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Version complète : Petit guide sur l'evitement de Torpilles par OKO...
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Skwal
petit guide pour l'evitement de torpille :

lors de la detection d'un tir torpille :
immédiatement prendre une course de 90° par rapport a l'azimut de la menace a vitesse maximale de combat (15knts pour seawolf, 14 pour 688i)
detecter la torpille au sonar
ne pas la marquer : les traqueurs servent a suivre des cibles et non des torpilles. En effet il est impossible de connaitre la vitesse de la torpille détectée, il est donc inutile d'essayer de faire une TMA dessus.
mais il faut la surveiller :
au time average short ET long

Si l'azimut de la trace torpille bascule vers la droite ou vers la gauche (tres visible au time average intermédiate), alors c'est que la torpille n'est pas dirigée sur vous.
Il suffit alors de prendre un virage a 90° de l'azimut torpille a l'opposé de la direction de la torpille pour s'assurer qu'elle n'aura aucune chance de vous acquerir.
Si la trace ne change pas d'azimut : c'est alors que la torpille se dirige vers vous.
n'hesitez pas alors (seulement dans ce cas) a tirer une torpille en snapshot sur l'azimut de la menace pour obliger le tireur a bouger : s'il ne bouge pas c'est alors lui qui est en grand danger.
Mais si la torpille n'est pas dirigée sur vous et que vous tirez, vous faites alors l'erreur de reveler votre azimut au tireur de la torpille qui ne le connaissait peut être pas.
Ne tirez donc pas AVANT d'être sur que vous êtes la cible si vous n'avez pas de traqueurs assignés sur le tireur de la torpille

Une fois la certitude acquise qu'elle se dirige dans votre direction, faites une pointe de vitesse a 24 ou 25 knts, toujours a 90° de l'azimut de la torpille pendant 2 minutes.
Pas plus que 24 ou 25 knts sinon vous n'entendrez pas les annonces de tir d'autres torpilles si il y en a.
au bout de 2 minutes, revenez a la vitesse de combat en continuant l'évasive.
Si le tireur ne modifie pas la trajectoire de sa torpille, elle n'aura aucune chance de vous toucher, sauf evidemment si elle est tirée a très courte portée mais dans ce cas vous n'aviez qu'a tirer le premier
Si vous restez statique sur un tir torpille, vous êtes mort si elle vous est destinée.
ET SURTOUT, il ne faut pas attendre le dernier moment pour procéder a la manoeuvre d'evitement mais AU CONTRAIRE réaliser l'evasive DES l'annonce du tir.

En appliquant ces principes assez simples, vous deviendrez beaucoup plus difficile a détruire, et vous donnerez beaucoup plus de travail au tireur, a la fois en terme de guidage de sa torpille et en terme de danger potentiel pour lui (a cause de votre snapshot)

les choses sont très différentes avec l'akula qui n'a une vitesse de combat que de 8knts, au dela il perd la possibilité d'employer le reseau remorqué et ne peux plus se servir que du sphérique.
C'est une des raisons pour lesquelles l'akula est plus mauvais en evasion que les subs américains.
8knts, ce n'est pas assez pour sortir du cone d'acquisition de la torpille avant qu'elle ne s'active, l'akula est donc forcé de rester aveugle en cas d'evasive.
Avec l'Akula il ne faut donc pas hesiter a prendre 25knts des que vous avez établi que la torpille se direige vers vous, et garder cette vitesse pendant 4 minutes, ce qui vous rend plus longtemps vulnérable a une detection que sur un sub US.

L'evitement des missiles ASW est différent et fera l'objet d'un autre post
_________________
OKO
Electronicien d'armes de Mille-Sabords pour Sub Command
GIGN_James
Merci...je débute et j'en avais marre de me faire avoir comme un bleu...que je suis :wink:
Piotr
à propos, qq a une recette pour éviter les gentils poissons lancés par les avions ? Je suis tombé sur des aimables plaisanteries envoyés par mes amis les hélicos et les avions russes ( ils sont très taquins mes amis si si ), et il me semble que :
- il existe des deux types : actif et passif
- la meilleure solution semblerait de larguer, d'évoluer à 50-60, puis une fois sur qu'elle défile bien faire un tronçon antiparallèle ...
mais ce n'est pas parce que j'ai joué à l'inspiration dans la panique deux ou trois fois qu'il s'agit d'une référence ! Donc j'appelle au partage des expériences
Muller
Je ne connaissai pas la méthode... je vais m'empresser de l'essayer.
Pour ma part je croyais qu'il y avait deux méthodes (je parle dans la réalité) la russe et et celle employée par les américains, anglais etc... :

_ La première consiste à foncer droit sur la torpille tout en plongeant le plus profond et le plus rapidement possible dans le but semble t'il de désorienter l'autodirecteur de la torpille adverse. Cette technique doit etre d'une efficacité toute relative surtout si le sub et confronté à une arme aussi redoutable que la Mark 48 ADCAP.
_La seconde semble plus efficace elle consiste à prendre un cap opposé à la menace à vitesse rapide mais en gardant une idée de la distance de la torpille. Quand la torpille semble assez proche il faut larguer des leurres il monter rapidement au ras de la surface voire en surface (si possible). Ainsi l'autodirecteur de la torpille qui a perdu sa cible quelques instant grace au leurre ne parvient pas à la retrouver au milieu de tous les faux échos de la surface.
Arka Voltchek
1°: ca marche quelque fois (consiste a se mettre hors du conne de recherche de la torpille avant sont activation)

2°: jamais réussi, les échos de surfaces ne semblent pas être gérés, se me sui fait avoir a chaque fois, pour moi, il faut que le plafond de la torpille soit bas pour l'empecher de t'avoir avec cette technique

arobase.gif +, Arka
Romji
Bonjours a tous

je suis nouveau sur le board. biggrin.gif

j'ai pratiqué 688(i) et seawolf.

la réalité n'est pas toujours bien gérée par le jeux, faut voir dans qu'elle mesure le jeux est capable de traduire des situations applicées dands la réalité. :roll:

Sinon a longue distance, la fuite, estimer la vitesse qu'il faut prendre pour
la semer, pas forcément vitesse max (dangereux si ennemis dans les parages), le tout est d'estimer la vitesse nécessaire pour la ballader j'usqu'a sa mort.


A distance moyenne, virage a 90° et eventuellement larguage d'un leurre.

a courte distance, prendre un cap de 150 ° ou de 210° par rapport a la direction de la topille.

ou pour les nrfs d'acier tirer une topille vers la topille adverse, quand la votre est à 0,2 milles de l'autre l'autodétruire ce qui a pour conséquence de la détruire aussi.

Sinon tré aléatoire, si le fond a du relief plonger raser le fond remonter, la topille accroche le relief et se plante. Mais bon ça marche pas souvent.
:cry:

Il a surement d'autres tactiques.... 8)

arobase.gif +

Romji
Piotr
une autre solution dans le jeu quand on a un Akula en eaux peu profondes face à un soum américain qui tire une torpille filoguidée : le tir de la torpille donne l'azimut et une idée de distance ; il suffit donc d'arroser de Stallion ou de ASW dans l'azimut. Et quand je dis arroser, c'est arroser : comme on ne connait pas la position précise, il faut toucher une grande zone -> tout tirer !
Avec un peu de chance, une tombera suffisamment près du méchant soum pour le couler ; dans ce cas, la torpille ne s'active pas smile.gif
Dans la réalité, je suppose que le soum est trop occupé pour guider quoi que ce soit, et l'actif trop tôt a peu de chances de marcher.

Défaut de cette méthode : elle est un peu "dernière chance", et elle vous fâche, non pas avec le zampolit, mais pour une fois avec l'économe du Parti ...
" Ainsi donc vous avez tiré douze missiles pour UNE cible ... Camarade tentez-vous de couper l'effort de la Patrie ?
- Maieuuhh c'était pour se défendre ...
- DOUZE missiles ? Pour la DEFENSE ?Ben voyons !
- Maaaaiiieeeeuuuuhhhh !!! "

Personnellement, je n'ai pas trouvé plus bourrin, mis à part les torpilles nucléaires
laugh.gif
Phullbrick
ok pour l'azimut mais pour la distance tu m'expliqueras...faire tir en snapshot auto-défense sur l'azimut du tireur est une chose nécessaire pour casser sa concentration avant de faire des manoeuvres d'évitement, toutefois n'oublies pas que si tu es engagé ton adversaire a sûrement une idée assez précise de ta distance lui et la technique du tir en snapshot ne casse pas toujours la concentration du tireur car il peut savoir avoir du temps devant lui avant que ta torpille soit une menace, chose que toi en principe tu ignores :wink:
Sergio
Oui et puis restons sérieux..............faut pas confondre Sub Command et Quake................. 8)
Piotr
Citation
ok pour l'azimut mais pour la distance tu m'expliqueras...faire tir en snapshot auto-défense sur l'azimut du tireur est une chose nécessaire pour casser sa concentration avant de faire des manoeuvres d'évitement, toutefois n'oublies pas que si tu es engagé ton adversaire a sûrement une idée assez précise de ta distance lui et la technique du tir en snapshot ne casse pas toujours la concentration du tireur car il peut savoir avoir du temps devant lui avant que ta torpille soit une menace, chose que toi en principe tu ignores :wink:


aaah mais le principe est :
- on tire des roquettes à différentes distances, pour couvrir les endroits probables ( mais on ne connaît pas de manière sûre la distance ). C'est un snapshot sur une zone au lieu d'un azimut si tu préfères. Et large la zone.
- l'avantage du Stallion, c'est que l'adversaire a à se préoccuper de sa survie largement avant que tu aies à te préoccuper de la tienne wink.gif
- il s'agit de maximiser ses chances de survie, tout coup bas est bon ... et mieux vaut lancer des roquettes dans l'espoir de déconcentrer l'adversaire plutôt que se contenter de manoeuvrer ...
- et puis quoi j'ai bien le droit de faire un peu de "Quake" si je suis sûr que les ennemis ne s'attendent pas à autant de démesure biggrin.gif
Si on ne peut plus rigoler en voyant les messages de chat " Mais t'es malade !" biggrin.gif

Accessoirement, des fois on n'a pas le choix si on veut sauver un camarade d'une mort certaine et brutale ... le Stallion reste l'outil idéal de tir d'urgence et de protection antisoum ( je n'ai pas dit que c'était l'outil idéal wink.gif )
Piotr
Accesssoirement, je précise que ceci est une technique de cinglé ...
...
... Je la teste ce soir, et j'en recause, ca marche ?

Piotr le testeur
"Et si on appuie là ça fait quoi ? Oupsglouglouglou ... "
Phullbrick
MDR je ne voyais pas cela sous cet angle wink.gif

alors on va baptiser ça méthode Piotr laugh.gif : vider tous ses tubes en moins 1 sec sur 1 km2 wink.gif arf pas très subtil mais ça peut marcher oui wink.gif
Piotr
Bon, j'ai fait un test hier soir : scénario où il faut couler l'Ohio au large de Liverpool ...
Conclusions :
- il faut prévoir beaucoup de roquettes ( une dizaine ) et arroser dans l'azimut tous les nautiques.
- la Mk48 ADCAP ca fait mal surtout quand on peut pô manoeuvrer ( quelle idée de se foutre dans ce passage étriqué aussi ! )
En clair : histoire de tester, je suis passé en actif. Le Los Angeles m'a tiré dessus, j'ai répliqué dans l'azimut avec ma méthode. Résultat : un mort partout ... le replay a montré qu'il avait trois torpilles au cul :twisted: , mais moi j'ai pas réussi à me débarasser de son ADCAP : elle était passée en actif TRES tôt, et comme j'avais pas d'espace latéral pour manoeuvrer (en gros je pouvais foncer sur la torpille ou me casser ) ben je me suis fait eu. :?
Notez que mon tir fut efficace : il n'a tiré sur moi qu'une torpille ...
Bon, je vais continuer les tests. Et je penserai à faire des photos d'écran ...
Kristoff
Il y a très longtemps que je n'ai pas jouer, et j'en profite au passage pour saluer tout le monde...
Un truc que j'avais réussi une fois en jouant le scénarion Melville Op je crois; j'avais esquivé de justesse si je me rapelle bien des torpille lancées d'un Helico ASW; elles étaient actives avec les pings qui se rapprochaient en fonction de leur rapprochement, j'ai foncé vers le fond, larguer des leurres et chasser au ballast pour remonter en urgence, elles ont percuté le fond! Je me suis retrouvé en surface à refaire le plein d'air pendant que l'Helico tournait au-dessus! laugh.gif C'est le truc à ne vraiment faire q'en situation désespérée...Ce qui le cas avec un helico ASW!
A ce propos, ne pourait-on pas estimer la distance approximative d'une torîlle active en fonction de la fréquence de son ping? un peu tirer par les cheveux...
Piotr
a force d'entraînement, c'est faisable :
- temps long : la situation est désespérée mais on peut prier
- temps court : ah bah non il est trop tard pour prier là biggrin.gif

Perso je n'arrive qu'à le faire au pifomètre, ce qui est suffisant pour des manoeuvres radicales ...
Skwal
voilà ca vient du livre bleu....

III. REGLE DES SIX MINUTES

C’est une des règles qui fait partie intégrante de la vie des sous-mariniers. Prenez la vitesse de n’importe quoi en noeuds, multipliez la par 2...puis ajoutez 2 zéros à la fin. C’est la distance en yards parcourue par un objet en six minutes.
DISTANCE (yards) parcourue en 6 minutes = VITESSE(noeuds) × 200
Pour une ADCAP évoluant à 55 kts, 55x2 = 110, plus deux zéros à la fin, cela fair 11,000 yards. C’est la distance que parcourera une ADCAP en six minutes. La distance à laquelle on détecte un lancement de torpille est de l’ordre de 10-15 kyards. Donc si vous tirez et etes entendu, le tir ennemi en retour vous atteindra environ dans six à huit minutes. Maintenant supposons que vous tirez et faites route à 5 kts, une bonne vitesse silencieuse. 5x2=10 plus les deux zéros, ca fait 1,000 yards. Le cone d’acquisition d’une torpille est de 5,000 yards de diametre. En d’autres termes, vous etes mort.
LOS (LOS =3D Line of Sight, ligne de vue expliquée plus loin). Vous devez etre au moins à 2,500 yards (moitié du cone d’acquisition) avant les six minutes ou vous serez accroché. 2,500 yards, à l’envers cela fait 12.5 kts (disons 13) pour six minutes. C’est la vitesse, après virage à 90 degrés de la ligne de tir(LOS), que vous avez à afficher pour éviter l’acquisition. Cela marche très bien. Le temps que l’adversaire calcule une solution de tir, vous etes hors du cone.


IV. EVASION ADCAP ACTIVE

les ACDAPs Actives ont une portée d’acquisition variant entre 4,000 et 6,000 yards en fonction des conditions sonar. Si vous recevez un ping actif vert ou jaune, c’est à dire un niveau faible ou moyen, sur votre détecteur de sonar actif, alors vous n’etes pas encore accroché. Changez de couche, et augmentez la vitesse vers 10 kts environ et voyez ce qui ce passe. Un changement de thermocline réduit l’efficacité de la détection de l’ADCAP. N’augmentez pas trop la vitesse car une vitesse de 40 kts est le plus beau cadeau que vous puissiez faire à l’opérateur sonar ennemi .
si vous recevez des retours rouges, c’est à dire un niveau fort, et un ping toutes les 2 secondes ou moins, branchez la post combustion…laissez monter la vitesse vers 30 kts, puis virez d’un coup de 90 degrés par rapport à l’azimut de la torpille. Vous pouvez feinter une ADCAPsur son rayon de virage. Le temps qu’elle tourne pour vous réaccrocher, vous l’avez distancé à une vitesse de 40 kts. Lancez les CMs durant le virage. Quand l’ADCAP tourne,vous avez plus de 50% de chances pour qu’elle se dirige vers les contres mesures.
La différence entre vos vitesses est 15 knots (55 - vous 40) et le poisson doit parcourir 5,000 yards pour toucher après vous avoir accroché. à 15 kts, cela fait 3,000 yards soit six à huit minutes avant l’ impact. Attendez la moitié puis, lancez encore les CMs et ouvrez au moins de 50 degrés par rapport à votre route. Une fois de plus la torpille devra tourner pour vous réaccrocher et a de bonnes chances d’acquérir les contres mesures. Cela peut vous demander un voyage de 10.000 yards. Si cela ne suffit pas , des changements de cap peuvent maintenir le poisson à distance jusqu’à fin d’autonomie (avec un peu de chance). Beaucoup de CDTs changent d’abord de profondeur. ATTENTION. une ADCAP peut changer de profondeur plus vite qu’un 688 et va monter et descendre avec vous. Une grosse variation de profondeur APRES un virage d’évasion est une bonne idée si vous avez suffisement d’eau sous la quille. N’oubliez pas que le cone est en 3D…Gardez à l’esprit qu’une variation de plongée vous ralentira plus qu’un brusque changement de cap, et ce ralentissement peut vous etre fatal. Si une couche thermique est proche de votre profondeur, un passage dessous puis dessus etc…peut larguer la torpille.

cela réponds t il à vos questions?
une fois que l'on détecte un tir torpille, pas de panique...
normalement on a du temps, et empressement est ennemi de lucidité :wink:
Arka Voltchek
Petit truc pour savoir si vous etez acrochés (avec le 1.07, je sais plus si c'est pareil avec les autres version), écoutez la fréquence des pings:
pings réguliers et espacés: elle cherche
pings irréguliers et raprochés: elle avoir trouvé (bref, vous mort)....la fréquence de ping devient irrégulière pour determiner avec précision la vélocitée et la nature de la cible, bref, pour vérifier que vous ne soyez pas un leurre, a partir de là, il est quasi-impossible de leurrer une torpille

arobase.gif +, Arka
Redsco
Juste un petit truc que j'ai réussi une ou deux fois pour éviter une torpille.
Je fonce le plus rapidement possible à environ 90° de la torpille en plongent, je largue pendant qu'elle ce rapproche une grande quantité de leurres.
Dès que j'ai la certitude qu'elle est toute proche je ralentis à 2knts et je largue une dernière foi des leurres, il ne me reste plus qu'à prier.
Avec cette technique j'ai réussi à leurrer plusieurs torpilles c'est peut etre pas très conventionnel mais bon ça a marché tongue.gif .
PS je débute...

Je sais pas ce que vous en pensez mais bon... c'est une idée comme une autre.
biggrin.gif
A+
Piotr
Marche pas pour l'Akula : il n'a que deux lance-leurres, et les matelots ne peuvent pas rechargerr en quelques secondes sad.gif
Plus j'y réfléchis, plus la seule tactique viable pour l'Akula est "deux c'est mieux qu'un" pour opérer en équipe, "la meilleure défense c'est l'attaque" ett "la meilleure attaque c'est l'attaque massive" ...
Arka Voltchek
Effectivement, c'est d'une logique imparable (surtout si tu a apris par coeur mon cours sur les armes de l'akula)

arobase.gif +, Arka
Piotr
j'avoue préférer l'expérimentation ... réflexe de physicien biggrin.gif
Et surtout ça permmet de développer des ... tactiques ... euuhh
"nan il a pas fait ça le con ... mais si en plus !!! " biggrin.gif
albatros
Dans la serie experimentation, t'as aussi le "rasage de fond a toute bombe". Pas mal ca, surtout au tombant d'un plancher oceanique, t'es masque et la toprs prend le leurre. wink.gif
T'as aussi la tactique du "reprenez votre merde" ou comment au cours du processus d'eludation de la torps, elle se met en acquision sur son lanceur ou un de ses alliees rolleyes.gif
J'ai aussi la methode dite du chaos, ou ca te tombe de partout, tu serres les fesses, tu baragouines 2 - 3 prieres, tu te secoue dans tout les sens a te croire par mer 9 dans le golfe de Gasgogne, t'arrives plus a voir une piste reelle de tes leurres et t'es tout surpris de t'en sortir vivant. T'en sursautes quand une torp tue un leurre... tongue.gif
Arka Voltchek
Sauf que les torp ne tue pas les leures, elle passent, repassent, jusqu'a ce quelletrouve quelque chose de plus amusant, il m'es déja arrivé de me faire avoir par une tropille en réaquisition

arobase.gif +, Arka
choch
Les pings que vous parlez pour la torpille adcap. C'est appareil et quel fonction de cet appareil vous êtes réglés ?
choch
Une autre comment est ce qu'on tire en snapshoot ?
Bommer
Pour le snapshot

Tu selectionnes ton arme, tu vas dans le menu déroulant "select target" (je ne suis pas sûr de l'intitulé exact), tu choisis snapshot, tu rentres tes paramètres en particulier l'azimut du tir, tu paufines l'immersion torpille, le mode actif ou passif et la distance d'activation puis feu nom de d... ! je pense que si tu fais ça tu as une torpille au cul, tu en profite pour dérober full patate, tu n'hésites pas à fermer la porte (qu'importe le filoguidage de oute façon tu n'entends rien Full ahead), une astuce : avant de fermer la porte tu fais un ping en actif (pas de p, on sait que tu es là et avec une assez bonne précision pour t'engager) tu essayes de localiser l'enfoiré qui ose vouloir de dézinguer (problème : il y a du monde : ta torpille, la ou les siennes et lui ! ) si tu arrives à le chopper tu recales ta torpille sur lui et tu peux même t'offrir le luxe de tirer une autre torpille avec une solution plus propre qui elle fera une route de chasse vers la cible. si tu es sur Akula (j'espère que tu y es et que tu ne fricotes pas avec ces yankees cool.gif cool.gif ) tu peux lui envoyer une (ou plusieurs) torpille portée (attention aux limitations du Stallion et du SS-N schmoll !!! 50m 5 kts je crois wacko.gif ), change d'immersion, inverse ton défilement par rapport à l'ennemi (si celui-ci est dans ton tribord 120 par exemple, en se pointant vers toi tu défilais droite pour lui, la torpille est partie légérement vers ton avant, vers le but futur, en te retournant (par la droite ou la gauche ??? moi je ferais gauche pour garder les leurres entre la torpille et moi, qui a une autre idée ???) pour le placer dans ton bâbord 90 tu te mets à défiler gauche pour lui et surtout pour sa torpille => si tu n'est pas accroché tu as bcp plus de chance de sortir de l'affreux petit cone rouge. Face à un humain, vu le bordel sur son sonar : toi, sa torpille, tes torpilles, tout ça qui défile n'importe comment il faut être hyper méthodique pour continuer à élaborer (et hyper zen pour rester à faible vitesse pour continuer à entendre !!)


pour les pings :
Les pings que tu entends à travers la coque tu peux aussi les avoir sur "Active intercept", une vue en polaire hyper mal faite (pas d'histo....) qui te blanchit un secteur à chaque ES (émission sonar) : tu as donc l'azimut, dans le bandeau tu as la fréquence (3 à 12kHz sonar actif de sub, surfacier...,15kHz et au-delà torpille ou hélico - attention ce n'est qu'un ordre de grandeur), dans le bandeau tu as aussi la récurrence, mais là c'est hyper con , il calcul la période entre deux ES quelconque : donc si tu as trois escorteurs en émission, que dalle pour avoir la fréq de balayage de chacun, or cette fréq de balayage te donne l'échelle max sur laquelle il veille et donc la distance maximale à partir de laquelle il aura un echo sur son scope ( attention : ce n'est pas la distance max à laquelle il peut t'avoir au contact d'un point de vue "équation du sonar", cette distance dépends : un de son sonar, deux de la bathy, trois de toi c.a.d. ton immersion, et ta taille, par contre je n'ai pas la liste des éléments de l'équation du sonar pris en compte dans SC, si qlq un sait si l'inclinaison en fait partie merci !), à côté de ta visu interception sonar tu as une série de LED qui s'allument du vert au rouge en passant par l'orange : vert niveau intercepté faible, rouge niveau intercepté élévé, ça te donne une idée de la probabilité de contre détection (pareil avec l'ESM gonio ou non : gonio sur le mât spécialisé, non gonio sur le périscope : donc bon moyen de savoir si on peut garder son périscope hors de l'eau)
Dernière info : tu as le bouton mark sur ta visu : en mettant ton curseur sur l'ES appuie sur mark et l'azimut passe à la TMA,arnaque : il faut le faire à chaque ES c'est lourd et con !!! scandale !!!!

Qui envoie des ES : tout sonar actif : armes (torpilles et pas que la Mk 48), sonars trempés d'helo, sonars de surface et sonar de sub, je n'ai toujours pas vu de bouées actives ou passives dans SC : re-scandale !!!!
Bommer
Pour le snapshot

Tu selectionnes ton arme, tu vas dans le menu déroulant "select target" (je ne suis pas sûr de l'intitulé exact), tu choisis snapshot, tu rentres tes paramètres en particulier l'azimut du tir, tu paufines l'immersion torpille, le mode actif ou passif et la distance d'activation puis feu nom de d... ! je pense que si tu fais ça tu as une torpille au cul, tu en profite pour dérober full patate, tu n'hésites pas à fermer la porte (qu'importe le filoguidage de oute façon tu n'entends rien Full ahead), une astuce : avant de fermer la porte tu fais un ping en actif (pas de p, on sait que tu es là et avec une assez bonne précision pour t'engager) tu essayes de localiser l'enfoiré qui ose vouloir de dézinguer (problème : il y a du monde : ta torpille, la ou les siennes et lui ! ) si tu arrives à le chopper tu recales ta torpille sur lui et tu peux même t'offrir le luxe de tirer une autre torpille avec une solution plus propre qui elle fera une route de chasse vers la cible. si tu es sur Akula (j'espère que tu y es et que tu ne fricotes pas avec ces yankees ) tu peux lui envoyer une (ou plusieurs) torpille portée (attention aux limitations du Stallion et du SS-N schmoll !!! 50m 5 kts je crois ), change d'immersion, inverse ton déplacement par rapport à l'ennemi (si celui-ci est dans ton tribord 120 par exemple, en se pointant vers toi tu défilais droite pour lui, la torpille est partie légérement vers ton avant, vers où tu seras, en te retournant (par la droite ou la gauche ??? moi je ferais gauche pour garder les leurres entre la torpille et moi, qui a une autre idée ???) pour le placer dans ton bâbord 90 tu te mets à défiler gauche pour lui et surtout pour sa torpille => si tu n'est pas accroché tu as bcp plus de chance de sortir de l'affreux petit cone rouge. Face à un humain, vu le bordel sur son sonar : toi, sa torpille, tes torpilles, tout ça qui défile n'importe comment il faut être hyper méthodique pour continuer à élaborer (et hyper zen pour rester à faible vitesse pour continuer à entendre !!)


pour les pings :
Les pings que tu entends à travers la coque tu peux aussi les avoir sur "Active intercept", une vue en polaire hyper mal faite (pas d'historique comme sur le NARROWBAND band du SSN21....) qui te blanchit un secteur à chaque ping : tu as donc l'azimut, dans le bandeau tu as la fréquence (3 à 12kHz sonar actif de sub, surfacier...,15kHz et au-delà torpille ou hélico - attention ce n'est qu'un ordre de grandeur), dans le bandeau tu as aussi la récurrence, mais là c'est hyper con , il calcul la période entre deux ping quelconques : donc si tu as trois escorteurs en émission sonar, que dalle pour avoir la fréq des pings de chacun, or cette fréq te donne l'échelle max sur laquelle il regle son sonar et donc la distance maximale à partir de laquelle il aura un echo sur son écran ( attention : ce n'est pas la distance max à laquelle il peut t'avoir au contact d'un point de vue "équation du sonar", cette distance dépends : un de son sonar, deux de la bathy, trois de toi c.a.d. ton immersion, et ta taille, par contre je n'ai pas la liste des éléments de l'équation du sonar pris en compte dans SC, si qlq un sait si l'inclinaison en fait partie merci !), à côté de ta visu interception sonar tu as une série de LED qui s'allument du vert au rouge en passant par l'orange : vert niveau intercepté faible, rouge niveau intercepté élévé, ça te donne une idée de la probabilité de contre détection (pareil avec l'ESM gonio ou non : gonio sur le mât spécialisé, non gonio sur le périscope : donc bon moyen de savoir si on peut garder son périscope hors de l'eau)
Dernière info : tu as le bouton mark sur ta visu : en mettant ton curseur sur l'ES appuie sur mark et l'azimut passe à la TMA,arnaque : il faut le faire à chaque ES c'est lourd et con !!! scandale !!!!

Qui envoie des pings : tout sonar actif : armes (torpilles et pas que la Mk 48), sonars trempés d'helo, sonars de surface et sonar de sub, je n'ai toujours pas vu de bouées actives ou passives dans SC : re-scandale !!!!
soumlife
Petites précisions : surtout n'accelerez pas si vous entendez " Torpedo in the water " c'est lui faire un cadeau primo le sous marin adverse pourra d'autant plus avoir une solution encore plus precise du fait de votre nouveaux défilement ( meme si une erreur se trouve dans le jeu : la règle a trou ne permet pas de choisir deux vitesses différentes pour le but sur 5 azimut donc si le but évolue au 3 eme azimut en vitesse bien sur, vous ne pourrez travailler qu'avec l'ancienne vitesse sur les deux premier azimut ou sur la nouvelle vitesse avec les 3 derniers azimut enfin bon rien ne vaut la bonne regle a trou manuel et la table a carte, rien de vous empèche d'en creer une chez vous lol ) deplus si la torpille est en mode passei alors la chouette vous avez tout gagnez elle a une super signature acoustique de vous a longue portée dommage donc pour faire court la meilleur solution est la suivante :
soumlife
dsl j'ai loupé le coche
donc le meilleur moyen ( a mon avis )
Attendez de voir si la torpille défile pour accelerez ( si vous avez la torpille a l'ALR et pas a la sphere c'est qu'elle est loin donc pas de panique ) balancez quand meme un leur passif et actif pui evoluez de 90°( si la torpille defile gauche evoluez par la droite et ainsi de suite ) rester a une vitesse silencieuse ( environ 10 nds ) mais mef si la torpille defile vraiment beaucoup c'est que la torpille est tres tres tres proche
si la torpille se met a émettre alors pas d'hesitation en avant toute pleine puissance 35 nds on s'en fout de l'autre sous marin le but c'est d'eviter ce poison si le niveaux des ES arrive dans la zone rouge la ca craint vraiment pour vous evoluez a 90° en balancant un leure actif si les ES reste dans le vert redescender a une vitesse d'écoute de 15nds ( pour seawolf) puis regarder ce que fait la torpille ( si vous ete sur qu'elle vient sur vous alors repasser a pmp ( pleine puissance pour les novices) et effectuer cette manoeuvre d'evolution a 90° plus leures a chaque fois que vous etes sur que la torpille se dirige sur vous

Faite attention a la bathy rien ne sert de changer de couche si vous etes en bathy India because ya pas de couche alors changez pas d'immersion ou alors allez le plus profond possible par contre en Novembre ou en Mike amusez vous a passer au dessus de la couche a gradient negatif si la torpille vous chope passez en dessous...

Des qu'il y a torpille a l'eau faite feu dans l'azimut pour une distance d'activation a 2000 yd de votre autodirecteur puis laissez la chercher primo l'autre sous marin aura d'autre chat a fouettez que de filoguider sa torpille, les ES le fera augmenter son allure et donc perdre le contact et secundo avec un peu de chance vous ferez but ( si c'est une grosse tanche devant vous)

n'oubliez pas que certaines torpilles russes ne descende pas en dessous de 200 m nous si ;-)

Des la detection de torpille changer de cap et casser votre vitesse pour que sa solution ne tienne plus...

Ayez toujours un tube prêt a etre lancer et validé en snapshot avec vos paramètres corrigés pour un tir contre sous-marin vous ganerez zn temps pour votre manoeuvre

Les helicos ou les pattmar sont les pires ennemies des sous-mariniers, pire que la menace sous-marine...
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