n'est pas propre au Surcouf. On retrouve aussi cette anomalie dans les soums US.

Image attachée

Il y a plusieurs icônes qui ne correspondent pas aux descriptions ainsi que des traductions qu'il faudrait mettre à jour, comme par exemple :
UpackGatolmpSDRadar qui pourrait être remplacé par LeTrucMachinBidule.

Cela reste des détails...
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