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Version complète : calcul de la vitesse d'un navire
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hervep
Je vous donne ma méthode pour calculer la vitesse en noeuds (v). Relever deux points p1 et p2 à deux instants t1 et t2. Calculer la distance en mètres entre p1 et p2 (d) et le temps en secondes entre t1 et t2 (s) puis appliquer la formule suivante : d x 2 / s = v

C'est une méthode rapide, qui n'oblige pas attendre un nombre précis de secondes et qui est relativement précise.

Pour ceux qui aiment les maths :
Vitesse en m/h (Vmh) = distance en m (Dm) parcourue en une heure.
une heure = 3600 secondes
un mille nautique = 1852 m. Vous voyez où je veux en venir ?
La durée entre les deux relevés en secondes (Ts)
Ce qui donne la formule : Dm x 3600 / Ts = Vmh
La vitesse en noeuds (Vn), celle qui nous intéresse = Vmh / 1852
On arrondi le mille nautique à 1800 m et on obtient
Dm x 3600 / Ts / 1800 = Vmh / 1800 => Dm x 2 / Ts = Vn

Bonne chasse
Gibus
Cette méthode a déjà été présentée.

Néanmoins pour être suffisamment précise, l'intervalle entre t1 et t2 doit être de l'ordre de la minute, surtout lorsqu'on sait que la vitesse est le paramètre le plus influent dans un calcul de solution de tir à incidence orthogonale.
Pour mémoire, un mobile à 10 noeuds ne parcourt que environ 150 mètres en 30 secondes. Cela me paraît peu pour qualifier cette méthode de rapide.
Fabula
Entièrement d'accord avec toi Gibus, et il en résulte que cette méthode peut être utile pour des tirs de précision à longues distances (supérieures à 4000 mètres) que l'on a le temps de préparer tranquillement.

Enfin à condition toutefois de ne pas arrondir le mile nautique à 1800 mètres, car si on veut réaliser un tir de sniper à 5000 mètres par exemple, arrondir doublement 1852 mètres à 1800 faussera trop le résultat, avec un risque non négligeable de rater la cible.

Si la cible est à 2000 mètres on la touchera peut-être quand-même, mais ladite méthode n'est pas nécessaire pour les tirs à 4000 mètres ou moins, en particulier si c'est le stress parce qu'on attaque plusieurs cibles en convoi ou en task force.

Je ne vais jamais sur la carte tactique dans ces cas, car on n'a pas le temps de tracer des relevés ou d'utiliser une calculette, de plus il est essentiel que le péri reste affiché en permanence pour vérifier si on n'a pas été repéré par les DD et autres escorteurs.

Pour attaquer un convoi ou une task force à 4000 mètres ou moins, les instruments fournis (stadimètre, AOB et calculateur de vitesse) ont une précision largement suffisante, et permettent de calculer une solution de tir fiable en moins de 15 secondes pour la première cible, et en moins de 5 secondes pour chaque cible suivante du même convoi ou de la même task force.

L'idéal est de ne pas prendre plus de temps pour calculer la prochaine solution de tir, qu'il n'en faut pour ouvrir le prochain tube : dès que la torpille est sortie du premier tube on ouvre le second, on calcule la solution de tir pendant qu'il s'ouvre et on est prêt à tirer dès qu'il est ouvert.

De cette manière on peut tirer les 4 torpilles avant en 30 secondes avec de bonnes solutions de tir pour chacune d'entre elles.

Et on tire en premier la cible la plus lointaine pour finir par la plus proche, de manière à ce que les 4 torpilles explosent dans le laps de temps le plus court possible et prennent toutes les cibles par surprise, pas seulement la première (si on veut peaufiner l'attaque on peut calculer précisément l'intervalle nécessaire pour que les 4 cibles soient touchées à la même seconde, mais à nouveau ça prend du temps).
Gibus
Oui Fabula, tout ce que tu écris est parfaitement conforme à ce que j'ai vécu.
En revanche, je serais intéressé de savoir comment tu t'y prends lorsque tu choisis d'attaquer un convoi à l'intérieur de l'écran des escorteurs.
C'est vraiment le point qui fait que je persiste à ne pas calculer mes solutions de tir. Lorsque la disposition des escorteurs y est favorable, c'est vraiment ma tactique préférée contre les groupes de combat car elle permet de vider les 10 tubes en moins de 40 secondes avec plus de 80% de chance de succès. Evidemment, il faut ne pas se faire repérer et se positionner de telle sorte que l'on puisse atteindre toutes les cibles simultanément.
Fabula
L'attaque d'un convoi depuis l'intérieur de l'escorte est une tactique payante mais risquée (les marchands peuvent éperonner le soum), et même très risquée s'il s'agit d'une task force (risque d'éperonnage accru plus tirs de canons de gros calibre, pouvant couler le soum en un seul coup).

La phase de préparation est absolument essentielle si on veut avoir une chance d'y arriver et de rester en vie ensuite :

- il faut prendre un cap d'interception assez en avance sur l'escorteur de tête (un DD en général) pour avoir le temps de se positionner perpendiculairement au convoi et de se rapprocher le plus possible de cet escorteur;

- une fois en IP sur la route du convoi, il faut couper les moteurs et attendre que l'escorteur de tête rattrape le soum (rentrer le péri à cet instant) puis le dépasse;

- pendant l'attente il faut classifier tous les navires visibles du convoi, cela doit être fait avant de débuter une attaque (on n'a pas le temps d'ouvrir et de feuilleter le manuel d'identification pendant une attaque);

- il faut déterminer préalablement dans quel ordre on va tirer sur les cibles choisies (les plus lointaines en premier, tirer tous les tubes avants puis tous les arrières ou l'inverse, mais ne pas alterner un tube avant puis un arrière puis un avant, ça prend trop de temps);

- il faut régler selon cet ordre la profondeur (et la vitesse le cas échéant) de toutes les torpilles avant de commencer l'attaque;

- puis on ouvre le premier tube.

Si la phase préparatoire a été bien exécutée sur un convoi faisant route par exemple au 0° (du sud au nord), le soum doit se trouver en IP perpendiculairement au convoi (mais plus au nord que lui) et en faisant cap au 90° (est) par exemple.

On attend alors que le DD de tête soit arrivé au gisement 290° environ, que le navire situé au centre de la première ligne de navires du convoi soit au gisement 315° environ et que le navire situé au centre de la seconde ligne de navires du convoi, soit situé au gisement 45° environ : lorsque c'est le cas le soum est à peu près au centre du convoi (ou de la task force), et on peut passer à la phase de tir.

(Si on parvient à distinguer les navires d'après leurs sons à l'hydrophone, l'idéal est de constater grosso modo les positionnements indiqués ci-dessus, sans sortir le péri ; dans la négative ne sortir le péri que sporadiquement "juste pour voir où on en est" et le rentrer tout de suite après, sinon on sera repéré très vite !!!)

La phase de tir :

Les navires marchands d'un convoi ou les grosses unités d'une task force font le même cap et vont à la même vitesse moyenne tant que le soum n'est pas repéré, donc :

- on calcule la première solution de tir sur le navire de la première ligne, celui situé au gisement 315° environ dans l'exemple ci-dessus (il ne faut pas calculer la première solution de tir sur le DD de tête ni sur aucun des escorteurs car ces derniers changent de vitesse et de cap même avant d'avoir repéré le soum).

Cette première solution de tir doit être précise car elle va conditionner toutes les autres, elle doit donc être calculée à l'avance dès qu'on est positionné en IP après avoir coupé les moteurs, puis pendant l'attente du convoi il est souhaitable de la vérifier et de la revérifier plusieurs fois (cela dit il ne faut pas non plus rester locké trop longtemps sur la même cible, il faut surveiller aussi la trajectoire des autres pour éviter un éperonnage accidentel).

- on tire la première torpille (tube avant dans cet exemple);

- dès qu'elle est sortie du tube on ouvre le second;

- pour la seconde cible on utilise uniquement le stadimètre pour entrer sa distance et son gisement, on ne recalcule ni l'AOB ni la vitesse;

- on fait pareil pour toutes les cibles suivantes (celles à tirer avec les tubes avant dans cet exemple);

- pour la première cible à tirer avec les tubes arrières on utilise le stadimètre pour entrer sa distance et son gisement, et en plus on inverse le réglage d'AOB : la valeur de ce dernier reste la même, mais il devient starboard au lieu de port dans cet exemple (c'est toujours un AOB de 90°, mais cette fois on voit la cible dans l'autre sens donc l'AOB est inversé, bien que conservant la même valeur numérique);

- on tire la première torpille arrière;

- dès qu'elle est sortie du premier tube arrière on ouvre le second;

- pour la seconde cible arrière on utilise uniquement le stadimètre pour entrer sa distance et son gisement, on ne recalcule ni l'AOB ni la vitesse;

- on fait pareil pour toutes les cibles suivantes (celles à tirer avec les tubes arrières dans cet exemple).

Cette méthode permet de tirer tous les tubes en moins d'une minute avec une solution de tir fiable pour chaque cible, mais c'est le gros stress, surtout contre une task force : les navires de guerre relèvent avec précision tout sillage de torpille qu'ils voient et le communiquent entre eux, or 2 sillages suffisent déjà à leur donner la position exacte d'un soum immobile ... donc après avoir tiré il faut souvent se tirer smile.gif .

Pour les détails concernant l'utilisation du stadimètre, le réglage d'AOB, le calcul de la vitesse et les réglages torpilles grâce aux instruments fournis voir le petit "tuto improvisé de tir torpille en manuel", que j'ai posté dans un autre sujet.
kendoka67
Bonjour,

je suis nouveau sur le Forum, et cela ne fait pas très longtemps que je m'amuse avec silent hunter (le 4).

Je vous soumets ma méthode pour déterminer la vitesse d'un navire :

je m'approche suffisamment près pour l'identifier, je mets en panne, et je chronomètre le temps mis par le batiment pour défiler devant moi de la proue à la poupe.

Dans le manuel que j'ai eu avec le jeu il y a les longueurs des navires, vitesse = longueur du navire / temps

je me suis fais un tableau excel avec des distances entre 100 et 290 (de 10 en 10) et le temps entre 10 et 60 seconde (de seconde en seconde)

qu'en pensez-vous ,

chris.gif
Gibus
Citation (kendoka67 @ mercredi 18 juin 2008 à 17:52) *
je suis nouveau sur le Forum,

Bonjour Kendoka,
Ca tombe bien, il y a justement une rubrique qui pourrait t'intéresser ICI smile.gif
Dartagnans
Bonjour Fabula!

Ton exposé est super intéressant, et ta technique m'intéresse beaucoup. Je commence à jouer en mode 100% réaliste et je n'ai pas beaucoup de succès. J'ai 2 questions:

1) Est-ce que la technique que tu décris est exécuté en 100% réaliste?

2) Ce serait très intéressant si tu pourrais faire une vidéo de ta technique utilisé contre un convoi. J'aimerais savoir si c'est dans le possible pour toi?


Merci

Dartagnans
Gibus
Citation (Fabula @ lundi 21 avril 2008 à 16:52) *
- pour la seconde cible on utilise uniquement le stadimètre pour entrer sa distance et son gisement, on ne recalcule ni l'AOB ni la vitesse;

Pour les détails concernant l'utilisation du stadimètre, le réglage d'AOB, le calcul de la vitesse et les réglages torpilles grâce aux instruments fournis voir le petit "tuto improvisé de tir torpille en manuel", que j'ai posté dans un autre sujet.

Je remonte ce post car maintenant que je commence à maîtriser le tir manuel, je cherche à améliorer la technique.

Dans le stadimètre de SH4, il n'y a pas de commande pour rentrer le gisement. On a une molette avec 3 indicateurs : AÔB, vitesse, distance et rien d'autre à ma connaissance, à part la fonction d'image superposée qui sert à mesurer distance et vitesse lorsqu'on n'a pas les contacts affichés sur la carte.
Par ailleurs, le TDC recalcule en permanence l'AÔB, en fonction des évolutions du sous-marin et de l'avancement de la cible (pour autant qu'elle conserve cap et vitesse constants). Cela induit que pour toute autre cible, l'AÔB est faux d'office.
Merci de me reprendre si je me trompe.
dudule
une fois ton gsp enclencé ..le tdc va continuellemnt remettre à jour la solution de tir. elle restera valable si ta cible ne change pas de cap ou de vitesse. elle restera aussi valable malgré les changements du soum .

deux cibles de gisement ou de cap différents n ont pas le même AôB
pour que des cibles aient le même AôB il faut qu elles aient le meme gisement et des cap paralelles ...
Gibus
Ce qui confirme ce que j'ai écrit mais qui démonte la présentation de Fabula qui lui ne corrige jamais son AÔB.
En plus, il parle de gisement. Comment on le rentre ???
Curieux ...
Sûrement qu'un truc nous échappe.
locutus
Le gisement de la cible correspond à la valeur lue au niveau des graduations du périscope et est transmise directement au calculateur ; souviens-toi Gibus, c'est comme cela qu'on l'a affirmé quand tu voulais tirer à l'hydrophone lors d'une partie "presque 100%".

Donc pour valider un gisement, il faut soit locker au périscope ou soit envoyer l'information avec le bouton prévu à cet effet à coté de l'hydrophone.
Je pense que Fabula donne la méthode U-boot, qui diffère justement à ce niveau : il faut rentrer manuellement le gisement et les autres valeurs avant de tirer (tu peux aussi asservir la visée en fonction du périscope, mais je maitrise mal). C'est ce qu'on a appelé la méthode Dudule, le tir par anticipation : la cible sera à telle distance par tel gisement et tel AÔB (sans oublier la vitesse, bien entendu).

Edit : Ne pas changer l'angle ne va pas trop te gêner dans cet exemple ; vu ta position entre deux files d'un convoi, leur rapprochement et leur faible vitesse feront que les torpilles iront quand même se planter dedans, malgré que le calculateur affichera un angle inexact, mais d'une valeur faible ou du moins assez cohérente. Le temps que la croix blanche s'écarte au point de foirer le tir ne sera pas atteint vu que tu tires tout à la volée ; au moment où tu entres le gisement et la distance de la seconde cible, la croix sera sur la cible quel que soit l'AÔB.

french_cig_nomo.gif
Gibus
Gros sujet qui nécessite un long débat tellement c'est complexe.

Je pense aussi que Fabula décrit la méthode SH3 qui diffère sensiblement.

Pour l'asservissement du périscope, je n'ai pas réussi à le faire marcher. Peut-être faut-il délocker le GPS ?

Enfin, faire tout ça au milieu d'un convoi, avec les corvettes autour, me paraît tenir du funambulisme.
Répérer le gisement d'une nouvelle cible, descendre à l'hydro, la chercher, envoyer le gisement au TCD etc, etc ...
Il y a belle lurette que ta solution n'est plus bonne. crying.gif
locutus
Citation (Gibus @ mardi 22 décembre 2009 à 09:57) *
Je pense aussi que Fabula décrit la méthode SH3 qui diffère sensiblement.

Pour l'asservissement du périscope, je n'ai pas réussi à le faire marcher. Peut-être faut-il délocker le GPS ?


Je me suis mal exprimé : l'asservissement du périscope c'est sous SH3. Dans SH4, avec le GSP, le gisement est calculé à partir des valeurs entrées par le joueur.
Plus de détails plus tard.

french_cig_nomo.gif
Gibus
Hé Franck, je crois avoir une partie de la solution : demander à U49 de nous faire un mod avec des Mk-48 ADCAP. laugh.gif
barbebleue
Citation (hervep @ vendredi 18 avril 2008 à 09:39) *
Je vous donne ma méthode pour calculer la vitesse en noeuds (v). Relever deux points p1 et p2 à deux instants t1 et t2. Calculer la distance en mètres entre p1 et p2 (d) et le temps en secondes entre t1 et t2 (s) puis appliquer la formule suivante : d x 2 / s = v

C'est une méthode rapide, qui n'oblige pas attendre un nombre précis de secondes et qui est relativement précise.

Pour ceux qui aiment les maths :
Vitesse en m/h (Vmh) = distance en m (Dm) parcourue en une heure.
une heure = 3600 secondes
un mille nautique = 1852 m. Vous voyez où je veux en venir ?
La durée entre les deux relevés en secondes (Ts)
Ce qui donne la formule : Dm x 3600 / Ts = Vmh
La vitesse en noeuds (Vn), celle qui nous intéresse = Vmh / 1852
On arrondi le mille nautique à 1800 m et on obtient
Dm x 3600 / Ts / 1800 = Vmh / 1800 => Dm x 2 / Ts = Vn

Bonne chasse


cette methode ne fonctionne que si tu connais parfaitement la route de la cible et sa distance
dudule
Citation (barbebleue @ mardi 19 janvier 2010 à 17:23) *
cette methode ne fonctionne que si tu connais parfaitement la route de la cible et sa distance


si tu fais 2 relevés tu vas avoir le cap du navire (on supose qu il a une trajectoire rectiligne uniforme) donc ce sont tes relevés qui vont te donner le cap (la route ) .
pour la distance je vois pas bien pourquoi.
barbebleue
trace ceci, 1er point d'observation, ta position, 2eme point d'observation.

pour faire simple, si tes point d'observation sont a 500m sur le tracé 1 et sur le tracé 2, la distance parcourue n'est pas la meme que si tes points se situent a 1000m sur ces memes lignes.

pour corser, si t'as 1 point a 500m et l'autre a 800m t'as encore autre chose avec toutes les variante possibles.
dudule
Citation (barbebleue @ mercredi 20 janvier 2010 à 14:39) *
trace ceci, 1er point d'observation, ta position, 2eme point d'observation.

pour faire simple, si tes point d'observation sont a 500m sur le tracé 1 et sur le tracé 2, la distance parcourue n'est pas la meme que si tes points se situent a 1000m sur ces memes lignes.

pour corser, si t'as 1 point a 500m et l'autre a 800m t'as encore autre chose avec toutes les variante possibles.


pour calculer la vitesse de ta cible ,tu marques sa position ,tu déclenches ton chrono . tu attends le temps que tu veux( avec la formule proposée par Hervep) tu remarques ta cible .Tu mesures la distance entre ces deux points .et tu appliques sa formule ....Ta position n a strictement rien a voir avec le calcul .
je t avoue que je pige pas ton raisonnement ...
barbebleue
tu ne peux pas marquer une position si tu n'as pas la distance, sinon pour le reste ok
dudule
Citation (barbebleue @ mercredi 20 janvier 2010 à 15:14) *
tu ne peux pas marquer une position si tu n'as pas la distance, sinon pour le reste ok


je supose que tu joues sans contact sur la carte ...

1) tu fais ton 1er relevé distance et gisement de la cible tu marques le point "A"
2)tu déclenches ton chrono et tu attends le temps que tu veux.
3) tu fais ton 2eme relevé de la même façon, tu releves le temps et tu marques ton point"b"
4) tu mesures la distance parcourue entre le point a et b ,tu appliques la formule de hervep
5 tu traces le cap de la cible de "a" vers "b" .

quelque soit la distance entre ces deux points et toi n influence rien (si ce n est la justesse des relevés) non ????

seul le gisement lu au périscope ou au sonar sera différent
Gibus
Citation (barbebleue @ mercredi 20 janvier 2010 à 14:14) *
tu ne peux pas marquer une position si tu n'as pas la distance

Tout à fait exact. Donc on suppose que tu as la distance. Quel est le problème ?
Avec le gisement et la distance, on a un point unique sur la carte, pas deux possibles ni trois.

J'avoue que je ne te suis pas non plus.
L'Apache
c'est ce qui fait que le "tir réaliste" n'est pas si réaliste que ça sur SH
en vrai, on ne relèverait qu'un gisement (précis) et une distance (aproximative), et à condition d'être all stop et à 0 noeuds, alors SH nous mâche le boulot en nous permettant de ploter tout ça et de les convertir en vitesse et cap (précis tous les deux) ....
tant mieux pour nous, on peut oublier la trigo, mais ce n'était sûrement pas la réalité du calcul du torpilleur
disons que pour nous c'est plus facile, et beaucoup plus précis surtout, que dans la réalité

heureusement, parceque déjà qu'avec tous ces racourcis de calcul, je rame pour aller planter une torpille là où je veux, alors à l'époque j'aurai pû être que le cuistot dans un soum
...les malheureux !!
Gibus
Citation (L'Apache @ jeudi 29 avril 2010 à 00:05) *
c'est ce qui fait que le "tir réaliste" n'est pas si réaliste que ça sur SH

Non, tu interprêtes là et tu nous entraines hors sujet.

Certes, tu as l'image de tes contacts sur la carte lorsque les cibles sont lockables au périscope.
A partir de là, il faut anticiper. Tu traces le cap de ta cible et sur ce trajet tu fixes un point futur duquel tu connais parfaitement le gisement et la distance au soum. Pour mémoire, le soum navigue à 2 nœuds, donc la marge d'erreur est très faible. Au moment où la cible arrive à ce point, tu valides les données que tu as préalablement rentrées dans le TDC. Cela prend moins de 5 secondes.
La seule aide que tu as est l'actualisation des contacts qui normalement est faite par ton équipage.
On va dire que dans cette config. le réalisme de difficulté ( pour le paramètre d'assistance au tir) est sans doute de 75%.

Lorsque tu joues sans les contacts sur la carte, c'est beaucoup plus compliqué dans le jeu qu'en vrai, justement parce que l'équipage ne réactualise pas les contacts.
On va dire que dans cette config. le réalisme de difficulté ( pour le paramètre d'assistance au tir) est sans doute de 125%.

Pour être totalement réaliste, il faudrait (dans le jeu) que le Commandant identifie et positionne toutes les cibles sur la carte (il faudrait trouver un moyen, genre données à valider pour que ça se fasse automatiquement, sans qu'il doive lui-même les reporter sur la carte). Ensuite, l'équipage en fonction de son niveau de compétences réactualiserait (plus ou moins bien) la position des cibles sur la carte.
Il ne resterait au Cdt que de vérifier la validité de la solution de tir sur la cible de son choix par une mesure complémentaire.
Ceci serait du 100% réaliste.

Tu remarqueras que dans mon exposé, je fais volontairement une différence entre réalisme global et le réalisme du paramètre d'assistance au tir, ce dernier faisant partie intégrante du premier.
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