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M-S_nero
JOURNAL DES DÉVELOPPEURS N°9
écrit par : Schrödinger


Les longues heures de travail ont fini par payer. Nous allons enfin atteindre le stade commercial. Dehors le temps s'est rafraîchi. Nous avons même eu de la pluie aujourd'hui. Après la fin de la semaine dernière qui s'est achevée dans la frénésie générale, a consumé nos cellules grises et brûlé nos dernières réserves de carburant, nous mettons les dernières touches à la version offline d'Enigma. C'est plus qu'une question de changement de climat. C'est l'impression d'être passés en eaux calmes après avoir connu la tempête.

L'excitation est presque palpable. L'océan rend vraiment bien, les vagues roulent, et les couleurs sombrent reconstituent vraiment bien l'atmosphère de l'Atlantique Nord. Les missions sont plus complètes. Les torpilles et les tirs d'artillerie remplissent les écrans des personnes qui testent le jeu. On a ajouté de nouveaux types de ciel, et les discussions qui fusent autour de mon bureau concernent l'équilibrage minutieux des missions et le feedback. Le responsable de la section artistique Matt Reynolds et le programmeur Jen Smith préparent les écrans d'affichage des médailles et des promotions du jeu. Je travaille sur les textes et sur l'équilibrage des missions, je contacte des artistes externes pour des opérations de promotion, et je discute avec Jeff Herne sur le net au sujet du prochain tournant de l'histoire. L'équipe de programmation travaille sur les derniers bugs et les dernières optimisations. Le responsable du design Alex Jimenez fouille la liste des sons d'une oreille attentive. Tous les autres travaillent sur les missions.

Sans penser à ce qui va se passer ensuite, c'est un moment qui procure une grande sensation d'accomplissement. Moins d'une année après la création de Tesseraction Games, l démo de la version offline est sortie, sans presque aucune promotion, et depuis cet instant nos téléphones n'arrêtent pas de sonner. Enfin, les joueurs pourront jouer sur un produit en gestation depuis onze mois. Allez voir par vous-même dans la section de téléchargement du site

La version ofline présente déjà des améliorations substantielles par rapport à la démo. L'océan et l'aspect visuel général ont effectué de gros progrès, grâce aux efforts du programmeur Nic Munroe et au soutien fabuleux de notre partenaire technologique Arête Entertainment. A présent, l'océan peut être calme, légèrement agité, agité, houleux et en tempête. Ce n'est pas une garniture. L'un de nos testeurs nous a demandé d'inclure un avertissement pour le mal de mer, alors que les plus grosses tempêtes n'étaient pas encore incluses dans la démo.

Nous avons amélioré l'habillage grâce à l'aide de notre directeur artistique Dave Lauck et du toujours indispensable M. Reynolds. Un exemple de ce travail : l'ajout des médailles et des récompenses pour actes exceptionnels. Des graphismes éclatants avec des citations de rigueur à chaque fois. Nous verrons bien si les joueurs réussissent à obtenir certaines décorations, qui sont vraiment très haut placées. Du genre : « Si vous avez eu cette médaille, c'est que vous êtes probablement mort ». Si vous lisez ce qu'il faut faire pour avoir la Victoria Cross, par exemple, vous allez fondre d'horreur.

Une décision concernant la version offline a été de conserver la Royal Navy en exil comme base de la Ligue pour les médailles et les grades. Un système basé sur les deux pays était trop compliqué pour le jeu offline. Nous acons choisi de conserver les aspects japonais pour la version multijoueurs, ainsi que l'ajout d'une quatrième faction jouable qui donnera à l'histoire d'Enigma un niveau supplémentaire de complexité.

Les commandes vocales ont été étendues pour permettre un réglage en finesse de la direction, de la vitesse et des canons anti-artillerie.

Les missions se divisent en trois groupes. Les Patrouilles : missions rapides qui ne se suivent pas. La campagne sous-marine, qui a lieu dans le cadre d'une mission de patrouille. Et enfin la campagne de surface, qui prend pour cadre une mission d'opérations en surface. Chacune de ces trois séries consiste en neuf missions, et une dixième mission bonus accessible après la réussite des neuf autres. Vous gagnez des grades en progressant dans la série de missions de campagne, ce qui vous permet d'accéder à un plus grand nombre de bâtiments. Le compte des points est calculé selon le tonnage coulé ainsi que selon le nombre et le type des vaisseaux ennemis coués. Vous pourrez comparer votre score d'une campagne à l'autre.

Les mines hérisson sont implantées, et elles sont géniales. Couler un sous-marin avec l'une d'elles est un plaisir rare et très intense.

Selon la faction pour laquelle vous jouez et contre laquelle vous jouez, vous verrez la différence. En fait, nous pensons que cela joute une profondeur substantielle au jeu. Les bâtiments de la Ligue sont rapides, mais en moyenne pas aussi bien armés que ceux des Américains, ni aussi bien blindés que ceux des Allemands. Les avions américains sont plus rapides qu'un savon sur une toile cirée mais il ne faut pas beaucoup de tirs au but pour les abattre, à condition que vous réussissiez à les toucher. Les variantes de sous-marins possèdent aussi leurs propres défis et exceptions. Par exemple, le sous-marin I-15C de la Ligue possède six tubes de torpilles à l'avant, ce qui en fait la meilleure puissance de feu des sous-marins d'Enigma. C'est aussi le sous-marin le plus rapide en surface, mais il ne tourne pas aussi rapidement que ses équivalents américains ou allemands. Le DD américain comporte cinq canons de pont de cinq pouces et deux racks de torpilles ; Les Allemands possèdent un bon arsenal et un blindage supplémentaire, mais sont généralement plus lents que les bâtiments des deux autres factions. Jusqu'ici, l'équilibrage est bon. Ce qui fonctionne dans une campagne peut ne pas donner les mêmes résultats dans la suivante. En d'autres termes, les Allemands face à l'Amérique utilisent d'autres tactiques lorsqu'ils affrontent la Ligue. Le potentiel de découverte est à chaque fois énorme. Si vous prenez en compte la diversité des tactiques possibles, à la place de 30 missions il faut plutôt en voir 90.

Nous avons écouté les retours des testeurs concernant l'utilisation de l'artillerie à la première personne. Maintenant, vous avez des outils pour vous aider à viser plus efficacement à distance. L'artillerie antiaérienne en particulier donne des résultats très satisfaisants. Rien de tel que de voir un avion ennemi cracher de la fumée et de plonger dans l'océan juste à côté de vous, sauf dans le cas où il en profite pour vous plomber. Et quand vous réussissez à faire ça, vous hurlez Alléluia sans pouvoir vous contrôler.

Nous avons effectué un grand nombre d'ajustements au cours des dernières semaines de tests intensifs. C'est toujours la folie pour trouver la bande passante nécessaire pour continuer à tester tandis que la moitié de l'équipe implante des modifications à partir des dernières réponses fournies. Notre petite équipe de développement ne possède pas de service séparé pour les tests, notre service de tests consiste tout simplement en les quelques personnes qui ont une heure ou deux de libres de temps en temps. Cela va sans dire, nous comptons fortement sur les testeurs externes pour tous les retours, espérant qu'ils verront les détails que nous, pauvres développeurs blasés, avons pu oublier.

Au sujet des testeurs externes, justement, j'ai une petite anecdote sympathique. Le responsable du design Alex Jimenez donne des cours de game design dans une école scientifique locale. Lui et Nic Munroe ont réuni quelques uns des élèves de cette classe, ainsi que d'autres connaissances, et ils les ont mis en face de la dernière version d'Enigma. Notre cible de joueurs est un peu plus âgée que ces élèves qui allaient de l'école primaire à l'université, mais nous voulions voir comment un public plus jeune pouvait réagir, et nous voulions tester l'aspect intuitif des commandes. Les élèves se sont bien débrouillés, même si certains n'auraient jamais spontanément joué à un jeu comme Enigma. Ils se sont bien amusés, et leurs commentaires ont été très précieux.

Mais voici l'anecdote en question. Une fois la phase de tests en cours, Nic a regardé ce que faisait une petite fille d'une dizaine d'années. Elle commandait un sous-marin et était sur le point de tirer une torpille sur un pétrolier à bonne distance.

« Tu est trop loin, lui a dit Nic, tu ne le toucheras jamais, c'est impossible, on joue depuis le mois de mai et personne n'a réussi à toucher à cette distance. Approche-toi plus avant d'attaquer. »

« Oh non, lui a répondu la petite fille, je vais m'orienter comme ça ». Elle lui a fait une démonstration. « Et puis je tire ». Elle a tiré sa torpille alors que le pétrolier était encore à la limite de sa visibilité.

« Au revoir ! » Elle a fait signe à la torpille de la main alors qu'elle s'éloignait. Et s'éloignait. Et s'éloignait… Et.. BLAM ! Un pétrolier coulé, environ 60 secondes après le tir.

Alex et Nic n'en croyaient pas leurs yeux.

C'est pas possible, de sont-ils dits. Le jeu est trop facile ? Il y a un bug ?

Mais non. Les autres joueurs avaient la même expérience que l'équipe de développement, ils trouvaient le jeu amusant mais difficile, ils trouvaient qu'il privilégiait la stratégie sur les réflexes, tout comme nous nous y attendions.

Mais pas cette fille. Elle n'en avait rien à faire de l'apprentissage du jeu ou des lois de la physique. Elle massacrait tout ce qu'elle voyait comme une machine de mort. Même par gros temps elle coulait tout ce qu'elle croisait, avec ses torpilles, ses canons, ses depth charges… Elle n'avait peur de rien. Elle était terrifiante, elle compensait les vagues de l'océan, la balistique et la vitesse de sa cible. Alex et Nic la regardaient transformer l'océan en épaves fumantes, la mâchoire inférieure clouée au sol.

Téléchargez notre démo. Vous verrez que toucher une cible au canon, même par mer calme, c'est dur. Nos tourelles n'ont pas de gyrostabilisateurs, et les mouvements de la mer n'arrangent rien. Pas de moyen de juger des distances. Votre bâtiment bouge sans arrêt. Je peux vous dire que cette petite fille est l'équivalent marin de Wyatt Earp et de Gengis Khan. Hilarant.. Et on n'en est toujours pas revenus.

Pour conclure, nous sommes très heureux de la version offline d'Enigma. Beaucoup de choses se sont passées mieux que prévu. Les testeurs de la démo ont été ravis de l'IA, ils nous ont dit que c'était la meilleure qu'ils avaient jamais vue. Le visuel a constamment évolué, grâce aux artistes et aux programmeurs qui continuent à voguer à une allure qui ne se satisfait pas de la médiocrité. Les effets sonores sont impressionnants, le gameplay progresse tout le temps, et mes collaborateurs continuent à me surprendre avec de petites améliorations et ajustements pour perfectionner encore les différents aspects du jeu.

Nous sommes aujourd'hui poussés par une confiance tranquille. Nous avons émergé des cendres de Dynamix, dans un contexte d'entreprise instable, et nous avons réussi à faire quelque chose de très bien. Toutes ces nuits passées à se rougir les yeux et à lutter comme des fous dans une chaleur torride et dans un contexte économique instable, après la tragédie de l'année dernière, nous ont finalement permis de trouver nos marques et de commencer à faire des vagues. Nous pouvons être fiers d'Enigma, mais bientôt nous verrons le jugement du marché. En attendant, nous allons savourer cet instant de la sortie de notre premier jeu.

Merci de votre attention.
M-S_BZH
La totale ils sont tombés en plus sur la fille de TOMB RAIDER 8O ...
M-S_nero
quand elle etait jeune
M-S_BZH
Tu vas voir qu'il vont tomber sur superman quand il était jeune aussi evnu tout droit de la planète krypton 8)
M-S_nero
ou sur dark vador en flamme
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